NOBARA KUGISAKI
NP 8 (150 pontos)
HABILIDADES (64 pontos):- Força 5, Vigor 6, Agilidade 4
- Destreza 2, Luta 8
- Intelecto 2, Prontidão 3, Presença 2
DEFESAS (15 pontos):
- Esquiva +6 (+10), Aparar +2 (+10)
- Resistência +6
- Fortitude +4 (+10), Vontade +3 (+6)
PERÍCIAS (15 pontos/30 grads.):
Acrobacias 4 (+8), Atletismo 1 (+6), Combate A Distância: 6 (+8/+10), Enganação 2 (+4), Intimidação 7 (+9), Intuição 3 (+6), Percepção 7 (+10).
VANTAGENS (11 pontos):
Ação em Movimento, Assustar, Ataque Acurado, Ataque A Distância 2, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado (Distribuição de Pregos), Duro de Matar, Evasão, Iniciativa Aprimorada, Tolerância Maior.
PODERES (45 pontos):
- Marcação de Pregos: Característica 2 (Com cada ataque do martelo [corpo-a-corpo ou a distância], um prego é inserido no alvo e pode ser utilizado para as Técnicas da Marionete de Palha. Pregos são consumidos ao serem usados); 2 pontos
- Distribuição de Pregos: Arranjo de 10 pontos; 11 pontos
- Hora do Martelo: Dano baseado em Força 3 (Extras: Crítico Aprimorado, Penetrante 6); 10 pontos
- Arremesso de Pregos: Dano 3 (Extras: Crítico Aprimorado, Distância Aumentada +1 [A Distância], Multiataque +1); 9 pontos
- Mira Voodoo: Achar alvo para Técnica da Marionete de Palha: Sentidos 21 (Falhas: Limitado -1 [Apenas para fins da Técnica de Palha: não sabe a localização do alvo nem detalhes da área], Limitado -1 [Exige uma parte do alvo]);
- Detectar Indivíduo: A Distância, Acurado (2 pontos), Contra-ataque toda Camuflagem (5 pontos), Contra-ataque Ilusão (2 pontos), Estendido 3 (x 1000), Penetra Cobertura (4 pontos), Radial, Rápido 2.
- Técnica da Marionete de Palha: Arranjo de 24 pontos; 25 pontos
- Hairpin: Dano 8 (Extras: Distância Aumentada +2 [Percepção], Resistência Alternativa +1 [Fortitude]. Falhas: Limitado -1 [Alvos marcados com Pregos]); 24 pontos
- Resonance: Dano 8 (Distância Aumentada +2 [Percepção], Resistência Alternativa +1 [Fortitude]. Falhas: Limitado -1 [Exige uma parte do alvo], Limitado 4 [Graduações maiores conforme quanto mais "significativo" o pedaço do alvo]); 20 pontos
OFENSIVA:
- Iniciativa +8
- Corpo-a-corpo +8
- Desarmado +8, dano contuso 3, crit 20 (CD 20 vs Resistência)
- Agarrar +8, crit 20 (CD 15 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia)
- Hora do Martelo +8, dano contuso 8, crit 18-20 (CD 23 vs Resistência)
- À Distância +4
- Arremesso +4, dano 5, crit 20 (CD 20 vs Resistência)
- Arremesso de Pregos +10, dano perfurante 3, crit 18-20 (CD 18 vs Resistência)
- Percepção
- Hairpin: Dano de energia amaldiçoada 8 (CD 23 vs Fortitude)
- Resonance: Dano de energia amaldiçoada 8 (CD 23 vs Fortitude)
NP 10 (150 pontos)
HABILIDADES (60 pontos):- Força 5, Vigor 6, Agilidade 4
- Destreza 2, Luta 8
- Intelecto 2, Prontidão 3, Presença 0
DEFESAS (23 pontos):
- Esquiva +8 (+12), Aparar +4 (+12)
- Resistência +8
- Fortitude +4 (+10), Vontade +7 (+10)
PERÍCIAS (18 pontos/36 grads.):
Acrobacias 4 (+8), Atletismo 1 (+6), Combate A Distância: 10 (+10/+12), Combate Corpo-a-corpo: Hora do Martelo 4 (+12), Intimidação 7, Intuição 3 (+6), Percepção 7 (+10).
VANTAGENS (09 pontos):
Ação em Movimento, Assustar, Ataque A Distância 2, Ataque Poderoso, Duro de Matar, Evasão, Iniciativa Aprimorada, Tolerância Maior.
PODERES (40 pontos):
- Resiliente: Proteção 2; 2 pontos
- Marcação de Pregos: Característica 2 (Com cada ataque do martelo [corpo-a-corpo ou a distância], um prego é inserido no alvo e pode ser utilizado para as Técnicas da Marionete de Palha. Pregos são consumidos ao serem usados); 2 pontos
- Mira Voodoo: Achar alvo para Técnica da Marionete de Palha: Sentidos 21 (Falhas: Limitado -1 [Apenas para fins da Técnica de Palha: não sabe a localização do alvo nem detalhes da área], Limitado -1 [Exige uma parte do alvo]);
- Detectar Indivíduo: A Distância, Acurado (2 pontos), Contra-ataque toda Camuflagem (5 pontos), Contra-ataque Ilusão (2 pontos), Estendido 3 (x 1000), Penetra Cobertura (4 pontos), Radial, Rápido 2.
- Técnica da Marionete de Palha: Arranjo de 26 pontos; 29 pontos
- Resonance: Dano 10 (Distância Aumentada +2 [Percepção], Resistência Alternativa +1 [Fortitude]. Falhas: Limitado -1 [Exige uma parte do alvo], Limitado 4 [Graduações maiores conforme quanto mais "significativo" o pedaço do alvo]); 26 pontos
- Hairpin: Dano 8 (Extras: Distância Aumentada +2 [Percepção], Resistência Alternativa +1 [Fortitude]. Falhas: Limitado -1 [Alvos marcados com Pregos]); 24 pontos
- Hora do Martelo: Dano baseado em Força 3 (Extras: Crítico Aprimorado, Penetrante 6); 10 pontos
- Arremesso de Pregos: Dano 3 (Extras: Crítico Aprimorado, Distância Aumentada +1 [A Distância], Multiataque +1); 9 pontos
OFENSIVA:
- Iniciativa +8
- Corpo-a-corpo +8
- Desarmado +8, dano contuso 3, crit 20 (CD 20 vs Resistência)
- Agarrar +8, crit 20 (CD 15 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia)
- Hora do Martelo +12, dano contuso 8, crit 19-20 (CD 23 vs Resistência)
- À Distância +4
- Arremesso +4, dano 5, crit 20 (CD 20 vs Resistência)
- Arremesso de Pregos +14, dano perfurante 3, crit 19-20 (CD 18 vs Resistência)
- Percepção
- Hairpin: Dano de energia amaldiçoada 8 (CD 23 vs Fortitude)
- Resonance: Dano de energia amaldiçoada 10 (CD 25 vs Fortitude)
COMPLICAÇÕES
- Motivação ("Quero ser livre..."): Nobara foi para Tokyo para sair de sua cidadezinha intolerante do interior para poder ser si mesma e ser uma Feiticeira Jujutsu sob os próprios termos.
- Motivação (Responsabilidade: Feiticeiro Jujutsu): Como uma Feiticeira Jujutsu, deve eliminar maldições para proteger pessoas.
- Temperamento: Ainda que comicamente a maioria das vezes, Kugisaki é fácil de se irritar e ser agressiva.
Notas: Pesquisei bastante, até falando com o Steve Kenson, sobre como fazer o sentido de encontrar alguém à distância e o que montei é o que melhor que fiz. Dá para fazer também com Sentido Remoto, inclusive é "a melhor forma de fazer", mas, como se tratava de apenas UM sentido mental de detecção, preferi apenas montar um Sentido.
Sem as falhas, diria que é um poder que não funcionaria. Nunca deixaria um "Detectar Pessoa", mas como tem alguma falha, é bom para centralizá-lo e uma falha adicional que só serve para o ataque, você não sabe onde o alvo está (que é um detrimento foda para Sentidos). Esse sentido tem que ser Acurado, para servir para o atacar com Percepção. Rápido para encontrá-lo "mais rápido", tem que ser longo com Estendido.
Tenho uma dúvida, quanto a resistência alternativa por fortitude, o alvo ainda recebe uma Injurie? se sim, a injurie tira 1 de toughness como sempre, ou reduz de fortitude?
ResponderExcluirSim. As Penalidades provindas de Dano não reduzem Resistência ou Fortitude ou outra defesa em si, elas dão Penalidades em testes para resistir Futuros Danos.
ExcluirLogo, se tu sofre Dano de uma Resistência Alternativa por Fortitude, ganhando penalidade de -1, e um cara te ataca com Dano "normal" de Resistência, você vai fazer o teste com -1 ainda assim.