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sábado, 21 de setembro de 2019

Feitiços de Invocador - League of Legends

Estou para fazer umas fichas de League of Legends, então, dado quem escolhi a fazer, precisava fazer os efeitos dos feitiços de invocador. O ideal é todos terem a falha Dissipação e/ou Inconstante. "Mas por que não botou então?" Porque vai um pouco além disso: temos recarga de tempo, temos período que a habilidade se mantém ativa. Como é algo que se usa X vezes numa partida, por questão da duração da mesma, e ser algo secundário, recomendaria ser até Complicação em vez de uma falha.

Titulo Protege seu Campeão contra dano (dependendo do nível do Campeão) por 2 segundos.
  • Barreira: Proteção 8 (Extras: Sustentado +0); 8 pts
Titulo Restaura Vida (dependendo do nível do Campeão) e concede 30% de Velocidade de Movimento por 1s para você e o Campeão-alvo aliado.
  • Cura: Curar 6 (Extras: À Distância +1. Falhas: Afeta Outros Apenas -1; 12 pts)
    Ligado à
  • Curar 6 (Falhas: Pessoal -1; 6 pts)
    Ligado à
  • Velocidade 2 (Extras: À Distância +1, Afeta Outros +1; 6 pts)
Total: 24 pts.
Titulo Exaure o Campeão inimigo alvo, reduzindo sua Velocidade de Movimento em 30%, e seu Dano em 40% por 2,5 segundos.
  • Exaustão: Enfraquecer Efeitos de Dano 6 (Resistido por Fortitude. Extras: À Distância +1, Amplo +1, Simultâneo +1; 24 pts) Ligado à
  • Enfraquecer Velocidade 2 (Resistido por Fortitude. Extras: À Distância +1; 4 pts);
Total: 28 pts
Titulo Seu Campeão recebe Velocidade de Movimento adicional e ignora colisão com unidades por 10 segundos.
  • Fantasma: Movimento 3 (Permear 3), Velocidade 3; 9 pts
Titulo Teletransporta seu campeão em uma curta distância na direção de seu cursor.
  • Flash: Teleporte 1 (Extras: Acurado +1); 3 pts
Titulo Causa Dano Verdadeiro (dependendo do nível do Campeão) a monstros épicos, grandes, médios ou tropas inimigas. Restaura Vida com base na sua Vida máxima ao usar contra monstros.
  • Golpe: Dano 10 (Extras: Alcance À Distância +1, Penetrante 10. Falhas: Limitado a monstros da selva e capangas -2; 15 pts) Ligado à
  • Curar 4 (Falhas: Pessoal -1); 4 pts
Total: 19 pts
Titulo Incendeia o Campeão inimigo, Dano Verdadeiro (dependendo do nível do campeão) ao longo de 5 segundos, lhe concede visão do alvo e reduz os efeitos de cura no alvo enquanto durar o efeito.
  • Incendiar: Dano 6 (Extras: Alcance À Distância +1, Efeito Secundário +1, Penetrante 6); 24 pts
Titulo Remove todos os desarmes (excluindo supressão e arremessos) e efeitos negativos de Feitiços de Invocador que afetam seu Campeão, além de reduzir a duração de outros desarmes em 65% por 3 segundos.
  • Purificar: Nulificar Efeitos com Condições de Desarme 10 (Extras Amplo +1 [efeitos com condição de desarme], Simultâneo +1. Falhas: Pessoal -2); 10 pts

Defina-se condições de Desarme tudo que pode impedir o jogador de fazer algo, como Atordoado, Impedido, Imóvel, Tonto. Fadigado e Exausto são alterações no vigor físico enquanto Transe, Compelido e Controlado não são listadas porque a condição faz com que não tenham vontade própria.
Titulo Após canalizar por 4 segundos, teleporta seu Campeão para a estrutura, tropa ou sentinela aliada selecionada.
  • Teleporte: Teleporte 8 (2 km - 500 km. Extras: Estendido +1. Falhas: Ação Padrão -1, Meio -1 [Tropas ou estrutura]); 8 pts

Botei em Golpear falha de -2 por contexto do jogo, uma vez que o efeito continua sendo caro.
Incendiar fala sobre visão, mas isso nunca me aconteceu em jogo, então ignorei.
As condições do Purificar não fecham bem com as regras: aquele não é um descritor válido tirando no cenário do jogo. Portanto, não tome como garantido.

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