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Tabela de Regeneração - 3º Edição

Tabela de Regeneração - 3ed Regeneração 1 : 1 / cada 10 rodadas -1 em Penalidades de Resistência na rodada 10 Regeneração 2 : 1...

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quarta-feira, 25 de setembro de 2019

Alphonse Elric (NP 10)


Alphonse Elric - NP 10 (160 pts)


HABILIDADES (40 pts):
  • Força 6, Vigor --, Agilidade 2
  • Destreza 2, Luta 8
  • Intelecto 2, Prontidão 3, Presença 2

VANTAGENS (08 pts):
Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Benefício (Usar Especialidade: Alquimia para Ritualista), Interpor-se, Ritualista, Rolamento Defensivo 2, Trabalho em Equipe.

PERÍCIAS (19 pts/38 grads.):
Acrobacia 3 (+5), Atletismo 3 (+9), Combate À Distância: Alquimia 7 (+9), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 5 (+13), Especialidade: Alquimia 10 (+12), Intuição 2 (+5), Percepção 2 (+5), Persuasão 6 (+8).

PODERES (80 pts):

  • Corpo de Armadura: Característica 2 (Aumento de Massa 2), Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude), Proteção 10 (Extras: Impenetrável 6); 48 pts

  • Transmutação de Alquimia: Arranjo de 28 pts; 32 pts
    • Transmutação: Transformação 7 (Qualquer objeto em outra coisa. 120 kg. Extras: Contínua +1 . Falhas: Exige Teste [Alquimia] 7, Requer Troca Equivalente -1); 28 pts
    • Transmutar Objetos: Criar 10 (Extras: Contínua +1, Inato, Móvel +1, Preciso, Seletivo +1. Falhas: Exige Teste [Alquimia] 7, Requer Troca Equivalente -1, Perto -1; 25 pts); 1 pt
    • Prisão Transmutação: Aflição 10 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano. Impedido e Vulnerável, Imobilizado e Indefeso. Extras: À Distância +1, Área Moldável +1, Condição Extra +1, Cumulativo +1. Falhas: Grau Limitado -1, Limitado -1 [Al e alvo devem estar em contato/adjacentes à estrutura de meio], Exige Teste [Alquimia] 7, Peculiaridade [Requer meio]; 22 pts); 1 pt
    • Impactos de Transmutações: Dano 10 (Extras: À Distância +1, Descritor Variável [Meio usado], Multiataque +1. Falhas: Exige Teste [Alquimia] 7, Peculiaridade [Requer meio]; 23 pts); 1 pt
    • Onda de Transmutações: Dano 10 (Extras: Área Linha +2, Descritor Variável [Meio usado], Exige Teste [Alquimia] 7, Seletivo +1. Falhas: Limitado [Al e alvo devem estar em contato/adjacentes à estrutura de meio], Peculiaridade [Requer meio]; 22 pts); 1 pt

DEFESAS (13 pts):
  • Esquiva +6 (+8), Aparar +0 (+8)
  • Resistência +12 (+10 sem Rolamento Defensivo)
  • Fortitude Imune, Vontade +7 (+10)

OFENSIVA:
  • Iniciativa +2
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +13, dano contusão 6 - crit 20
      • CD 21 vs Resistência
  • À Distância +5
    • Transmutação de Alquimia +10
      • Impactos de Transmutações +10, dano 10 - crit 20
        • CD 25 vs Resistência
  • Especial - Área
    • Prisão Transmutação Aflição 10 em Área Moldável de volume de 9 m.
      • 1°: Impedido e Vulnerável. 2º: Imobilizado e Indefeso.
    •  Onda de Transmutações Dano 10 em Área Linha 3m de largura por 15 m de comprimento
      • CD 25 vs Resistência

Habilidades 40 + Vantagens 08 + Perícias 19 (38 graduações) + Poderes 80 + Defesas 13 = 160 pts

COMPLICAÇÕES
  • Culpa - Ele sente muita culpa pelo que ele e Ed fizeram a si mesmos durante a tentativa de trazer a mãe de volta à vida.
  • Deficiência - Com a alma ligada à armadura, ele não tem senso de toque, gosto ou cheiro.
  • Fraqueza - Sua alma está ligada à armadura com um selo de sangue no pescoço interno da armadura. Se for esfregado completamente, ele morre instantaneamente.
  • Inimigo - Os Homonculi, Pai, Scar (mais ou menos).
  • Motivação - Encontrando a Pedra Filosofal e restaurando o corpo dele e seu irmão.
  • Perda de poder - Ele requer o uso de suas mãos para usar a Alquimia, de modo a atá-las, ou deixá-lo sem meios para criar um círculo de transmutação o deixa impotente.
  • Relacionamentos - Seu irmão Ed, Winry Rockbell, Maes Hughes e sua família, a memória de sua mãe, vários animais vadios, May Chang.
  • Segredo - Ele e Ed não querem que as pessoas saibam sobre sua tentativa de transmutação humana.

Notas: Puxei e deixei o mesmo repertório do Ed, então aumentou a pontuação em comparação à ficha original.

Edit 25/09 - 15:46: Considerando algumas orientações do Victor do grupo de M&M, adicionei Exige Teste e um pouco de Impenetrabilidade no Corpo de Armadura.

Créditos: Thorpacolyse.

sábado, 21 de setembro de 2019

Morgan le Fay (NP 14)




Morgan le Fay - NP 14 (340 pts)



HABILIDADES (64 pts):
  • Força 0, Vigor 4, Agilidade 2
  • Destreza 4, Luta 6
  • Intelecto 6, Prontidão 5, Presença 5

VANTAGENS (10 pts):
Artífice, Atraente, Bem Informado, Duro de Matar, Idiomas 3 (Base: Inglês. Adicionais: Francês, Gaélico, e outros dois idiomas místicos), Maestria em Perícia (Especialidade: Magia), Ritualista, Transe.


PERÍCIAS (26 pts/52 grads.):
Combate À Distância: Magia 8 (+12), Enganação 7 (+12/+14), Especialidade: História 6 (+12), Especialidade: Magia 16 (+22), Intimidação 4 (+9), Intuição 3 (+8), Investigação 2 (+8), Percepção 3 (+8), Persuasão 3 (+8/+10).


PODERES (214 pts):
  • Imortal: Imunidade 2 (Doenças, Envelhecimento), Imortalidade 13 (15 minutos); 28 pts
  • Sentidos Mágicos: Sentidos 5 (Detectar Magia [Mental; À Distância, Aguçado, Estendido], Percepção Mágica); 5 pts
  • Forças Místicas; 73 pts
    • Campo de Força: Proteção 10 (Extras: Sustentado +0); 10 pts
    • Metamorfose; 49 pts
      • Monsters le Fay: Variável 6 (30 pts em características. Formas de Criaturas Místicas. Extras: Ação Movimento +1); 48 pts
      • Disfarces: Morfar 4 (qualquer forma; 20 pts); 1 pt
    • Voo: Voo 7 (1 km/mov); 14 pts 

  • Mestre da Magia - Arranjo de 78 pts; 108 pts total
    • Portal: Teleporte 14 (Extras: Dinâmico, Estendido +1, Exato +1, Massa Aumentada 6, Mudar Direção, Mudar Velocidade, Portal +2. Falhas: Ação Padrão -1); 79 pts
    • EAD - Telepatia: Leitura Mental 10 (Extras: Cumulativo +1; 30 pts), Comunicação 5 (Mental. Extras: Área +1, Seletivo +1; 30 pts); 2 pt
    • EAD - Projeção Astral: Sentidos Remotos 16 (Audição e Visão. Extras: Sutil; 49 pts); 2 pts
    • EAD - Eldritch Blast: Dano 16 (Extras: À Distância +1, Afeta Intangível, Crítico Aprimorado 2, Dimensional [Plano astral], Penetrante 10; 46 pts); 2 pts
    • EAD - Eldritch Wave: Dano 14 (Extras: Área Cone +1, Penetrante 14; 42 pts); 2 pts
    • EAD - Ilusões: Ilusão 14 (Audição & Visão; 42 pts); 2 pts
    • EAD - Aprimorar Campo de Força: Campo de Força Aumentado 4, Resistência Impenetrável 15; 2 pts
    • EAD - Controle Mental: Aflição 14 (Resistido e Superado por Vontade. Tonto, Compelido, Controlado. Extras: Alcance Percepção +2, Cumulativo +1, Sutil; 57 pts); 2 pts
    • EAD - As Amarras de Cyttorak: Aflição 14 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano. Impedido e Vulnerável, Imobilizado e Indefeso. Extras: À Distância +1, Área Explosão +1, Condição Extra +1, Cumulativa +1, Reversível, Seletivo +1. Falhas: Grau Limitado -1; 71 pts); 
    • EAD - Telecinese: Mover Objetos 14 (Extras: Alcance Percepção +1; 42 pts); 2 pts
    • EAD - Controle do Clima: Ambiente 10 (8 km. 3 pts de efeito [Calor, frio, Impedir Movimento e Visibilidade. Extras: Seletivo +1; 40 pts); 2 pts
    • EAD - Cães do Inferno: Invocar 5 (Capangas de 75 pts. Extras: Controlado +1, Heroico +2, Múltiplos Capangas +4 [4 cães]; 40 pts); 2 pts
    • EAD: Camuflagem 10 (Todos Sentidos. Extras: Afeta Outros +1, Área Explosão +1, Seletivo +1; 50 pts); 2 pts
    • EAD: Criar 14 (Extras: Estacionário +0, Inato, Móvel +1, Preciso, Seletivo +1; 58 pts)
    • EA - Viagem Dimensional: Movimento 3 (Dimensional 3 [Todas dimensões]. Extras: Massa Aumentada 6, Portal +2; 18 pts); 1 pt
    • EA - Cura: Curar 14 (Extras: Restaurativo +1)
    • EA - Transmutação: Transformação 14 (Qualquer coisa em qualquer coisa. 15 toneladas; 70 pts); 1 pt
    • EA: Nulificar Efeitos de Energia 12 (Extras: Amplo +1, Concentração +1, Simultâneo +1; 48 pts); 1 pt


DEFESAS (26 pts):
  • Esquiva +8 (+10), Aparar +4 (+10)
  • Resistência +4
    • +14 com Campo de Força
    • +18 com Campo de Força Total (Impenetrável 15)
  • Fortitude +4 (+8), Vontade +10 (+15)

OFENSIVA:
  • Iniciativa +2
  • Corpo-a-corpo +6
    • Desarmado +6, dano contusão 0 - crit 20
      • CD 15 vs Resistência
  • À Distância +4
    • Magia +12 
      • Eldritch Blast +12, dano místico 16 - crit 18-20
        • CD 31 vs Resistência
      • Nulificar Energia +12 - crit 20
        • CD 22 vs Vontade
  • Percepção 
    • Controle Mental Aflição 14
        • 1°: Tonto. 2°: Compelido. 3°: Controlado
      • CD 24 vs Vontade
    • Telecinese Mover Objetos 14
      • CD 24 vs Força ou Esquiva
  • Especial - Área
    • Eldritch Wave Dano místico 14 em Área Cone de 18m de altura/largura/comprimento
    • Amarras de Cyttorak Aflição 14
        • 1°: Impedido e Vulnerável, 2°: Imobilizado e Indefeso.
      • CD 24 vs Esquiva e Dano 


Habilidades 64 + Vantagens 10 + Perícias 26 (52 graduações) + Poderes 214 + Defesas 26 = 340 pts


COMPLICAÇÕES
  • Motivação (Poder) - Le Fay busca o Darkhold por seu poder.
  • Fraqueza (Ferro Frio) - O Le Fay faz parte da Fairie e compartilha sua fraqueza com o "ferro frio", que aparentemente é aço. Ela também não pode afetar objetos feitos com essas mágicas.
    Relacionamento (Dr. Doom)
    - Doom é homem o suficiente para agradá-la (ela o treina em magia, e ele lhe dá amor), embora seu vasto poder faça desta uma parceria um tanto contestada.

Notas: Misturei duas fichas e nossa, bota poder nela.

Créditos: Jabroniville e Thorpacolyse.

Feitiços de Invocador - League of Legends

Estou para fazer umas fichas de League of Legends, então, dado quem escolhi a fazer, precisava fazer os efeitos dos feitiços de invocador. O ideal é todos terem a falha Dissipação e/ou Inconstante. "Mas por que não botou então?" Porque vai um pouco além disso: temos recarga de tempo, temos período que a habilidade se mantém ativa. Como é algo que se usa X vezes numa partida, por questão da duração da mesma, e ser algo secundário, recomendaria ser até Complicação em vez de uma falha.

Titulo Protege seu Campeão contra dano (dependendo do nível do Campeão) por 2 segundos.
  • Barreira: Proteção 8 (Extras: Sustentado +0); 8 pts
Titulo Restaura Vida (dependendo do nível do Campeão) e concede 30% de Velocidade de Movimento por 1s para você e o Campeão-alvo aliado.
  • Cura: Curar 6 (Extras: À Distância +1. Falhas: Afeta Outros Apenas -1; 12 pts)
    Ligado à
  • Curar 6 (Falhas: Pessoal -1; 6 pts)
    Ligado à
  • Velocidade 2 (Extras: À Distância +1, Afeta Outros +1; 6 pts)
Total: 24 pts.
Titulo Exaure o Campeão inimigo alvo, reduzindo sua Velocidade de Movimento em 30%, e seu Dano em 40% por 2,5 segundos.
  • Exaustão: Enfraquecer Efeitos de Dano 6 (Resistido por Fortitude. Extras: À Distância +1, Amplo +1, Simultâneo +1; 24 pts) Ligado à
  • Enfraquecer Velocidade 2 (Resistido por Fortitude. Extras: À Distância +1; 4 pts);
Total: 28 pts
Titulo Seu Campeão recebe Velocidade de Movimento adicional e ignora colisão com unidades por 10 segundos.
  • Fantasma: Movimento 3 (Permear 3), Velocidade 3; 9 pts
Titulo Teletransporta seu campeão em uma curta distância na direção de seu cursor.
  • Flash: Teleporte 1 (Extras: Acurado +1); 3 pts
Titulo Causa Dano Verdadeiro (dependendo do nível do Campeão) a monstros épicos, grandes, médios ou tropas inimigas. Restaura Vida com base na sua Vida máxima ao usar contra monstros.
  • Golpe: Dano 10 (Extras: Alcance À Distância +1, Penetrante 10. Falhas: Limitado a monstros da selva e capangas -2; 15 pts) Ligado à
  • Curar 4 (Falhas: Pessoal -1); 4 pts
Total: 19 pts
Titulo Incendeia o Campeão inimigo, Dano Verdadeiro (dependendo do nível do campeão) ao longo de 5 segundos, lhe concede visão do alvo e reduz os efeitos de cura no alvo enquanto durar o efeito.
  • Incendiar: Dano 6 (Extras: Alcance À Distância +1, Efeito Secundário +1, Penetrante 6); 24 pts
Titulo Remove todos os desarmes (excluindo supressão e arremessos) e efeitos negativos de Feitiços de Invocador que afetam seu Campeão, além de reduzir a duração de outros desarmes em 65% por 3 segundos.
  • Purificar: Nulificar Efeitos com Condições de Desarme 10 (Extras Amplo +1 [efeitos com condição de desarme], Simultâneo +1. Falhas: Pessoal -2); 10 pts

Defina-se condições de Desarme tudo que pode impedir o jogador de fazer algo, como Atordoado, Impedido, Imóvel, Tonto. Fadigado e Exausto são alterações no vigor físico enquanto Transe, Compelido e Controlado não são listadas porque a condição faz com que não tenham vontade própria.
Titulo Após canalizar por 4 segundos, teleporta seu Campeão para a estrutura, tropa ou sentinela aliada selecionada.
  • Teleporte: Teleporte 8 (2 km - 500 km. Extras: Estendido +1. Falhas: Ação Padrão -1, Meio -1 [Tropas ou estrutura]); 8 pts

Botei em Golpear falha de -2 por contexto do jogo, uma vez que o efeito continua sendo caro.
Incendiar fala sobre visão, mas isso nunca me aconteceu em jogo, então ignorei.
As condições do Purificar não fecham bem com as regras: aquele não é um descritor válido tirando no cenário do jogo. Portanto, não tome como garantido.

Edward Elric (NP 10)





Edward Elric - NP 10 (165 pts)



HABILIDADES (54 pts):
  • Força 2/4, Vigor 3, Agilidade 3
  • Destreza 3, Luta 8
  • Intelecto 4, Prontidão 3, Presença 1


VANTAGENS (16 pts):
Ataque À Distância 2, Ataque Corpo-a-corpo 2, Benefício 1 (Usa Especialidade: Alquimia para Ritualista), Crítico Aprimorado (Desarmado), Esforço Extraordinário, Esforço Supremo (Teste de Alquimia), Equipamento, Evasão, Iniciativa Aprimorada, Ritualista, Rolamento Defensivo 3, Zombar.


PERÍCIAS (26 pts/52 grads.):
Acrobacia 7 (+10), Atletismo 4 (+8), Combate À Distância: Repertório de Alquimia 5 (+10), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 2 (+14), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 4 (+12), Enganação 7 (+8), Especialidade: Alquimia 11 (+15), Furtividade 2 (+5), Intuição 2 (+5), Investigação 3 (+7), Percepção 4 (+7), Tecnologia 1 (+5).

PODERES (46 pts):

  • Membros de Automail: 10 pts em características (Falhas: Removível -1 [-2 pts]); 8 pts
    • Aprimoramentos de Automail: Aparar Aumentado 2, Força Aumentada 2 (Falhas: Limitado à braço direito e perna esquerda -1; 2 pt); 4 pts
    • Armblade: Dano baseado em Força 2 (Extras: Acurado 2, Crítico Aprimorado, Descritor Variável [Cortante, Penetrante]); 4 pts

  • Transmutação de Alquimia: Arranjo de 35 pts; 38 pts
    • Transmutação: Transformação 7 (Qualquer objeto em outra coisa. 120 kg. Extras: Contínua +1 . Falhas: Requer Troca Equivalente -1); 35 pts
    • Transmutar Objetos: Criar 10 (Extras: Contínua +1, Inato, Móvel +1, Preciso, Seletivo +1. Falhas: Requer Troca Equivalente -1, Perto -1; 32 pts); 1 pt
    • Prisão Transmutação: Aflição 10 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano. Impedido e Vulnerável, Imobilizado e Indefeso. Extras: À Distância +1, Área Moldável +1, Condição Extra +1, Cumulativo +1. Falhas: Grau Limitado -1, Limitado [Ed e alvo devem estar em contato/adjacentes à estrutura de meio], Peculiaridade [Requer meio]; 29 pts); 1 pt
    • Impactos de Transmutações: Dano 10 (Extras: À Distância +1, Descritor Variável [Meio usado], Multiataque +1. Falhas: Peculiaridade [Requer meio]; 31 pts); 1 pt
    • Onda de Transmutações: Dano 10 (Extras: Área Linha +2, Descritor Variável [Meio usado]. Falhas: Limitado [Ed e alvo devem estar em contato/adjacentes à estrutura de meio], Peculiaridade [Requer meio]; 20 pts); 1 pt

Equipamento (05 pts):
  • Relógio de Alquimista do Estado: Sentidos 1 (Sentido Temporal), Vantagem Aumentada 2 (Benefício 2 [Status - Alquimista do Estado]); 3 pts

DEFESAS (23 pts):
  • Esquiva +7 (+10/+12), Aparar +2 (+10/+12)
  • Resistência +6 (+3 sem Rolamento Defensivo)
  • Fortitude +5 (+8), Vontade +9 (+12)

OFENSIVA:
  • Iniciativa +7
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +12, dano contusão 2/4 - crit 19-20
      • CD 17/19 vs Resistência
    • Armblade +14, dano cortante/perfurante 6 - crit 19-20 
      • CD 21 vs Resistência
  • À Distância +5
    • Transmutação de Alquimia +10
      • Impactos de Transmutações +10, dano 10 - crit 20
        • CD 25 vs Resistência
  • Especial - Área
    • Prisão Transmutação Aflição 10 em Área Moldável de volume de 9 m.
      • 1°: Impedido e Vulnerável. 2º: Imobilizado e Indefeso.
    •  Onda de Transmutações Dano 10 em Área Linha 3m de largura por 15 m de comprimento
      • CD 25 vs Resistência



Habilidades 54 + Vantagens 16 + Perícias 26 (52 graduações) + Poderes 46 + Defesas 23 = 165 pts



 COMPLICAÇÕES
  • Complexo de inferioridade - Ele se sente ofendido por ser chamado de curto, ou a implicação de que ele é baixo.
  • Deficiência - Possui apenas um braço e perna reais sem Automail
  • Fama - A lenda do Full Metal Alchemist é bem conhecida em Amestris
  • Inimigo - Os Homúnculos, Dr. Azoth, Scar (mais ou menos).
  • Culpa - Ele tem uma grande culpa pelo que fez a si mesmo e principalmente a Alphonse durante a tentativa de trazer a mãe de volta à vida.
  • Obsessão - Encontrando a Pedra Filosofal e restaurando o corpo de ele e seu irmão
    Perda de energia: ele requer o uso de suas mãos para usar a alquimia para atá-las, ou a remoção de seu braço automático o deixa impotente
  • Relacionamentos - Seu irmão Al, Winry Rockbell, Maes Hughes e sua família, a memória de sua mãe.
  • Rivalidade - Scar, Roy Mustang, Ling Yao
  • Segredo - Ele e Al não querem que as pessoas saibam sobre sua tentativa de transmutação humana.
  • Temperamento - Seu temperamento (especialmente quando ele é chamado de baixinho) às vezes o coloca em apuros,

Notas: A falha "Requer Troca Equivalente" é algo que tem que combinar com o mestre, acredito. Tem que ser levado em cima do contexto do anime. Tem coisas que ele toca e só muda de forma, fazendo lanças e paredes, mas quando é algo como Curar ou mudar a química de algo, ai precisa de coisas como a Pedra Filosofal.

Créditos: Thorpacolyse.

M.O.D.O.K. (NP 11)






M.O.D.O.K. - NP 11 (185 pts)



HABILIDADES (38 pts):
  • Força 0/4, Vigor 0/4, Agilidade 0
  • Destreza 1, Luta 0
  • Intelecto 10, Prontidão 5, Presença 4

 
VANTAGENS (16 pts):
Ataque À Distância, Bem Informado, Benefício 6 (Recursos [como Riqueza] 5, Status - Líder AIM), Equipamento 6, Inventor, Memória Eidética.


PERÍCIAS (22 pts/44 grads.):
Combate À Distância: Sistemas de Armas 10 (+12), Enganação 5 (+9), Especialidade: Ciência 8 (+18), Especialidade: Criminal 2 (+12), Intimidação 3 (+4/+10), Investigação 3 (+13), Tecnologia 8 (+18), Tratamento 3  (+13).

PODERES (99 pts):

  • Cabeça Gigante: Crescimento 4 (Extras: Inato, Permanente +0); 9 pts
    • FOR/VIG +4, Defesas -2, -4 Furtividade, +2 Intimidação, +4 de Massa
 
  • Exoesqueleto Cadeira Voadora: 77 pts em características. Extras: Característica 2 [Restrito 2 - apenas M.O.D.O.K.]. Falhas: Removível -1 [-16 pts]); 63 pts
    • Manobrabilidade: Esquiva Aumentada 8, Aparar Aumentado 8, Voo 7 (1 km/mov); 30 pts
    • Armadura de Exoesqueleto: Proteção 2; 2 pts
    • Campo de Força: Esquiva Aumentada 4, Aparar Aumentado 4, Proteção 6 (Extras: Impenetrável 6, Sustentado +0); 20 pts
    • Sistemas de Armas: Arranjo de 24 pts; 25 pts
      • Micro Mísseis: Dano 8 (Extras: À Distância +1, Área Explosão +1); 24 pts
      • Disparos de Energia: Dano 10 (Extras: À Distância +1, Penetrante 4; 24 pts); 1 pt

 
  • Poderes Mentais: Arranjo de 24 pts; 27 pts  
    • Controle Mental em Massa: Aflição 8 (Resistido e Superado por Vontade. Tonto, Compelido, Controlado. Extras: Área Explosão +2, Cumulativo +1. Falhas: Distrativo -1); 24 pts
    • Rajada Telecinética: Dano 10 (Extras: À Distância +1, Acurado 4; 24 pts); 1 pt
    • Telepatia: Leitura Mental 10 (Extras: Sutil; 21 pts); 1 pt
    • Comunicação Mental: Comunicação 3 (Mental - Pequena nação; 12 pts); 1 pt


Equipamento (30 pts):
  • 30 pts para QG e outros equipamentos científicos. 
    • Ex: Covil Subterrâneo; 19 pts
      • Tamanho: Enorme. Resistência: 14. Características: Área Comum, Biblioteca, Camuflagem, Computador, Comunicações, Garagem, Isolado, Laboratório, Prisão, Sistema de Defesa, Sistema de Energia, Sistema de Segurança.

DEFESAS (11 pts):
  • Esquiva +0 (+6/+10 com Campo de Força), Aparar +0 (+6/+10 com Campo de Força)
  • Resistência +6/+12 com Campo de Força (Impenetrável 6 com Campo de Força)
  • Fortitude +4 (+8), Vontade +7 (+12)

OFENSIVA:
  • Iniciativa +0
  • Corpo-a-corpo +0
    • Desarmado +0, dano contusão 4 - crit 20
      • CD 19 vs Resistência
  • À Distância +2
    • Sistemas de Armas +12
      • Disparos de Energia +12, dano de energia 10 - crit 20 
        • CD 25 vs Resistência
    • Rajada Telecinética +10, dano de força 10 - crit 20 
      • CD 25 vs Resistência
  • Especial - Área
    • Micro Mísseis dano balístico 8 em Área Explosão de 9 m/raio
      • CD 23 vs Resistência


Habilidades 38 + Vantagens 16 + Perícias 21 (42 graduações) + Poderes 99 + Defesas 11 = 185 pts



COMPLICAÇÕES
  • Deficiência - Em sua condição atual, ele não pode suportar sua cabeça gigante sem a cadeira exoesqueleto / flutuante e, se for removida, ele não consegue se mover.
  • Motivação - Dominação mundial.
  • Rivalidade - Outros qualquer outro indivíduo esperto ou gênio, embora ele trabalhe com outros que considere em seu nível, se isso atingir seus objetivos.

Créditos: Thorpacolyse.