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domingo, 3 de junho de 2018

Como funciona.... Combate - PT 1


Então, vejo a muito tempo que o pessoal não entende como funciona o combate em M&M e, então, vou tentar ajudar aqui. 
Boa parte do que vou falar dá para seguir direto da página 183, no Módulo Básico da 3º edição que também pode ser visto na d20Hero SRD aqui. Muitos, se não todos, princípios do que falarei aqui são válidos para 2º edição também.

Dividindo em 5 partes, esta primeira parte vai tratar mais as ações enquanto a segunda parte vai ser a parte de acertos e danos.


1. O que você é capaz?

Primeiro e mais importante para o jogador é saber o que seu personagem é capaz. Já tive jogadores que pegavam o livro e escolhiam poderes como se fosse uma feira e depois ficavam frustrados quando ficavam sem uma de suas duzentas opções de seu leque. 

Lembre-se das perícias, lembre-se dos efeitos. Saiba o que seu personagem é capaz e os descritores dele. Saiba o valor de seus ataques e salvamentos, enquanto o resto o mestre deve saber. 

2. Ações de Rodada

Como a maioria dos sistemas com d20 (ou até maioria dos sistemas em geral), inicia-se com a rodada de ação, ou apenas rodada, onde as ações dos personagens são realizadas e tem em torno de seis segundos em tempo no mundo do jogo. Por mais que pareçam demoradas em tempo real cada uma das ações e mesmo uma dezena de pessoas lutando contra um cara "parece ser um por vez", ta tudo ocorrendo ao mesmo tempo.

Cada jogador tem o seu turno, onde é o momento que realiza suas ações, e por isso o jogador tem que saber do que é capaz, uma vez que o mestre deve cuidar do turno de todos.

2.1. Iniciativa

Vamos começar a rodada, rola a Iniciativa.

d20 + bônus de Iniciativa

A ordem de ação é determinada pelos valores de iniciativa, do maior para o menor. Se houver empate, o personagem com maior valor de Esquiva, se ainda houver empate, daí o maior valor de Agilidade, depois maior valor de Consciência. Se ainda assim houver empate, rolem um dado para decidir. Se um personagem entrar no combate depois de ter iniciado, rola-se a iniciativa e entra na fila de turnos conforme seu resultado.
É mais interessante para um mestre, no caso de haver vários capangas, ele rolar um dado para iniciativa de todos.

Um conflito pode ter início de surpresa (seja porque falou num teste de Percepção ou outro teste) e, logo, tem início à uma rodada surpresa: Personagens surpresos não agem na rodada e estão com as condições Surpreso e Vulnerável. Outros personagens tem apenas sua ação padrão e livre.

2.2. Realizando seu turno

"Mutants and Masteminds" por Nunchaku
Conforme a ordem de iniciativa, inicia-se os turnos. No seu turno...
  1. O mestre informa sua vez. Quando começar, deve-se encerrar efeitos que duram "até o início de seu próximo turno;
  2. Realiza sua ação padrão e de movimento, ou então troca ação padrão por uma de movimento e realiza duas ações de movimento. Pode realizar ações livres também;
  3. As ações são realizadas na ordem que desejar, mas não tem como "dividir" a ação para, por exemplo, andar metade de seu deslocamento, atacar e se mover de novo (a não ser se tiver efeitos que permitam isso);
  4. Pode usar esforço extra para realizar uma ação padrão adicional no turno (que pode ser trocada por uma de movimento também).
Ao final do turno, deve-se...
  • Terminar qualquer efeito que dure "até o final de seu turno";
  • Fazer os testes de salvamentos necessários para se recuperar de efeitos em andamento;
  • Avisar o mestre que terminou sua jogada.

3. Tipos de Ações

Há quatro tipos de ação e, em uma rodada normal, você pode realizar:
  • Uma ação padrão e uma de movimento, ou;
  • Duas ações de movimento.
Pode-se também realizar quantas ações livres ou reações desejar, de acordo como o mestre permitir no jogo dele. Algumas condições limitam quantas ações podem realizar (como a rodada surpresa acima ou estar com condição Tonto, por exemplo).

3.1. As Ações

  • Ação Padrão: Uma ação padrão permite que você use um ataque, uma habilidade, vantagem ou poder, ou alguma coisa também relevante, como perícias. Você pode trocar a ação padrão por uma de movimento, se desejar;
  • Ação de Movimento: Permite com que mova à sua velocidade ou realize uma ação que tome mesma quantidade de tempo (como pegar ou guardar um objeto, levantar-se, sacar uma arma, etc.);
  • Ações Livres: São ações que consomem pouco tempo e em tempo de rodada, consideram-se que não consumem tempo real. Você pode executar uma ou mais ações livres enquanto realiza outra ação. Exemplos são, soltar objetos, cair no chão falar ou parar de se concentrar num poder. É possível que o mestre determine quantas ações livres podem ser feitas em uma rodada;
  • Reações: Reação é algo que acontece em resposta a outra, algo reflexivo. Consumem tanto tempo quanto ações livres e a diferença é que a ação livre é algo feito conscientemente. Uma reação pode acontecer fora de seu turno.
Rolagem de dados de salvamento, por exemplo, não requerem ações.


A próxima parte vai tratar do que traz mais dúvidas: acertos e danos.

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