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Tabela de Regeneração - 3º Edição

Tabela de Regeneração - 3ed Regeneração 1 : 1 / cada 10 rodadas -1 em Penalidades de Resistência na rodada 10 Regeneração 2 : 1...

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sexta-feira, 22 de novembro de 2019

Kiritsugu Emiya (Fate/Zero - NP 8)




Kiritsugu Emiya - NP 8 (170 pts)



HABILIDADES (56 pts):
  • Força 2, Vigor 4, Agilidade 4
  • Destreza 4, Luta 8
  • Intelecto 3, Prontidão 3, Presença 0


VANTAGENS (18 pts):
Ataque Acurado, Ataque À Distância 3, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (À Distância/Cobertura), Avaliação, Crítico Aprimorado (Armas de Fogo), Destemido, Equipamento 6, Mira Aprimorada, Ritualista, Rolamento Defensivo.



PERÍCIAS (29 pts/58 grads.):
Acrobacia 1 (+5), Atletismo 4 (+6), Combate À Distância: Armas de Fogo 3 (+10), Enganação 10, Especialidade: Magos 7 (+10), Especialidade: Taumaturgia 5 (+8), Furtividade 3 (+7), Intimidação 4 (+5), Intuição 5 (+8), Investigação 7 (+10), Percepção 4 (+7), Tecnologia 2 (+5), Tratamento 1 (+4), Veículos 2 (+5).


PODERES (54 pts):

  • Innate Time Control: 30 pts
    • Double Accel (Falhas: Ativação [Movimento]); 17 pts
      • Esquiva Aumentada 3, Aparar Aumentado 3; 6 pts
      • Rapidez 5, Velocidade 5; 10 pts
      • Vantagens Aumentadas 2 (Iniciativa Aprimorada); 2 pt
    • Ataques Rápidos: Multi-ataque 6 (Extras: Descritor Variável 2 [Ataques]); 8 pts
    • Correndo além da visão: Camuflagem 4 (Visual Total. Falhas: Limitado em corrida -1); 4 pts
    • Diminuição de Presença: Camuflagem 1 (Audição. Falhas: Concentração -1); 1 pt
  • Thompson Contender: 40 pts em efeitos. Falhas: Facilmente Removível -2 (-16 pts); 24 pts
    • Origin Bullet: Aflição 10 (Resistido e Superado por Fortitude. Taumaturgia Prejudicada e Tonto, Taumaturgia Desabilitada e Atordoado, Transformado - Sem Magia e Incapacitado. Extras: Condição Extra +1, Crítico Aprimorado, Cumulativo +1, Incurável, Percepção +2. Falhas: Ativação [Movimento], Deve ser realizado um ataque à distância contra uma magia do alvo -1, Impreciso 2);  39 pts
      • Disparo Normal: Dano 10 (Extras: À Distância +1, Crítico Aprimorado, Penetrante 6. Falhas: Impreciso 2; 26 pts); 1 pt

Equipamento (30 pts):

  • Binóculos Infravisão e Visão no Escuro: Sentidos 4 (Visão Normal [Estendida], Infravisão, Visão no Escuro); 4 pt
  • Arsenal: Arranjo de 18 pts; 23 pts total
    • Calico M950: Dano 6 (Extras: À Distância +1, Multi-ataque +1); 18 pts
    • Walther WA2000: Dano 6 (Extras: À Distância  +1, Alcance Ampliado, Crítico Aprimorado), Sentidos 1 (Visão Normal [Estendida]) [15 pts]; 1 pt
    • C4/Claymores: Dano 6 (Extras: Área Explosão +1, Engatilhado 2; 14 pts)
    • Granada de Fragmentação: Dano 6 (Extras: À Distância +1; 12 pts)
    • Granada de Fumaça: Ataque de Camuflagem 2 (Visual. Extras: Área Nuvem +2; 8 pts); 1 pt
    • Faca: Dano baseado em Força 2 (Extras: Crítico Aprimorado)

DEFESAS (13 pts):
  • Esquiva +4 (+11/+8 sem Accel): CD 21, Aparar +0 (+11/+8 sem Accel): CD 21
  • Resistência +5 (+4 sem Rolamento Defensivo)
  • Fortitude +2 (+6), Vontade +7 (+10)

OFENSIVA:
  • Iniciativa +4/+12
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +8, dano contusão 2 - crit 20
      • CD 17 vs Resistência
    • Faca +8, dano cortante 4 - crit 19-20
      • CD 19 vs Resistência
  • À Distância +7
    • Armas de Fogo +10, 
      • Calico M950 +10, dano balístico 6 multi-ataque - crit 19-20
        • CD 21 vs Resistência
      • Walther WA2000 +10, dano balístico 6 - crit 18-20
        • CD 21 vs Resistência
      • Thomson Container +6
        • Origin Bullet +6, Aflição 10 - crit 18-20
          • CD 25 vs Fortitude - Taumaturgia Prejudicada e Tonto, Taumaturgia Desabilitada e Atordoado, Transformado - Sem Magia e Incapacitado
        • Disparo Thompson +6, dano balístico 10 - crit 18-20
          • CD 25 vs Resistência
  • Especial - Área
    • Granada de Fragmentação: Dano 6 em Área Explosão de 8 m de raio
      • CD 21 vs Resistência
    • C4/Claymores: Dano 6 em Área Explosão de 8 m de raio
      • CD 21 vs Resistência



Habilidades 56 + Vantagens 18 + Perícias 29 (58 graduações) + Poderes 54 + Defesas 13 = 170 pts


COMPLICAÇÕES
  • Fraqueza (Accel) - Uso excessivo de Time Alter: Accel pode fazer com que Emiya fique Fadigado, Exausto e finalmente Inconsciente. 
  • Motivação (Salvar o Mundo) - Ainda que um mercenário brutal, Kiritsugu deseja acabar todo o conflito no mundo através do desejo no Santo Graal.
  • Pragmático - Há poucos limites que Kiritsugu não vá alcançar para vencer seus confrontos, o que pode gerar ódio de seus inimigos e aliados.
  • Relacionamentos (Irisviel e Illya) - Mesmo que tenha se casado por motivos de benefícios práticos para entrar na Guerra do Santo Graal, Emiya ama sua esposa Irisviel, que auxilia no confronto, e a filha do casal, Illya. 
  • Reputação (Magus Killer)

Notas: Exagerei muito nos pontos, mas queria deixar com tudo possível. Ele é um dos meus personagens favoritos em toda mídia ai por fora, especialmente por ser um "humano normal" usando "equipamento normal" contra magos poderosos.

  • No Thompson Contender, preciso que o disparo cause dano e também foda totalmente as condições mágicas do alvo. Dependendo do mestre, podemos deixar o personagem sem magia para sempre como uma complicação *piscadinha*. É um poder complicado de fazer que precisa muito muito mesmo do descritor em ação. Ele só funciona se o personagem atacar uma magia qual o suprimento de mana vem diretamente do mago. Como no caso de Kenneth no anime, contra a esfera de metal líquido que segurou a bala, enquanto contra Kirei não funcionou pois estava usando os selos mágicos como fonte de mana.
    • É um poder para funcionar usando-o como se fosse um contra-ataque ou no caso do alvo ter defesas aumentadas devido efeitos mágicos (assim, acertando o alvo faria o efeito ser acionado).
    • Também poderia ser feito com Nulificação. Essa dá para aumentar o tempo, mas não sei se é o mais ideal. Seria um Nulificar Amplo Mágico, Sem Esforço, Simultâneo e Contínuo +3, ficando 7 pts/grad. + Aflição de dores à 2 pts/grad. fechando em 9 pts/grad. Acho melhor a Aflição, mas fica ai como sugestão.

Créditos: Yo

quinta-feira, 14 de novembro de 2019

Gork, o Guardião do Martelo (Próprio - NP 10)




Gork, o Guardião do Martelo - NP 10 (150 pts)



HABILIDADES (48 pts)

  • Força 4, Vigor 6, Agilidade 4, 
  • Destreza 0, Luta 8, 
  • Intelecto 0, Consciência 1, Presença 1


VANTAGENS (10 pts)
Ação em Movimento, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Duro de Matar, Evasão 2, Iniciativa Aprimorada, Sem Medo, Tolerância Maior.

PERÍCIAS (23 pts/46 grads.):
Acrobacias 3 (+7), Conhecimento: Dimensões 7, Enganação 7 (+8), Furtividade 10 (+14), Percepção 9 (+10), Persuasão 5 (+6), Prestidigitação 5.


PODERES (44 pts):

  • Goblinóide (Extras: Inato); 12 pts
    • Estômago de Ferro: Característica 1 - Você pode comer qualquer coisa não tóxica sem os efeitos ruins, não importa quão desagradável seja: estragada ou nojenta ou picante, por exemplo; 1 pt
    • Goblins são esguios: Salto 1 (4.5 m), Velocidade 1 (15 m/mov); 2 pts
    • Pele Dura: Proteção 2; 2 pts
    • Sentidos dos Verdinhos: Sentidos 6 (Faro [Aguçado, Estendido, Exato], Visão na Penumbra); 6 pts

  • Guardião das Dimensões; 4 pts
    • Guardião da Realidade: Característica 1 - Como um guardião da realidade, Gork pode empunhar armas dimensionais, como Berta.
    • Sentido Dimensional: Sentidos 3 (Detectar Dimensão [Aguçado, Analítico]); 3 pts

  • Invocar Item: Característica - Você tem uma ligação com seu dispositivo (Berta), permitindo invocá-lo para você usando uma ação padrão e desejando isso. O item desaparece de onde está e aparece na sua mão; 1 pt

  • Berta, o Martelo Dimensional: 40 pts em efeitos. Extras: Característica 2*. Falhas: Facilmente Removível -16 pts); 24 pts + 3 pts = 27 pts
    • Bolsão Dimensional: Característica 1 - Armazenamento Extra-dimensional com valor de graduação de peso igual a graduação. Não pode adicionar itens vivos ou que não desejam ir (60 kg); 1 pts
    • Marteladas: Arranjo de 30 pts; total 39 pts
      • Abre Caminho: Teleporte 7 (1 km/250 km. Extras: Estendido +1, Portal +2, Massa Aumentada 1, Progressão 1 [Portal de 4 m x 4 m]. Falha: Ação Aumentada [Padrão, -1]); 30 pts
        • Gork bate com Berta, abrindo um portal entre dois pontos.
      • Arrebenta: Dano baseado em Força 8 (Extras: Afeta Intangível 2, Crítico Aprimorado 2, Penetrante 10, Quebrar Arma) ligado a Mover Objetos 12 (Falhas: Alcance -1 [Perto], Limitado a Empurrar -1); 1 pts
        • A porrada com Berta é tão poderosa que pode arremessar seus inimigos.
      •  Ops... Dimensão errada: Dano 10 (Extras: Área +1 [Cone], Descritor Variável [Elemental], Penetrante 9); 1 pt
        • Gork golpeia a realidade a frente, abrindo uma fresta que faz entrar energias de realidades alternativas nocivas elementais.
      • Olhando pela Fechadura: Sensoriamento Remoto 6 (500 m; Audição, Visual - 3pp/grad. Extras: Dimensional 3, Simultâneo +1. Falhas: Retroalimentação -1, Notável); 1 pt
        • Gork levemente bate na realidade, abrindo uma fresta que permite-lhe enxergar além do espaço.
      • Vamo Embora: Movimento 3 (Dimensional 3, Viagem Espacial 3. Extras: Portal +2); 1 pt
        • Berta abre portal entre dimensões e o espaço.
      • Banimento Dimensional: Movimento 3 - CD 10 (Dimensional 3. Extras: Área Cone +1, Ataque +0, Concentração +1. Falhas: Resistido por Esquiva -1; 6 pts + 3 pts/+1 CD); 1 pt
        • Gork golpeia a realidade a frente que abre uma fenda para outra dimensão. Aqueles que não resistirem, são tragados para outra realidade.
      • Dinâmico - Golpe de Martelo: Dano baseado em Força 8 (Extras: Afeta Intangível 2, Crítico Aprimorado 2, Quebrar Arma) ligado a Mover Objetos 12 (Falhas: Alcance -1 [Toque], Limitado a Empurrar -1); 2 pts
        • Versão menor de “Arrebenta”.
      • Dinâmico - Saltos Dimensionais: Teleporte 4 (120m/mov. Extras: Mudar Direção, Mudar Velocidade, Roque); 2 pts
        • Versão menor de “Abre Caminho”.

* Característica 2 - Indestrutível, Restrito 1 (Apenas para Guardiões de Realidade. Qualquer outra pessoa que usar o martelo funcionará como um martelo “normal” de Dano baseado em Força 2).


DEFESAS (25 pts):
  • Esquiva +8 (+12), Aparar +4 (+12)
  • Resistência +8
  • Fortitude +6 (+12), Vontade +7 (+8)

OFENSIVA:
  • Iniciativa 8
  • Corpo-a-corpo +8
    • Berta +8
      • Arrebenta +8
        • Dano 12 vs Resistência, crit 18-20 - CD 27
        • Mover Objetos 12 - Força vs CD 22
  • À Distância +0
  • Área Cone
    • Banimento Dimensional: Ataque de Movimento 10 vs Esquiva
      • CD 20 vs Esquiva



Habilidades 48 + Vantagens 10 + Perícias 23 (46 graduações) + Poderes 44 + Defesas 25 = 150 pts


COMPLICAÇÕES
  • Responsabilidade (Proteger as realidades)

Notas: Gork é baseado na Poppy do League of Legends, com a ideia de um bicho pequeno com um destino grande. Comecei a criar ele a partir da voz que queria interpretar, mas no fim não rolou.

Créditos: Yo

Ekko (League of Legends) - NP 10

O Rapaz que Estilhaçou o Tempo


NP 10 (167 pontos)

HABILIDADES (50 pontos):
  • Força 1, Vigor 3, Agilidade 4
  • Destreza 2, Luta 6
  • Intelecto 5, Prontidão 6, Presença 3

DEFESAS (24 pontos):
  • Esquiva +8 (+12), Aparar +6 (+12)
  • Resistência +6
  • Fortitude +3 (+6), Vontade +7 (+8)

PERÍCIAS (29 pontos/58 grads.):

Acrobacias 8 (+12), Atletismo 8 (+9), Combate Corpo-a-corpo: Bastão Temporal 8 (+14), Enganação 5 (+8), Especialidade: Ciência Hextech 8 (+13), Furtividade 4 (+8), Intuição 2 (+3), Investigação 2 (+7), Percepção 6 (+7), Tecnologia 7 (+12)


VANTAGENS (14 pontos):

Ação em Movimento, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado (Pancada com Bastão), Duro de Matar, Evasão, Ferramentas Improvisadas, Iniciativa Aprimorada 2, Inventor, Rolamento Defensivo 3, Trabalho em Equipe.


PODERES (50 pontos):
  • Revo-Z: 62 pontos. Falhas: Removível -1 (-12 pontos); 50 pontos
    • Mergulho Fásico: Teleporte 1 (Extras: Sutil); 3 pontos
    • Pancada com Bastão: Dano baseado em Força 5; 5 pontos
    • Ressonância Revo-Z: Velocidade 1 (15 metros/mov); 1 ponto
    • Salto Temporal: Movimento 1 (Passado. Falhas: Limitado -1 [Apenas consciência], Limitado -1 [Apenas alguns minutos no passado]); 1 ponto
    • Funcionalidades do Revo-Z: Arranjo de 50 pontos; 52 pontos
      • Convergência Paralela: Aflição 10 (Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude; Tonto e Vulnerável, Atordoado e Indefeso. Extras: Área Explosão +1, Condição Extra +1, Distância Aumentada +1 [A Distância]. Falhas: Grau Limitado -1) ligado a Mover Objetos 10 (Extras: Área Explosão +1. Falhas: Limitado -1 [Manter objetos no local que estão na rodada]); 50 pontos
      • Giratempo: Aflição 10 (Resistido por Esquiva; Impedido. Extras: Área Linha +1, Efeito Secundário +1. Falhas: Grau Limitado -2, Peculiaridade 2 [Alvo tem direito a um teste de Esquiva contra Efeito Secundário], Recuperação Instantânea -1) ligado a Dano 10 (Extras: Área Linha +1, Efeito Secundário +1. Falhas: Peculiaridade 2 [Alvo tem direito a um teste de Esquiva contra Efeito Secundário]); 31 pontos
      • Cronoquebra: Cura 10 (Falhas: Limitado -1 [Apenas ferimentos da última rodada], Limitado -1 [Pessoal]) ligado a Teleporte 5 (Falhas: Limitado -1 [Local que estava na última rodada]); 10 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +12
  • Corpo-a-corpo +6
    • Desarmado +6, dano contuso 1, crit 20 (CD 16 vs Resistência)
    • Agarrar +6, crit 20 (CD 11 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Pancada com Bastão +14, dano contuso 6, crit 19-20 (CD 21 vs Resistência)
  • À Distância +2
    • Arremesso +2, dano 1, crit 20 (CD 16 vs Resistência)
  • Áreas
    • Convergência Paralela: Aflição 10 (Tonto e Vulnerável, Atordoado e Indefeso) e Mover Objetos 10 em Área Explosão de 8 metros de raio (CD 20 vs Esquiva para metade do efeito; CD 20/15 vs Esquiva/Fortitude e CD 20/15 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Giratempo: Aflição 10 (Impedido) e Dano 10 em Área Linha de 1,5 metros de largura por 8 metros de comprimento (CD 20 vs Esquiva para metade do efeito; CD 20/15 vs Esquiva/Fortitude e CD 25/20 vs Resistência)

Habilidades 50 + Defesas 24 + Perícias 29 (58 graduações) + Vantagens 14 + Poderes 50 = 167 pontos

NP 10 (150 pontos)

HABILIDADES (43 pontos):
  • Força 1, Vigor 3, Agilidade 4
  • Destreza 0, Luta 6
  • Intelecto 5, Prontidão 6, Presença 3

DEFESAS (24 pontos):
  • Esquiva +8 (+12), Aparar +6 (+12)
  • Resistência +6
  • Fortitude +3 (+6), Vontade +7 (+8)

PERÍCIAS (27 pontos/54 grads.):

Acrobacias 8 (+12), Atletismo 7 (+8), Combate Corpo-a-corpo: Bastão Temporal 8 (+14), Enganação 5 (+8), Especialidade: Ciência Hextech 7 (+12), Furtividade 2 (+6), Intuição 2 (+3), Investigação 2 (+7), Percepção 6 (+7), Tecnologia 7 (+12)


VANTAGENS (14 pontos):

Ação em Movimento, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado (Pancada com Bastão), Duro de Matar, Evasão, Ferramentas Improvisadas, Iniciativa Aprimorada 2, Inventor, Rolamento Defensivo 3, Trabalho em Equipe.


PODERES (39 pontos):
  • Revo-Z: 49 pontos. Falhas: Removível -1 (-10 pontos); 39 pontos
    • Mergulho Fásico: Teleporte 1 (Extras: Sutil); 3 pontos
    • Ressonância Revo-Z: Velocidade 1 (15 metros/mov); 1 ponto
    • Salto Temporal: Movimento 1 (Passado. Falhas: Limitado -1 [Apenas consciência], Limitado -1 [Apenas alguns minutos no passado]); 1 ponto
    • Funcionalidades do Revo-Z: Arranjo de 40 pontos; 43 pontos
      • Pancada com Bastão: Dano baseado em Força 5; 5 pontos
      • Convergência Paralela: Aflição 8 (Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude; Tonto e Vulnerável, Atordoado e Indefeso. Extras: Área Explosão +1, Condição Extra +1, Distância Aumentada +1 [A Distância]. Falhas: Grau Limitado -1) ligado a Mover Objetos 8 (Extras: Área Explosão +1. Falhas: Limitado -1 [Manter objetos no local que estão na rodada]); 50 pontos
      • Giratempo: Aflição 10 (Resistido por Esquiva; Impedido. Extras: Área Linha +1, Efeito Secundário +1. Falhas: Grau Limitado -2, Peculiaridade 2 [Alvo tem direito a um teste de Esquiva contra Efeito Secundário], Recuperação Instantânea -1) ligado a Dano 10 (Extras: Área Linha +1, Efeito Secundário +1. Falhas: Peculiaridade 2 [Alvo tem direito a um teste de Esquiva contra Efeito Secundário]); 31 pontos
      • Cronoquebra: Cura 10 (Falhas: Limitado -1 [Apenas ferimentos da última rodada], Limitado -1 [Pessoal]) ligado a Teleporte 5 (Falhas: Limitado -1 [Local que estava na última rodada]); 10 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +12
  • Corpo-a-corpo +6
    • Desarmado +6, dano contuso 1, crit 20 (CD 16 vs Resistência)
    • Agarrar +6, crit 20 (CD 11 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Pancada com Bastão +14, dano contuso 6, crit 19-20 (CD 21 vs Resistência)
  • À Distância +2
    • Arremesso +2, dano 1, crit 20 (CD 16 vs Resistência)
  • Áreas
    • Convergência Paralela: Aflição 8 (Tonto e Vulnerável, Atordoado e Indefeso) e Mover Objetos 8 em Área Explosão de 8 metros de raio (CD 18 vs Esquiva para metade do efeito; CD 18/14 vs Esquiva/Fortitude e CD 18/14 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Giratempo: Aflição 10 (Impedido) e Dano 10 em Área Linha de 1,5 metros de largura por 8 metros de comprimento (CD 20 vs Esquiva para metade do efeito; CD 20/15 vs Esquiva/Fortitude e CD 25/20 vs Resistência)

Habilidades 46 + Defesas 24 + Perícias 27 (54 graduações) + Vantagens 14 + Poderes 39 = 150 pontos

v1 - NP 10 (150 pontos)

HABILIDADES (50 pontos)
  • Força 2, Vigor 4, Agilidade 4
  • Destreza 1, Luta 6
  • Intelecto 4, Prontidão 1, Presença 3

VANTAGENS (16 pontos)

Ação em Movimento, Armação, Ataque Corpo-a-corpo 4, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Evasão, Ferramentas Improvisadas, Iniciativa Aprimorada 2, Inventor, Rolamento Defensivo 2, Trabalho em Equipe.


PERÍCIAS (24 pontos/48 grads.)

Acrobacia 6 (+10), Atletismo 7 (+9), Combate Corpo-a-corpo: Bastão Temporal 4 (+14), Enganação 5 (+8), Especialidade: Ciência de Hextech: 6 (+10), Furtividade 2 (+6), Intuição 1 (+2), Percepção 6 (+7), Prestidigitação 3, Tecnologia 8 (+12).


PODERES (34 pontos)
  • Zero Drive: 43 pontos em efeitos. Falhas: Removível -1 (-9 pontos); 34 pontos
    • Salto Temporal: Movimento 1 (Viagem Temporal [Uma rodada no passado]. Falhas: Limitado à Consciência -1) ; 1 ponto
    • Bastão Temporal: Dano baseado em Força 4; 4 pontos
    • Phase Dive: Teleporte 1 (15 m. Falhas: Limitado em direção de personagens -1), Velocidade 1; 2 pontos
    • Arranjo de Habilidades: 30 pontos em efeitos; 32 pontos total
      • Parallel Convergence: Aflição 10 (Resistido por Esquiva e Superado por Fortitude. Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso, Paralisado e Desatento. Extras: Área Explosão +1, Condição Extra +1); 30 pontos
      • Chronobreak: Dano 10 (Extras: Área Explosão +1; 20 pontos) ligado à Teleporte 2 (30 m. Falhas: Limitado a localização na rodada anterior -1; 2 pontos) ligado à Cura 8 (Falhas: Limitado à Condições recebidas da última rodada -1, Pessoal -1; 4 pontos); 1 ponto
      • Timewinder: Dano 8 (Extras: Área Linha +1, Efeito Secundário +1. Falhas: Resistível -1 [Esquiva]; 16 pontos); 1 ponto

DEFESAS (27 pontos)
  • Esquiva +8 (+12), Aparar +6 (+12)
  • Resistência +6 (+4 desprevenido)
  • Fortitude +6 (+10), Vontade +7 (+8)

OFENSIVA
  • Iniciativa +12
  • Corpo-a-corpo +6
    • Bastão Temporal +14, dano contusão 6 (CD 21 vs Resistência)
  • À Distância +1
  • Área
    • Parallel Convergence: Aflição 10 (Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso, Paralisado e Desatento) em Área Explosão de 8 m de raio (CD 20 vs Esquiva/Fortitude)
    • Chronobreak: Dano 10 em Área Explosão de 8 m de raio (CD 25 vs Resistência)
    • Timewinder: Dano 8 em Área Linha de 1,5 m de largura por 8 m de comprimento. (CD 18 vs Esquiva. Em falha, CD 23 vs Resistência)

Habilidades 50 + Vantagens 16 + Perícias 24 (48 graduações) + Poderes 34 + Defesas 27 = 150 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Fraqueza (Viagem Temporal) - Exceto quando usando seu Chronobreak, Ekko mantém todas condições de dano que tinha no momento de viagem no tempo.
  • Motivação (Vingança) - Um dos amigos de Ekko foi morto por um Piltie maligno e, um dia, Ekko se vingará.
  • Relacionamentos (Crianças de Zaun) - Ekko jura proteger seus amigos.
  • Relacionamentos (Pais) - Pais de Ekko dão muito duro para trabalhar e dar uma vida boa para seu filho, mas a vida em Zaun não é fácil.
  • Responsabilidade (Zaun) - Ekko é um vigilante bastante patriótico a respeito do lugar de onde nasceu. Além disso, tem desdém por Piltover.
  • Rivalidade ("Pilties") - Ekko tem desdém e uma certa rivalidade com campeões de Piltover.

Notas: Sem muitas notas, tirando, dado o trailer do The Climb, há outra forma que eu gostaria de fazer o Parallel Convergence seria conforme abaixo:
  • Parallel Convergence: Mover Objetos 10 (Extras: Área Explosão +1. Falhas: Limitado em manter alvos no mesmo lugar -1);

COMPLICAÇÕES
  • Motivação (Fazer o Bem): Ekko age um pouco como um vigilante em Zaun.
  • Patriotismo: Ekko é definitivamente Pro-Zaun e tem um desgosto dos campeões de Piltover, com algumas exceções. Entretanto, ele reconhece os problemas de Zaun e tem uma opinião bem negativa dos campeões de Zaun que incorporam seus piores elementos.
  • Problemas Temporais: Ekko envelhece dentro e fora da viagem no tempo e ainda carrega todos machucados quando faz o "Salto Temporal".
  • Relacionamento (Crushs e amigos): Ekko era amigo de Jinx, antes de ficar louca, e de Vi, antes dela perder a memória e parar em Piltover. Ele também tem um crush na Janna.
  • Relacionamento (Pais): Eles mal se veem dado que trabalham bastante nas fábricas de Zaun, mas tem bastante orgulho do filho.
  • Vingança: Ekko deseja encontrar o responsável pela morte de sua amiga, Ajuna.

Nota: Sempre gosto de lembrar que faço as fichas para serem mais alinhadas como o personagem é na lore (daí existência do Salto tempora), mas algumas coisas que são mais mecânicas e ainda se encaixam eu incorporo (como Aflição do Gira Tempo e o Ressonância Revo-Z). O poder que mexi mais foi a Convergência Paralela porque ela consegue manter as pessoas no lugar de uma forma ou de outra.

Créditos: God's Corpse.

quarta-feira, 13 de novembro de 2019

Higgs (Death Stranding - NP 10)




Higgs Monaghan, o Homem da Máscara Dourada - NP 10 (150 pts)



HABILIDADES (50 pts)

  • Força 2, Vigor 4, Agilidade 2
  • Destreza 2, Luta 6
  • Intelecto 2, Prontidão 4, Presença 3


VANTAGENS (20 pts)
Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Assustar, Ataque À Distância 6, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Bem Informado, Duro de Matar, Equipamento 4, Iniciativa Aprimorada, Tolerância Maior.

PERÍCIAS (22 pts/44 grads.)
Atletismo 4 (+6), Combate à Distância: Armas de Fogo 6 (+14), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 7 (+13), Enganação 7 (+10), Furtividade 4 (+6), Intimidação 7 (+10), Intuição 4 (+8), Investigação 5 (+7).

PODERES (36 pts)
  • Golden Mask: 41 pts em efeitos. Falhas: Facilmente Removível -2 (-16 pts); 25 pts
    • Invocar BT: Invocar 8 (Extras: Contínuo +1, Heroico +2, Tipo +1); 40 pts
    • Cheira Minha Máscara: Aflição 10 (Resistido e Superado por Vontade. Tonto, Compelido, Controlado. Extras: Cumulativo +1; 20 pts); 1 pt
  • Make it Rain: Ambiente 4 (120 m. Visibilidade 1); 4 pts
  • Blink: Teleporte 3 (30 m. Extras: Mudar Velocidade); 7 pts


Equipamento (20 pts)
  • Traje: Proteção 4; 4 pts
  • Fuzil de Assalto: Dano 5 (Extras: À Distância +1, Crítico Aprimorado, Multi-ataque +1); 16 pts

DEFESAS (22 pts)
  • Esquiva +8 (+10), Aparar +4 (+10)
  • Resistência +8
  • Fortitude +4 (+8), Vontade +6 (+10)

OFENSIVA
  • Iniciativa 6
  • Corpo-a-corpo +6
    • Desarmado +13, dano contusão 2 - crit 20
      • CD 17 vs Resistência
  • À Distância +6
    • Armas de Fogo +14
      • Fuzil de Assalto +14, dano balístico 5 multi-ataque - crit 19-20
        • CD 20 vs Resistência


PONTOS DE PODERES
Habilidades 50 + Defesas 22 + Vantagens 20 + Perícias 22 + Poderes 36 = 150/150



COMPLICAÇÕES
  • Inimigo (Fragile)
  • Inimigo (United Cities of America)
  • Responsabilidade (Líder do Homo Demens)

Notas: Após ver vários vídeos do jogo esse personagem me intrigou como poderia ser feito em gameplay, então tentei fazer uma ficha parecida. Ela não é 100% verídica ao personagem, acredito que teria uns pontos amais, mas é pragmática ao simular o que ele faz no jogo pelo que acompanhei.
E amo Troy Baker. Que cara bacana.


Créditos: Yo

domingo, 3 de novembro de 2019

Raziel (Legacy of Kain - NP 10)



 

Raziel - NP 10 (194 pts)



HABILIDADES (52 pts):
  • Força 10, Vigor --, Agilidade 5
  • Destreza 2, Luta 8
  • Intelecto 3, Prontidão 2, Presença 1


VANTAGENS (06 pts):
Arma Improvisada, Assustar, Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Destemido, Evasão.


PERÍCIAS (19 pts/38 grads.):
Combate À Distância: Arremesso 10 (+12), Especialidade: História 3 (+6), Especialidade: Magia 6 (+9), Furtividade 5 (+10), Intimidação 7 (+8), Intuição 2 (+4), Percepção 5 (+7).


PODERES (100 pts):

  • Vampiro Espectro: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude), Proteção 9, Regeneração 5 (Falhas: Fonte -1 [Almas]; 3 pts); 42 pts
  • Resto de Asas: Voo 1 (15 m/mov. Falhas: Planar -1); 1 pt

  • Wraith Blade - Soul Reaver: 20 pts
    • Soul Destroying: Dano baseado em Força 2 (Extras: Afeta Intangível 2, Crítico Aprimorado, Descritor Variável 2 [Elemental + Espírito], Salvamento Alternativo 12 [Vontade]); 19 pts
      • EA - Slashing: Dano baseado em Força 2 (Extras: Afeta Intangível 2, Crítico Aprimorado, Descritor Variável 2 [Elemental + Espírito], Penetrante 12); 1 pt

  • Magia de Glifos; 37 pts
    • Viagem entre Mundos: Movimento 1 (Dimensional - Mundo Espectral); 1 pt
    • Poderes Ofensivos: Arranjo de 32 pts; 36 pts total
      • Glifo de Pedra: Aflição 8 (Resistido e Superado por Fortitude. Tonto, Atordoado, Transformado - Em Pedra. Extras: Afeta Objetos +1, Área Explosão +1, Cumulativo +1); 32 pts
      • Glifo de Força: Mover Objetos 10 (Extras: Acurado 4, Dano 6. Falhas: Limitado à Afastar -1; 20 pts); 1 pt
      • Glifo de Água/Fogo/Luz Solar: Dano 10 (Extras: Área Explosão +2, Descritor Variável [Água, Fogo e Luz Solar]; 31 pts); 1 pt
      • Glifo de Som: Aflição 10 (Resistido e Superado por Fortitude. Tonto, Atordoado. Extras: Afeta Objetos +1, Área Percepção +1 [Audição], Cumulativo +1. Falhas: Grau Limitado -1; 30 pts); 1 pt
      • Telecinese: Mover Objetos 8 (Extras: Acurado 4, Dano +1); 1 pt

DEFESAS (17 pts):
  • Esquiva +6 (+11): CD 21; Aparar +3 (+11): CD 21
  • Resistência +9
  • Fortitude Imune, Vontade +8 (+10)

OFENSIVA:
  • Iniciativa +5
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +8, dano contusão 10 - crit 20
      • CD 25 vs Resistência
    • Wraith Blade +8, dano cortante/espiritual 12 - crit 19-20
      • CD 27 vs Resistência
  • À Distância +2
    • Arremesso +9, dano 10 - crit 20
      • CD 25 vs Resistência
    •  Glifo de Força +12, dano de energia 6 - crit 20
      • CD 21 vs Resistência e CD 20 vs Força ou Esquiva
    • Telecinese +10, Move Objetos 10 - crit 20
      • CD 20 vs Força ou Esquiva.
  • Especial - Área
    • Glifo de Água/Fogo/Luz Solar: Dano 10 em Área Explosão de 8 m de raio
      • CD 25 vs Resistência
    • Glifo de Som: Aflição 10 em Área Percepção de Audição.
      • CD 20 vs Fortitude



Habilidades 52 + Vantagens 06 + Perícias 19 (38 graduações) + Poderes 100 + Defesas 17 = 194 pts



COMPLICAÇÕES
  • Amnésia - Raziel não lembra de boa parte de seu passado, especialmente no seu tempo como humano.
  • Fraquezas Vampíricas - Ainda que tenha sido ressussitado como um Espectro, Raziel carrega algumas de suas fraquezas vampíricas, como água (mas superada após tomar a alma de Dumah), fogo, decapitação e ter órgãos vitais impalados.
  • Motivação (Vingança) - Kain arrancou suas asas e o jogou no Abismo. Isso costuma deixar as pessoas um pouco ressentidas.
  • Motivação (Salvar Nosgoth) - Vingança e salvar o mundo andam juntas, mas não é tão simples assim...
  • Monstruoso - A destruição de seu corpo pelo Abismo o deixou com pele azul e uma anatomia de boneco. Sua mandíbula também foi completamente arrancada.

Notas: Quando eu era criança e vi a imagem de Raziel, todas minhas definições do que um herói badass deve parecer foram atualizadas. Eu queria com todas minhas forças

Em Habilidades, a Força tem que ser sobre-humana então deixei o "máximo" humano para ele (que convenhamos, não é nada humano). A trama diz que ele era um dos melhores tenentes, se não o melhor, de Kain. Enquanto em vida, também era um formidável oponente ágil e resistente, até capaz de derrotar vampiros se viesse a um confronto até a morte. Dado isso, deixei Inteligência e Luta bem altas.
Mesmo parecendo um esqueleto, Raziel tem uma força de personalidade presente e fala bastante, então optei deixar um pelo menos 1 na mesma. Eu ia por bastante Prontidão e Intuição, mas como ele é manipulado com certa frequência, deixei uns valores mais mecânicos ali para representarem outras questões de sua perspicácia.

Seguindo os critérios das Habilidades, com as Perícias, um pouco de História para seu conhecimento de Nosgoth e Magia para os Glifos que vai ganhando pelo jogo. Entretanto, esses dois são possivelmente removíveis dado sua amnésia ou então .

Nos Poderes, Espectro dá o pacote "sou um vampiro" e o Restos de Asas são o que permite ele planar. A alma de Rahab tiraria a complicação de poder nadar na água, então em vez de por essa característica, não listei ela como uma Fraqueza.

Quanto aos Glifos:
  • No Glifo de Pedra e Glifo de Som, se você está fazendo uma campanha de Soul Reaver, o modificador "Afeta Objetos" não precisaria ser usado, uma vez que 80% dos personagens são algum derivado de vampiro.
  •  Em Glifo de Água/Fogo/Luz Solar, pelo que vi nos vídeos, são tudo o mesmo efeito de um Dano em Área, mas como o descritor é poderoso contra vampiros, tem diferentes níveis de eficácia contra os vampiros.
Por fim, a nomeada Soul Reaver, eu normalmente não faria baseada em Força, por ser uma arma que consome almas, mas como Raziel bate com ela e causa dano físico resolvi por as duas opções. Com o poder base, tu ataca contra a Vontade do inimigo (basicamente ferindo sua alma). Com o poder alternativo, é físico, corta pele e fere o corpo.

Nas Defesas, quebrei minha regra de 2 por 2 para as trocas. Ele me parece nos jogos ser mais ágil que Resistente, mas também não quis implicar demais. Portanto, fiquei um para cima e um para baixo. Uma vez que é Imune a efeitos de Fortitude, a Vontade só pode ficar no NP e então fiz como tal.

Quaisquer divergência ou sugestões para adicionar, sigo a disposição.

Edit: Adicionei algumas sugestões.
  • Aumentei Força para 10 e nisso reduzi a Soul Reaver para Dano 2.
  • Mudei Glifo de Força para Mover Objetos com um Dano fraco.
  • Adicionei Telecinese
  • Adicionei Glifo do Som.

Créditos: Yo

sábado, 2 de novembro de 2019

Exterminador (Rev-9 - NP 10)




Exterminador (T-1000 - NP 9)




T-1000 - NP 9 (198 pts)



HABILIDADES (38 pts):
  • Força 8, Vigor --, Agilidade 4
  • Destreza 2, Luta 4
  • Intelecto 4, Prontidão 2, Presença 0

VANTAGENS (04 pts):
Ação em Movimento, Iniciativa Aprimorada, Memória Eidética, Rastrear.


PERÍCIAS (18 pts/36 grads.):
Combate À Distância: Armas de Fogo 6 (+8), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 6 (+10), Enganação 4, Intuição 6 (+8), Investigação 2 (+6), Percepção 6 (+8), Tecnologia 2 (+6), Veículos 4 (+6).


PODERES (110 pts):
  • Cyberdyne systems model 1000: Imunidade 40 (Efeitos de Fortitude, Efeitos Mentais), Proteção 12 (Extras: Impenetrável 8); 60 pts
  • Não sente dor, ou misericórdia, ou remorso, ou medo: Imunidade 5 (Efeitos de Interação); 5 pts
  • Interface: Sentidos 6 (Detectar Ondas de Rádio [Mental; À Distância], Sentido de Direção, Sentido de Distância, Sentido de Tempo, Visão Normal [Estendida]); 6 pts
  • Metal Líquido: Intangibilidade 1 (Extras: Preciso. Falhas: Ativação [Movimento]), Morfar 4 (Falha: Requer contato prévio com indivíduo ou objeto -1), Regeneração 3; 24 pts
  • Difícil de Matar: Imortalidade 15 (4 minutos. Falhas: Limitado -1 [Total erradicação, como ácido ou metal derretido, plasma]); 15 pts
  • Facas, Braços e outros apêndices: Variável 2 (Formas físicas. Extras: Livre +2); 18 pts
    • Ex - Lâminas: Dano baseado em Força 2 (Extras: Alcance, Penetrante 5); 8 pts
    • Ex - Lança de Arremesso: Dano baseado em Força 2 (Extras: À Distância +1 [8 de Força]. Falhas: Alcance Diminuído 2 [1.5 m/3 m/7.5m]); 10 pts


DEFESAS (10 pts):
  • Esquiva +2 (+6), Aparar +2 (+6)
  • Resistência +12 (Impenetrável 8)
  • Fortitude Imune, Vontade +6 (+6)

OFENSIVA:
  • Iniciativa +8
  • Corpo-a-corpo +4
    • Desarmado +10, dano contusão 8 - crit 20
      • CD 23 vs Resistência
  • À Distância +2
    • Armas de Fogo +8



Habilidades 38 + Vantagens 04 + Perícias 18 (36 graduações) + Poderes 128 + Defesas 10 = 198 pts


COMPLICAÇÕES
  • Cães sentem o mal - Cães e outros animais reagem fortemente à presença do Exterminador do Futuro.
  • Fraqueza - Gelado: Caso temperaturas de frio extremo podem fazer seu metal líquido congelar e quebrar.
  • Motivação (Direcionado para Exterminação): o Exterminador absolutamente não para, nunca, até que John Connor esteja morto.
  • "Só ele e eu"/Inimigo - a Resistência enviou um agente para parar o Exterminador.

Notas: Eu dei meus toques na ficha, o que fez aumentar muitos pontos em comparação a original. Aumentei a Inteligência e Prontidão dele, uma vez que a Wikia faz menção que poucos desse modelo foram feitos uma vez que poderiam se rebelar contra a própria Skynet. Botei um pouco de Enganação já que ele é um melhor infiltrador do que o gigante do Arnold.

Em vez de só fazer as lâminas dele, botei um pequeno Variável que lhe os atributos que forem necessários. Eu ia deixar só as lâminas até ver que ele consegue até montar novos braços para continuar pilotando. Não queria ter colocado Imortalidade, mas no grande escopo das coisas, ele só vai morrer por coisas específicas, então acho que se fez necessário.

É válido enxergar que Intangibilidade não é a resposta total para "imunidade" de dano que o T-1000 é capaz de receber. Pelo contrário, ele é bem vulnerável. A questão é que eles são capazes de restaurar o físico. Armas pequenas só fazem buracos leves (e com isso, o Impenetrável segura) enquanto armas pesadas abrem rombos que o deixam em um estado bem deplorável (e por isso não botei Imunidade a Acertos Críticos).

Edit 03/11: Conforme sugestões, tirei o Permear e "enfraqueci" a Intangibilidade, porque era mais lento para tentar atravessar as coisas.

Créditos: Yo

terça-feira, 29 de outubro de 2019

Titã Colossal (Attack on Titan - NP 15)




Titã Colossal - NP 15 (255 pts)



HABILIDADES (32 pts):
  • Força 3/22, Vigor 3/22, Agilidade 4
  • Destreza 0, Luta 4
  • Intelecto 0, Prontidão 2, Presença 0


VANTAGENS (08 pts):
Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Destemido, Imobilizar Aprimorado, Tomar Iniciativa.


PERÍCIAS (10 pts/20 grads.):
Combate Corpo-a-corpo 3 (+7), Especialidade: Sobrevivência 6 (+8), Intuição 3 (+5), Percepção 8 (+10).

PODERES (146 pts):


  • Monstro de 60 m de altura: Crescimento 19 (Falhas: Permanente +0); 38 pts
    • Tamanho 2 (60 m), +19 de Força, Vigor e Massa, -9 DEF, +9 Intimidação, -19  Furtividade, +2 Velocidade.
  • Invencível: Regeneração 5, Resistência Impenetrável 14; 19 pts
  • Mortalha de Vapor: Dano 8 (Extras: Área Núvem +2, Reação +3 [Ao entrar na área de efeito - ver Ofensiva], Seletivo +1; ), Ambiente 1 (15 m. Calor Extremo, Impedir Movimento 2, Visibilidade 2. Extras: Seletivo +1; 8 pts); 64 pts
  • Majestade Terrível: Aflição 11 (Resistido e Superado por Vontade. Vulnerável, Imóvel, Paralisado. Extras: Área Percepção +1 [Visual]); 22 pts
  • Mais Rápido do que parece: Velocidade 2 (Total: Velocidade 4 [120 m/mov]); 2 pts
  • Poder dos Titãs: Poderes Alternativos para Dano de Força; 1 pts
    • Alcance Maior: Dano 11 (Extras: Área Cone +1; 22 pts); 1 pt


DEFESAS (29 pts):
  • Esquiva +12 (+7), Aparar +12 (+7)
  • Resistência +22
  • Fortitude +0 (+22), Vontade +5 (+7)

OFENSIVA:
  • Iniciativa +4
  • Corpo-a-corpo +4
    • Desarmado +7, dano contusão 22 - crit 20
  • À Distância +0
  • Especial - Área
    • Alcance Maior: Dano 11 em Área Cone de 18 m de altura/comprimento/largura
    • Mortalha de Vapor: Dano 8 em Área Esférica de 8 m de raio
      • CD 23 vs Resistência
    • Majestade Terrível: Aflição 11 em Área Percepção Visual
      • CD 21 vs Vontade - Vulnerável, Imóvel, Paralisado


Habilidades 32 + Vantagens 08 + Perícias 10 (20 graduações) + Poderes 146 + Defesas 29 = 225 pts


COMPLICAÇÕES
  • Fraqueza (Nuca) - Como o restante de sua raça, o Titã Colossal pode ser morto instantaneamente se sua nuca é destruída.
  • Inimigos (Humanidade) - ... é mesmo?
  • Motivação (Destruir a Humanidade) - ... Ou será?

Notas: Como sabemos agora que o Titã Colossal é um personagem que se transforma em titã, tirei o efeito "Mente de Monstro" que havia na ficha original e fiz as Complicações bem abertas dado a identidade do personagem.
Sim faz anos, mas né.

Créditos: Kreuzritter.

Armadura (Marvel - NP 8)




Armadura - NP 8 (115 pts)



HABILIDADES (30 pts):
  • Força 1/9, Vigor 1, Agilidade 2
  • Destreza 1, Luta 6
  • Intelecto 1, Prontidão 2, Presença 1


VANTAGENS (12 pts):
Ataque À Distância 3, Ataque Corpo-a-corpo 2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado (Soco com Armadura), Equipamento, Idiomas (Base: Japonês. Adicionais: Inglês), Interpor-se, Zombar.


PERÍCIAS (07 pts/14 grads.):
Especialidade: Computadores 4 (+5), Especialidade: Cultura Popular 3 (+4), Intuição 3 (+5), Percepção 4 (+6).


PODERES (51 pts):

  • Armadura Exoesqueleto Psiônica: 51 pts 
    • Fortalecimento: Força Aumentada 8; 16 pts
    • Campo de Força: 25 pts
      • Proteção 9 (Extras: Sustentado +0), Resistência Impenetrável 10; 19 pts
      • Imunidade 6 (Calor, Dano de Queda); 6 pts
    • Braços Longos: Extra Alcance para Força; 1 pt
    • Arranjo da Armadura: 8 pts base; 9 pts total
      • Rajada Psiônica: Dano 8 (Extras: À Distância +1. Falhas: Inconstante -1 [50%]); 8 pts
      • Garras: Dano de Força Aumentado 1 (Extras: Alcance 2); [3 pts] 1 pt

Equipamento (05 pts):

  • Uniforme dos X-Men: Comunicação 1; 1 pt


DEFESAS (15 pts):
  • Esquiva +4 (+6), Aparar +0 (+6)
  • Resistência +10 (Impenetrável 10)
  • Fortitude +5 (+6), Vontade +6 (+8)

OFENSIVA:
  • Iniciativa +2
  • Corpo-a-corpo +6
    • Desarmado +6, dano contusão 9 - crit 19-20
      • CD 24 vs Resistência
    • Garras +6, dano cortante 10 - crit 19-20
      • CD 25 vs Resistência
  • À Distância +4
    • Rajada Psiônica +4, dano psionico 8 - crit 20
      • CD 23 vs Resistência



Habilidades 30 + Vantagens 12 + Perícias 07 (14 graduações) + Poderes 51 + Defesas 15 = 115 pts


COMPLICAÇÕES
  • Motivação (Se tornar um X-Men)
  • Perda de Poder (Ataques de Luz) - A armadura de Hisako não se dá bem contra ataques de luz, como lasers, atravessando direto.

Notas: Essa é uma ficha que nunca vai me satisfazer, mas em questões mecânicas, ela está atingindo o que deve ser simulado. O Impenetrável é o descritor que vai segurar o dano a da armadura. Claro que ela não é atingida, mas igual dispositivos, a questão é como vai ser descrito os ataques. Ela vai ficar recebendo ataques e "não estando ferida" até algo quebrar sua defesa ou ela não conseguir mais aguentar psionicamente.
Questão das garras do Wolverine é o outro problema: elas passa, Wolverine não. Dessa forma, o Penetrante atravessa, mas não tem como ignorar o dano (mecanicamente falando), então Wolverine conseguiria atacar a Armadura em M&M, mesmo que não tanto nos quadrinhos.

Mas é algo que teremos que viver com isso.

Créditos: Jabroniville.

domingo, 27 de outubro de 2019

Rider of Red (Fate Apocrypha - NP 12)




Rider of Red - NP 12 (308 pts)



HABILIDADES (96 pts):
  • Força 8, Vigor 8, Agilidade 10
  • Destreza 5, Luta 12
  • Intelecto 0, Prontidão 1, Presença 4


VANTAGENS (18 pts):
Ação em Movimento, Ataque À Distância 5, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atraente, Avaliação, Crítico Aprimorado 2 (Desarmado, Diatrekhōn Astēr Lonkhē), Destemido, Evasão, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada 2.


PERÍCIAS (20 pts/40 grads.):
Acrobacia 2 (+12), Atletismo 9 (+17), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 4 (+16), Especialidade: Herói Lendário 10 (+11 [PRO]), Intimidação 8 (+12), Percepção 7 (+8).


PODERES (154 pts):

  • Divinity: Característica 1 - Rider é considerado Divino para efeitos de ataques contra seres com proteções que requerem divindade para ser vencida. 
  • Armadura: Proteção 2, Resistência Impenetrável 5; 7 pts
  • Troias Tragōidia¹: Invocar 6 (Extras: Controle Remoto, Heroico +2); 25 pts
Troias Tragōidia - NP 6 (90 pts)
Tamanho (3 pts): Descomunal
  • Força: 12 - Resistência: 14 (+3 pt)
  • Defesa (+26 pts): 20 - Velocidade (24 pts): Voo 12 (30 km/mov - 15.000 km/h)
  • Poderes (48 pts):
    • Trilha de Destruição: Dano 12 (Extras: Área Linha +4. Falhas: Limitado a caminho percorrido -1); 48 pts
Total: 80 pts
  • Dromeus Komētēs: Velocidade 6; 6 pts 
  • Andreias Amarantos: Imunidade 80 (Dano Cortante, Dano de Contusão, Dano de Energia, Dano Perfurante); 80 pts 
  • Diatrekhōn Astēr Lonkhē; 35 pts
    • Arranjo de Golpes: 25 pts base; 26 pts total
      • Arremesso de Lança: Dano baseado em Força 4 (Extras: À Distância +1 [Total 12 pts], Acurado, Crítico Aprimorado, Incurável, Penetrante 6); 25 pts
      • Golpe com Lança: Dano baseado em Força 4 (Extras: Alcance, Crítico Aprimorado, Incurável, Penetrante 6; 13 pts); 1 pts
    • Duel Field: Ataque de Movimento 1 (Dimensional. Extras: Área Explosão +1, Contínuo +1, Pessoal +1. Falhas: Limitado -1 [Apenas alvos dispostos]; 4 pts) ligado à Nulificar 1 (Extras: Amplo +1, Simultâneo +1, Contínuo +1, Sustentado +2. Falhas: Limitado -1 [Apenas alvos dispostos]; 5 pts); 9 pts

DEFESAS (21 pts):
  • Esquiva +4 (+14), Aparar +2 (+14)
  • Resistência +10 (Impenetrável 5)
  • Fortitude +6 (+14), Vontade +9 (+10)

OFENSIVA:
  • Iniciativa +18
  • Corpo-a-corpo +12
    • Desarmado +16, dano contusão 8 - crit 19-20
      • CD 23 vs Resistência 
    • Golpe de Lança +12, dano perfurante 12 - crit 18-20
      • CD 27 vs Resistência
  • À Distância +10
    •  Arremesso de Lança +12, dano perfurante 12 - crit 18-20
      • CD 27 vs Resistência
  • Especial - Área
    • Trilha de Destruição:  Dano 12 em Área Linha de 12 m de largura por 60 m de comprimento.
      • CD 27 vs Resistência


Habilidades 96 + Vantagens 18 + Perícias 20 (40 graduações) + Poderes 154 + Defesas 21 = 308 pts


COMPLICAÇÕES
  • Responsabilidade (Morte de Penthesilea) - Aquiles matou a Rainha das Amazonas, Penthesilea, durante a Guerra Troiana, usando sua lança Diatrekhōn Astēr Lonkhē, mas esse feito o deixou cheio de culpa. Quando luta contra um oponente do sexo feminino, Aquiles costuma hesitar.
  • Perda de Poder -  Duel Field: Enquanto dentro do Duel Field, Aquiles não tem acesso a todos seus poderes, incluindo Andreias Amarantos. Duel Field é desligado no momento que um dos oponentes for derrotado (e morto).
  • Perda de Poder - Andreias Amarantos: Caso Aquiles tenha seu calcanhar ferido, sua invencibilidade tem fim e Dromeus Kometes tem sua eficácia Prejudicada. Caso o oponente tenha divindade ou o ataque tenha a essência de um "Ato de Amizade" (como a mordida de um vampiro), Aquiles recebe os ataques normalmente, ignorando a Imunidade.

Notas: Rider of Red é um dos trunfos da Facção Vermelha no Fate Apocrypha, sendo o guerreiro histórico lendário Aquiles. Eu teria colocado o NP para ele maior, mas tirando sua Imunidade, ele é normal ao restante dos personagens.

No cenário de Fate, Divindade proporciona vários bônus (e as vezes algumas complicações), dessa forma, decidi ser uma Característica em vez de apenas um descritor no personagem.

Com Andreias Amarantos eu estava entre Limitado e Complicação. Por um lado, sempre tem alguém com Divindade nesses confrontos, ou alguma magia é feita que fode o cara. Por outro, são poucos com divindade (máximo 2), então optei por ser uma Complicação. Estava fazendo com Imunidade 80 (Todos efeitos de Resistência), entretanto, isso não iria atacar todo tipo de efeito possível que fosse jogado contra ele. Então precisei ir além. Dano de Energia deve ser bastante para impedir efeitos de dano com salvamentos alternativos, enquanto o resto trata tudo diretamente físico.

Em Duel Field eu ia definir como uma Complicação que deveria afetar os inimigos também, mas felizmente Nulificar tem extra Sustentado e, como tem extra Sustentado, da para por Contínuo. Não botei graduações altas nela uma vez que o alvo requer aceitar a sofrer o efeito e, depois disso, fica enquanto estiverem em luta.


Por fim, deixei fora da ficha foi o Akhilleus Kosmos, já que ele não é usável com "o resto dos poderes" (e também é chatinho de fazer). O efeito do Akhilleus Kosmos é criar um mundo, uma reality marble em cima do ataque inimigo, assim, o ataque estaria "enfrentando se tornando oponente do mundo". O oponente também pode ser "esmagado" pelo mundo, mas é algo que não foi planejado por Hefesto e também não irei tentar simular (mas seria um Dano com Área bem grande).

  • Akhilleus Kosmos: Nulificar 15 (Extras: Amplo +1, Área Explosão +5 [120 m de raio], Concentração +1, Seletivo +1, Simultâneo +1); 150 pts.

Nossa... Saiu mais caro que tudo na ficha praticamente. Mas, primeiro, tem que poder cancelar qualquer poder (Amplo) e tudo de uma vez (Simultâneo), ele é pode ser contra qualquer tipo de fantasma nobre (Anti-País, anti-fortaleza, anti-divino, etc.), então, considerando o tamanho possível de Anti-País, quis fazer uma área bem grande, que foi o que deixou o poder mais caro.
Dá para fazer de várias outras maneiras (e inclusive recomendo), então aceito sugestões.

¹ Uma vez que veículos são uma coisa complicada e estranha nas regras de M&M, não segui diretamente as diretrizes de Nível de Poder, deixando ela em cima do Rider of Red em vez de o que poderia limitar o veículo.


Créditos: Yo

sábado, 26 de outubro de 2019

Shoto Todoroki (Boku no Hero Academia) - NP 8

Nível de Poder 8

Arco do Campeonato


120 pontos

HABILIDADES (42 pontos)
  • Força 2, Vigor 4, Agilidade 4
  • Destreza 0, Luta 4
  • Intelecto 3, Prontidão 3, Presença 1

DEFESAS (17 pontos)
  • Esquiva +4 (+8), Aparar +4 (+8)
  • Resistência +7
  • Fortitude +4 (+8), Vontade +5 (+8)

PERÍCIAS (16 pontos/32 grads.)

Acrobacia 2 (+6), Atletismo 6 (+8), Combate À Distância: Meio-Frio Meio Quente 8, Intimidação 4 (+5), Intuição 3 (+6), Investigação 4 (+7), Percepção 5 (+8).


VANTAGENS (07 pontos)

Ação em Movimento, Atraente, Avaliação, Ataque Poderoso, Bem Informado, Equipamento, Iniciativa Aprimorada.


PODERES (38 pontos)
  • Resistente: Proteção 3; 3 pontos
  • Half-Cold Half-Hot; 35 pontos
    • Deslizando no Gelo: Movimento 1 (Deslizar), Voo 1 (Falhas: Plataforma -1); 3 pontos
    • Arranjo de Poderes: Arranjo de 24 pontos; 32 pontos total
      • Prisão de Gelo #1: Aflição 8 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano. Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso. Extras: Área Explosão +1, Condição Extra +1, Cumulativo +1, Dinâmico. Falhas: Grau Limitado -1); 24 pontos
      • Prisão de Gelo #2: Aflição 8 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano. Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso. Extras: Área Linha +1, Condição Extra +1, Cumulativo +1. Falhas: Grau Limitado -1) 24 pontos
      • Aura de Gelo - Dinâmico: Aflição 6 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano. Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso. Extras: Condição Extra +1, Cumulativo +1, Reação +3 [Ao ser tocado]. Falhas: Grau Limitado -1, Limitado ao lado direito do corpo -1); 24 pontos
      • Aura de Fogo: Dano 8 (Extras: Reação +3 [Ao ser tocado]. Falhas: Limitado ao lado esquerdo do corpo -1); 24 pontos
      • Rajada de Fogo: Dano 10 (Extras: À Distância +1, Efeito Secundário 5. Falhas: Impreciso); 24 potnos
      • Objetos de Gelo: Criar 8 (Extras: Inato. Falhas: Permanente +0¹); 17 pontos
      • Heaven-Piercing Ice Wall #1: Dano 8 (Extras: Área Linha +3. Falhas: Cansativo -1); 24 pontos
      • Heaven-Piercing Ice Wall #2: Dano 8 (Extras: Área Linha +2); 24 pontos
      • Wall of Flames: Dano 8 (Extras: Área Cone +1, Concentração +1. Falhas: Distrativo -1); 21 pontos

Equipamento (05 pontos)
  • Traje de Herói: 3 pontos
    • Botas de Neve: Movimento 1 (Adaptação de Ambiente - Frio. Falhas: Limitado ao próprio gelo -1); 1 pt
    • Característica 1 - Regula a temperatura do corpo de Shoto, impedindo de ficar meio congelado de usar demais os poderes de frio e impede do calor subir demais pelo seu corpo; 1 pt

OFENSIVA
  • Iniciativa +8
  • Corpo-a-corpo +4
    • Desarmado +4, dano contusão 2, crit 20 (CD 17 vs Resistência)
    • Aura de Fogo, dano de fogo 8 (CD 23 vs Resistência)
    • Aura de Gelo, Aflição 8 (Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso) (CD 18 vs Esquiva e Dano)
  • À Distância +0
    • Rajada de Fogo +6, dano de fogo 10, crit 20 (CD 25 vs Resistência)
  • Especial - Área
    • Prisão de Gelo #1: Aflição 8 (Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso) em Área Explosão de 8 m de raio (CD 18 vs Esquiva e Dano)
    • Prisão de Gelo #2: Aflição 8 (Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso) em Área Linha de 1,5 m de largura por 8 m de comprimento (CD 18 vs Esquiva e Dano)
    • Heaven-Piercing Ice Wall #1: Dano 8 em Área Linha 3 de 4,5 m por 30 m de comprimento (CD 23 vs Resistência)
    • Heaven-Piercing Ice Wall #2: Dano 8 em Área Linha de 1,5 m de largura por 8 m de comprimento (CD 23 vs Resistência)
    • Wall of Fire: Dano 8 em Área Cone de 18 m de altura/comprimento/largura (CD 23 vs Resistência)


Habilidades 42 + Defesas 17 + Perícias 16 (32 graduações) + Vantagens 07 + Poderes 38 = 120 pontos

148 pontos (v1 - 2019)

HABILIDADES (54 pontos)
  • Força 2, Vigor 4, Agilidade 4
  • Destreza 2, Luta 8
  • Intelecto 3, Prontidão 3, Presença 1

DEFESAS (13 pontos)
  • Esquiva +4 (+8), Aparar +0 (+8)
  • Resistência +8 (+6 sem Rolamento Defensivo)
  • Fortitude +4 (+8), Vontade +5 (+8)

VANTAGENS (11 pontos)

Ação em Movimento, Ataque À Distância 2, Ataque Poderoso, Atraente, Avaliação, Bem Informado, Equipamento, Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo 2.


PERÍCIAS (20 pontos/40 grads.)

Acrobacia 2 (+6), Atletismo 8 (+10), Combate À Distância: Half-Cold Half-Hot 4 (+8), Furtividade 2 (+6), Intimidação 6 (+8), Intuição 5 (+8), Investigação 5 (+8), Percepção 7 (+10).


PODERES (50 pontos)
  • Resistente: Proteção 2; 2 pontos
  • Half-Cold Half-Hot; 48 pontos
    • Deslizando no Gelo: Movimento 1 (Deslizar), Voo 1 (Falhas: Plataforma -1); 3 pontos
    • Arranjo de Poderes: Arranjo de 24 pontos; 45 pontos total
      • Prisão de Gelo #1 - Dinâmico: Aflição 8 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano. Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso. Extras: Área Explosão +1, Condição Extra +1, Cumulativo +1. Falhas: Grau Limitado -1); 24 ponto
      • Prisão de Gelo #2 - Dinâmico: Aflição 8 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano. Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso. Extras: Área Linha +1, Condição Extra +1, Cumulativo +1. Falhas: Grau Limitado -1); 24 pontos
      • Prisão de Gelo #3 - Dinâmico: Aflição 8 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano. Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso. Extras: Área Moldável +1, Condição Extra +1, Cumulativo +1. Falhas: Grau Limitado -1); 24 pontos
      • Congelar - Dinâmico: Aflição 8 (Resistido e Superado por Fortitude. Tonto, Atordoado, Transformado - Gelo. Extras: Afeta Objetos +1, Cumulativo +1); 24 pontos
      • Área Gelada - Dinâmico: Ambiente 8 (Frio - Tipo 2. Extras: Seletivo +1); 24 pontos
      • Aura de Gelo - Dinâmico: Aflição 8 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano. Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso. Extras: Cumulativo +1, Reação +3 [Ao ser tocado]. Falhas: Grau Limitado -1, Limitado ao lado direito do corpo -1); 24 pontos
      • Aura de Fogo - Dinâmico: Dano 8 (Extras: Reação +3 [Ao ser tocado]. Falhas: Limitado ao lado esquerdo do corpo -1); 24 pontos
      • Rajada de Fogo - Dinâmico: Dano 10 (Extras: À Distância +1, Efeito Secundário 5. Falhas: Impreciso); 24 pontos
      • Objetos de Gelo - Dinâmico: Criar 8 (Extras: Inato. Falhas: Permanente +0¹); 17 pontos
      • Heaven-Piercing Ice Wall #1: Dano 8 (Extras: Área Linha +3. Falhas: Cansativo -1); 24 pontos
      • Heaven-Piercing Ice Wall #2: Dano 8 (Extras: Área Linha +1; 16 pontos); 24 pontos
      • Wall of Flames - Dinâmico: Dano 8 (Extras: Área Cone +1, Concentração +1. Falhas: Distrativo -1); 16 pontos

Equipamento (05 pontos)
  • Traje de Herói: 3 pontos
    • Botas de Neve: Movimento 1 (Adaptação de Ambiente - Frio. Falhas: Limitado ao próprio gelo -1); 1 pt
    • Característica 1 - Regula a temperatura do corpo de Shoto, impedindo de ficar meio congelado de usar demais os poderes de frio e impede do calor subir demais pelo seu corpo; 1 pt

OFENSIVA
  • Iniciativa +8
  • Corpo-a-corpo +6
    • Desarmado +8, dano contusão 2, crit 20 (CD 17 vs Resistência)
    • Aura de Fogo, dano de fogo 8 (CD 23 vs Resistência)
    • Aura de Gelo, Aflição 8 (Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso) (CD 18 vs Esquiva e Dano)
    • Congelar +8, Aflição 8 (Tonto, Atordoado, Transformado - Gelo), crit 20 (CD 18 vs Fortitude)
  • À Distância +4
    • Rajada de Fogo +6, dano de fogo 10, crit 20 (CD 25 vs Resistência)
  • Especial - Área
    • Half Hot Half Cold
      • Prisão de Gelo #1: Aflição 8 (Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso) em Área Explosão de 8 m de raio (CD 18 vs Esquiva e Dano)
      • Prisão de Gelo #2: Aflição 8 (Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso) em Área Linha de 1,5 m de largura por 8 m de comprimento (CD 18 vs Esquiva e Dano)
      • Prisão de Gelo #3: Aflição 8 (Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso) em Área Moldável de volume de 1 m³ (CD 18 vs Esquiva e Dano)
      • Heaven-Piercing Ice Wall #1: Dano 8 em Área Linha 3 de 4,5 m por 30 m de comprimento (CD 23 vs Resistência)
      • Heaven-Piercing Ice Wall #2: Dano 8 em Área Linha de 1,5 m de largura por 8 m de comprimento (CD 23 vs Resistência)
      • Wall of Fire: Dano 8 em Área Cone de 18 m de altura/comprimento/largura (CD 23 vs Resistência)

Habilidades 54 + Vantagens 11 + Perícias 20 (40 graduações) + Poderes 50 + Defesas 13 = 148 pontos

Notas: Acho que esse é meu segundo personagem favorito de BHA. Primeiro sendo All Mito, terceiro sendo Deku. Acho que reconheço a situação paterna complicada.

A Dragão Brasil fez umas fichas de M&M de BHA, mas elas são.... bem ruins, honestamente. Com esta minha, ela faz quase o dobro do que a ideia deles faz e ainda tem as habilidades e perícias em níveis compreensíveis para o personagem e uns pontos a menos.

Diferente do que faríamos na Hero's High, fiz os personagens começando com Habilidades em 0, em vez de -1, ainda que adolescentes. O mundo de adolescentes em anime é bizarro.


Quando falamos das Habilidades, Todoroki é considerado algo de quase um gênio.

  • Força acredito que ele tem um número considerável acima de zero, mas não algo FORTE, então 2 me agradou. Mesmo para Destreza, com os efeitos à distância sendo coisas mais treinadas por ele.
  • Intelecto e Prontidão são bem altos pelo aspecto de inteligência e percepção que ele tem no cenário, conseguindo identificar padrões (e adivinhar que o Deku e o All Might tinham alguma conexão, mesmo que a errada) nos personagens.
  • Por outro lado, ele tem uma Presença só acima do zero por ser um pouco intimidante, mas de resto, antipático.
  • Agilidade e Luta deixei altas por um pouco mais aspectos mecânicos. Igual as defesas, deixei tudo no NP, sem trocas, uma vez que imagino que ele seja um personagem bem equilibrado, ainda que forte, dentro do cenário. Agilidade em valor 8 é exagero, então 4 e mais 4 em Esquiva me pareceu verídico.
  • Vigor ficou alto porque ele leva uns socos do Deku fodas. Haja estômago para tomar aquelas porradas.

As Vantagens são mais precisas a coisas de combate, sem muitas coisas específicas. Eu queria por alguma coisa de ataques à distância ou corpo-a-corpo nele que não fossem de área, mas pelo que vi no anime, praticamente tudo é em área.

Botei Bem Informado já que, estando na família do segundo maior herói do mundo, ele deve estar bem dentro das informações do mundo dos dos heróis. Avaliação é autoexplicativo, dado a boa percepção dele. Ele é considerado Atraente pelas colegas e uma graduação em Equipamento para o traje dele.

Não tenho muito a falar das Perícias, acho que combinam com ele. A Intimidação é mais quase "sem querer" dado a postura dele.

Quanto a Poderes:

  • Resistente foi complementando o que disse sobre o Vigor alto. Seria algo inato, de ser resistente normalmente.
  • Com Deslizando no Gelo, ele consegue usar gelo como uma plataforma e escorregar pelo chão, ou fazer um voo pequeno. Eu acho que já vi ele fazer isso, mas to me coçando para tirar.
  • Para cada área que o Shoto consegue atingir, foi uma efeito de Prisão de Gelo. O Moldável final seria para o caso tipo do treino onde ele praticamente congela um prédio.
  • Congelar ele pode destruir as pessoas, como fez com o Nomuu que atacou a escola no início do ano. É um efeito bem poderoso qual Shoto tem que ter cuidado para não congelar as pessoas se não quiser.
  • Aí, em cada lado do corpo, um efeito: Aura de Fogo é o que o nome mesmo diz enquanto Aura de Gelo é dele tocar e prender a pessoa. Infelizmente, não ficaram no mesmo custo. Normalmente, eu faria essas falhas como Peculiaridades, mas, como é bem notável esses efeitos no corpo do Todoroki, o oponente poderia visar bem que atacar. Ainda sendo Reação, requer uma troca por rodada, deixando-o despreparado para um ataque no outro lado, ou até mesmo usar um outro poder ofensivo por ter feito a troca.
  • Heaven-Piercing Ice Wall botei duas opções por que, de acordo com a Wiki, se ele faz uma muito grande, ele se exausta fortemente, mas também uma menor e "mais fraca" com mais controle.
  • Em Wall of Flames, botei o Extra Concentração porque Shoto usa isso defensivamente também, logo, mantendo como ação padrão na rodada, no turno do inimigo que ainda estiver na área, será afetado (assim como alguém que entrar), basicamente mantendo uma "área de efeito" enquanto estiver usando concentração.

Por fim, as Defesas ficaram no NP. Acredito que o personagem é melhor representado por equilíbrio (e/ou a busca por isso) e as Defesas estão nisso. Não acredito que tenham salvamentos que se sobressaiam a respeito dele.

¹ PERMANENTE NUM ARRANJO?! Deixe-me explicar. Criar/Transformar tem tratamento especial quanto a respeito de duração uma vez que são efeitos de ação instantânea, assim por dizer. O motivo de Permanente não ser permitido em arranjos é por não poderem ser desligados e, logo, não podem serem alternados entre si. Se tu tivesse Proteção, tu não poderia estar protegido e depois não com essa duração, precisando ser alterada para Sustentado.
Entretanto, Criar/Transformar fazem uma única alteração no mundo e não um benefício contínuo e, dessa forma, não precisariam seguir esse "problema". Como Steve Kenson diz aqui:

Transformações Contínuas são feitas para durar até serem revertidas por outro efeito. Então o resultado de Transformação Contínua deve durar até depois do efeito ser trocado em um Efeito Alternativo dentro de um repertório (o mesmo para Criar Contínuo).

"Mas aqui ele está falando de Contínuo!" Sim, jovem gafanhoto. E exatamente a diferença de Contínuo e Permanente? Não pode desligar. E isso funciona com o gelo que ele tem: ele cria, mas não dissolve e deve descongelar normalmente.

  • Edit: Fiz o Arranjo ser Dinâmico.
  • Edit 2: Reduzi o Voo (como não achei exemplos, um valor "alto" me incomodava) e um pouco as perícias, fechando em 150 pontos.

COMPLICAÇÕES
  • Acidente - Geralmente, o uso de fogo é tomado atenção dependendo do cenário. Além disso, as estalactites de gelo que gera nos ataques geralmente deixam um rastro no caminho.
  • Fraqueza - Quanto mais usar seu lado gelado sem equilibrar, ele começa a sofrer de congelamento nos membros, deixando-o mais lento. Se ele passa a usar o lado esquerdo por tempo demais, ele começa a sobreaquecer.
  • Motivação (Se tornar o maior herói) - Nem que seja só para jogar na cara do pai.
  • Relacionamento (Classe A)
  • Relacionamento (Irmãos - Fuyumi, Natsuo e Toya)
  • Relacionamento (Endeavor) - O herói nº 2 quis ter um filho que fosse mais poderoso que o número 1 e isso fez com que forçasse um treinamento absurdo no garoto desde os cinco anos de idade. Todoroki o odeia por tudo que fez ele e sua mãe passarem por anos.
  • Relacionamento (Rei Todoroki) - Shoto tem uma relação complicada com sua mãe, dado o tempo de abuso mental que ocorreu nas mãos de Endeavor. Eventualmente, ela jogou água quente no rosto do garoto, deixando-o com queimadura sobre o olho. Eventualmente, eles emendaram sua relação.
  • Temperamento - Não o compare com o pai.

Notas:

¹ Permanente em um arranjo? Criar/Transformar tem tratamento especial quanto a respeito de duração uma vez que são efeitos de ação instantânea, assim por dizer. O motivo de Permanente não ser permitido em arranjos é por não poderem ser desligados e, logo, não podem serem alternados entre si. Se tu tivesse Proteção, tu não poderia estar protegido e depois não com essa duração, precisando ser alterada para Sustentado.

Edit - 10/05: Haviam vários erros de edição que geraram confusão e dei uma ajustada. Devido isso, também acabou reduzindo em 2 pontos a segunda ficha após uma recontagem.


Créditos God's Corpse.

sexta-feira, 25 de outubro de 2019

Tanjiro Kamado (Demon Slayer) - NP 8


NP 8 (140 pontos)

HABILIDADES (36 pontos)
  • Força 0/4, Vigor 0/4, Agilidade 2/5
  • Destreza 2, Luta 6
  • Intelecto 2, Prontidão 3, Presença 3

DEFESAS (18 pontos)
  • Esquiva +5 (+10), Aparar +4 (+10)
  • Resistência +6/+4 sem Rolamento Defensivo
  • Fortitude +2 (+6), Vontade +7 (+10)

PERÍCIAS (21 pontos/42 grads.)

Acrobacia 5 (+7/+10), Atletismo 6 (+6/+10), Combate Corpo-a-corpo: Espadas 3 (+9), Especialidade: Demônios/Onis 4 (+5), Intuição 5 (+8), Investigação 5 (+6), Percepção 9 (+12), Persuasão 5 (+8).


VANTAGENS (15 pontos)

Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliação, Crítico Aprimorado (Espadas), Destemido, Duro de Matar, Evasão 2, Equipamento, Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo 2, Saque Rápido, Tolerância Maior.


PODERES (47 pontos)
  • Faro Aprimorado: Sentidos 7 (Olfato [Acurado 2, Aguçado, Analítico, Estendido, Rastrear]. Extras: Descritor Variável [Sinestesia Olfato-Mental]); 7 pontos
    • Com Descritor Variável em Sentidos, você pode gerar uma Sinestesia: Você pode alternar a “entrada” de seus sentidos, percebendo as informações uns com os outros, como “ver” o som como padrões coloridos, “ouvir” cheiros como tons diferentes, ou mesmo “cheirar” ou “sentir” cores, para citar alguns. Mudar as entradas sensoriais é uma ação livre e um efeito sustentado.
    • Com Sinestesia Olfato-Mental, Tanjiro pode ter impressões mentais (como seria com Intuição) através do odor, como na luta contra Rui que sente "um cheiro triste" vindo do oni derrotado.
  • Detectar "Intervalo de Linha": Aflição 8 (Resistido e Superado por Vontade; Vulnerável, Indefeso. Extras: Insidioso, Percepção +2, Sutil 2. Falhas: Grau Limitado -1, Exige Teste [Percepção] 7, Limitado à seus ataques -1); 4 pontos
  • Técnicas de Respiração: Força Aumentada 4, Vigor Aumentado 4, Agilidade Aumentada 3, Salto 2, Velocidade 2 (30 metros/mov - 15 km/h); 26 pontos
  • Técnicas de Respiração - Breath of Water; 12 pontos
  • Característica 1 - Adiciona descritor de Dano "Água" para golpes de lâminas; 1 ponto
  • Ninth Style: Water Splash: Escalar Paredes 2 (Velocidade total. Falhas: Limitado enquanto em corrida -1); 2 pontos
  • Fifth Form: Blessed Rain After the Drought: Traiçoeiro para Golpe Mortal em inimigos; 1 ponto
    • "Espada da gentileza" que mata o alvo sentindo quase ou nenhuma dor. Usada geralmente quando inimigo se rende.
  • Seventh Style: Piercing Rain Drop: Sutil em Dano de Espadas (vs. CD 20 ou Visão Rápida); 1 ponto
  • Golpes com Espada: Arranjo 7 pontos; 8 pontos total
    • Fourth Style: Striking Tide: Multi-ataque em Dano de Espada 7; 7 pontos
    • Tenth Style: The Dragon of Change: Dano Força Aumentado 2 (Falhas: Combate Corpo-a-corpo: Espadas Reduzido 1 [-2 em Acerto]), Penetrante 5; 6 ponto

Equipamento (05 pontos)
  • Lâmina de Nichirin: Dano baseado em Força 3 (Extras: Crítico Aprimorado); 4 pontos

OFENSIVA
  • Iniciativa +9
  • Corpo-a-corpo +6
    • Desarmado +6, dano contuso 4, crit 20 (CD 19 vs Resistência)
    • The Dragon of Change - Desarmado +6, dano contuso 6, crit 20 (CD 21 vs Resistência)
    • Espadas +9, dano cortante 7, crit 18-20 (CD 22 vs Resistência)
    • Striking Tide +9, dano cortante 7 multi-ataque, crit 18-20 (CD 22 vs Resistência)
    • The Dragon of Change - Espada +8, dano cortante 9, crit 18-20 (CD 24 vs Resistência)
  • À Distância +2
    • Arremesso +2, dano 4, crit 20 (CD 19 vs Resistência)
  • Percepção
    • Detectar "Intervalo de Linha": Aflição 10 (Vulnerável, Indefeso) (CD 18 vs Vontade)

Habilidades 36 + Vantagens 15 + Perícias 21 (42 graduações) + Poderes 50 + Defesas 18 = 140 pontos

Notas: Assisti o anime e estou animado para a próxima temporada, então resolvi retocar em algumas coisas da ficha antiga. Estão quase iguais, mas uma em cada NP mesmo agora. Também estou trabalhando numa ficha dele mais a frente do mangá, chegando nos 170 pontos.

NP 8/10 com Detectar "Intervalo de Linha" (135 pontos)

HABILIDADES (36 pontos)
  • Força 0/4, Vigor 0/4, Agilidade 2/5
  • Destreza 3, Luta 6
  • Intelecto 1, Prontidão 3, Presença 3

DEFESAS (18 pontos)
  • Esquiva +5 (+10), Aparar +4 (+10)
  • Resistência +6/+4 sem Rolamento Defensivo
  • Fortitude +2 (+6), Vontade +7 (+10)

PERÍCIAS (21 pontos/42 grads.)

Acrobacia 5 (+10), Atletismo 6 (+10), Combate Corpo-a-corpo: Espadas 4 (+10), Especialidade: Demônios/Onis 4 (+5), Intuição 4 (+7), Investigação 5 (+6), Percepção 9 (+12), Persuasão 5 (+8).


VANTAGENS (13 pontos)

Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliação, Crítico Aprimorado (Espadas), Destemido, Duro de Matar, Equipamento, Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo 2, Saque Rápido, Tolerância Maior.


PODERES (47 pontos)
  • Faro Aprimorado: Sentidos 5 (Olfato [Aguçado, Analítico, Estendido, Exato]); 5 pontos
  • Detectar "Intervalo de Linha": Aflição 10 (Resistido e Superado por Vontade; Vulnerável, Indefeso. Extras: Insidioso, Percepção +2, Sutil. Falhas: Grau Limitado -1, Exige Teste [Percepção] 6, Limitado à seus ataques -1); 6 pontos
  • Técnicas de Respiração: Força Aumentada 4, Vigor Aumentado 4, Agilidade Aumentada 3, Salto 2, Velocidade 2; 26 pontos
  • Técnicas de Respiração - Breath of Water; 10 pontos
  • Característica 1 - Adiciona descritor de Dano "Água" para golpes de lâminas; 1 ponto
  • Ninth Style: Water Splash: Escalar Paredes 2 (Velocidade total. Falhas: Limitado enquanto em corrida -1); 2 pontos
  • Seventh Style: Piercing Rain Drop: Sutil em Dano de Espadas (vs. Visão Rápida); 1 ponto
  • Golpes com Espada: Arranjo 6 pontos; 7 pontos total
    • Fourth Style: Striking Tide: Multi-ataque em Dano de Espada 6; 6 pontos
    • Tenth Style: The Dragon of Change: Dano de Espada Aumentado 2 (Falhas: Impreciso), Penetrante 5; 1 ponto

Equipamento (05 pontos)
  • Lâmina de Nichirin: Dano baseado em Força 2 (Extras: Crítico Aprimorado); 3 pontos

OFENSIVA
  • Iniciativa +9
  • Corpo-a-corpo +6
    • Desarmado +6, dano contuso 4, crit 20 (CD 19 vs Resistência)
    • Espadas +10, dano cortante 6, crit 18-20 (CD 21 vs Resistência)
    • Striking Tide +10, dano cortante 6 multi-ataque, crit 18-20 (CD 21 vs Resistência)
    • The Dragon of Change +8, dano cortante 8, crit 18-20 (CD 23 vs Resistência)
  • À Distância +3
    • Arremesso +3, dano 4, crit 20 (CD 19 vs Resistência)
  • Percepção
    • Detectar "Intervalo de Linha": Aflição 10 (Vulnerável, Indefeso) (CD 20 vs Vontade)

Habilidades 36 + Vantagens 13 + Perícias 21 (42 graduações) + Poderes 47 + Defesas 18 = 135 pontos

Notas: Desde que assisti alguns episódios do anime, já tava pensando como fazer ele e decidi que queria NP 8 logo de cara.

Ruim de fazer de qualquer personagem de cara é sempre indo a respeito de "ah, agora ele ta mais forte", sendo que a escala nunca fica muito clara o teto. Na Wiki é basicamente "mais forte e mais rápido e mais forte e mais rápido" a cada habilidade.

Enfim, estou fazendo ele como vi no anime até episódio 11 +- e um pouco da Wiki, pois do contrário teria que subir o NP dele conforme outras habilidades que ele adquire mais tarde. Inclusive tomei uns spoilers, que merda.

Sobre Habilidades, antes, havia decidido uma força base de 2 para o normal de treinamento dele. Como ele tem 13-15 anos de acordo com a wiki, decidi ir um pouco pelas referências de Habilidade do personagem e deixar ele com valor 0, sendo ainda o meio entre um valor de adolescente e um adolescente lenhador! Com o treino de respiração, +4 em tudo isso. Como queria manter a Resistência e Dano com troca de 2 com as Defesas (representando uma agilidade maior de defesa em comparação com os onis que tem mais resistência), só deixei a aprimoramento até 4. Se fosse um Nível de Poder maior, subiria mais.
Como ele é um querido que ilumina a vida dos outros ao redor (ao menos me parece), dei bastante Prontidão e Presença. Um ponto em Intelecto, como ele aprende rápido e Destreza alta porque ele dá aquele belo arremesso com machado.

Nas Vantagens, vantagens normais de ataque que serão úteis para o jogador usar as técnicas para representar os ataques, enquanto Duro de Matar e Tolerância Maior vem de técnicas de respiração para controlar o sangue.

Algumas outras Vantagens que poderíamos por seriam Esquiva Fabulosa e Finta Ágil, mas acho que ele ainda pode ser pego desprevenido e não (eu, particularmente) vi muito usar.

Perícias são sempre meu fracasso. Mas temos algumas coisas coerentes: boa Percepção, alguma Intuição, Persuasão (novamente, um querido), Atletismo (pois treina pra caralho essa respiração), Acrobacia e Investigação para juntar pistas dos onis.

Poderes: Quando se trata dos estilos da espada, 90% é descritor para ataque. "Ah mas esse golpe é mais forte que outro", ta ai as manobras de combate - Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, e grita e chama do que quiser o ataque. Um golpe horizontal, vertical, que tu deu um giro antes de acertar, tudo descrição de como tu atacou e nenhum um efeito diferente.

Exceções foram os ataques que são "múltiplos" ataques, como Fourth Style: Striking Tide, ou descritos como especialmente mais fortes, como Tenth Style: The Dragon of Change. Fiz a Lâmina de Nichirin como Equipamento porque, em vista do cenário, Demon Slayers teriam uma "facilidade maior" para conseguir essas lâminas e materiais, e jogadores seriam Demon Slayers (provavelmente), então optei por tal.

  • O Faro do Tanjiro é muito OP então botei quase tudo que tem.
    • Com Estendido, vai além.
    • Com Aguçado, ele consegue diferenciar bem as coisas (como dizer pessoas diferentes).
    • Com Analítico (e talvez aqui eu esteja exagerando), ele consegue definir as propriedades do que ele cheira. Coloquei uma vez que ele consegue "até" detectar ponto fraco nos inimigos através do odor... Pelo menos isso que entendi. Coisa estranha.
    • E Exato, ele consegue usar para detectar exatamente onde está um inimigo. Lembrete que sentidos exatos precisam poder perceber o inimigo, portanto, não é porque ele pode cheirar que SEMPRE vai saber onde o inimigo está.
  • Detectar "Intervalo de Linha" vem do "Analisar Estilo" do Talents Power Profile que é absolutamente meu poder favorito. Com isso, acredito que replica bem do rapaz encontrar o ponto chave de derrotar o Oni e causar dano crítico a cada ataque (representando o acerto ou próximo de acertar a linha de intervalo). Botei a falha de Exigir Teste para representar a necessidade do Faro dele (?) detectar a linha. Se quisesse fazer algo bem independente, deveríamos por Reação, mas não teríamos condições boas para acionar esse efeito. Talvez "A cada investida de ataque"? Fica a sugestão no ar. Por enquanto, ação padrão.
  • Não fui a fundo a respeito da Dance of the Fire God, pois cai no que disse sobre que deveria daí subir o NP, que não é o que eu gostaria. Abaixo, listei algumas coisas que poderiam ser adicionadas:
    • Característica 1 - Adiciona descritor de Dano "Fogo" para golpes de lâminas; 1 ponto
    • Força Aumentada 2, Vigor Aumentado 2; 8 pontos
    • Parhelion Rainbow: Camuflagem 2 (Visual. Falhas: Limitado à uma after-image -1); 2 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Inimigo (Muzan Kibutsuji)- Responsável pela morte de sua família e a transformação de sua irmã, Tanjiro busca se vingar desse Michael Jackson japonês demoníaco.
  • Motivação (Curar Nezuko)- Nezuko foi transformada em oni depois do ataque que ocorreu na sua família e Tanjiro busca encontrar uma cura para sua condição.
  • Relacionamentos (Nezuko)- Além de si, Nezuko é a última sobrevivente do ataque na sua família e seu último parente vivo.
  • Relacionamentos (Sakonji Urokodaki)- Sakonji foi seu primeiro mestre e treinou Tanjiro na arte de técnicas de respiração.
  • Responsabilidade (Demon Slayer Coorps)- Como membro da Demon Slaying Corps, Tanjiro recebe missões periodicamente enviado por um corvo e deve se dirigir a cada local para caçar onis.

Créditos: God's Corpse.