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domingo, 3 de junho de 2018

Como funciona.... Combate - PT 2

Continuação do assunto, seguimos aos ataques e defesas.


4. CONFLITO

Finalmente, a parte de conflito e combate que todos se perdem. Acho mais importante entenderem a defesa antes dos ataques.


4.1. Defesas

As defesas do personagem determinam quão difícil é de lhe acertar. Os ataques geralmente se destinam para as defesas ativas: Esquiva (para ataques à distância) e Aparar (para ataques corpo-a-corpo). 

Você soma sua graduação de defesa ao valor base 10 para determinar sua classe de defesa contra algum ataque.

Classe de Defesa = Defesa + 10

Logo, personagem com Aparar 11 tem classe de defesa 21 contra ataques corpo-a-corpo enquanto com Esquiva 9, tem classe de defesa 19.

4.2. Condições vs. Defesa

Duas condições afetam a Defesa do personagem:
  • Vulnerável - as defesas ativas são reduzidas pela metade (arredondadas para cima, pelo que o livro mostra). No exemplo de cima, Aparar 11 fica Aparar 6 e Esquiva 5 enquanto vulnerável.
  • Indefeso - as defesas ativas são reduzidas à zero, logo a classe de dificuldade para acertá-lo é apenas 10 e os personagens podem realizar ataques como teste de rotina, ou seja, o acerto é garantido (se não houver outros modificadores em jogo).
Cenas para Mutantes & Malfeitores, por nezart

4.3. Ataques

Com a Defesa definida, o atacante deve passar essa defesa. O teste de ataque define-se pela rolagem do bônus contra a classe de defesa.

Teste de Ataque = (d20 + bônus de ataque) vs. classe de defesa apropriada

Caso obtenha um 20 no dado, tens um acerto independente da defesa do alvo e marca uma "ameaça". O acerto será crítico se o total do teste de ataque é igual ou maior que a defesa do alvo, se não é apenas um acerto.

Um golpe crítico pode ter um de três efeitos, determinado pelo jogador no momento do acerto:
  • Aumentar o Efeito - a dificuldade de resistir o efeito aumenta em +5. No caso de capanga, ignora a resistência do mesmo e sofre o maior grau possível de efeito do ataque.
  • Efeito Adicionado - Adiciona outro efeito junto ao ataque, mas com graduação 0 (ou seja, resisti-lo é apenas o valor base - 10 ou 15 para danos). Claro, precisa ser razoável aos descritores e se justificar como um acréscimo ao efeito original, como uma Aflição no caso de um "golpe na cabeça" ou um Pasmar (sangue nos olhos), etc. O mestre define se está de acordo. O alvo faz os testes de resistência contra os efeitos iniciais do ataque e adiciona os efeitos separadamente.
  • Efeito Alternativo - o acerto crítico resulta num efeito alternativo para o ataque como se fosse o uso de façanha de poder, mas não sofre nenhuma fadiga. Essa opção representa algo como um "ataque sortudo" que faz algo totalmente diferente.
Por outro lado, tirar 1 no dado é sempre uma falha, independente do total.

4.3.1. Alcance

Ataques tem três alcances: toque, à distância e percepção. O ataque com alcance toque só pode afetar um alvo que possa alcançar fisicamente, seja pelo próprio toque ou empunhando uma arma corpo-a-corpo, por exemplo. 

Um ataque à distância tem o curto alcance de sua (graduação * 6m), sem penalidades. No médio alcance (graduação * 14m), os testes de ataque tem penalidade de -2. No longo alcance (graduação * 28m), o teste tem penalidade de -5. Alvos além desse alcance não podem ser atacados.

Um ataque de percepção pode atingir um alvo que você seja capaz de perceber automaticamente com precisão, sem a necessidade de um teste de ataque.

4.3.2. Percepção e Área

Efeitos de Percepção e Área não requerem um teste de ataque, eles afetam automaticamente um dado alvo ou área. Devido a isso, esses ataque não podem resultar acertos ou falhas críticas, nem os modificadores que afetam o teste de ataque os afetam.

4.4. Salvamentos

Atingido o ataque, o alvo sofre. No caso de efeitos que não sejam dano, o normal é o jogador rolar contra o teste de dificuldade contra o efeito:

Dificuldade do Salvamento = Nível/graduação do Efeito + 10

Geralmente, os salvamentos são contra Esquiva, Fortitude ou Vontade, mas dependendo do efeito e do mestre, pode haver outros desdobramentos, especialmente nos casos de customização. 

De acordo com a diferença da rolagem com a dificuldade, o efeito aplica graus diferente de condições sobre o personagem, que estão descritas no efeito.

No caso de dano, é o seguinte:

Teste de Salvamento contra Dano = 
Resistência vs. (Graduação do dano + 15)


De acordo com o sucesso, temos o seguinte:
  • Sucesso (resultado igual ou maior que a dificuldade): o dano não tem efeito.
  • Falha (um grau - falha com diferença menor que 5): o alvo tem uma penalidade de -1 para futuros testes de resistência contra danos.
  • Falha (dois graus - falha com diferença menor que 10): o alvo fica ta tonto até o final de seu próximo turno e uma penalidade de -1 para futuros testes de resistência contra danos.
  • Falha (três graus - falha com diferença menor que 15): o alvo é abatido e tem uma penalidade de -1 para futuros testes de resistência contra danos. Se ele for alvo de ficar abatido novamente, aplique o quarto grau do efeito. A condição de abatido permanece até que o alvo se recupere.
  • Falha (quatro graus - diferença igual ou maior que 15): o alvo está incapacitado.

As penalidades para os testes de Resistência são cumulativas, de modo que o alvo que falhe três testes de resistência contra o dano tem uma penalidade total de -3.

Se o alvo incapacitado falhar contra um teste de dano, sua condição vai para moribundo. Se o alvo moribundo falhar contra um teste de resistência contra dano, está morto.

Uma coisa importante de lembrar é que a penalidade é para os testes, não para Resistência. Ou seja, você não vai ter -3 em Resistência no caso de três testes falhados, sim -3 para os futuros testes. Caso o salvamento seja outros, como uma Rajada Mental onde o salvamento é Vontade vs. Dano, a penalidade vai para o teste, e não para o salvamento Resistência (que nem está sendo usado).

4.4. Recuperação

Alvos vivos removem uma condição de dano por minuto de descanso, a partir da pior condição. Assim, o personagem se recupera de estar incapacitado, depois abatido, tonto, e, finalmente, começa a remover penalidades de -1 nos testes de resistência. Efeitos de Cura e Regeneração aceleram o processo. Objetos, por não ter Constituição não se recuperam de dano a não ser se tiverem Regeneração ou outro efeito similar. Do contrário, devem ser reparados.

Danos persistentes ou mais graves são tratados como complicações.

5. Conclusão

Espero que isso tenha ajudado um pouco. Quaisquer dúvidas comentem e etc. etc. 
Claramente não passei por todas as partes do combate e manobras e condições, mas isso pode ser acompanhado nos livros e nos materiais listados na Parte 1.
O que foi descrito foi do material da 3º edição, mas olhando na segunda edição, temos poucas diferenças. De memória, vem apenas duas:

  1. Danos são separados em letal e não-letal, cada um com condições diferentes para as falhas;
  2. As condições de dano são "mais graves" que da terceira edição (como Atordoar em vez de Tonto ao falhar por 5 no teste de Resistência).

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