MAGNETO (Max Eisenhardt)
NP 14/20 com Levantamento Magnético (295 pontos)
- Força 2, Vigor 4, Agilidade 2
- Destreza 2, Luta 6
- Intelecto 5, Prontidão 4, Presença 5
DEFESAS (24 pontos):
- Esquiva +6 (+8/+12), Aparar +2 (+8/+12)
- Resistência +4/+16 com Armadura Magnética
- Fortitude +6 (+10), Vontade +10 (+14)
PERÍCIAS (34 pontos/68 grads.):
Atletismo 3 (+5), Combate A Distância: 08- Poderes Magnéticos 4 (+6/+13), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 3 (+9), Especialidade: Ciência 9 (+14), Especialidade: Líder Mutante 8 (+13), Intimidação 10 (+15), Intuição 10 (+14), Investigação 2 (+7), Percepção 8 (+12), Tecnologia 8 (+13), Veículos 3 (+5).
VANTAGENS (31 pontos):
Ataque A Distância 7, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Avaliação, Benefício 2 (Líder Mutante), Crítico Aprimorado 4 (Rajada Magnética), Desarme Aprimorado, Duro de Matar, Esforço Extraordinário, Esforço Supremo (Vontade), Idiomas 4 (Base: Alemão. Adicionais: Francês, Hebreu, Inglês, Polonês, Russo, Ucraniano, Yiddish) Iniciativa Aprimorada, Inspirar, Interpor-se, Liderança, Mira Aprimorada, Tontear (Intimidação), Sorte de Principiante.
PODERES (146 pontos):
- Voo Magnético: Voo 6 (500 metros/mov. - 250 km/h); 12 pontos
- Detectar Metal: Sentidos 9 (Detectar Metais [Mental; A Distância, Acurado, Aguçado, Analítico, Estendido 2, Radial]); 7 pontos
- Detectar Eletromagnetismo: Sentidos 8 (Detectar Eletromagnetismo [Mental; A Distância, Aguçado, Analítico, Estendido 2, Radial], Percepção de Efeitos Magnéticos); 8 pontos
- Elo Geomagnético: Característica 1 (O gene X de Magneto desempenha um papel importante na mediação da percepção tátil do campo eletromagnético da Terra. Esta característica permaneceu mesmo quando foi temporariamente tornada impotente por Lilandra. Quando é afetado, ele também. Ele sabe instintivamente tudo o que acontece com ele); 1 ponto
- Campo Magnético: Esquiva Aumentada 2, Aparar Aumentado 2; 4 pontos
- Resistência Telepática: Imunidade 10 (Efeitos Mentais. Falhas: Limitado a metade do efeito -1); 5 pontos
- Magneto treinou-se extensivamente para lutar contra telepatas e é resistente a ataques telepáticos. Este treinamento é semelhante ao dado aos X-Men e Novos Mutantes pelo Professor X, embora os efeitos sejam aumentados ainda mais com a ajuda de seu capacete (veja abaixo), sua força de vontade e seus próprios poderes eletromagnéticos.
- Capacete: Imunidade 10 (Efeitos Mentais. Falhas: Removível -1 [-2 pontos]); 8 pontos
- Poderes Magnéticos: Arranjo de 70 pontos; 95 pontos total
- Campo de Força - Dinâmico: Proteção 12 (Extras: Afeta Outros +0, Área Explosão +1, Impenetrável 12, Seletivo +1, Sustentado +0); 48 pontos
- Armadura Magnética - Dinâmico: Proteção 12 (Extras: Impenetrável 12); 24 pontos
- Rajada Magnética - Dinâmico: Dano 15 (Extras: Descritor Variável [Espectro Eletromagnético], Distância Aumentada +1 [A Distância], Penetrante 15); 46 pontos
- Rajada em Cone - Dinâmico: Dano 14 (Extras: Área Cone +2, Penetrante 14); 56 pontos
- Rajada em Linha - Dinâmico: Dano 14 (Extras: Área Linha +2, Penetrante 14); 56 pontos
- Tempestade de Metais - Dinâmico: Dano 14 (Extras: Distância Aumentada +1 [A Distância], Multiataque +1. Falhas: Peculiaridade 2 [Exige Metais]); 43 pontos
- Armadilha de Metal - Dinâmico: Aflição 15 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano, Atletismo ou Prestidigitação; Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso. Extras: Condição Extra +1, Cumulativo +1, Distância Aumentada +1 [A Distância]. Falhas: Grau Limitado -1, Peculiaridade 2 [Exige Metais]); 43 pontos
- Armadilha em Área - Dinâmico: Aflição 14 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano, Atletismo ou Prestidigitação; Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso. Extras: Área Explosão +1, Condição Extra +1, Cumulativo +1, Distância Aumentada +1 [A Distância], Seletivo +1. Falhas: Grau Limitado -1, Peculiaridade 2 [Exige Metais]); 68 pontos
- Levantamento Magnético - Dinâmico: Mover Objetos 20 (30.000 toneladas. Extras: Distância Aumentada +1 [Percepção], Preciso. Falhas: Limitado -1 [Material Limitado: Metais]); 41 pontos
- Moldar Metal: Transformar 14 (8 toneladas. Tipo 4: Metais em Metais. Extras: Distância Aumentada +1 [A Distância]); 70 pontos
- Metal para Todo Lado - Dinâmico: Ambiente 4 (Impedir Movimento 2, Visibilidade 1); 12 pontos
- Imunidades Espaciais - Dinâmico: Imunidade 5 (Calor, Frio, Pressão, Sufocamento [Ausência de Ar], Vácuo. Extras: Área Explosão +1, Sustentado +0); 10 pontos
- Camuflagem contra Máquinas - Dinâmico: Camuflagem 10 (Todos Sentidos. Falhas: Limitado a Máquinas -1); 10 pontos
OFENSIVA:
- Iniciativa +6
- Corpo-a-corpo +6
- Desarmado +9, dano contuso 2, crit 20 (CD 17 vs Resistência)
- Agarrar +6, crit 20 (CD 12 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
- À Distância +9
- Arremesso +9, dano 2, crit 20 (CD 17 vs Resistência)
- Rajada Magnética +13, dano eletromagnético 15, crit 16-20 (CD 30 vs Resistência)
- Tempestade de Metais +13, dano metálico 15 multiataque, crit 20 (CD 30 vs Resistência)
- Armadilha de Metal +13, Aflição 15 (Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso), crit 20 (CD 25 vs Esquiva/Dano, Atletismo ou Prestidigitação)
- Percepção
- Levantamento Magnético: Mover Objetos 20 (CD 30 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
- Áreas
- Rajada em Cone: Dano eletromagnético 14 em Área Cone de 30 metros de altura, comprimento e largura (CD 24 vs Esquiva para metade do efeito; CD 29/22 vs Resistência)
- Rajada em Linha: Dano eletromagnético 14 em Área Linha de 1,5 metros largura por 15 metros de comprimento (CD 24 vs Esquiva para metade do efeito; CD 29/22 vs Resistência)
- Armadilha de Metal: Aflição 14 (Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso) em Área Explosão de 8 metros de raio (CD 24 para metade do efeito; CD 24/17 vs Esquiva/Dano, Atletismo ou Prestidigitação)
COMPLICAÇÕES
- Inimigo (os X-Men): Com o passar dos anos, ele se reconciliou ou lutou com os X-Men, embora muitas vezes fez paz com eles, aparentemente sem vontade de acabar com a vida mutante por qualquer motivo.
- Motivação/Obsessão/Responsabilidade ("Poder Mutante!"): Magneto está na vanguarda do movimento do Poder Mutante, e é o mais simbólico ativista militante. Magneto despreza os humanos normais e às vezes parece quase genocida. No fundo, ele teme que os tipos de horrores que infligiram a seus compatriotas judeus se abatam sobre os mutantes, e ele provou estar certo várias vezes, então ele não está errado.
- Perda de Poder (magnetismo): Magneto pode levantar uma variedade de objetos não ferrosos ao manipular as menores substâncias metálicas, mas alguns objetos estão além de suas capacidades.
- Relacionamento (Charles Xavier): O melhor dos amigos em uma vida passada, ambos caíram em um cisma massivo, com Xavier favorecendo a abordagem de "Mão Aberta", e Magneto o temido "Punho Fechado". Hoje, em Krakoa, estão definitivamente do mesmo lado.
- Relacionamento (Feiticeira Escarlate, Mercúrio e Polaris): Magneto é controlador e dominante em relação a seus filhos, mas também protetor. Eles o vêem com uma mistura de admiração e desprazer (especialmente a respeito do Pietro). Agora que Wanda revelou que não são parentes, eles mal tem se relacionado.
- Relacionamento (Vampira, Lee Forrester, Magda): Magneto não tem um mestrado em chavecagem como Xavier, mas ele se sai muito bem. Curiosamente, a maioria das mulheres que ele amou (sua primeira esposa, uma sobrevivente do Holocausto Romani; Lee Forrester, o capitã de um navio) eram humanas, não mutantes.
- Reputação (Monstro Mutante): Magneto nunca vai perder a reputação de mutante violento e (provável) genocida. Não que isso incomode ele.
Notas: Mexi muito pouco na ficha dele, isso revisando junto com a Wiki da Marvel. Única coisa que deixei de fora dele é um poder de Comunicação Ilusionária bem pouco usada e também alguns detalhes sobre ele poder usar certas frequências magnéticas para gerar luz e etc., mas que cansa ele (e portanto, pode ser Esforço Extra).
- Separei Campo de Força com Armadura Magnética para salvar pontos e poder usar os itens com mais firmeza.
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