TabberJs

Postagem em destaque

Tabela de Regeneração - 3º Edição

Tabela de Regeneração - 3ed Regeneração 1 : 1 / cada 10 rodadas -1 em Penalidades de Resistência na rodada 10 Regeneração 2 : 1...

Procure uma postagem...

terça-feira, 3 de julho de 2018

Condições - Mutantes & Malfeitores 3ed.

Já havia um artigo junto com Aflição aqui no blog, mas para melhorar a minha pesquisa (e acesso do pessoal), separei neste artigo.

Condições Básicas

Cada condição básica descreve um modificador do jogo. Eles são os tijolos das condições, assim como efeitos são tijolos de poderes.

  • Compelled - Compelido
    • Um personagem Compelido é direcionado por uma força externa, mas resistindo contra; o personagem está limitado a ações livres e uma única ação padrão por turno, escolhida por outro personagem controlador. Como de costume, a ação padrão pode ser substituída por uma livre. Controlado substitui Compelido.

  • Controlled - Controlado
    • Um personagem Controlado não tem livre arbítrio; as ações do personagem a cada turno são ditadas por outro personagem controlante.

  • Dazed - Tonto
    • Um personagem tonto está limitado à ações livres e apenas uma ação padrão por turno, mas ele pode usar essa ação para realizar uma ação de movimento, como de costume. Atordoado substitui Tonto.

  • Debilitated - Debilitado
    • O personagem tem uma ou mais habilidades reduzidas em -5.

  • Defenseless - Indefeso
    • Um personagem indefeso tem os bônus de defesa ativa em 0. Atacantes podem fazer ataques em personagens indefesos como testes rotineiros. Se o atacante renunciar o teste rotineiro e fazer um ataque normal, qualquer acerto é considerado um acerto crítico. Personagens indefesos geralmente estão caídos, provendo bônus adicional contra ataques.

  • Disabled - Desabilitado
    • Um personagem desabilitado está com penalidade circunstancial de -5 em testes. Se a penalidade é aplicada a testes específicos, eles são adicionados ao nome da condição, como Ataque Desabilitado, Luta Desabilitado, Percepção Desabilitada e assim por diante. Debilitado, se aplicado às mesmas características, substitui Desabilitado.

  • Fatigued - Fadigado
    • Personagens fadigados estão impedidos. Os personagens se recuperam da condição de fadigado depois de uma hora de descanso.

  • Hindered - Impedido
    • Um personagem impedido se move à metade da velocidade normal. Imóvel substitui Impedido.

  • Immobile - Imóvel
    • Um personagem imóvel não tem velocidade de movimento e não podem se mover do espaço que ocupam, mas ainda são capazes de fazer ações a não ser que sejam impedidos por outra condição.

  • Impaired - Comprometido
    • Um personagem comprometido  está com penalidade circunstancial de -2 em testes. Se a penalidade é aplicada a testes específicos, eles são adicionados ao nome da condição, como Ataque Desabilitado, Luta Desabilitado, Percepção Desabilitada e assim por diante. Debilitado, se aplicado às mesmas características, substitui Comprometido.

  • Stunned - Atordoado
    • Um personagem atordoado não pode fazer ação alguma, incluindo ações livres.

  • Transformed - Transformado
    • Personagens transformados tem todas suas características mudadas por uma força externa. Isso pode ser desde mudar a aparência do personagem e suas características mudadas ou até remoção total de algumas para adição de outras. O limite é que a pontuação total do personagem não pode aumentar, mas pode efetivamente diminuir, como um super-herói poderoso ser transformado em um rato ou sapo (com quantidade de pontos consideravelmente menor).

  • Unaware - Desprevenido
    • Um personagem é completamente sem noção de seu ambiente, incapaz de fazer testes de Percepção ou Interação ou realizar ações em cima deles. Se a condição aplica a um sentido específico, eles são adicionados ao nome da condição, como Visualmente Desprevenido, "Tatilmente" Desprevenido (ou Entorpecido), e assim por diante. Personagens tem camuflagem total contra todos personagens com sentidos desprevenidos.

  • Vulnerable - Vulnerável
    • Personagens vulneráveis estão limitados na sua habilidade de se defenderem, reduzindo suas defesas ativas pela metade. Indefeso substitui Vulnerável.

  • Weakened - Enfraquecido
    • O personagem temporariamente perdeu pontos de personagem em uma característica.




CONDIÇÕES COMBINADAS

Combinação de condições são conjuntos de condições básicas associadas a um descritor comum.  As condições individuais de uma condição combinada podem ser resolvidas individualmente. Por exemplo, se um efeito remove a condição de tonto de um personagem Abatido (que é Tonto e Impedido), então o personagem não está mais tonto, apenas impedido. Similarmente, se um efeito impõe uma condição que substitui uma parte de uma condição combinada, aquela parte muda. Então, um efeito que atordoa um personagem abatido, o personagem agora está Atordoado (substituindo tonto) e impedido. 


  • Asleep - Adormecido
    • Enquanto adormecido, o personagem está indefeso, atordoado e desprevenido. Um teste de Percepção auditiva com três ou mais graus de sucesso acorda o personagem e remove todas essas condições, assim como um movimento brusco ou qualquer efeito com teste de resistência.

  • Blind - Cego
    • O personagem não pode ver. Tudo está efetivamente com efeito de camuflagem visual para ele. Ele está impedido, visualmente desprevenido e vulnerável e pode estar desabilitado e comprometido para atividades qual visão é um fator.

  • Bound - Confinado
    • O personagem está indefeso, imóvel e comprometido.

  • Deaf - Surdo
    • O personagem não pode ouvir, dando tudo camuflagem auditória para ele. Isso pode permitir ataques surpresas para o personagem desprevenido. Interação com outros personagens é limitado a linguagem de sinais e leitura de lábios.

  • Dying - Morrendo
    • Um personagem morrendo está incapacitado (indefeso, atordoado e desprevenido) e próximo da morte. Quando o personagem ganha essa condição, imediatamente faça um teste de Fortitude (CD 15). Se passar, nada acontece. Com dois graus de sucesso, o personagem estabiliza, removendo a condição. Se o teste falha, o personagem se mantém morrendo. Três ou mais graus de falha, o personagem morre: então três testes falhados de Fortitude ou uma ou dois testes somando três graus. Personagens morrendo fazem testes de Fortitude toda rodada até morrerem ou se estabilizarem. Outro personagem pode estabilizar o personagem morrendo com teste com sucesso de Treatment (CD 15) ou efeito de Cura.

  • Entranced - Fascinado
    • Um personagem fascinado está atordoado, não fazendo mais ações além de prestar atenção no efeito que está o fascinando. Uma ameaça óbvia automaticamente quebra o trance. Um aliado pode sacudir o personagem livre da condição com um teste de interação (CD 10 + graduação do efeito).

  • Exhausted - Exausto
    • Personagens exaustos estão perto do colapso. Eles estão impedidos e comprometidos. Personagens se recuperam da condição de exausto após uma hora de descanso em lugares confortáveis.

  • Incapacitated - Incapacitado
    • Um personagem incapacitado está indefeso, atordoado e vulnerável. Personagens incapacitados geralmente estão caídos, a não ser se uma força exterior ou ajuda mantém eles em pé.

  • Paralyzed - Paralisado
    • Um personagem paralisado está indefeso, imóvel e fisicamente atordoado, parado no lugar e incapaz de mover, mas ainda consciente e capaz de realizar apenas ações mentais, sem qualquer movimento físico.

  • Prone - Caído
    • Um personagem caído está deitado no chão, recebendo uma penalidade circunstancial de -5 em ataques corpo-a-corpo. Oponentes recebem um bônus circunstancial de +5 para ataques corpo-a-corpo, mas uma penalidade de -5 para testes de ataques à distância (efetivamente dando ao personagem caído cobertura total contra ataques à distância). Personagens caídos estão impedidos. Se levantar é uma ação de movimento.

  • Restrained - Restringido
    • Um personagem restringido está impedido e vulnerável. Se os restringentes são ancorados a um objeto imóvel, o personagem está imóvel em vez de impedido. Se restringido por outro personagem, o personagem restringido está imóvel, mas pode ser movido pelo personagem restringente.

  • Staggered - Abatido
    • Personagem abatido está tonto e impedido.

  • Surprised - Surpreso
    • Um personagem surpreso está atordoado e vulnerável, pego desprevenido e incapaz de agir e menos capaz de desviar de ataques.

sexta-feira, 22 de junho de 2018

Rick Sanchez - NP 14 (280 pontos)



RICK SANCHEZ



RICK SANCHEZ - NP 14 (280pp)


HABILIDADES
: 


  • FORÇA 2, VIGOR 2, AGILIDADE 2
  • DESTREZA 5, LUTA 8
  • INTELECTO 12, CONSCIÊNCIA 5, PRESENÇA 2


PERÍCIAS: Acrobacia 3 (+5), Atletismo 3 (+5), Enganação 13 (+15), Expertise (Ciência) 12 (+24), Expertise (Ciências) 12 (+24), Furtividade 5 (+7), Intimidação 5 (+7), Intuição 10 (+15), Investigação 8 (+20), Percepção 10 (+15), Tecnologia 12 (+24), Veículos 5 (+10).


VANTAGENS: À Distância 5, Ataque Dominó 2, Avaliação, Bem Informado, Benefício 2 (Riqueza 2 - Independe suficiente [ao menos]), Contatos, Corpo-a-corpo 2, Equipamento 5, Esforço Supremo 2 (Expertise [Ciências], Tecnologia), Faz-Tudo, Ferramentas Improvisadas, Idiomas 3 (10 à escolha do jogador, Base: Inglês), Inventor, Maestria em Perícia 3 (Expertise [Ciências], Expertise [Multiverso], Tecnologia), Memória Eidética, Parceiro 15 (Morty), Rolamento Defensivo 2, Oponente Favorito 2 (Mortys, Ricks), Sorte 2 (Inspiração), Sorte de Principiante, Velocidade do Pensamento (INT em vez de AGI para Iniciativa), Zombar.

PODERES:
  • Já voltamos, pessoal: Característica 1 (Reconhecimento da Quarta Parede) - 1 ponto
  • Máquinas como Eu: Característica 1 (Quebras de rotina, quedas de sistema e problemas similares não afetam você ou a tecnologia que você opera) - 1 ponto
  • O Homem Mais Esperto do Universo: Rapidez 5 (Falha: Limitado - ações mentais) - 3 pontos
  • Portal Gun (Facilmente Removível -4 PPs; 8 pontos): 
    • Viajar o Multiverso: Movimento 3 (Viagem dimensional 3 [Quaisquer dimensões]. Extra: Afeta Outros +1, Portal +2) - 12 pontos
  • Engenhocas (Facilmente Removível -48 pontos; 72 pontos): 
    • As vezes ciência é mais arte que ciência. Maioria do pessoal não entende isso: Variável 15 (75 pontos em características, descritor tecnológico. Extra: Ação [Movimento, +1]) - 120 pontos

EQUIPAMENTO (25pe):
  • Smartphone: Adicionais 4 (Comunicação de Celular, fotografia, PDA [Testes de Tecnologia envolvendo computadores, limitado]*, gravação digital) - 4 pontos
  • Multi-Tool: Característica 1 (-2 em testes de Perícia que requerem ferramentas) - 1pe
  • Quartel General: 
    • Tamanho: Pequeno. Resistência: 12.
    • Adicionais (20pe): Alojamentos, Biblioteca, Camuflado, Celas de Contenção, Comunicações, Efeitos 3 (Escolha como jogador), Enfermaria, Hangar, Laboratório, Oficina, Rede de Computadores, Portal Dimensional**, Secreto, Sistema de Defesa, Sistema de Força, Sistema de Incêndio, Tamanho Dobrado**.

OFENSIVA: 
  • Iniciativa +12
  • Corpo-a-corpo +10
    • Desarmado +10, dano +2, crit 20
  • À Distância +10

DEFESAS: 
  • Esquiva +6 (+8), Aparar +0 (+8)
  • Resistência 4 (+2 desprevenido)
  • Fortitude +5 (+7), Vontade +8 (+13)



COMPLICAÇÕES: 
  • Arrogância: Rick é o homem mais esperto do universo e ele deixa todos saberem com muito gosto.
  • Deficiência: Rick tem uma quantidade desconhecida de implantes cibernéticos em alguns de seus corpos, então se forem desabilitados, ele sofrerá as consequências.
  • Hedonista: Por causa das coisas que viu e sua ideia de mundo, Rick geralmente faz o que quiser.
  • Inimigos: Conselho de Ricks, a Federação Galática, entre muitos, muitos, muitos outros.
  • Relacionamentos: Por mais que que não gostasse, ele é próximo de seu parceiro/neto Morty, sua filha Beth, sua neta Summer e seu melhor amigo Pessoa-Pássaro.
  • Rivalidade: Com seu genro, Jerry, que não consegue se livrar.
  • Segredo: A vida dele é cheia desses e qualquer um pode aparecer à tona. 
  • Vício: Rick consume muito álcool e quaisquer outras drogas que o ajude lidar com a realidade que vive.

Habilidades 72 + Perícias 49 (98 graduações) + Feitos 55 + Poderes 85 + Defesas 19 = 280pp

Notas: Uma das fichas que mais busquei fazer com NP 10, mas é foda. Concordo com maioria da ficha do Thorpacolyse, só faltou a do Morty... Mas é nada demais. 
Havia um ponto sobrando para fechar 280, então adicionei em Intimidação.
* Minha compreensão é tu poder fazer testes de Tecnologia usando o PDA com Computadores (e limitado à computadores).
** Regras disto devem ter no manual da 3ed. ou então 2ed - Manual da Magia.

Créditos: Thorpacolyse.


Rorschach - NP 6 & 9 (134pp/150pp)



RORSCHACH (Walter Kovacs)



RORSCHACH - NP 6 (134pps)


HABILIDADES: FORÇA 3, VIGOR 5, AGILIDADE 3, DESTREZA 3, LUTA 6, INTELECTO 2, CONSCIÊNCIA 3, PRESENÇA 0

PERÍCIAS: Acrobacia +3 (+6), Atletismo +6 (+9), Enganação +9, Expertise (Criminalidade) +12 (+14), Expertise (Conspirações) +6 (+8), Expertise (Política) +6 (+8), Furtividade +9 (+12), Intimidação +6 (+6/+10), Intuição +7 (+10), Investigação +12 (+14), Percepção +7 (+10), Veículos +1 (+4).

VANTAGENS: Ação em Movimento, Agarrar Instantâneo, Arma Improvisada 3, Assustar, Ataque Dominó 2, Ataque Poderoso, À Distância 5, Bem Informado, Crítico Aprimorado (Desarmado) 2, De Pé, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Esforço Supremo (Investigação), Estrangular, Equipamento, Evasão, Iniciativa Aprimorada, Luta no Chão, Tolerância Maior, Rastrear, Redirecionar, Saque Rápido, Sem Medo.

EQUIPAMENTO (5pe):
  • Máscara de Rorschach: Perícia Aumentada 2 (Intimidação +4) - 2pe
  • Arma de Gancho: Movimento 1 (Balançar-se) - 1pe
  • Lockpick - 1pe
OFENSIVA: 
  • Desarmado +6, dano +3 crit 18-20
  • À Distância +5; 
  • Iniciativa +7. 
DEFESAS: Esquiva +4 (+7), Aparar +1 (+7), Resistência 5, Fortitude +0 (+5), Vontade +4 (+7).

COMPLICAÇÕES: 
  • Preto & Branco: Rorschach tem uma ideia clara sobre o crime e pode acreditar que ele vai deixar bem clara...
  • Identidade: Mesmo após décadas como vigilante, Rorschach manteve sua identidade como Walter Kovacs um segredo até sua morte.
  • Motivação - Justiça: Rorschach sente que a sociedade é corrupta demais para sobreviver e que ele é o único que pode tentar salvá-la.
  • Reputação: Rorschach é considerado um homem extremamente violento que busca seu próprio senso de justiça.
  • Procurado: Rorschach tem violando o Ato de Keene por mais de uma década e, portanto, é procurado pela justiça.
Habilidades 50 + Perícias 42 (84 graduações) + Feitos 33 + Defesas 09 = 134pp

Notas: Pessoal não curtiu muito a ideia da ficha de NP 9, então reduzi pessoalmente. Abaixo mantive a versão do Tattooedman.



domingo, 3 de junho de 2018

Como funciona.... Combate - PT 2

Continuação do assunto, seguimos aos ataques e defesas.


4. CONFLITO

Finalmente, a parte de conflito e combate que todos se perdem. Acho mais importante entenderem a defesa antes dos ataques.


4.1. Defesas

As defesas do personagem determinam quão difícil é de lhe acertar. Os ataques geralmente se destinam para as defesas ativas: Esquiva (para ataques à distância) e Aparar (para ataques corpo-a-corpo). 

Você soma sua graduação de defesa ao valor base 10 para determinar sua classe de defesa contra algum ataque.

Classe de Defesa = Defesa + 10

Logo, personagem com Aparar 11 tem classe de defesa 21 contra ataques corpo-a-corpo enquanto com Esquiva 9, tem classe de defesa 19.

4.2. Condições vs. Defesa

Duas condições afetam a Defesa do personagem:
  • Vulnerável - as defesas ativas são reduzidas pela metade (arredondadas para cima, pelo que o livro mostra). No exemplo de cima, Aparar 11 fica Aparar 6 e Esquiva 5 enquanto vulnerável.
  • Indefeso - as defesas ativas são reduzidas à zero, logo a classe de dificuldade para acertá-lo é apenas 10 e os personagens podem realizar ataques como teste de rotina, ou seja, o acerto é garantido (se não houver outros modificadores em jogo).
Cenas para Mutantes & Malfeitores, por nezart

Como funciona.... Combate - PT 1


Então, vejo a muito tempo que o pessoal não entende como funciona o combate em M&M e, então, vou tentar ajudar aqui. 
Boa parte do que vou falar dá para seguir direto da página 183, no Módulo Básico da 3º edição que também pode ser visto na d20Hero SRD aqui. Muitos, se não todos, princípios do que falarei aqui são válidos para 2º edição também.

Dividindo em 5 partes, esta primeira parte vai tratar mais as ações enquanto a segunda parte vai ser a parte de acertos e danos.


1. O que você é capaz?

Primeiro e mais importante para o jogador é saber o que seu personagem é capaz. Já tive jogadores que pegavam o livro e escolhiam poderes como se fosse uma feira e depois ficavam frustrados quando ficavam sem uma de suas duzentas opções de seu leque. 

Lembre-se das perícias, lembre-se dos efeitos. Saiba o que seu personagem é capaz e os descritores dele. Saiba o valor de seus ataques e salvamentos, enquanto o resto o mestre deve saber.