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Tabela de Regeneração - 3º Edição

Tabela de Regeneração - 3ed Regeneração 1 : 1 / cada 10 rodadas -1 em Penalidades de Resistência na rodada 10 Regeneração 2 : 1...

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terça-feira, 30 de março de 2021

Invencível (Invencível) - NP 10


NP 10 (150 pontos)
Herói Novato
HABILIDADES (82 pontos):
  • Força 12, Vigor 12, Agilidade 2
  • Destreza 2, Luta 8
  • Intelecto 1, Prontidão 1, Presença 3

DEFESAS (14 pontos):
  • Esquiva +6 (+8), Aparar +0 (+8)
  • Resistência +12
  • Fortitude +0 (+12), Vontade +7 (+8)

PERÍCIAS (08 pontos/16 grads.):

Combate A Distância: Arremesso 4 (+6/+8), Especialidade: Cultura Popular 5 (+6), Intimidação 3 (+6), Intuição 2 (+3), Percepção 3 (+4), Persuasão 5 (+8).


VANTAGENS (09 pontos):

Ação em Movimento, Agarrar Rápido, Ataque A Distância 2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Imobilizar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Interpor-se.


PODERES (35 pontos):
  • Fisiologia Viltrumitana: 34 pontos
    • Saúde Viltrumitana: Imunidade 1 (Doenças), Imunidade 4 (Envelhecimento, Sufocamento 2, Venenos. Falhas: Limitado a Metade do Efeito -1), Regeneração 2, Resistência Impenetrável 10; 15 pontos
    • Seguro para o Espaço: Imunidade 4 (Calor, Frio, Pressão, Vácuo), Movimento 1 (Viagem Espacial); 6 pontos
    • Tijolo Voador: Voo 7 (1 km/mov - 500 km/h); 14 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +6
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +8, dano contuso 12, crit 20 (CD 27 vs Resistência)
    • Agarrar +8, crit 20 (CD 22 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
  • À Distância +4
    • Arremesso +8, dano 12, crit 20 (CD 27 vs Resistência)

Habilidades 82 + Defesas 13 + Perícias 11 (22 graduações) + Vantagens 09 + Poderes 35 = 150 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Fraqueza (Efeitos Sônicos Altos): Viltrumites necessitam da estabilidade proporcionada pelo interior do ouvido para manter o voo e pode ficar incapacitado por certos graus de pulsos sônicos.
  • Relacionamento (Atom Eve): Eve é melhor amiga de Mark e sua parceira na luta contra o crime. Os dois se comunicam como ninguém em sua vida. Ele é cego aos sentimentos verdadeiros dela.
  • Relacionamento (Cecil Stedman): Cecil é os olhos e ouvidos do Mark em respeito da Terra, direcionando-o para onde ele é necessário.
  • Relacionamento (Omni-Man): Mark respeitou seu pai por muitos anos e SPOILERS EM BRANCO estava devastado ao descobrir que ele era um vilão. Ele se recusou a lutar contra seu pai e quase morreu.
  • Relacionamento (William): Mark e William são antigos amigos do fundamental... e isso aí.
  • Temperamento (Raiva): Como todos Viltrumites, Mark pode acabar ficando com raiva muito rápido e se restringir em momentos de fúria é muito difícil.

Notas: Fiz uma versão NP 10 e guardei a antiga que tinha vários spoilers. Depois vou postar ela com spoilers e tudo mais como uma aba adicional.

Créditos: God's Corpse.

segunda-feira, 29 de março de 2021

Nobara Kugisaki (Jujutsu Kaisen) - NP 8/NP 10


NP 8 (150 pontos)

HABILIDADES (64 pontos):
  • Força 5, Vigor 6, Agilidade 4
  • Destreza 2, Luta 8
  • Intelecto 2, Prontidão 3, Presença 2

DEFESAS (15 pontos):
  • Esquiva +6 (+10), Aparar +2 (+10)
  • Resistência +6
  • Fortitude +4 (+10), Vontade +3 (+6)

PERÍCIAS (15 pontos/30 grads.):

Acrobacias 4 (+8), Atletismo 1 (+6), Combate A Distância: 6 (+8/+10), Enganação 2 (+4), Intimidação 7 (+9), Intuição 3 (+6), Percepção 7 (+10).


VANTAGENS (11 pontos):

Ação em Movimento, Assustar, Ataque Acurado, Ataque A Distância 2, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado (Distribuição de Pregos), Duro de Matar, Evasão, Iniciativa Aprimorada, Tolerância Maior.


PODERES (45 pontos):
  • Marcação de Pregos: Característica 2 (Com cada ataque do martelo [corpo-a-corpo ou a distância], um prego é inserido no alvo e pode ser utilizado para as Técnicas da Marionete de Palha. Pregos são consumidos ao serem usados); 2 pontos
  • Distribuição de Pregos: Arranjo de 10 pontos; 11 pontos
    • Hora do Martelo: Dano baseado em Força 3 (Extras: Crítico Aprimorado, Penetrante 6); 10 pontos
    • Arremesso de Pregos: Dano 3 (Extras: Crítico Aprimorado, Distância Aumentada +1 [A Distância], Multiataque +1); 9 pontos
  • Mira Voodoo: Achar alvo para Técnica da Marionete de Palha: Sentidos 21 (Falhas: Limitado -1 [Apenas para fins da Técnica de Palha: não sabe a localização do alvo nem detalhes da área], Limitado -1 [Exige uma parte do alvo]);
    • Detectar Indivíduo: A Distância, Acurado (2 pontos), Contra-ataque toda Camuflagem (5 pontos), Contra-ataque Ilusão (2 pontos), Estendido 3 (x 1000), Penetra Cobertura (4 pontos), Radial, Rápido 2.
  • Técnica da Marionete de Palha: Arranjo de 24 pontos; 25 pontos
    • Hairpin: Dano 8 (Extras: Distância Aumentada +2 [Percepção], Resistência Alternativa +1 [Fortitude]. Falhas: Limitado -1 [Alvos marcados com Pregos]); 24 pontos
    • Resonance: Dano 8 (Distância Aumentada +2 [Percepção], Resistência Alternativa +1 [Fortitude]. Falhas: Limitado -1 [Exige uma parte do alvo], Limitado 4 [Graduações maiores conforme quanto mais "significativo" o pedaço do alvo]); 20 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +8
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +8, dano contuso 3, crit 20 (CD 20 vs Resistência)
    • Agarrar +8, crit 20 (CD 15 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia)
    • Hora do Martelo +8, dano contuso 8, crit 18-20 (CD 23 vs Resistência)
  • À Distância +4
    • Arremesso +4, dano 5, crit 20 (CD 20 vs Resistência)
    • Arremesso de Pregos +10, dano perfurante 3, crit 18-20 (CD 18 vs Resistência)
  • Percepção
    • Hairpin: Dano de energia amaldiçoada 8 (CD 23 vs Fortitude)
    • Resonance: Dano de energia amaldiçoada 8 (CD 23 vs Fortitude)

Habilidades 64 + Defesas 15 + Perícias 15 (30 graduações) + Vantagens 11 + Poderes 45 = 150 pontos

NP 10 (150 pontos)

HABILIDADES (60 pontos):
  • Força 5, Vigor 6, Agilidade 4
  • Destreza 2, Luta 8
  • Intelecto 2, Prontidão 3, Presença 0

DEFESAS (23 pontos):
  • Esquiva +8 (+12), Aparar +4 (+12)
  • Resistência +8
  • Fortitude +4 (+10), Vontade +7 (+10)

PERÍCIAS (18 pontos/36 grads.):

Acrobacias 4 (+8), Atletismo 1 (+6), Combate A Distância: 10 (+10/+12), Combate Corpo-a-corpo: Hora do Martelo 4 (+12), Intimidação 7, Intuição 3 (+6), Percepção 7 (+10).


VANTAGENS (09 pontos):

Ação em Movimento, Assustar, Ataque A Distância 2, Ataque Poderoso, Duro de Matar, Evasão, Iniciativa Aprimorada, Tolerância Maior.


PODERES (40 pontos):
  • Resiliente: Proteção 2; 2 pontos
  • Marcação de Pregos: Característica 2 (Com cada ataque do martelo [corpo-a-corpo ou a distância], um prego é inserido no alvo e pode ser utilizado para as Técnicas da Marionete de Palha. Pregos são consumidos ao serem usados); 2 pontos
  • Mira Voodoo: Achar alvo para Técnica da Marionete de Palha: Sentidos 21 (Falhas: Limitado -1 [Apenas para fins da Técnica de Palha: não sabe a localização do alvo nem detalhes da área], Limitado -1 [Exige uma parte do alvo]);
    • Detectar Indivíduo: A Distância, Acurado (2 pontos), Contra-ataque toda Camuflagem (5 pontos), Contra-ataque Ilusão (2 pontos), Estendido 3 (x 1000), Penetra Cobertura (4 pontos), Radial, Rápido 2.
  • Técnica da Marionete de Palha: Arranjo de 26 pontos; 29 pontos
    • Resonance: Dano 10 (Distância Aumentada +2 [Percepção], Resistência Alternativa +1 [Fortitude]. Falhas: Limitado -1 [Exige uma parte do alvo], Limitado 4 [Graduações maiores conforme quanto mais "significativo" o pedaço do alvo]); 26 pontos
    • Hairpin: Dano 8 (Extras: Distância Aumentada +2 [Percepção], Resistência Alternativa +1 [Fortitude]. Falhas: Limitado -1 [Alvos marcados com Pregos]); 24 pontos
    • Hora do Martelo: Dano baseado em Força 3 (Extras: Crítico Aprimorado, Penetrante 6); 10 pontos
    • Arremesso de Pregos: Dano 3 (Extras: Crítico Aprimorado, Distância Aumentada +1 [A Distância], Multiataque +1); 9 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +8
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +8, dano contuso 3, crit 20 (CD 20 vs Resistência)
    • Agarrar +8, crit 20 (CD 15 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia)
    • Hora do Martelo +12, dano contuso 8, crit 19-20 (CD 23 vs Resistência)
  • À Distância +4
    • Arremesso +4, dano 5, crit 20 (CD 20 vs Resistência)
    • Arremesso de Pregos +14, dano perfurante 3, crit 19-20 (CD 18 vs Resistência)
  • Percepção
    • Hairpin: Dano de energia amaldiçoada 8 (CD 23 vs Fortitude)
    • Resonance: Dano de energia amaldiçoada 10 (CD 25 vs Fortitude)

Habilidades 60 + Defesas 23 + Perícias 18 (36 graduações) + Vantagens 09 + Poderes 40 = 150 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Motivação ("Quero ser livre..."): Nobara foi para Tokyo para sair de sua cidadezinha intolerante do interior para poder ser si mesma e ser uma Feiticeira Jujutsu sob os próprios termos.
  • Motivação (Responsabilidade: Feiticeiro Jujutsu): Como uma Feiticeira Jujutsu, deve eliminar maldições para proteger pessoas.
  • Temperamento: Ainda que comicamente a maioria das vezes, Kugisaki é fácil de se irritar e ser agressiva.

Notas: Pesquisei bastante, até falando com o Steve Kenson, sobre como fazer o sentido de encontrar alguém à distância e o que montei é o que melhor que fiz. Dá para fazer também com Sentido Remoto, inclusive é "a melhor forma de fazer", mas, como se tratava de apenas UM sentido mental de detecção, preferi apenas montar um Sentido.

Sem as falhas, diria que é um poder que não funcionaria. Nunca deixaria um "Detectar Pessoa", mas como tem alguma falha, é bom para centralizá-lo e uma falha adicional que só serve para o ataque, você não sabe onde o alvo está (que é um detrimento foda para Sentidos). Esse sentido tem que ser Acurado, para servir para o atacar com Percepção. Rápido para encontrá-lo "mais rápido", tem que ser longo com Estendido.

Créditos: God's Corpse.

quarta-feira, 17 de março de 2021

Toge Inumaki (Jujutsu Kaisen)

Resolvi não fazer ficha para o Toge porque a forma que ele é apresentado no anime e mangá é muito auxiliar e focada em seu poder que não havia muito que fosse interessante que eu conseguisse desdobrar para uma ficha completa. A forma que são descrito a respeito das capacidades dele são muito abstratas na Wiki ("Tem bastante vigor para lidar com o poder" e etc.) então resolvi só montar o poder. Ele é provavelmente um personagem NP 6/8 com um poder 10+. Aqui, como Hanami é bastante afetada, resolvi fazer com NP 15.

Nota que o poder dele tem bastante capacidades, listei apenas aquelas que vimos no material. A todos os fins, isso poderia se tornar um Variável de efeitos de Dano, Aflição, Nulificação e, em casos, Mover Objetos, todos com Extra Área Percepção Audição E/ou Alcance Percepção com falha Dependente de Sentidos (Audição).


NP 15 (70 pontos)

PODERES (70 pontos):
  • Jujutsu: Cursed Speech: 60 pontos base; 70 pontos
    • Corra! #1: Aflição 15 (Resistido e Superado por Vontade. Transe, Compelido, Controlado. Extras: Distância Aumentada +2 [Percepção]. Falhas: Dependente de Sentido -1 [Audição], Limitado -1 [Compelidos a fugir]); 15 pontos
    • Corra! #2: Aflição 15 (Resistido e Superado por Vontade. Transe, Compelido, Controlado. Extras: Área Percepção +1 [Audição], Seletivo +1. Falhas: Limitado -1 [Compelidos a fugir]); 30 pontos
    • Durma #1: Aflição 15 (Resistido e Superado por Vontade. Adormecido. Extras: Distância Aumentada +2 [Percepção]. Falhas: Dependente de Sentido -1 [Audição], Limitado a Terceiro Grau -1); 15 pontos
    • Durma #2: Aflição 15 (Resistido e Superado por Vontade. Adormecido. Extras: Área Percepção +1 [Audição], Seletivo +1. Falhas: Limitado a Terceiro Grau -1); 30 pontos
    • Pare #1: Aflição 15 (Resistido e Superado por Vontade. Tonto e Impedido, Atordoado e Imóvel. Extras: Condição Extra +1, Distância Aumentada +2 [Percepção]. Falhas: Dependente de Sentido -1 [Audição], Grau Limitado -1); 30 pontos
    • Pare #2: Aflição 15 (Resistido e Superado por Vontade. Tonto e Impedido, Atordoado e Imóvel. Extras: Área Percepção +1 [Audição], Condição Extra +1, Seletivo +1. Falhas: Grau Limitado -1); 45 pontos
    • Retornar #1: Nulificar Invocações/Shikigamis 15 (Extras: Amplo +1, Distância Aumentada +1 [Percepção], Simultâneo +1. Falhas: Dependente de Sentidos -1 [Audição]); 45 pontos
    • Retornar #2: Nulificar Invocações/Shikigamis 15 (Extras: Amplo +1, Área Percepção +1 [Audição], Seletivo +1, Simultâneo +1. Falhas: Alcance Reduzido -1); 60 pontos
    • Sai Voando!: Mover Objetos 15 (Extras: Dano +1, Distância Aumentada +1 [Percepção]. Falhas: Dependente de Sentidos -1 [Audição], Direção Limitada -1 [Afastar]); 30 pontos
    • Se Torça/Se Esmague/Se Desfaça #1: Dano 15 (Extras: Distância Aumentada +2 [Percepção], Resistência Alternativa +1 [Fortitude]. Falhas: Dependente de Sentido -1 [Audição]); 45 pontos
    • Se Torça/Se Esmague/Se Desfaça #1: Dano 15 (Extras: Área Percepção +1 [Audição], Resistência Alternativa +1 [Fortitude], Seletivo +1); 60 pontos

OFENSIVA:
  • Percepção
    • Corra #1: Aflição 15 (Transe, Compelido a Fugir, Controlado a Fugir) (CD 25 vs Vontade)
    • Durma #1: Aflição 15 (Adormecido) (CD 25 vs Vontade)
    • Pare #1: Aflição 15 (Tonto e Impedido, Atordoado e Imóvel) (CD 25 vs Vontade)
    • Retornar #1: Nulificar Invocações/Shikigamis 15 (CD 25 vs Vontade)
    • Sai Voando!: Mover Objetos 15 com Dano (CD 25 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia e CD 30 vs Resistência)
    • Se Torça/Se Esmague/Se Desfaça #1: Dano 15 (CD 30 vs Fortitude)
  • Áreas
    • Corra #2: Aflição 15 em Área Percepção de Audição (Transe, Compelido a Fugir, Controlado a Fugir) (CD 25 vs Vontade)
    • Durma #2: Aflição 15 em Área Percepção de Audição (Adormecido) (CD 25 vs Vontade)
    • Pare #2: Aflição 15 em Área Percepção de Audição (Tonto e Impedido, Atordoado e Imóvel) (CD 25 vs Vontade)
    • Retornar #2: Nulificar Invocações/Shikigamis 15 em Área Percepção de Audição (CD 25 vs Vontade)
    • Se Torça/Se Esmague/Se Desfaça #2: Dano 15 em Área Percepção de Audição (CD 30 vs Fortitude)

NP 10 (50 pontos)

PODERES (50 pontos):
  • Jujutsu: Cursed Speech: 40 pontos base; 50 pontos
    • Corra! #1: Aflição 10 (Resistido e Superado por Vontade. Transe, Compelido, Controlado. Extras: Distância Aumentada +2 [Percepção]. Falhas: Dependente de Sentido -1 [Audição], Limitado -1 [Compelidos a fugir]); 10 pontos
    • Corra! #2: Aflição 10 (Resistido e Superado por Vontade. Transe, Compelido, Controlado. Extras: Área Percepção +1 [Audição], Seletivo +1. Falhas: Limitado -1 [Compelidos a fugir]); 20 pontos
    • Durma #1: Aflição 10 (Resistido e Superado por Vontade. Adormecido. Extras: Distância Aumentada +2 [Percepção]. Falhas: Dependente de Sentido -1 [Audição], Limitado a Terceiro Grau -1); 10 pontos
    • Durma #2: Aflição 10 (Resistido e Superado por Vontade. Adormecido. Extras: Área Percepção +1 [Audição], Seletivo +1. Falhas: Limitado a Terceiro Grau -1); 20 pontos
    • Pare #1: Aflição 10 (Resistido e Superado por Vontade. Tonto e Impedido, Atordoado e Imóvel. Extras: Condição Extra +1, Distância Aumentada +2 [Percepção]. Falhas: Dependente de Sentido -1 [Audição], Grau Limitado -1); 20 pontos
    • Pare #2: Aflição 10 (Resistido e Superado por Vontade. Tonto e Impedido, Atordoado e Imóvel. Extras: Área Percepção +1 [Audição], Condição Extra +1, Seletivo +1. Falhas: Grau Limitado -1); 30 pontos
    • Retornar #1: Nulificar Invocações/Shikigamis 15 (Extras: Amplo +1, Distância Aumentada +1 [Percepção], Simultâneo +1. Falhas: Dependente de Sentidos -1 [Audição]); 30 pontos
    • Retornar #2: Nulificar Invocações/Shikigamis 15 (Extras: Amplo +1, Área Percepção +1 [Audição], Seletivo +1, Simultâneo +1. Falhas: Alcance Reduzido -1); 60 pontos
    • Sai Voando!: Mover Objetos 15 (Extras: Dano +1, Distância Aumentada +1 [Percepção]. Falhas: Dependente de Sentidos -1 [Audição], Direção Limitada -1 [Afastar]); 20 pontos
    • Se Torça/Se Esmague/Se Desfaça #1: Dano 15 (Extras: Distância Aumentada +2 [Percepção], Resistência Alternativa +1 [Fortitude]. Falhas: Dependente de Sentido -1 [Audição]); 30 pontos
    • Se Torça/Se Esmague/Se Desfaça #1: Dano 15 (Extras: Área Percepção +1 [Audição], Resistência Alternativa +1 [Fortitude], Seletivo +1); 40 pontos

OFENSIVA:
  • Percepção
    • Corra #1: Aflição 10 (Transe, Compelido a Fugir, Controlado a Fugir) (CD 20 vs Vontade)
    • Durma #1: Aflição 10 (Adormecido) (CD 20 vs Vontade)
    • Pare #1: Aflição 10 (Tonto e Impedido, Atordoado e Imóvel) (CD 20 vs Vontade)
    • Retornar #1: Nulificar Invocações/Shikigamis 10 (CD 20 vs Vontade)
    • Sai Voando!: Mover Objetos 10 com Dano (CD 20 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia e CD 25 vs Resistência)
    • Se Torça/Se Esmague/Se Desfaça #1: Dano 10 (CD 25 vs Fortitude)
  • Áreas
    • Corra #2: Aflição 10 em Área Percepção de Audição (Transe, Compelido a Fugir, Controlado a Fugir) (CD 20 vs Vontade)
    • Durma #2: Aflição 10 em Área Percepção de Audição (Adormecido) (CD 20 vs Vontade)
    • Pare #2: Aflição 10 em Área Percepção de Audição (Tonto e Impedido, Atordoado e Imóvel) (CD 20 vs Vontade)
    • Retornar #2: Nulificar Invocações/Shikigamis 10 em Área Percepção de Audição (CD 20 vs Vontade)
    • Se Torça/Se Esmague/Se Desfaça #2: Dano 10 em Área Percepção de Audição (CD 25 vs Fortitude)

COMPLICAÇÕES
  • Deficiência (Fala): As únicas coisas que Toge pode falar são ingredientes de bolinhos de arroz.
  • Desgaste de Fala: O Jujutsu de Cursed Speech de Toge exige bastante de seu vigor, e uso prolongado começa a fazer sua garganta sangrar. Quanto mais forte o comando, pior o retorno.

Créditos: God's Corpse.

segunda-feira, 15 de março de 2021

Kento Nanami (Jujutsu Kaisen) - NP 12/NP 10

Mangá

Anime


NP 12 (172 pontos)

HABILIDADES (84 pontos):
  • Força 6, Vigor 8, Agilidade 5
  • Destreza 2, Luta 12
  • Intelecto 5, Prontidão 4, Presença 0

DEFESAS (23 pontos):
  • Esquiva +9 (+14), Aparar +2 (+14)
  • Resistência +10/+8 sem Rolamento Defensivo
  • Fortitude +2 (+10), Vontade +10 (+14)

PERÍCIAS (22 pontos/44 grads.):

Acrobacia 8 (+13), Atletismo 2 (+8), Especialidade: Maldições 4 (+9), Furtividade 5 (+10), Intimidação 4, Intuição 5 (+9), Investigação 9 (+14), Percepção 7 (+11).


VANTAGENS (16 pontos):

Ação em Movimento, Ataque A Distância 2, Ataque Acurado, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Avaliação, Crítico Aprimorado 2 (Golpe de "Espada"), Destemido, Iniciativa Aprimorada, Evasão, Mira Aprimorada, Rolamento Defensivo 2, Quebrar Aprimorado.


PODERES (27 pontos):
  • Aprimoramento por Energia Amaldiçoada: Dano de Força Aumentado 4; 4 pontos
  • Ratio Technique: Aflição 12 (Resistido e Superado por Vontade. Vulnerável, Indefeso. Extras: Distância Aumentada +2 [Percepção], Sutil, Traiçoeiro. Falhas: Grau Limitado -1, Limitado -1 [Apenas a seus ataques]); 14 pontos
  • Golpe da "Espada": Dano baseado em Força 2 (Extras: Descritor Variável [Contuso ou Cortante], Penetrante 6); 9 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +9
  • Corpo-a-corpo +12
    • Desarmado +12, dano contuso 10, crit 20 (CD 25 vs Resistência)
    • Agarrar +12, crit 20 (CD 16 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia)
    • Golpe com "Espada" +12, dano contuso ou cortante 12, crit 18-20 (CD 27 vs Resistência)
  • À Distância +4
    • Arremesso +4, dano 10, crit 20 (CD 25 vs Resistência)
  • Percepção
    • Ratio Tehnique: Aflição 12 (Vulnerável, Indefeso) (CD 22 vs Vontade)

Habilidades 84 + Defesas 23 + Perícias 22 (44 graduações) + Vantagens 16 + Poderes 27 = 172 pontos

NP 10 (150 pontos)

HABILIDADES (80 pontos):
  • Força 6, Vigor 8, Agilidade 5
  • Destreza 2, Luta 10
  • Intelecto 5, Prontidão 4, Presença 0

DEFESAS (17 pontos):
  • Esquiva +7 (+12), Aparar +2 (+12)
  • Resistência +8
  • Fortitude +0 (+8), Vontade +8 (+12)

PERÍCIAS (16 pontos/32 grads.):

Acrobacia 7 (+12), Atletismo 2 (+8), Especialidade: Maldições 3 (+8), Intimidação 2, Intuição 5 (+9), Investigação 7 (+12), Percepção 6 (+10).


VANTAGENS (14 pontos):

Ação em Movimento, Ataque A Distância 2, Ataque Acurado, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Avaliação, Crítico Aprimorado 2 (Golpe de "Espada"), Destemido, Iniciativa Aprimorada, Evasão, Mira Aprimorada, Quebrar Aprimorado.


PODERES (23 pontos):
  • Aprimoramento por Energia Amaldiçoada: Dano de Força Aumentado 2; 2 pontos
  • Ratio Technique: Aflição 10 (Resistido e Superado por Vontade. Vulnerável, Indefeso. Extras: Distância Aumentada +2 [Percepção], Sutil, Traiçoeiro. Falhas: Grau Limitado -1, Limitado -1 [Apenas a seus ataques]); 12 pontos
  • Golpe da "Espada": Dano baseado em Força 2 (Extras: Descritor Variável [Contuso ou Cortante], Penetrante 6); 9 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +9
  • Corpo-a-corpo +10
    • Desarmado +10, dano contuso 8, crit 20 (CD 23 vs Resistência)
    • Agarrar +10, crit 20 (CD 16 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia)
    • Golpe com "Espada" +10, dano contuso ou cortante 10, crit 18-20 (CD 25 vs Resistência)
  • À Distância +4
    • Arremesso +4, dano 10, crit 20 (CD 25 vs Resistência)
  • Percepção
    • Ratio Tehnique: Aflição 10 (Vulnerável, Indefeso) (CD 20 vs Vontade)

Habilidades 80 + Defesas 17 + Perícias 16 (32 graduações) + Vantagens 14 + Poderes 23 = 150 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Motivação (Fazer o Bem): Por baixo do exterior estoico, Nanami é um homem gentil com bons valores morais.

Notas: Essa ficha ficou muito mais simples do que devia, mas, de fato, é pouco que ele faz efetivamente. A Aflição força o alvo ficar com a condição Indefeso, fazendo que todos os ataques de Nanami sejam críticos. Pensei em por mais falhas como "Apenas um ataque por vez" ou "Exige ainda teste de ataque para acertar o alvo", mas não julguei necessário. Em aplicação, ele geralmente tem sucesso.

Única coisa que meio que faltou é algo como "Afeta Objetos", já que ele faz isso em objetos também. Entretanto, como não tem muitos alvos assim no cenário que sirva isso (tirando o Mechamaru), não ficou.


Créditos: God's Corpse.

Kokichi Muta/Mechamaru (Jujutsu Kaisen) - NP 10

Essa ficha CONTÉM spoilers (Capítulo 78 em diante do Mangá)



Está não vai ser uma ficha padrão como as outras. Temos poucas, se quase nada, informações do personagem mesmo depois das cenas onde ele é mais proeminente no mangá, especialmente a respeito de características físicas. Diria que ele deve ter um INT 4-5 e Prontidão por aí também.

O que apresento é Mechamaru criado como Parceiro 22 e Ultimate Mechamaru Mode: Absolute.

NP 10 (110 pontos)


HABILIDADES (02 pontos):
  • Força 6, Vigor -, Agilidade 2
  • Destreza 0, Luta 8
  • Intelecto -, Prontidão 0, Presença -

DEFESAS (06 pontos):
  • Esquiva +6 (+8), Aparar +0 (+8)
  • Resistência +12
  • Fortitude Imune, Vontade Imune

PERÍCIAS (14 pontos/28 grads.):

Acrobacia 6 (+8), Atletismo 2 (+8), Combate A Distância: Ultra Cannon 10, Percepção 10.


VANTAGENS (07 pontos):

Ação em Movimento, Ataque Acurado, Ataque Corpo-a-corpo 2, Ataque Poderoso, Evasão, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada.


PODERES (80 pontos):
  • Marionete: Imunidade 30 (Fortitude), Proteção 12; 42 pontos
  • Boost On: Movimento 1 (Deslizar-se), Salto 2, Velocidade 2; 6 pontos
  • Controlado Remotamente: Sentido 1 (Elo de Comunicação - Kokichi Muta); 1 pontos
  • Sentidos de Marionete: Sentidos 8 (Detectar Energia de Maldição [A Distância, Acurado 2, Aguçado, Estendido], Visão Normal [Estendido]); 8 pontos
  • Armamentos: Arranjo de 21 pontos; 23 pontos total
    • Ultra Cannon: Dano 10 (Extras: Alcance Ampliado, Distância Aumentada +1 [A Distância]); 21 pontos
    • Sword Option - Spin: Dano baseado em Força 4 (Extras: Crítico Aprimorado 2, Multiataque +1 [10 grads.], Penetrante 5. Falhas: Peculiaridade [Multiataque Limitado a apenas Um Alvo]); 20 pontos
    • Mode: Albatross - Ultimate Cannon: Dano 10 (Extras: Área Linha +2. Falhas: Distrativo -1); 20 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +6
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +8, dano contuso 6, crit 20 (CD 21 vs Resistência)
    • Agarrar +8, crit 20 (CD 16 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia)
    • Sword Option - Spin +10, dano perfurante 10 multiataque (CD 25 vs Resistência)
  • À Distância +0
    • Arremesso +0, dano 6, crit 20 (CD 21 vs Resistência)
    • Ultra Cannon +10, dano de fogo 10, crit 20 (CD 25 vs Resistência)
  • Áreas
    • Mode: Albatross - Ultimate Cannon: Dano 10 em Área Linha de 3 metros de largura por 15 metros de comprimento (CD 20 vs Esquiva e CD 25/20 vs Resistência)

Habilidades 02 + Defesas 18 + Perícias 14 (28 graduações) + Vantagens 08 + Poderes 68 = 110 pontos

Ultimate Mechamaru Mode: Absolute (Dispositivo)

Dispositivo de 97 pontos. Removível -1 (-19 pontos) = 78 pontos

PODERES
  • Restrito: Característica 2 (Apenas Kokichi pode pilotar); 2 pontos
  • Mecha de Combate: Aparar Aumentado 2, Esquiva Aumentada 10, Luta Aumentado 8, Vantagens Aumentadas 6 (Agarrar Aprimorado, Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado [Desarmado], Mira Aprimorada); 34 pontos
  • Tamanho de Mecha: Crescimento 12 (Extras: Inato, Proteção em vez de Vigor +0. Falhas: Permanente +0); 25 pontos
    • Tamanho +3 (15 metros de altura), Velocidade +1
    • Força +12, Proteção +12, Massa +12, Intimidação +6
    • Defesas -2, Furtividade -12
  • Técnicas de Combate: 33 pontos de arranjo; 36 pontos total
    • Ultra Cannon: Dano 12 (Extras: Área Linha +2 [10 graduações]); 32 pontos
    • Miracle Cannon: Dano 12 (Extras: Área Estouro +2 [10 graduações]); 32 pontos
    • Vision Viola: Dano 12 (Extras: Acurado 4, Distância Aumentada +1 [A Distância], Teleguiado 5); 33 pontos
    • Technique Charge - Simple Domain: Nulificar 12 (Extras: Sem Esforço +1. Falhas: Inconstante -1 [4* usos]);

DEFESAS:
  • Esquiva +10/+8, Aparar +2/+0 (+8)
  • Resistência +12

OFENSIVA:
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +8, dano contuso 12, crit 19-20 (CD 27 vs Resistência)
    • Agarrar +8, crit 20 (CD 22 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia)
    • Ultra Cannon +8, dano de fogo 12 (CD 27 vs Resistência)
    • Miracle Cannon +8, dano de fogo 12 (CD 27 vs Resistência)
  • À Distância +0
    • Arremesso +0, dano 12, crit 20 (CD 27 vs Resistência)
    • Vision Viola +8, dano de fogo 12, crit 20 (CD 27 vs Resistência)
    • Technique Charge - Simple Domain +8, Nulificar Expansões de Domínio 12, crit 20
  • Áreas
    • Ultra Cannon: Dano de fogo 10 em Área Estouro de 15 metros de raio (CD 20 vs Esquiva e CD 25/20 vs Resistência)
    • Miracle Cannon: Dano de fogo 10 em Área Linha de 3 metros de largura por 15 metros de comprimento (CD 20 vs Esquiva e CD 25/20 vs Resistência)

COMPLICAÇÕES
  • Deficiência (Restrição Celestial): Antes mesmo de nascer, foi colocado selos em Kokichi que o fizeram vir ao mundo sem seu braço direito, sem movimento de suas pernas e uma pele tão frágil que não pode ser tocada pela luz da lua (ou solar). Ainda mais, vive com dores crônicas que sentem como estivesse sendo esfaqueado constantemente. Spoilers do mangá a seguir em branco: Posteriormente, ele é curado de sua aflição graças a Mahito, tendo um corpo normal.
  • Motivação ("Um corpo para encontrá-los..."): Kokichi daria tudo para ter um corpo normal e seu maior objetivo é ter esse corpo para poder encontrar seus amigos.
  • Relacionamento (Turma de Kyoto): Sua turma de Kyoto, mas especialmente Kasumi Miwa, por qual tem sentimentos.

Créditos: God's Corpse.