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Tabela de Regeneração - 3º Edição

Tabela de Regeneração - 3ed Regeneração 1 : 1 / cada 10 rodadas -1 em Penalidades de Resistência na rodada 10 Regeneração 2 : 1...

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sábado, 1 de abril de 2017

Tradução 3ed. - Affliction & Condições

Vai ai um pedido. Perdoem o Google Translator e alguns erros de português.
Questão de "grau" do poder... Falhas por 5. Primeiro grau é até 5, segundo grau é de 5 a dez, terceiro grau é de 10 à 15. Quarto grau é 15 pra cima.

AFLIÇÃO (ATAQUE)

Ação: Padrão - Alcance: Toque - Duração: Instantânea - Custo: 1 ponto a graduação.
Você pode impor uma condição ou condições debilitantes como um ataque de toque. Você define as condições a cada grau de falha que sua Aflição causa no momento da compra e não pode mudar elas. Graus maiores de falha substituem os menores e não acumulam. Veja as possíveis condições para cada grau de falha abaixo. O alvo resiste com Fortitude ou Vontade (quando o efeito é escolhido):

TESTE DE RESISTÊNCIA DE AFFLICTION
Fortitude ou Vontade vs. CD [graduação de Aflição + 10]
·         Sucesso: Sem efeito.
·         Falha (um grau): O alvo está tonto, fascinado, fadigado, impedido, comprometido, ou vulnerável (escolha um).
·         Falha (dois graus): O alvo está compelido, indefeso, desabilitado, exausto, imóvel, caído ou atordoado (escolha um).
·         Falha (três graus): O personagem está adormecido, controlado, incapacitado, paralisado, transformado ou desprevenido (escolha um).

Alvo de Aflição faz teste de resistência ao final de cada turno para tirar condições do primeiro e segundo grau. Condições de terceiro grau requerem um minuto de recuperação ou ajuda exterior, como a perícia Tratamento ou o efeito Cura (CD 10 + graduação).


EXTRAS
·         Resistência Alternativa: Algumas Aflições podem serem resistidas por Esquiva, representando a necessidade de reação rápida ou reflexos para escapar do efeito. Nesses casos, as resistências posteriores para remover as condições são geralmente Fortitude ou Vontade. Para exemplo, um alvo fazer um teste de Reflexo para evitar uma luz cegante ou espirro líquido, mas depois Fortitude para remover o efeito. +0 pontos por graduação.
·         Concentração: Uma vez que tiver uma Aflição em Concentração, enquanto usar uma ação padrão todo turno para manter o efeito, o alvo deve fazer um novo teste de resistência, sem necessidade de ataque. +1 ponto por graduação.
·         Cumulativo: Normalmente, Aflição não tem efeito cumulativo no mesmo alvo, então conseguindo dois resultados de um grau, uma após o outro, não tem mais do que o efeito de um grau no alvo; você tem que conseguir um grau maior com mais um ataque para substituir o resultado inicial. Aflição Cumulativa adiciona graus maiores para os existentes. Por exemplo, se acertar o inimigo e impor a condição Vulnerável (um grau) e então atacar novamente e conseguir um grau de efeito novamente, você impõe um segundo grau. +1 ponto por graduação.
·         Condição Extra: Sua Aflição impõe uma condição adicional por grau de sucesso. Com uma aplicação desse extra, sua Aflição ganha uma condição adicional por grau de sucesso. Então, com uma aplicação deste extra, sua Aflição impõe duas condições- tal como Tonto e Impedido, ou Comprometido e Vulnerável- em vez de apenas uma. Com duas aplicações deste extra, impõe três condições e assim vai. Como condições mutualmente incompatíveis são geralmente gastas, Aflição com este Extra geralmente tem a falha Grau Limitado junta. +1 ponto por graduação.
·         Progressivo: Este modificador causa a Aflição de aumentar incrementalmente sem necessidade de esforço do personagem. Se seu alvo falha no teste de Resistência no fim da Aflição, o efeito não apenas persiste, como o efeito aumenta por um grau! Então se o alvo afetado pelo primeiro grau de uma Aflição Progressiva que falha em resistir, segue para o segundo grau no início de sua próxima rodada. Um teste com sucesso contra a Aflição acaba com o efeito como normalmente. +2 pontos por graduação.

FALHAS
·         Recuperação Instantânea: Similar ao feito Reversível, o alvo de uma Aflição com esse modificador se recupera automaticamente, sem necessidade de teste, no final de sua rodada em qual a duração acaba. Então, por exemplo, Aflição instantânea dura uma rodada, enquanto uma Aflição Sustentada dura enquanto não for mais mantida. -1 ponto por graduação.

·         Grau Limitado: Sua Aflição é limitada a não mais que dois graus do efeito. Com duas aplicações, é limitada a um grau do efeito. -1 ponto por graduação.



Condições

quarta-feira, 21 de dezembro de 2016

Ana (Overwatch) - NP 10 (140pp)


ANA (Ana Amari)


ANA - NP 10 (140pp)


HABILIDADES
: FOR: 14 (+2) DES: 16 (+3) CON: 18 (+4) INT: 10 (+0) SAB: 14 (+2) CAR: 10 (+0)

PERÍCIAS: Blefar +5, Furtividade +9 (+12), Medicina +8 (+10), Notar +10 (+12).

FEITOS: Equipamento, Foco em Ataque (À Distância) 4, Foco em Esquiva 6, Mira Aprimorada, Rolamento Defensivo, Tiro Preciso 2.

PODERES:

 Biotic Rifle 5 [Dispositivo 5. Fácil de Perder. 25pp em características] - 15pp {
     Dardo de Sono 10 (Sono 10) - 31pp + 2 PA = 33pp
    • PA: Dardo de Cura 4 (Curar 4. Feitos: Alcance Ampliado. Extra: Ação [Padrão], Alcance (À Distância), Efeito Secundário)
    • PA: Dano 10 (Feitos: Alcance Ampliado, Crítico Aprimorado. Extra: Alcance [À Distância])
}// Fim de Biotic Rifle

 Biotic Granade 7 (Dispositivo 7. Fácil de Perder. 35pp em características) - 21pp {
     Dano 2 [Extra: Alcance [À Distância], Área [Estouro], Seletivo) - 8pp
Ligado à Nulificar 5 (Efeitos de Cura (1pp). Extra: Área [Estouro], Efeito Secundário) - 15pp
Ligado à Cura 2 (Extra: Ação [Padrão], Área [Estouro], Efeito Secundário, Seletivo) - 12pp
}// Fim de Biotic Granade

 Nano Boost 6 (Dispositivo 6. Fácil de Perder. 30pp em características) - 18pp {
     Fortalecer 10 (Tipo 3 - Ataque Base 2, Proteção 4, Velocidade 2. Extra: Alcance [À Distância]. Falha: Apenas Outros) - 30pp
}// Fim de Nano Boost

EQUIPAMENTO (5pe):
• Armadura 3 (Proteção 3) - 3pe
• Binóculos - 1pe
• Comunicador - 1pe

COMBATE: Ataque Base +6, Corpo-a-corpo +6, À Distância +10, Agarrar +8 [Danos: Desarmado +0]; Defesa 22 (13 desprevenido); Iniciativa +3; Recuo -0.

SALVAMENTOS: Resistência +8/+7 desprevenido, Fortitude +6 (+10), Reflexo +5 (+8), Vontade +6 (+8).

Habilidades 22 + Perícias 08 (32 graduações) + Feitos 15 + Poderes 54 + Combate 24 + Salvamentos 17 – Desvantagens 00 = 140pp

Notas: Nenhuma nota.


Tracer (Overwatch) - NP 10 (127pp)


TRACER (Lena Oxton)


Cheers, love! The cavalry's here!

TRACER - NP 10 (127pp)


HABILIDADES
: FOR: 10 (+0) DES: 26 (+8) CON: 16 (+3) INT: 10 (+0) SAB: 10 (+0) CAR: 16 (+3)

PERÍCIAS: Acrobacia +4 (+12), Blefar +6 (+9), Conhecimento [Tecnologia] +4, Desarmar Dispositivo +4, Diplomacia +4 (+7), Furtividade +2 (+10), Notar +4, Pilotar +8 (+16).

FEITOS: Ação em Movimento, Atraente, Benefício (Acesso de Segurança), Blefe Acrobático, Especialização em Ataque (Desarmado, Twin Pulse Pistols 5) 6, Foco em Ataque (À Distância) 2, Foco em Esquiva 6. Iniciativa Aprimorada, Redirecionar, Rolamento Defensivo 2.

PODERES:
 Pulse Bomb 4 (Dispositivo 6. Fácil de Perder. 20pp em características) - 12pp {
     Dano 10 (Feitos: Adicional [gruda em qualquer superfície]. Extra: Alcance [À Distância], Área [Estouro, Geral]. Falhas: Inconstante - Um uso por "cena". Desvantagens: Alcance Reduzido [-1]) - 30pp
}//Fim de Pulse Bomb

 Twin Pulse Pistols 4 (Dispositivo 4. Fácil de Perder. 20pp em características) - 12pp {
     Dano 6 (Feitos: Ataque Dividido. Extra: Alcance (À Distância), Automático) - 19pp
}// Fim de Twin Pulse Pistols

 Temporal Harness 2 (Dispositivo 2. Difícil de Perder. 10pp em características) - 8pp {
     Armadura: Proteção 1 - 1pp
    • Blink 1 (Teleporte 1. Feitos: Mudar Direção, Roque) - 4pp
    • Recall - 5pp{
        • Cura 4 (Extra: Total. Falha: Limitado - Só pode curar danos causados na rodada anterior, Pessoal) -  4pp
       Ligado à
        • Teleporte 1 (Falha: Limitado - Só pode se mover para espaço movido na última rodada) - 1pp
     }// Fim de Recall
}// Fim de Temporal Harness

COMBATE: Ataque Base +2, Corpo-a-corpo +2, À Distância +4, Twin Pulse Pistols +14, Desarmado +4, Agarrar +2 [Danos: Desarmado +0, Pistolas Duplas +6]; Defesa 24 (14 desprevenido); Iniciativa +12; Recuo -3/-2.

SALVAMENTOS: Resistência +6/+4 desprevenida, Fortitude +4 (+7), Reflexo +4 (+12), Vontade +8.

Habilidades 28 + Perícias 09 (36 graduações) + Feitos 22 + Poderes 32 + Combate 20 + Salvamentos 16 – Desvantagens 00 = 127pp

Notas: Primeira personagem LGBT do Overwatch. Surpresa legal. Quanto ao efeito dela estar perdida no tempo sem a roupa dela, preferi deixar como Complicação. Mas se buscam o efeito, ficaria algo como:

 Chronal Disassociation - 22pp {
     intangibilidade 4 (Extra: Duração [Contínua]. Falha: Permanente) - 20pp

     Supermovimento 2 (Movimento Temporal - Futuro. Falha: Incontrolável) - 2pp
}// Fim de Chronal Disassociation

Adaptada deMesozoic Blog


sábado, 12 de novembro de 2016

Tempestade - NP 11 (165pp)


TEMPESTADE (Ororo Munroe)


TEMPESTADE - NP 11 (165pp)

HABILIDADES: FOR: 12 (+1) DES: 16 (+3) CON: 14 (+2) INT: 14 (+2) SAB: 16 (+3) CAR: 16 (+3)

PERÍCIAS: Acrobacia +4 (+7), Arte da Fuga +5 (+8), Concentração +8 (+11), Conhecimento [Manha] +4 (+6), Desarmar Dispositivo +9 (+11), Diplomacia +5 (+8), Furtividade +6 (+9), Idiomas [Base: Swahili. Adicionais: Ingles, Russo, Shi'ar] +3, Notar +5 (+8), Pilotar +3 (+6), Prestidigitação +8 (+11).

FEITOS:
Adaptação ao Ambiente (Condições de tempestade), Bishoujo, Equipamento, Foco em Ataque (Corpo-a-corpo) 2, Foco em Esquiva 4, Iniciativa Aprimorada, Inspirar, Liderança, Rolamento Defensivo 2, Sorte, Trabalho em Equipe.

PODERES:
 Voo 4 (300m/mov. Feitos: Progressão (5 outros). Extra: Afeta Outros) - 14pp
 Supersentidos 1 (Sentido de Clima [Mental]) - 1pp
 Imunidade 11 (Efeitos de Clima, Raios) - 11pp
 Controle do Clima 13 (3pp/grad em mistura de efeitos. Feitos: Dinâmico) - 39pp + 1 Feito + 3 PADs = 46pp
     PAD: Raio 12 (Feitos: Indireto 2. Extra: Área [Linha]
     PAD: Tornado 9 (Controle de Ar 9. Extra: Área (Cone), Duração [Concentração])
     PAD: Pasmar 9 (Audição e Visual. Extra: Área [Estouro])

EQUIPAMENTO (5pe):
Traje 2 (Proteção 2. Feitos: Comunicador, GPS, Sutil) - 4pe.
• Lockpick - 1pe

COMBATE: Ataque Base +7, Corpo-a-corpo +9, À Distância +7, Agarrar +10 [Danos: Desarmado +1, Raio +12]; Defesa 20 (13 desprevenido); Iniciativa +7; Recuo -3.

SALVAMENTOS: Resistência +6 (+4 desprevenido), Fortitude +3 (+5), Reflexo +2 (+5), Vontade +6 (+9).

DESVANTAGENS: Claustrofobia - Age no efeito de medo quando preso em espaço fechado. CD 15 de Vontade (incomum, maior, -3pp). 

Habilidades 28 + Perícias 15 (60 graduações) + Feitos 16 + Poderes 72 + Combate 26 + Salvamentos 11 – Desvantagens 03 = 165pp

Notas: Traduzido da ficha, fizeram a claustrofobia como desvantagem, sendo que seria mais uma complicação. Fica ao critério do mestre ai. Gostei da maneira que fizeram em efeitos mecânicos. 

Traduzida deAtomic Think Tank.


Créditos: Thorpacolyse.


Notebook²

To com notebook fodido novamente.
A tempooooosssssss