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Tabela de Regeneração - 3º Edição

Tabela de Regeneração - 3ed Regeneração 1 : 1 / cada 10 rodadas -1 em Penalidades de Resistência na rodada 10 Regeneração 2 : 1...

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sábado, 1 de abril de 2017

Tradução 3ed. - Affliction & Condições

Vai ai um pedido. Perdoem o Google Translator e alguns erros de português.
Questão de "grau" do poder... Falhas por 5. Primeiro grau é até 5, segundo grau é de 5 a dez, terceiro grau é de 10 à 15. Quarto grau é 15 pra cima.

AFLIÇÃO (ATAQUE)

Ação: Padrão - Alcance: Toque - Duração: Instantânea - Custo: 1 ponto a graduação.
Você pode impor uma condição ou condições debilitantes como um ataque de toque. Você define as condições a cada grau de falha que sua Aflição causa no momento da compra e não pode mudar elas. Graus maiores de falha substituem os menores e não acumulam. Veja as possíveis condições para cada grau de falha abaixo. O alvo resiste com Fortitude ou Vontade (quando o efeito é escolhido):

TESTE DE RESISTÊNCIA DE AFFLICTION
Fortitude ou Vontade vs. CD [graduação de Aflição + 10]
·         Sucesso: Sem efeito.
·         Falha (um grau): O alvo está tonto, fascinado, fadigado, impedido, comprometido, ou vulnerável (escolha um).
·         Falha (dois graus): O alvo está compelido, indefeso, desabilitado, exausto, imóvel, caído ou atordoado (escolha um).
·         Falha (três graus): O personagem está adormecido, controlado, incapacitado, paralisado, transformado ou desprevenido (escolha um).

Alvo de Aflição faz teste de resistência ao final de cada turno para tirar condições do primeiro e segundo grau. Condições de terceiro grau requerem um minuto de recuperação ou ajuda exterior, como a perícia Tratamento ou o efeito Cura (CD 10 + graduação).


EXTRAS
·         Resistência Alternativa: Algumas Aflições podem serem resistidas por Esquiva, representando a necessidade de reação rápida ou reflexos para escapar do efeito. Nesses casos, as resistências posteriores para remover as condições são geralmente Fortitude ou Vontade. Para exemplo, um alvo fazer um teste de Reflexo para evitar uma luz cegante ou espirro líquido, mas depois Fortitude para remover o efeito. +0 pontos por graduação.
·         Concentração: Uma vez que tiver uma Aflição em Concentração, enquanto usar uma ação padrão todo turno para manter o efeito, o alvo deve fazer um novo teste de resistência, sem necessidade de ataque. +1 ponto por graduação.
·         Cumulativo: Normalmente, Aflição não tem efeito cumulativo no mesmo alvo, então conseguindo dois resultados de um grau, uma após o outro, não tem mais do que o efeito de um grau no alvo; você tem que conseguir um grau maior com mais um ataque para substituir o resultado inicial. Aflição Cumulativa adiciona graus maiores para os existentes. Por exemplo, se acertar o inimigo e impor a condição Vulnerável (um grau) e então atacar novamente e conseguir um grau de efeito novamente, você impõe um segundo grau. +1 ponto por graduação.
·         Condição Extra: Sua Aflição impõe uma condição adicional por grau de sucesso. Com uma aplicação desse extra, sua Aflição ganha uma condição adicional por grau de sucesso. Então, com uma aplicação deste extra, sua Aflição impõe duas condições- tal como Tonto e Impedido, ou Comprometido e Vulnerável- em vez de apenas uma. Com duas aplicações deste extra, impõe três condições e assim vai. Como condições mutualmente incompatíveis são geralmente gastas, Aflição com este Extra geralmente tem a falha Grau Limitado junta. +1 ponto por graduação.
·         Progressivo: Este modificador causa a Aflição de aumentar incrementalmente sem necessidade de esforço do personagem. Se seu alvo falha no teste de Resistência no fim da Aflição, o efeito não apenas persiste, como o efeito aumenta por um grau! Então se o alvo afetado pelo primeiro grau de uma Aflição Progressiva que falha em resistir, segue para o segundo grau no início de sua próxima rodada. Um teste com sucesso contra a Aflição acaba com o efeito como normalmente. +2 pontos por graduação.

FALHAS
·         Recuperação Instantânea: Similar ao feito Reversível, o alvo de uma Aflição com esse modificador se recupera automaticamente, sem necessidade de teste, no final de sua rodada em qual a duração acaba. Então, por exemplo, Aflição instantânea dura uma rodada, enquanto uma Aflição Sustentada dura enquanto não for mais mantida. -1 ponto por graduação.

·         Grau Limitado: Sua Aflição é limitada a não mais que dois graus do efeito. Com duas aplicações, é limitada a um grau do efeito. -1 ponto por graduação.



Condições


Condições Básicas
Cada condição básica descreve um modificador do jogo. Eles são os tijolos das condições, assim como efeitos são tijolos de poderes.

Compelled - Compelido.

Um personagem Compelido é direcionado por uma força externa, mas resistindo contra; o personagem está limitado a ações livres e uma única ação padrão por turno, escolhida por outro personagem controlador. Como de costume, a ação padrão pode ser substituída por uma livre. Controlado substitui Compelido.

Controlled - Controlado

Um personagem Controlado não tem livre arbítrio; as ações do personagem a cada turno são ditadas por outro personagem controlante.

Dazed - Tonto

Um personagem tonto está limitado à ações livres e apenas uma ação padrão por turno, mas ele pode usar essa ação para realizar uma ação de movimento, como de costume. Atordoado substitui Tonto.

Debilitated - Debilitado

O personagem tem uma ou mais habilidades reduzidas em -5.

Defenseless - Indefeso

Um personagem indefeso tem os bônus de defesa ativa em 0. Atacantes podem fazer ataques em personagens indefesos como testes rotineiros. Se o atacante renunciar o teste rotineiro e fazer um ataque normal, qualquer acerto é considerado um acerto crítico. Personagens indefesos geralmente estão caídos, provendo bônus adicional contra ataques.

Disabled - Desabilitado

Um personagem desabilitado está com penalidade circunstancial de -5 em testes. Se a penalidade é aplicada a testes específicos, eles são adicionados ao nome da condição, como Ataque Desabilitado, Luta Desabilitado, Percepção Desabilitada e assim por diante. Debilitado, se aplicado às mesmas características, substitui Desabilitado.

Fatigued - Fadigado

Personagens fadigados estão impedidos. Os personagens se recuperam da condição de fadigado depois de uma hora de descanso

Hindered - Impedido

Um personagem impedido se move à metade da velocidade normal. Imóvel substitui Impedido.

Immobile - Imóvel

Um personagem imóvel não tem velocidade de movimento e não podem se mover do espaço que ocupam, mas ainda são capazes de fazer ações a não ser que sejam impedidos por outra condição.

Impaired - Comprometido

Um personagem comprometido  está com penalidade circunstancial de -2 em testes. Se a penalidade é aplicada a testes específicos, eles são adicionados ao nome da condição, como Ataque Desabilitado, Luta Desabilitado, Percepção Desabilitada e assim por diante. Debilitado, se aplicado às mesmas características, substitui Comprometido.

Normal

O personagem não está afetado por condição alguma.

Stunned - Atordoado

Um personagem atordoado não pode fazer ação alguma, incluindo ações livres.

Transformed - Transformado

Personagens transformados tem todas suas características mudadas por uma força externa. Isso pode ser desde mudar a aparência do personagem 
e suas características mudadas ou até remoção total de algumas para adição de outras. O limite é que a pontuação total do personagem não pode aumentar, mas pode efetivamente diminuir, como um super-herói poderoso ser transformado em um rato ou sapo (com quantidade de pontos consideravelmente menor).

Unaware - Desprevenido

Um personagem é completamente sem noção de seu ambiente, incapaz de fazer testes de Percepção ou Interação ou realizar ações em cima deles. Se a condição aplica a um sentido específico, eles são adicionados ao nome da condição, como Visualmente Desprevenido, "Tatilmente" Desprevenido (ou Entorpecido), e assim por diante. Personagens tem camuflagem total contra todos personagens com sentidos desprevenidos.

Vulnerable - Vulnerável

Personagens vulneráveis estão limitados na sua habilidade de se defenderem, reduzindo suas defesas ativas pela metade. Indefeso substitui Vulnerável.

Weakened - Enfraquecido

O personagem temporariamente perdeu pontos de personagem em uma característica.

CONDIÇÕES COMBINADAS
Combinação de condições são conjuntos de condições básicas associadas a um descritor comum.  As condições individuais de uma condição combinada podem ser resolvidas individualmente. Por exemplo, se um efeito remove a condição de tonto de um personagem Abatido (que é Tonto e Impedido), então o personagem não está mais tonto, apenas impedido. Similarmente, se um efeito impõe uma condição que substitui uma parte de uma condição combinada, aquela parte muda. Então, um efeito que atordoa um personagem abatido, o personagem agora está Atordoado (substituindo tonto) e impedido. 

Asleep - Adormecido

Enquanto adormecido, o personagem está indefeso, atordoado e desprevenido. Um teste de Percepção auditiva com três ou mais graus de sucesso acorda o personagem e remove todas essas condições, assim como um movimento brusco ou qualquer efeito com teste de resistência.

Blind - Cego

O personagem não pode ver. Tudo está efetivamente com efeito de camuflagem visual para ele. Ele está impedido, visualmente desprevenido e vulnerável e pode estar desabilitado e comprometido para atividades qual visão é um fator.

Bound - Confinado

O personagem está indefeso, imóvel e comprometido.

Deaf - Surdo

O personagem não pode ouvir, dando tudo camuflagem auditória para ele. Isso pode permitir ataques surpresas para o personagem desprevenido. Interação com outros personagens é limitado a linguagem de sinais e leitura de lábios.

Dying - Morrendo

Um personagem morrendo está incapacitado (indefeso, atordoado e desprevenido) e próximo da morte. Quando o personagem ganha essa condição, imediatamente faça um teste de Fortitude (CD 15). Se passar, nada acontece. Com dois graus de sucesso, o personagem estabiliza, removendo a condição. Se o teste falha, o personagem se mantém morrendo. Três ou mais graus de falha, o personagem morre: então três testes falhados de Fortitude ou uma ou dois testes somando três graus. Personagens morrendo fazem testes de Fortitude toda rodada até morrerem ou se estabilizarem. Outro personagem pode estabilizar o personagem morrendo com teste com sucesso de Treatment (CD 15) ou efeito de Cura.

Entranced - Fascinado

Um personagem fascinado está atordoado, não fazendo mais ações além de prestar atenção no efeito que está o fascinando. Uma ameaça óbvia automaticamente quebra o trance. Um aliado pode sacudir o personagem livre da condição com um teste de interação (CD 10 + graduação do efeito).

Exhausted - Exausto

Personagens exaustos estão perto do colapso. Eles estão impedidos e comprometidos. Personagens se recuperam da condição de exausto após uma hora de descanso em lugares confortáveis.

Incapacitated - Incapacitado

Um personagem incapacitado está indefeso, atordoado e vulnerável. Personagens incapacitados geralmente estão caídos, a não ser se uma força exterior ou ajuda mantém eles em pé.

Paralyzed - Paralisado

Um personagem paralisado está indefeso, imóvel e fisicamente atordoado, parado no lugar e incapaz de mover, mas ainda consciente e capaz de realizar apenas ações mentais, sem qualquer movimento físico.

Prone - Caído

Um personagem caído está deitado no chão, recebendo uma penalidade circunstancial de -5 em ataques corpo-a-corpo. Oponentes recebem um bônus circunstancial de +5 para ataques corpo-a-corpo, mas uma penalidade de -5 para testes de ataques à distância (efetivamente dando ao personagem caído cobertura total contra ataques à distância). Personagens caídos estão impedidos. Se levantar é uma ação de movimento.

Restrained - Restringido

Um personagem restringido está impedido e vulnerável. Se os restringentes são ancorados a um objeto imóvel, o personagem está imóvel em vez de impedido. Se restringido por outro personagem, o personagem restringido está imóvel, mas pode ser movido pelo personagem restringente.

Staggered - Abatido

Personagem abatido está tonto e impedido.

Surprised - Surpreso

Um personagem surpreso está atordoado e vulnerável, pego desprevenido e incapaz de agir e menos capaz de desviar de ataques.

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