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Tabela de Regeneração - 3º Edição

Tabela de Regeneração - 3ed Regeneração 1 : 1 / cada 10 rodadas -1 em Penalidades de Resistência na rodada 10 Regeneração 2 : 1...

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sexta-feira, 22 de junho de 2018

Rorschach - NP 6 & 9 (134pp/150pp)



RORSCHACH (Walter Kovacs)



RORSCHACH - NP 6 (134pps)


HABILIDADES: FORÇA 3, VIGOR 5, AGILIDADE 3, DESTREZA 3, LUTA 6, INTELECTO 2, CONSCIÊNCIA 3, PRESENÇA 0

PERÍCIAS: Acrobacia +3 (+6), Atletismo +6 (+9), Enganação +9, Expertise (Criminalidade) +12 (+14), Expertise (Conspirações) +6 (+8), Expertise (Política) +6 (+8), Furtividade +9 (+12), Intimidação +6 (+6/+10), Intuição +7 (+10), Investigação +12 (+14), Percepção +7 (+10), Veículos +1 (+4).

VANTAGENS: Ação em Movimento, Agarrar Instantâneo, Arma Improvisada 3, Assustar, Ataque Dominó 2, Ataque Poderoso, À Distância 5, Bem Informado, Crítico Aprimorado (Desarmado) 2, De Pé, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Esforço Supremo (Investigação), Estrangular, Equipamento, Evasão, Iniciativa Aprimorada, Luta no Chão, Tolerância Maior, Rastrear, Redirecionar, Saque Rápido, Sem Medo.

EQUIPAMENTO (5pe):
  • Máscara de Rorschach: Perícia Aumentada 2 (Intimidação +4) - 2pe
  • Arma de Gancho: Movimento 1 (Balançar-se) - 1pe
  • Lockpick - 1pe
OFENSIVA
  • Desarmado +6, dano +3 crit 18-20
  • À Distância +5; 
  • Iniciativa +7. 
DEFESAS: Esquiva +4 (+7), Aparar +1 (+7), Resistência 5, Fortitude +0 (+5), Vontade +4 (+7).

COMPLICAÇÕES
  • Preto & Branco: Rorschach tem uma ideia clara sobre o crime e pode acreditar que ele vai deixar bem clara...
  • Identidade: Mesmo após décadas como vigilante, Rorschach manteve sua identidade como Walter Kovacs um segredo até sua morte.
  • Motivação - Justiça: Rorschach sente que a sociedade é corrupta demais para sobreviver e que ele é o único que pode tentar salvá-la.
  • Reputação: Rorschach é considerado um homem extremamente violento que busca seu próprio senso de justiça.
  • Procurado: Rorschach tem violando o Ato de Keene por mais de uma década e, portanto, é procurado pela justiça.
Habilidades 50 + Perícias 42 (84 graduações) + Feitos 33 + Defesas 09 = 134pp

Notas: Pessoal não curtiu muito a ideia da ficha de NP 9, então reduzi pessoalmente. Abaixo mantive a versão do Tattooedman.



domingo, 3 de junho de 2018

Como funciona.... Combate - PT 2

Continuação do assunto, seguimos aos ataques e defesas.


4. CONFLITO

Finalmente, a parte de conflito e combate que todos se perdem. Acho mais importante entenderem a defesa antes dos ataques.


4.1. Defesas

As defesas do personagem determinam quão difícil é de lhe acertar. Os ataques geralmente se destinam para as defesas ativas: Esquiva (para ataques à distância) e Aparar (para ataques corpo-a-corpo). 

Você soma sua graduação de defesa ao valor base 10 para determinar sua classe de defesa contra algum ataque.

Classe de Defesa = Defesa + 10

Logo, personagem com Aparar 11 tem classe de defesa 21 contra ataques corpo-a-corpo enquanto com Esquiva 9, tem classe de defesa 19.

4.2. Condições vs. Defesa

Duas condições afetam a Defesa do personagem:
  • Vulnerável - as defesas ativas são reduzidas pela metade (arredondadas para cima, pelo que o livro mostra). No exemplo de cima, Aparar 11 fica Aparar 6 e Esquiva 5 enquanto vulnerável.
  • Indefeso - as defesas ativas são reduzidas à zero, logo a classe de dificuldade para acertá-lo é apenas 10 e os personagens podem realizar ataques como teste de rotina, ou seja, o acerto é garantido (se não houver outros modificadores em jogo).
Cenas para Mutantes & Malfeitores, por nezart

Como funciona.... Combate - PT 1


Então, vejo a muito tempo que o pessoal não entende como funciona o combate em M&M e, então, vou tentar ajudar aqui. 
Boa parte do que vou falar dá para seguir direto da página 183, no Módulo Básico da 3º edição que também pode ser visto na d20Hero SRD aqui. Muitos, se não todos, princípios do que falarei aqui são válidos para 2º edição também.

Dividindo em 5 partes, esta primeira parte vai tratar mais as ações enquanto a segunda parte vai ser a parte de acertos e danos.


1. O que você é capaz?

Primeiro e mais importante para o jogador é saber o que seu personagem é capaz. Já tive jogadores que pegavam o livro e escolhiam poderes como se fosse uma feira e depois ficavam frustrados quando ficavam sem uma de suas duzentas opções de seu leque. 

Lembre-se das perícias, lembre-se dos efeitos. Saiba o que seu personagem é capaz e os descritores dele. Saiba o valor de seus ataques e salvamentos, enquanto o resto o mestre deve saber. 

quinta-feira, 31 de maio de 2018

The Crow (Harbinger)


THE CROW (Cain Ravenclaw)


THE CROW - NP 9 (180pp + 8 pontos + Marca de Apep)

HABILIDADES: FOR 14 (+2), DES 18 (+4) , CON 14 (+2), INT 20 ( +5), SAB 16 (+3), CAR 18 (+4)

PERÍCIAS
Acrobacia +8 (+12), Arte da Fuga +8 (+12), Blefar +8 (+12), Conhecimento [Magia] +8 (+13), Diplomacia +4 (+8), Disfarce +4 (+8), Furtividade +12 (+16), 
Intimidar +8 (+12), Intuir Intenção +8 (+11), Notar +4 (+7), Obter Info +4 (+8). 

FEITOS: Artificie, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Furtivo, Ataque Imprudente, Atraente, Blefe Acrobático [Ilusão], Distrair [Ilusão] (Blefar), Crítico Aprimorado 2x [Raio], Esconder-se a plena vista [ilusão], Evasão, Iniciativa Aprimorada (+4 na perícia), Prender Arma, Ritualista, Zombar, Tiro Preciso.

PODERES:

  • Marca de Apep (Desvantagem: Perceptível [-1pp]; Total: 27 pontos) - 26 pontos*
    • Característica Aumentada 2 (Array Magia) - 4 pontos
    • Característica Aumentada 2 (Voo) - 4 pontos
    • Armadilha 8 (Feitos: Coleira, Reversível. Extra: Regeneração. Falha: Enredar) - 18 pontos;
      • PA: Criar Objetos 5 (Feitos: Amarrar, Inato. Extra: Móvel) - 1 ponto
  • Magia 8/10 (Desvantagem: Perda de Poder [Requer voz, -1pp]; 16pp) - 21 pontos
    • Base: Raio 8/10;
    • PA: Comunicação 8/10 (Continental. Feitos: Sutil);
    • PA: Confusão 8/10;
    • PA: Controle Mental 8/10;
    • PA: Forma Astral 3/5 (Feitos: Dimensional);
    • PA: Ilusão 4/5 (Audição, Visão. Feitos: Seletivo. Extra: Ação [Livre, +2]. Falha: Alucinação);
  • Campo de Força 8 (Extra: Impenetrável) - 16 pontos
  • Regeneração 10 (Taxa: Machucado 2/padrão, Inconsciente 1/rodada, Ferido 4/rodada, Abatido 3/minuto) - 10 pontos
  • Voo 1/3 - 2 pontos 
  • Imunidade 8 (Calor Ambiental, Dano de Fogo, Doenças, Venenos) - 8 pontos

COMBATE: Ataque Base +8, Agarrar +10 [Danos: Desarmado +2, crit 20; Raio +10, crit 18-20]; Defesa 18 (14 desprevenido); Iniciativa +8; Recuo -9.

SALVAMENTOS: Resistência +10 (+10 Impenetrável), Fortitude +8 (+10), Reflexo +9 (+13), Vontade +6 (+9).

Habilidades 40 + Perícias 19 (76 graduações) + Feitos 17 + Poderes 83 + Combate 32 + Salvamentos 23 – Desvantagens 00 = 188/214pp

Cale (Harbinger)


CALE (Belforth)


CALE - NP 9 (180pp + 8pp)

HABILIDADES
: FOR: 18/24 (+4/+7), DES: 14/22 (+2/+6), CON: 16/20 (+3/+5), INT: 10 (+0), SAB: 14 (+2), CAR: 18/22 (+4/+6).

PERÍCIAS
Arte da fuga +4 (+6/+10), Blefar +10 (+14/18 [Atraente]), Cavalgar +4 (+6/+10), Conhecimento (Arcano) +10, Conhecimento (Teologia) +8, Diplomacia +6 (+10/14 [Atraente]), Furtividade +4 (+8/+10), Intimidar +6 (+10/+12), Notar +8 (+10), Obter Informação +4 (+8/+10), Sobrevivência +8 (+10).

FEITOS: Agarrar Aprimorado, Alvo Esquivo, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atraente, Desarmar Aprimorado, Crítico Aprimorado (Desarmado), Especialização em Ataque (Desarmado), Evasão, Foco em Ataque 9 (Corpo-a-Corpo), Golpe Defensivo, Iniciativa Aprimorada 2, Primeiro Golpe, Proteção de Nicho (Disfarce), Rastrear, Ritualista, Quebrar Aprimorado, Sem Medo.

PODERES:

  • Constituição Demoníaca 11 (Recipiente 11. Permanente. Feitos: Inato) - 56 pontos
    • Força Aumentada 6 - 6 pontos
    • Destreza Aumentada 6 - 6 pontos
    • Constituição Aumentada 4 - 4 pontos
    • Carisma Aumentada 4 - 4 pontos
    • Adicional 1 (Comer carne e osso) - 1 ponto
    • Imunidade 8 (Acerto crítico, Dano de Fogo, Envelhecimento) - 8 pontos
    • Supersentidos 4 (Faro [Estendido, Exato]) - 4 pontos
    • Morfar 1 (Tipo 2 - Humanoides) - 2 pontos
    • Regeneração 12 (Feitos: Crescimento de Membros)  - 13 pontos
      • Machucado 1/rodada
      • Ferido 4/rodada
      • Abatido 4/rodada
      • Desabilitado 3/5 minutos
    • Proteção 5 - 5 pontos
    • Voo 2 (Desvantagem: Asas [-2 pontos]) - 2 pontos
  •  Durandal 24 (Invocar Arma 24 - 48 pontos. Feitos: Imunidade à Arma Invocada. Falhas: Descarte Limitado, Limitado à uma Arma, Retroalimentação) - 9 pontos
    • Dano 9 (Feitos: Afeta Intangível 2, Crítico Aprimorado 2, Incurável. Extra: Vampírico, Penetrante; 32 pontos) - 36 pontos 
      • PA: Dano 9 (Feitos: Afeta Intangível 2, Crítico Aprimorado 2, Incurável. Extra: Área [Estouro, Dirigido], Penetrante)
      • PA: Dano 9 (Feitos: Afeta Intangível 2, Crítico Aprimorado 2, Incurável. Extra: Área [Cone, Dirigido], Penetrante)
      • PAD: Teleporte 4 (Extra: Exato, Portal +2)
    • Resistência Impenetrável 8 - 8 pontos
    • Feitos Aumentados 4 (Esforço Supremo [Acerto corpo-a-corpo], Esforço Supremo [Resistência], Sorte 2).

COMBATE: Ataque Base +0, Corpo-a-corpo +9, Desarmado +11, Agarrar +16 [Danos: Desarmado +7, crit 19-20; Durandal +9, crit 18-20]; Defesa 18 (14 desprevenido); Iniciativa +14; Recuo -8.

SALVAMENTOS: Resistência +10, Fortitude +6 (+11), Reflexo +7 (+13), Vontade +10 (+12).

Habilidades 30 + Perícias 18 (72 graduações) + Feitos 28 + Poderes 65 + Combate 16 + Salvamentos 23 – Desvantagens 00 = 180pp/sobrando 8pp.