TabberJs

Postagem em destaque

Tabela de Regeneração - 3º Edição

Tabela de Regeneração - 3ed Regeneração 1 : 1 / cada 10 rodadas -1 em Penalidades de Resistência na rodada 10 Regeneração 2 : 1...

Procure uma postagem...

quinta-feira, 24 de setembro de 2015

Loki - NP 14 (265pp)

LOKI (Loki Laufeyson)


LOKI - NP 14 (265pp)

HABILIDADES
: FOR: 22/30 (+6/+10) DES: 12 (+1) CON: 26 (+8) INT: 20 (+5) SAB: 20 (+5) CAR: 26 (+8)

PERÍCIAS: Blefar +17 (+25/+29) [Atraente, Distrair, Mentira Duradoura, Paralisia na Conversa], Concentração +8 (+13), Conhecimento [Arcano] +13 (+18) [Artífice, Ritualista], Conhecimento [História] +5 (+10), 
Conhecimento [Teologia e Filosofia] +7 (+12), Diplomacia +6 (+12/+16) [Atraente], Intimidar +8 (+16) [Assustar], Intuir Intuição +5 (+10), Notar +5 (+10), Obter Informações +7 (+15) [Bem Informado], Ofício [Mecânico] +7 (+12).

FEITOS: Artífice, Assustar, Ataque Poderoso, Atraente, Bem Informado, Desafio (Paralisia na Conversa, Mentira Duradoura) 2, Distrair (Blefar), Plano Genial, Ritualista, Velocidade de Pensamento, Zombar.

PODERES:
Densidade 4 [Feitos: Inato. Extra: Duração (Contínua). Falha: PermanenteForça +8, Resistência Impenetrável +2, Imóvel +1, Superforça +1, Massa x4 - 13pp
Superforça 4 [+20 em força de Carga] - 8pp
Imunidade 5 [Calor, Doenças, Envelhecimento, Fome/Sede, Frio] - 5pp
Variável 15 [Qualquer poder com descritor Mágico. 75pp para poderes] - 90pp

EQUIPAMENTO (0pe): -x-

COMBATE: Ataque Base +10, Agarrar +25 [Danos: Desarmado +10]; Defesa 18 (14 desprevenido); Iniciativa +5; Recuo -7.

SALVAMENTOS: Resistência +10, Fortitude +4 (+12), Reflexo +4 (+5), Vontade +5 (+10).

DESVANTAGENS: -x-

Habilidades 66 + Perícias 22 (88 graduações) + Feitos 12 + Poderes 116 + Combate 36 + Salvamentos 13 – Desvantagens 00 = 265pp

Notas: Nenhuma nota importante. Só primeiro uso de Variável, tudo pode rolar :v

Traduzida dehttp://www.atomicthinktank.com/viewtopic.php?p=546677#p546677


Créditos: Thorpacolyse

Desvantagem: Holding Back

   
    Uma das desvantagens mais interessantes que existe no sistema, vinda do Hero's High, suplemento com escola de super-heróis. Confira:

Holding Back
Isso espelha "Potencial Inexplorado", mas é mais para o negativo desse feito. Holding Back siginifica que você tem muito mais poder que está deixando, mas não usa por legítimo medo. Pode destruir prédios com uma palavra impensada? Você pode tocar em um poço sem fim de escuridão para se alimentar? Você pode se render a uma fúria de batalha indiscriminada que lhe transforma em um tornado de morte? Você pode alcançar e usar habilidades acima e além do nível de poder da campanha. Na verdade, os níveis de poder estão lhe segurando de ir com força total. Essa é uma manobra perigosa, no entanto, e um deslize pode revelar-se pior do que a ameaça que paira sobre você agora.
Com Holding Back, duas condições devem ser atendidas antes que você pode acessar esta reserva não explorada. Acima da metade do time deve estar inconsciente ou morrendo para você considerar este sacrifício, ou muitas vidas inocentes devem estar em jogo (possivelmente a sua própria), e você deve fazer um teste de frequência para a desvantagem superar seus próprios anos de treinamento auto-privação do poder. Se ambas condições forem alcançadas, você tem acesso a poderes para esse encontro. 

Menor (CD5): +2 Níveis de Poder ou +30 pontos de poder para distribuir para vários traços.
Moderada (CD10): +4 Níveis de Poder ou +60 pontos de poder para distribuir para vários traços.
Maior (CD15): +6 Níveis de Poder ou +90 pontos de poder para distribuir para vários traços.

O ruim em tudo isso é que, assim que você liberar todo seu potencial, tem um preço a pagar. Você sofre uma das aplicações escolhidas por você e o Mestre por ter liberado todo seu poder. Veja algumas possibilidades:
Note que em qualquer uma dessas instâncias, você pode gastar um Ponto Heroico para evitar você ou seu poder de matar alguém.

Berserk: Você perde seu controle e entra em um estado feral. Sua Inteligência cai para 1 e, até você ser subjugado, você está enfurecido, como o feito Fúria, mas sem seus benefícios. Isso pode estar até acontecendo no começo do combate, com seu alvo sendo a ameaça que começou o combate.
Hospedeiro: Seus poderes existem porque você é hospedeiro de uma terrível entidade. Pode ser extraterrestre, extradimensional, ou mágica, mas em liberar seu poder significa que ela temporariamente assume o controle de seu corpo. Pode estar focado em destruição infernal por todo lado, ou talvez fique quieta trabalhando em uma agenda secreta enquanto sua consciência está inconsciente. Você acorda, sem saber o que foi feito ou quem matou, mas temendo a verdade iminente. Independente, reganhar o controle de seu corpo pode acontecer automaticamente após algumas horas, pode ser ao amanhecer ou ao anoitecer, ou apenas quando seu corpo estiver cansado e cair no sono. Cabe a você e o Mestre à decidir.
Caçado: Alguém lá fora está procurando por você, seja a corporação que lhe deu os poderes, o cientista louco que lhe construiu, ou um papai demônio procurando abrir um portal através de você. De qualquer maneira, é más notícias. Liberando seu poder à capacidade total, você pode ter dado uma maneira de seus caçadores lhe acharem. Eles vão lhe encontrar e lhe atacar para pegar você de volta. Se tiver sorte, você tem algumas horas para se preparar. Se não tiver, eles já estão no seu cangote. O mestre deve criar esse nêmesis antecipadamente e manter-los prontos para uso.
Inércia: Você alcança grandes alturas com seu poder, apenas para cair com mais força. Com essa desvantagem, você desliga, perde coesão, se torna uma estátua, ou cai em um coma. Essencialmente, você está fora de comissão. Você se recobra a partir do estado de Desabilitado da tabela de Recuperação, e não pode usar poderes agressivos até estar curado de Machucado.
Monstruosidade: Seu poder lhe transforma em um monstro por algumas horas. E não, não é um bicho fofinho e peludo de um filme de criança, mas algo excessivamente nojento e aterrorizante, algo que inspiraria e faria H.P. Lovercraft levantar uma sobrancelha . É tão ruim que os policiais atiraram contra você e as forças armadas serão chamadas para cuidar da ameaça (você!). Até mesmo as pessoas que conhecem e amam você não serão as mesmas. Por uma semana depois de reverter sua forma, você sofre uma penalidade de -2, -4, ou -6 (dependendo do nível de sua desvantagem) em todos os testes relacionados a Carisma lidando com pessoas que lhe viram como um monstro.  
Poder Liberado: Seu poder é explosivo, e soltando ele é como uma explosão. Se você falhar em conter-lo, seu poder agressivo ataca aleatoriamente com força total até você for deixado inconsciente.

Darth Vader - NP 12 (230pp) - Tradução


DARTH VADER (Anakin Skywalker)


DARTH VADER - NP 12 (230pp)

HABILIDADES: FOR: 8/22 (-1/+6) DES: 12 (+1) CON: 8/12 (-1/+1) INT: 16 (+3) SAB: 18 (+4) CAR: 14 (+2)

PERÍCIAS: Blefar +10 (+12), Concentração +10 (+14), Conhecimento [Estudos Jedi/Arcano] +8 (+11), Conhecimento [Táticas] +10 (+13), Conhecimento [Tecnologia] +8 (+11), Intimidar +10 (+12) [Assustar, Intimidação Poderosa], Intuir Intuição +10 (+14), Ofício [Eletrônico] +9 (+12), Ofício [Mecânico] +9 (+12), Pilotar +12 (+13).

FEITOS: Ambidestria, Assustar, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Benefício (Status: Dark Lord of the Sith), Crítico Aprimorado (Sabre de Luz),  Desafio (Intimidação Poderosa), Especialização em Ataque (Telecinese, Sabre de Luz 2) 3, Esquiva Fabulosa (Sentido Mental), Foco em Esquiva 2, Fúria, Iniciativa Aprimorada, Inventor, Oponente Favorito (Jedis, Rebeldes) 2, Saque Rápido, Transe.

FEITOS AUMENTADOS: Bloquear Aprimorado, Presença Aterradora 4, Quebrar Aprimorado.

PODERES:
 Poderes da Força 16 [Recipiente 16] - 80pp {
     Deflexão 15 [Todos À Distância. Feitos: Dinâmico. Extra: Ação (Movimento)] - 60pp + 3 PA + 1 PAD = 64pp
         PA: Deflexão 15 [Todos À Distância. Extra: Reflexão] - 1pp
         PAD: Telecinese 11 [Feitos: Preciso, Sutil. Extra: Ação (Movimento), Alcance (Percepção), Dano] - 2pp
         PA: Controle Mental 12 [Extra: Consciência] - 1pp
         PA: Sufocar 12 [Extra: Alcance (Percepção)] - 1pp
     Escudo Mental 6 - 6pp
    • Supersentidos 8 [Detectar Força 3 (Mental, Distante, Avaliação); Percepção da Força (Mental); Precognição. Falha: Incontrolável] - 6pp
     Saltar 3 [x10] - 3pp + 1 PA = 4pp
         PA: Velocidade 3 [150m/mov] - 1pp
}//Fim de Poderes da Força

 Sabre de Luz 4 [Dispositivo 4. Fácil de Perder. 20pp para características] - 12pp {
     Corrosão 8 [Feitos: Arremessado] - 17pp + 1 PA = 18pp 
         PA: Golpe 7 [Feitos: Arremessado, Ataque Dividido, Crítico Aprimorado. Extra: Penetrante] - 1pp
     Feitos Aumentados 2 [Feitos: Bloquear Aprimorado, Quebrar Aprimorado] - 2pp
}//Fim de Sabre de Luz

 Armadura do Vader 10 [Dispositivo 10. Difícil de Perder. 50pp para características] - 40pp {
     Constituição Aumentada 14 - 14pp
     Força Aumentada 4 - 4pp
     Escudo 8 - 8pp
     Proteção 11 - 11pp
     Imunidade 9 [Suporte Vital] - 9pp
     Feitos Aumentados 4 [Presença Aterradora 4] - 4pp
}//Fim de Armadura do Vader

EQUIPAMENTO (0pe): -x-

COMBATE: Ataque Base +10, Telecinese +12, Sabre de Luz +14, Agarrar +16 [Danos: Desarmado +6, Sabre de Luz +7 crit 18-20, Telecinese +12]; Defesa 22 (11 desprevenido); Iniciativa +5; Recuo -6 (-3 desprevenido).

SALVAMENTOS: Resistência +12, Fortitude +9 (+10), Reflexo +3 (+4), Vontade +5 (+9/+15 vs Efeitos Mentais).

DESVANTAGENS: Fraqueza (Ficar sem armadura, -1 de Constituição por rodada, Pode ser letal, [Freq CD 15] [Salvamento CD 15]; -3)

Habilidades 16 + Perícias 24 (96 graduações) + Feitos 20 + Poderes 132 + Combate 24 + Salvamentos 17 – Desvantagens 03 = 230pp

Notas: Thorpacolyse colocou Poder Alternativo em Supersentidos para Salto e Velocidade. Digo que sou contra, mas, dado o descritor, poderia-se relevar que, com os poderes da Força, ele poderia trocar o foco de um para outro. Então dei umas mudadas e alterei a estrutura, adicionando o Supersentido de Detectar Força e sentir a Força, que faltava na ficha.

Traduzida dehttp://www.atomicthinktank.com/viewtopic.php?p=421355#p421355


Créditos: Thorpacolyse


quarta-feira, 23 de setembro de 2015

Padawan Jedi - NP 6 (90pp) - Tradução




Padawan Jedi - NP 6 (90pp)

HABILIDADES: FOR: 14 (+2) DES: 16 (+3) CON: 14 (+2) INT: 12 (+1) SAB: 14 (+2) CAR: 12 (+1)

PERÍCIAS: Acrobacia +8 (+11), Computadores +4 (+5), Concentração +8 (+10), Conhecimento [Estudos Jedi] +4 (+5), Escalar +4 (+6), Intuir Intuição +4 (+6), Notar +8 (+10).

FEITOS: Luta Cega, Rolamento Defensivo 2, Transe.

PODERES:

 Sabre de Luz 3 [Dispositivo 3. Fácil de Perder. 15pp em características] - 9pp {
     Corrosão 4 [Feitos: Pujante] - 13pp
         PA: Deflexão 6 [Ataques de Energia. Extra: Ação (Movimento)] - 1pp
         PA: Deflexão 6 [Ataques de Energia. Extra: Reflexão] - 1pp
}//Fim de Sabre de Luz

 A Força 6 [Repertório 6] - 12pp + 4 PAs = 16pp
      Base: Telecinese 6 - 12pp
           PA: Fortalecer 6 [Qualquer Habilidade Física. Extra: Dissipação Total. Falha: Pessoal] - 1pp
           PA: Ilusão 6 [Dois sentidos. Extra: Ataque Seletivo. Falha: Alucinações] - 1pp
           PA: Controle Mental 5 [Feitos: Sutil. Extra: Consciência. Falha: Duração (Instantânea)] - 1pp 
           PA: Derrubar 6 [Extra: Recuo] - 1pp
}//Fim de Repertório
 Supersentidos 4 [Detectar Força 3 (Mental, Distante, Avaliação); Percepção da Força (Mental)] - 4pp

EQUIPAMENTO (0pe): -x-

COMBATE: Ataque Base +3, Agarrar +5 [Danos: +6 sabre de luz, Desarmado +2]; Defesa 16 (13 desprevenido); Iniciativa +3; Recuo -1.

SALVAMENTOS: Resistência +4 (+2 desprevenido), Fortitude +2 (+4), Reflexo +2 (+5), Vontade +2 (+4).

DESVANTAGENS: -x-

Habilidades 22 + Perícias 10 (40 graduações) + Feitos 05 + Poderes 29 + Combate 18 + Salvamentos 06 – Desvantagens 00 = 90pp

Notas: Mais um modelo do que qualquer coisa. Moral é construir o personagem a partir daqui. Uma coisa que me foi muito estranha foi a falha de Duração. Provavelmente, o personagem dará o comando e vai durar uma rodada ou, no máximo, o 1 minuto inicial do poder.
A conta deu errada também, sobrando um ponto. Coloquei esse adicional em Rolamento Defensivo.

Traduzida dehttp://www.atomicthinktank.com/viewtopic.php?p=370514#p370514

Créditos: Taliesin

Apocalypse - NP 10 (150pp) & NP 14 (310pp) - Tradução


Agora pediram um dos meus favoritos: O primeiro de todos os mutantes, o darwinista EN SABAH NUR! 
E ainda tem uma versão para vocês jogarem com ela.



APOCALYPSE (En Sabah Nur)



APOCALYPSE - NP 10 (150pp)


HABILIDADES
: FOR: 20 (+5) DES: 16 (+3) CON: 20 (+5) INT: 20 (+5) SAB: 20 (+5) CAR: 18 (+4)

PERÍCIAS: Blefar +8 (+12), Conhecimento [Tecnologia] +5 (+10) [Inventor], Diplomacia +6 (+10), Intimidar +8 (+12) [Assustar], Ofício [Mecânico] +5 (+10).

FEITOS: Assustar, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Duro de Matar, Equipamento 4, Faz Tudo, Foco em Esquiva, Inventor, Liderança, Memória Eidética, Plano Genial, Sorte de Principiante.

PODERES:
 Escudo Mental 2 - 2pp
 Imunidade 1 [Envelhecimento] - 1pp
 Metamorfose 5 [25pp para características. Feitos: Preciso] - 41pp + 2 PADs = 45pp
    • PAD: Telepatia 10 [Feitos: Rápido 2, Sutil. Extra: Duração (Sustentada)] - 2pp
    • PAD: Telecinese 10 [Extra: Alcance (Percepção), Dano] - 2pp

EQUIPAMENTO (20pe):
• 20 pontos para serem distribuídos como o jogador desejar em QGs e etc. 

COMBATE: Ataque Base +5, Agarrar +10 [Danos: Desarmado +5]; Defesa 15 (12 desprevenido); Iniciativa +3; Recuo -2.

SALVAMENTOS: Resistência +5, Fortitude +2 (+7), Reflexo +2 (+5), Vontade +3 (+8/+10 vs Efeitos Mentais).

DESVANTAGENS: -x-

Habilidades 54 + Perícias 08 (32 graduações) + Feitos 15 + Poderes 48 + Combate 18 + Salvamentos 07 – Desvantagens 00 = 150pp


Agora, versão NP 14: 

NP 14 (310pp)


HABILIDADES
: FOR: 26 (+8) DES: 16 (+3) CON: 30 (+10) INT: 28 (+9) SAB: 24 (+7) CAR: 20 (+5)

PERÍCIAS: Blefar +8 (+13), Concentração +6 (+13), Conhecimento [Ciências Biológicas] + 10 (+19), Conhecimento [História] +3 (+12), 
Conhecimento [Tecnologia] +6 (+15) [Inventor], Diplomacia +8 (+13), Intimidar +10 (+15) [Assustar], Intuir Intuição +4 (+11), Notar +3 (+10), Ofício [Mecânico] +6 (+15).

FEITOS: Assustar, Ataque Imprudente, Benefício (Riqueza 6) 6, Duro de Matar, Equipamento 8, Foco em Esquiva 2, Inventor, Liderança, Memória Eidética, Plano Genial, Sorte de Principiante, Parceiro 32 [4 Cavaleiros e Ozymandias, todos Fanáticos], Velocidade de Pensamento, Transe.

PODERES:
 Imunidade 12 [Envelhecimento, Suporte Vital; Fome/Sede,Sono. Falha: Limitado (Metade)] - 11pp
 Compreender 3 [Escrever, Falar e Ler Todos os idiomas] - 6pp
 Telecinese 10 [Extra: Dano] - 30pp + 2 PAs = 32pp
     PA: Telepatia 15 - 1pp
    • PA: Raio 15 - 1pp
 Metamorfose 8 [40 pontos para características. Falha: Ação (Completa)] - 56pp

EQUIPAMENTO (40pe):
• 40 pontos para serem distribuídos como o jogador desejar em QGs e etc. 

COMBATE: Ataque Base +10, Agarrar +18 [Danos: Desarmado +8]; Defesa 18 (13 desprevenido); Iniciativa +9; Recuo -5.

SALVAMENTOS: Resistência +10, Fortitude +5 (+15), Reflexo +2 (+5), Vontade +8 (+15).

DESVANTAGENS: -x-

Habilidades 84 + Perícias 16 (64 graduações) + Feitos 58 + Poderes 105 + Combate 32 + Salvamentos 15 – Desvantagens 00 = 310pp


Notas: Na versão de NP 10, fiz mudanças bruscas. Isso porque não há aplicação de Progressão em Telepatia e nem Preciso. Então, fiz que a Telepatia devesse menos esforço para ele e coloquei Sutil e Rápido, sendo que o segundo é mais para Comunicação (que faz parte da Telepatia) e para Telecinese, botei Alcance de Percepção.
Conta tava errada também, sobrando um ponto. Então botei em Metamorfose mesmo, com feito Preciso.
Da versão NP 14, removi Withstand Damage, um feito que não encontrei nos materiais, troquei por Liderança. Nota-se que a falha em Imunidade é para Fome/Sede e Sono. Na ficha original, ele tinha colocado Calor e Frio juntos nessa falha, mas Suporte Vital já tem essas Imunidades, portanto, seria redundante sua compra repetida.

Traduzida de:

NP 10 - http://www.atomicthinktank.com/viewtopic.php?p=530675#p530675
NP 14 - http://www.atomicthinktank.com/viewtopic.php?p=431363#p431363

Créditos: Thorpacolyse