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Tabela de Regeneração - 3º Edição

Tabela de Regeneração - 3ed Regeneração 1 : 1 / cada 10 rodadas -1 em Penalidades de Resistência na rodada 10 Regeneração 2 : 1...

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quinta-feira, 31 de maio de 2018

The Crow (Harbinger)


THE CROW (Cain Ravenclaw)


THE CROW - NP 9 (180pp + 8 pontos + Marca de Apep)

HABILIDADES: FOR 14 (+2), DES 18 (+4) , CON 14 (+2), INT 20 ( +5), SAB 16 (+3), CAR 18 (+4)

PERÍCIAS: 
Acrobacia +8 (+12), Arte da Fuga +8 (+12), Blefar +8 (+12), Conhecimento [Magia] +8 (+13), Diplomacia +4 (+8), Disfarce +4 (+8), Furtividade +12 (+16), 
Intimidar +8 (+12), Intuir Intenção +8 (+11), Notar +4 (+7), Obter Info +4 (+8). 

FEITOS: Artificie, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Furtivo, Ataque Imprudente, Atraente, Blefe Acrobático [Ilusão], Distrair [Ilusão] (Blefar), Crítico Aprimorado 2x [Raio], Esconder-se a plena vista [ilusão], Evasão, Iniciativa Aprimorada (+4 na perícia), Prender Arma, Ritualista, Zombar, Tiro Preciso.

PODERES:

  • Marca de Apep (Desvantagem: Perceptível [-1pp]; Total: 27 pontos) - 26 pontos*
    • Característica Aumentada 2 (Array Magia) - 4 pontos
    • Característica Aumentada 2 (Voo) - 4 pontos
    • Armadilha 8 (Feitos: Coleira, Reversível. Extra: Regeneração. Falha: Enredar) - 18 pontos;
      • PA: Criar Objetos 5 (Feitos: Amarrar, Inato. Extra: Móvel) - 1 ponto
  • Magia 8/10 (Desvantagem: Perda de Poder [Requer voz, -1pp]; 16pp) - 21 pontos
    • Base: Raio 8/10;
    • PA: Comunicação 8/10 (Continental. Feitos: Sutil);
    • PA: Confusão 8/10;
    • PA: Controle Mental 8/10;
    • PA: Forma Astral 3/5 (Feitos: Dimensional);
    • PA: Ilusão 4/5 (Audição, Visão. Feitos: Seletivo. Extra: Ação [Livre, +2]. Falha: Alucinação);
  • Campo de Força 8 (Extra: Impenetrável) - 16 pontos
  • Regeneração 10 (Taxa: Machucado 2/padrão, Inconsciente 1/rodada, Ferido 4/rodada, Abatido 3/minuto) - 10 pontos
  • Voo 1/3 - 2 pontos 
  • Imunidade 8 (Calor Ambiental, Dano de Fogo, Doenças, Venenos) - 8 pontos

COMBATE: Ataque Base +8, Agarrar +10 [Danos: Desarmado +2, crit 20; Raio +10, crit 18-20]; Defesa 18 (14 desprevenido); Iniciativa +8; Recuo -9.

SALVAMENTOS: Resistência +10 (+10 Impenetrável), Fortitude +8 (+10), Reflexo +9 (+13), Vontade +6 (+9).

Habilidades 40 + Perícias 19 (76 graduações) + Feitos 17 + Poderes 83 + Combate 32 + Salvamentos 23 – Desvantagens 00 = 188/214pp

Cale (Harbinger)


CALE (Belforth)


CALE - NP 9 (180pp + 8pp)

HABILIDADES
: FOR: 18/24 (+4/+7), DES: 14/22 (+2/+6), CON: 16/20 (+3/+5), INT: 10 (+0), SAB: 14 (+2), CAR: 18/22 (+4/+6).

PERÍCIAS: 
Arte da fuga +4 (+6/+10), Blefar +10 (+14/18 [Atraente]), Cavalgar +4 (+6/+10), Conhecimento (Arcano) +10, Conhecimento (Teologia) +8, Diplomacia +6 (+10/14 [Atraente]), Furtividade +4 (+8/+10), Intimidar +6 (+10/+12), Notar +8 (+10), Obter Informação +4 (+8/+10), Sobrevivência +8 (+10).

FEITOS: Agarrar Aprimorado, Alvo Esquivo, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atraente, Desarmar Aprimorado, Crítico Aprimorado (Desarmado), Especialização em Ataque (Desarmado), Evasão, Foco em Ataque 9 (Corpo-a-Corpo), Golpe Defensivo, Iniciativa Aprimorada 2, Primeiro Golpe, Proteção de Nicho (Disfarce), Rastrear, Ritualista, Quebrar Aprimorado, Sem Medo.

PODERES:

  • Constituição Demoníaca 11 (Recipiente 11. Permanente. Feitos: Inato) - 56 pontos
    • Força Aumentada 6 - 6 pontos
    • Destreza Aumentada 6 - 6 pontos
    • Constituição Aumentada 4 - 4 pontos
    • Carisma Aumentada 4 - 4 pontos
    • Adicional 1 (Comer carne e osso) - 1 ponto
    • Imunidade 8 (Acerto crítico, Dano de Fogo, Envelhecimento) - 8 pontos
    • Supersentidos 4 (Faro [Estendido, Exato]) - 4 pontos
    • Morfar 1 (Tipo 2 - Humanoides) - 2 pontos
    • Regeneração 12 (Feitos: Crescimento de Membros)  - 13 pontos
      • Machucado 1/rodada
      • Ferido 4/rodada
      • Abatido 4/rodada
      • Desabilitado 3/5 minutos
    • Proteção 5 - 5 pontos
    • Voo 2 (Desvantagem: Asas [-2 pontos]) - 2 pontos
  •  Durandal 24 (Invocar Arma 24 - 48 pontos. Feitos: Imunidade à Arma Invocada. Falhas: Descarte Limitado, Limitado à uma Arma, Retroalimentação) - 9 pontos
    • Dano 9 (Feitos: Afeta Intangível 2, Crítico Aprimorado 2, Incurável. Extra: Vampírico, Penetrante; 32 pontos) - 36 pontos 
      • PA: Dano 9 (Feitos: Afeta Intangível 2, Crítico Aprimorado 2, Incurável. Extra: Área [Estouro, Dirigido], Penetrante)
      • PA: Dano 9 (Feitos: Afeta Intangível 2, Crítico Aprimorado 2, Incurável. Extra: Área [Cone, Dirigido], Penetrante)
      • PAD: Teleporte 4 (Extra: Exato, Portal +2)
    • Resistência Impenetrável 8 - 8 pontos
    • Feitos Aumentados 4 (Esforço Supremo [Acerto corpo-a-corpo], Esforço Supremo [Resistência], Sorte 2).

COMBATE: Ataque Base +0, Corpo-a-corpo +9, Desarmado +11, Agarrar +16 [Danos: Desarmado +7, crit 19-20; Durandal +9, crit 18-20]; Defesa 18 (14 desprevenido); Iniciativa +14; Recuo -8.

SALVAMENTOS: Resistência +10, Fortitude +6 (+11), Reflexo +7 (+13), Vontade +10 (+12).

Habilidades 30 + Perícias 18 (72 graduações) + Feitos 28 + Poderes 65 + Combate 16 + Salvamentos 23 – Desvantagens 00 = 180pp/sobrando 8pp.

quinta-feira, 11 de janeiro de 2018

Dinosaurus (Invincible) - NP 12 (170pp)


DINOSAURUS


DINOSAURUS - NP 12 (170pp)

HABILIDADES
: FORÇA 11/15, VIGOR 8/12, AGILIDADE 2, DESTREZA 2, LUTA 8, INTELECTO 8, CONSCIÊNCIA 3, PRESENÇA 3


PERÍCIAS: Combate Corpo-a-corpo (Garras) +1 (+9), Expertise (Ciências da Terra) +7 (+15), Intimidação +9 (+12/+14), Tecnologia +7 (+15), Tratamento +4 (+12).

VANTAGENS: Assustar, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Equipamento 4, Inventor.

PODERES:
• Tamanho de Dinossauro: Crescimento 4 (+4 em Força, +4 em Vigor, -2 em Esquiva/Aparar, -4 em Furtividade, +2 em Intimidação, +4 Massa. Extras: Inato, Permanente +0) - 9pp
• Pele de Escamas: Proteção 4, Resistência Impenetrável 6 - 10pp
• Sentidos de Dinossauro: Sentidos 3 (Faro [Aguçado, Estendido], Visão na Penumbra) - 3pp
• Pernas Poderosas: Salto 6 - 6pp
• Rabo: Membros Extras 1 (Rabo), Alongamento 1 (Falha: Limitado ao Rabo) - 2pp
• Mordida: Dano Perfurante baseado em Força 1 (Extra: Crítico Aprimorado 2, Penetrante 10. Falha: Requer agarrar) - 13pp + 1 PA = 14pp
    • PA: Garras: Dano Cortante baseado em Força 0 (Extra: Dividido, Crítico Aprimorado 2, Penetrante 10)

EQUIPAMENTO (20pe):
• Quartel-General - Laboratório Secreto
Tamanho (3pe): Grande. Resistência (5pe): 15. Adicionais (12pe): Camuflado, Celas de Detenção, Comunicações, Enfermaria, Hangar, Isolado, Laboratório, Oficina, Rede de Computadores, Sistema Anti-Incêndio, Sistema de Força, Sistema de Segurança. - 20pe

OFENSIVA: 
    • Desarmado +8, dano +15 crit 20;
    • Mordida +8, dano +16, crit 18-20;
    • Garras +9, dano 15, crit 19-20;
    • Iniciativa +2. 

DEFESAS: Esquiva +5 (+7), Aparar +0 (+8), Resistência 16 (Impenetrável +5), Fortitude +0 (+12), Vontade +9 (+12).

Habilidades 90 + Perícias 14 (28 graduações) + Feitos 08 + Poderes 44 + Defesas 14 = 170pp

segunda-feira, 8 de janeiro de 2018

Tradução 3ed

E ai gente boa. 

Vou segurar um pouco nas traduções de fichas para trabalhar na tradução da 3ed.
Tenho postado direto no grupo do Facebook de Mutantes & Malfeitores, mas podem dar uma lida aqui.

Periodicamente atualizo assim que termino algum capítulo. Terminei as perícias e agora estou fazendo as vantagens. 

Fica o abraço!

sexta-feira, 22 de dezembro de 2017

Guts - NP 9 (135pp)


GUTS



GUTS - NP 9 (135pp)

HABILIDADES (48pp)
: FORÇA 4, VIGOR 6, AGILIDADE 4, DESTREZA 0, LUTA 8, INTELECTO 0, CONSCIÊNCIA 2, PRESENÇA 0


PERÍCIAS (22pp): Atletismo +6 (+10), Expertise (Mercenário) +6, Furtividade +6 (+10), Intimidação +10, Intuição +8 (+10), Percepção +8 (+10).

VANTAGENS (25pp): Ação em Movimento, Ataque À Distância 8, Ataque Dominó 2, Avaliação, Crítico Aprimorado 2 (Greatswords), Derrubar Aprimorado, Desarme Aprimorado, Equipamento 4, Esforço Supremo (Resistência), Esquiva Fabulosa, Iniciativa Aprimorada, Quebrar Aprimorado, Quebrar Arma, Sem Medo, Tomar Iniciativa.

PODERES (26pp):

• Marca do Sacrifício: Sentidos 4 (Detectar Espíritos Malignos [À distância, aguçado, radial]) - 4pp

• Dragonslayer (Facilmente Removível, -2; Restrito 1 - Força 4 ou maior para levantar): Dano baseado em Força 6 (Extras: Afeta Intangível 2, Alcance, Multiataque 10; 19pp) - 13pp

• Canhão de Braço (Removível, -1): Dano 6 (Extras: Alcance +1 [À Distância], Penetrante 6. Falhas: Ativação [Ação de Movimento], Inconstante -1 [um uso];) - 9pp

EQUIPAMENTO (20pe):
• Placas Negras: Proteção 4 - 4pe
• Repeater Crossbow: Dano 4 (Extras: Alcance +1 [À Distância], Multiataque +1) - 12pe
• Facas de Arremesso: Dano 1 (Extras: Alcance +1 [À Distância], Crítico Aprimorado, Preciso) - 4pe

OFENSIVA: 
    • Desarmado +8, dano +4 crit 20;
    • Dragonslayer +8, dano +10, crit 20;
    • Canhão de Braço +6, dano +6
    • Iniciativa +8. 

DEFESAS: Esquiva +4 (+8), Aparar +0 (+8), Resistência 10, Fortitude + (+8), Vontade +6 (+8).

COMPLICAÇÕES: 

  • Apóstolos: Os servos da God Hand na Terra, Guts jurou destruí-los enquanto eles buscam matá-lo;
  • Aprendiz: Isidro, um jovem ladrão que começou a seguir Guts na esperança de se tornar um grande espadachim. Guts não consegue se livrar do garoto, mas não vai deixar com que ele morra também;
  • Cão Negro: Guts pode ficar berserk em batalha ou agir em instinto feral;
  • Marca do Sacrifício: Marca do Guts, enquanto útil, ainda é dolorosa e marca-o como alvo para todo demônio, morto-vivo ou espírito que o encontrar;
  • Boneca Quebrada: Casca, antigo amor do Guts, é um sacrifício como ele, mas sua mente foi reduzida à uma forma quase infantil, então Guts precisa protegê-la;
  • From Dusk Till Dawn: Toda noite, Guts é perseguido por todo morto-vivo ou espírito negro na área. Apenas locais abençoados por magia é onde pode descansar;
  • Guts e a Godhand: entidade demoníacas conhecidas como a God Hand são os maiores inimigos de Guts e tem interesse nele;
  • GRIFFITH!!!: Guts é movido pelo seu ódio e necessidade por vingança em cima de seu antigo irmão de tudo, exceto sangue;
  • Handspawn: Guts é assombrado por visões de um bebê monstruoso;
  • Inquisição: a Holy See quer Guts capturado dado sua frequente presença em vários eventos hereges;
  • Lembranças da Era Dourada: Guts perdeu um olho e uma mão durante O Eclipse, ficando com uma mão de ferro como prótese;
  • Motivação - Redenção: Tendo perdido ela uma vez para depois abandoná-la quando mais precisava, Guts fará tudo em seu poder para salvar e restaurar Casca, a mulher que ele ama;
  • Peste: Guts tem a companhia de Puck, um elfo. Enquanto as suas habilidades de cura são inestimáveis, Guts acha demais irritante;
  • O Espadachim Negro: Guts tem uma reputação bem omnisciente;
  • Perseguido: Guts é responsável diretamente de pelo menos a morte de dois nobres, alem de ser visto em vários massacres, então há recompensas por sua captura ou morte.

Habilidades 48 + Perícias 22 (44 graduações) + Vantagens 25 + Poderes 26 + Defesas 14 = 135pp

Notas: Ficha sem a armadura Berserk. Sem mais notas. It's fucking Guts.

Créditos: Kreuzritter.