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Tabela de Regeneração - 3º Edição

Tabela de Regeneração - 3ed Regeneração 1 : 1 / cada 10 rodadas -1 em Penalidades de Resistência na rodada 10 Regeneração 2 : 1...

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sexta-feira, 22 de junho de 2018

Rick Sanchez - NP 14 (280 pontos)



RICK SANCHEZ



RICK SANCHEZ - NP 14 (280pp)


HABILIDADES


  • FORÇA 2, VIGOR 2, AGILIDADE 2
  • DESTREZA 5, LUTA 8
  • INTELECTO 12, CONSCIÊNCIA 5, PRESENÇA 2


PERÍCIAS: Acrobacia 3 (+5), Atletismo 3 (+5), Enganação 13 (+15), Expertise (Ciência) 12 (+24), Expertise (Ciências) 12 (+24), Furtividade 5 (+7), Intimidação 5 (+7), Intuição 10 (+15), Investigação 8 (+20), Percepção 10 (+15), Tecnologia 12 (+24), Veículos 5 (+10).


VANTAGENS: À Distância 5, Ataque Dominó 2, Avaliação, Bem Informado, Benefício 2 (Riqueza 2 - Independe suficiente [ao menos]), Contatos, Corpo-a-corpo 2, Equipamento 5, Esforço Supremo 2 (Expertise [Ciências], Tecnologia), Faz-Tudo, Ferramentas Improvisadas, Idiomas 3 (10 à escolha do jogador, Base: Inglês), Inventor, Maestria em Perícia 3 (Expertise [Ciências], Expertise [Multiverso], Tecnologia), Memória Eidética, Parceiro 15 (Morty), Rolamento Defensivo 2, Oponente Favorito 2 (Mortys, Ricks), Sorte 2 (Inspiração), Sorte de Principiante, Velocidade do Pensamento (INT em vez de AGI para Iniciativa), Zombar.

PODERES:
  • Já voltamos, pessoalCaracterística 1 (Reconhecimento da Quarta Parede) - 1 ponto
  • Máquinas como EuCaracterística 1 (Quebras de rotina, quedas de sistema e problemas similares não afetam você ou a tecnologia que você opera) - 1 ponto
  • O Homem Mais Esperto do Universo: Rapidez 5 (Falha: Limitado - ações mentais) - 3 pontos
  • Portal Gun (Facilmente Removível -4 PPs; 8 pontos): 
    • Viajar o Multiverso: Movimento 3 (Viagem dimensional 3 [Quaisquer dimensões]. Extra: Afeta Outros +1, Portal +2) - 12 pontos
  • Engenhocas (Facilmente Removível -48 pontos; 72 pontos): 
    • As vezes ciência é mais arte que ciência. Maioria do pessoal não entende isso: Variável 15 (75 pontos em características, descritor tecnológico. Extra: Ação [Movimento, +1]) - 120 pontos

EQUIPAMENTO (25pe):
  • Smartphone: Adicionais 4 (Comunicação de Celular, fotografia, PDA [Testes de Tecnologia envolvendo computadores, limitado]*, gravação digital) - 4 pontos
  • Multi-Tool: Característica 1 (-2 em testes de Perícia que requerem ferramentas) - 1pe
  • Quartel General: 
    • Tamanho: Pequeno. Resistência: 12.
    • Adicionais (20pe): Alojamentos, Biblioteca, Camuflado, Celas de Contenção, Comunicações, Efeitos 3 (Escolha como jogador), Enfermaria, Hangar, Laboratório, Oficina, Rede de Computadores, Portal Dimensional**, Secreto, Sistema de Defesa, Sistema de Força, Sistema de Incêndio, Tamanho Dobrado**.

OFENSIVA
  • Iniciativa +12
  • Corpo-a-corpo +10
    • Desarmado +10, dano +2, crit 20
  • À Distância +10

DEFESAS
  • Esquiva +6 (+8), Aparar +0 (+8)
  • Resistência 4 (+2 desprevenido)
  • Fortitude +5 (+7), Vontade +8 (+13)



COMPLICAÇÕES
  • Arrogância: Rick é o homem mais esperto do universo e ele deixa todos saberem com muito gosto.
  • Deficiência: Rick tem uma quantidade desconhecida de implantes cibernéticos em alguns de seus corpos, então se forem desabilitados, ele sofrerá as consequências.
  • Hedonista: Por causa das coisas que viu e sua ideia de mundo, Rick geralmente faz o que quiser.
  • Inimigos: Conselho de Ricks, a Federação Galática, entre muitos, muitos, muitos outros.
  • Relacionamentos: Por mais que que não gostasse, ele é próximo de seu parceiro/neto Morty, sua filha Beth, sua neta Summer e seu melhor amigo Pessoa-Pássaro.
  • Rivalidade: Com seu genro, Jerry, que não consegue se livrar.
  • Segredo: A vida dele é cheia desses e qualquer um pode aparecer à tona. 
  • Vício: Rick consume muito álcool e quaisquer outras drogas que o ajude lidar com a realidade que vive.

Habilidades 72 + Perícias 49 (98 graduações) + Feitos 55 + Poderes 85 + Defesas 19 = 280pp

Notas: Uma das fichas que mais busquei fazer com NP 10, mas é foda. Concordo com maioria da ficha do Thorpacolyse, só faltou a do Morty... Mas é nada demais. 
Havia um ponto sobrando para fechar 280, então adicionei em Intimidação.
* Minha compreensão é tu poder fazer testes de Tecnologia usando o PDA com Computadores (e limitado à computadores).
** Regras disto devem ter no manual da 3ed. ou então 2ed - Manual da Magia.

Créditos: Thorpacolyse.


Rorschach - NP 6 & 9 (134pp/150pp)



RORSCHACH (Walter Kovacs)



RORSCHACH - NP 6 (134pps)


HABILIDADES: FORÇA 3, VIGOR 5, AGILIDADE 3, DESTREZA 3, LUTA 6, INTELECTO 2, CONSCIÊNCIA 3, PRESENÇA 0

PERÍCIAS: Acrobacia +3 (+6), Atletismo +6 (+9), Enganação +9, Expertise (Criminalidade) +12 (+14), Expertise (Conspirações) +6 (+8), Expertise (Política) +6 (+8), Furtividade +9 (+12), Intimidação +6 (+6/+10), Intuição +7 (+10), Investigação +12 (+14), Percepção +7 (+10), Veículos +1 (+4).

VANTAGENS: Ação em Movimento, Agarrar Instantâneo, Arma Improvisada 3, Assustar, Ataque Dominó 2, Ataque Poderoso, À Distância 5, Bem Informado, Crítico Aprimorado (Desarmado) 2, De Pé, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Esforço Supremo (Investigação), Estrangular, Equipamento, Evasão, Iniciativa Aprimorada, Luta no Chão, Tolerância Maior, Rastrear, Redirecionar, Saque Rápido, Sem Medo.

EQUIPAMENTO (5pe):
  • Máscara de Rorschach: Perícia Aumentada 2 (Intimidação +4) - 2pe
  • Arma de Gancho: Movimento 1 (Balançar-se) - 1pe
  • Lockpick - 1pe
OFENSIVA
  • Desarmado +6, dano +3 crit 18-20
  • À Distância +5; 
  • Iniciativa +7. 
DEFESAS: Esquiva +4 (+7), Aparar +1 (+7), Resistência 5, Fortitude +0 (+5), Vontade +4 (+7).

COMPLICAÇÕES
  • Preto & Branco: Rorschach tem uma ideia clara sobre o crime e pode acreditar que ele vai deixar bem clara...
  • Identidade: Mesmo após décadas como vigilante, Rorschach manteve sua identidade como Walter Kovacs um segredo até sua morte.
  • Motivação - Justiça: Rorschach sente que a sociedade é corrupta demais para sobreviver e que ele é o único que pode tentar salvá-la.
  • Reputação: Rorschach é considerado um homem extremamente violento que busca seu próprio senso de justiça.
  • Procurado: Rorschach tem violando o Ato de Keene por mais de uma década e, portanto, é procurado pela justiça.
Habilidades 50 + Perícias 42 (84 graduações) + Feitos 33 + Defesas 09 = 134pp

Notas: Pessoal não curtiu muito a ideia da ficha de NP 9, então reduzi pessoalmente. Abaixo mantive a versão do Tattooedman.



domingo, 3 de junho de 2018

Como funciona.... Combate - PT 2

Continuação do assunto, seguimos aos ataques e defesas.


4. CONFLITO

Finalmente, a parte de conflito e combate que todos se perdem. Acho mais importante entenderem a defesa antes dos ataques.


4.1. Defesas

As defesas do personagem determinam quão difícil é de lhe acertar. Os ataques geralmente se destinam para as defesas ativas: Esquiva (para ataques à distância) e Aparar (para ataques corpo-a-corpo). 

Você soma sua graduação de defesa ao valor base 10 para determinar sua classe de defesa contra algum ataque.

Classe de Defesa = Defesa + 10

Logo, personagem com Aparar 11 tem classe de defesa 21 contra ataques corpo-a-corpo enquanto com Esquiva 9, tem classe de defesa 19.

4.2. Condições vs. Defesa

Duas condições afetam a Defesa do personagem:
  • Vulnerável - as defesas ativas são reduzidas pela metade (arredondadas para cima, pelo que o livro mostra). No exemplo de cima, Aparar 11 fica Aparar 6 e Esquiva 5 enquanto vulnerável.
  • Indefeso - as defesas ativas são reduzidas à zero, logo a classe de dificuldade para acertá-lo é apenas 10 e os personagens podem realizar ataques como teste de rotina, ou seja, o acerto é garantido (se não houver outros modificadores em jogo).
Cenas para Mutantes & Malfeitores, por nezart

Como funciona.... Combate - PT 1


Então, vejo a muito tempo que o pessoal não entende como funciona o combate em M&M e, então, vou tentar ajudar aqui. 
Boa parte do que vou falar dá para seguir direto da página 183, no Módulo Básico da 3º edição que também pode ser visto na d20Hero SRD aqui. Muitos, se não todos, princípios do que falarei aqui são válidos para 2º edição também.

Dividindo em 5 partes, esta primeira parte vai tratar mais as ações enquanto a segunda parte vai ser a parte de acertos e danos.


1. O que você é capaz?

Primeiro e mais importante para o jogador é saber o que seu personagem é capaz. Já tive jogadores que pegavam o livro e escolhiam poderes como se fosse uma feira e depois ficavam frustrados quando ficavam sem uma de suas duzentas opções de seu leque. 

Lembre-se das perícias, lembre-se dos efeitos. Saiba o que seu personagem é capaz e os descritores dele. Saiba o valor de seus ataques e salvamentos, enquanto o resto o mestre deve saber.