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Tabela de Regeneração - 3º Edição

Tabela de Regeneração - 3ed Regeneração 1 : 1 / cada 10 rodadas -1 em Penalidades de Resistência na rodada 10 Regeneração 2 : 1...

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sexta-feira, 22 de novembro de 2019

Kiritsugu Emiya (Fate/Zero - NP 8)




Kiritsugu Emiya - NP 8 (170 pts)



HABILIDADES (56 pts):
  • Força 2, Vigor 4, Agilidade 4
  • Destreza 4, Luta 8
  • Intelecto 3, Prontidão 3, Presença 0


VANTAGENS (18 pts):
Ataque Acurado, Ataque À Distância 3, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (À Distância/Cobertura), Avaliação, Crítico Aprimorado (Armas de Fogo), Destemido, Equipamento 6, Mira Aprimorada, Ritualista, Rolamento Defensivo.



PERÍCIAS (29 pts/58 grads.):
Acrobacia 1 (+5), Atletismo 4 (+6), Combate À Distância: Armas de Fogo 3 (+10), Enganação 10, Especialidade: Magos 7 (+10), Especialidade: Taumaturgia 5 (+8), Furtividade 3 (+7), Intimidação 4 (+5), Intuição 5 (+8), Investigação 7 (+10), Percepção 4 (+7), Tecnologia 2 (+5), Tratamento 1 (+4), Veículos 2 (+5).


PODERES (54 pts):

  • Innate Time Control: 30 pts
    • Double Accel (Falhas: Ativação [Movimento]); 17 pts
      • Esquiva Aumentada 3, Aparar Aumentado 3; 6 pts
      • Rapidez 5, Velocidade 5; 10 pts
      • Vantagens Aumentadas 2 (Iniciativa Aprimorada); 2 pt
    • Ataques Rápidos: Multi-ataque 6 (Extras: Descritor Variável 2 [Ataques]); 8 pts
    • Correndo além da visão: Camuflagem 4 (Visual Total. Falhas: Limitado em corrida -1); 4 pts
    • Diminuição de Presença: Camuflagem 1 (Audição. Falhas: Concentração -1); 1 pt
  • Thompson Contender: 40 pts em efeitos. Falhas: Facilmente Removível -2 (-16 pts); 24 pts
    • Origin Bullet: Aflição 10 (Resistido e Superado por Fortitude. Taumaturgia Prejudicada e Tonto, Taumaturgia Desabilitada e Atordoado, Transformado - Sem Magia e Incapacitado. Extras: Condição Extra +1, Crítico Aprimorado, Cumulativo +1, Incurável, Percepção +2. Falhas: Ativação [Movimento], Deve ser realizado um ataque à distância contra uma magia do alvo -1, Impreciso 2);  39 pts
      • Disparo Normal: Dano 10 (Extras: À Distância +1, Crítico Aprimorado, Penetrante 6. Falhas: Impreciso 2; 26 pts); 1 pt

Equipamento (30 pts):

  • Binóculos Infravisão e Visão no Escuro: Sentidos 4 (Visão Normal [Estendida], Infravisão, Visão no Escuro); 4 pt
  • Arsenal: Arranjo de 18 pts; 23 pts total
    • Calico M950: Dano 6 (Extras: À Distância +1, Multi-ataque +1); 18 pts
    • Walther WA2000: Dano 6 (Extras: À Distância  +1, Alcance Ampliado, Crítico Aprimorado), Sentidos 1 (Visão Normal [Estendida]) [15 pts]; 1 pt
    • C4/Claymores: Dano 6 (Extras: Área Explosão +1, Engatilhado 2; 14 pts)
    • Granada de Fragmentação: Dano 6 (Extras: À Distância +1; 12 pts)
    • Granada de Fumaça: Ataque de Camuflagem 2 (Visual. Extras: Área Nuvem +2; 8 pts); 1 pt
    • Faca: Dano baseado em Força 2 (Extras: Crítico Aprimorado)

DEFESAS (13 pts):
  • Esquiva +4 (+11/+8 sem Accel): CD 21, Aparar +0 (+11/+8 sem Accel): CD 21
  • Resistência +5 (+4 sem Rolamento Defensivo)
  • Fortitude +2 (+6), Vontade +7 (+10)

OFENSIVA:
  • Iniciativa +4/+12
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +8, dano contusão 2 - crit 20
      • CD 17 vs Resistência
    • Faca +8, dano cortante 4 - crit 19-20
      • CD 19 vs Resistência
  • À Distância +7
    • Armas de Fogo +10, 
      • Calico M950 +10, dano balístico 6 multi-ataque - crit 19-20
        • CD 21 vs Resistência
      • Walther WA2000 +10, dano balístico 6 - crit 18-20
        • CD 21 vs Resistência
      • Thomson Container +6
        • Origin Bullet +6, Aflição 10 - crit 18-20
          • CD 25 vs Fortitude - Taumaturgia Prejudicada e Tonto, Taumaturgia Desabilitada e Atordoado, Transformado - Sem Magia e Incapacitado
        • Disparo Thompson +6, dano balístico 10 - crit 18-20
          • CD 25 vs Resistência
  • Especial - Área
    • Granada de Fragmentação: Dano 6 em Área Explosão de 8 m de raio
      • CD 21 vs Resistência
    • C4/Claymores: Dano 6 em Área Explosão de 8 m de raio
      • CD 21 vs Resistência



Habilidades 56 + Vantagens 18 + Perícias 29 (58 graduações) + Poderes 54 + Defesas 13 = 170 pts


COMPLICAÇÕES
  • Fraqueza (Accel) - Uso excessivo de Time Alter: Accel pode fazer com que Emiya fique Fadigado, Exausto e finalmente Inconsciente. 
  • Motivação (Salvar o Mundo) - Ainda que um mercenário brutal, Kiritsugu deseja acabar todo o conflito no mundo através do desejo no Santo Graal.
  • Pragmático - Há poucos limites que Kiritsugu não vá alcançar para vencer seus confrontos, o que pode gerar ódio de seus inimigos e aliados.
  • Relacionamentos (Irisviel e Illya) - Mesmo que tenha se casado por motivos de benefícios práticos para entrar na Guerra do Santo Graal, Emiya ama sua esposa Irisviel, que auxilia no confronto, e a filha do casal, Illya. 
  • Reputação (Magus Killer)

Notas: Exagerei muito nos pontos, mas queria deixar com tudo possível. Ele é um dos meus personagens favoritos em toda mídia ai por fora, especialmente por ser um "humano normal" usando "equipamento normal" contra magos poderosos.

  • No Thompson Contender, preciso que o disparo cause dano e também foda totalmente as condições mágicas do alvo. Dependendo do mestre, podemos deixar o personagem sem magia para sempre como uma complicação *piscadinha*. É um poder complicado de fazer que precisa muito muito mesmo do descritor em ação. Ele só funciona se o personagem atacar uma magia qual o suprimento de mana vem diretamente do mago. Como no caso de Kenneth no anime, contra a esfera de metal líquido que segurou a bala, enquanto contra Kirei não funcionou pois estava usando os selos mágicos como fonte de mana.
    • É um poder para funcionar usando-o como se fosse um contra-ataque ou no caso do alvo ter defesas aumentadas devido efeitos mágicos (assim, acertando o alvo faria o efeito ser acionado).
    • Também poderia ser feito com Nulificação. Essa dá para aumentar o tempo, mas não sei se é o mais ideal. Seria um Nulificar Amplo Mágico, Sem Esforço, Simultâneo e Contínuo +3, ficando 7 pts/grad. + Aflição de dores à 2 pts/grad. fechando em 9 pts/grad. Acho melhor a Aflição, mas fica ai como sugestão.

Créditos: Yo

quinta-feira, 14 de novembro de 2019

Gork, o Guardião do Martelo (Próprio - NP 10)




Gork, o Guardião do Martelo - NP 10 (150 pts)



HABILIDADES (48 pts)

  • Força 4, Vigor 6, Agilidade 4, 
  • Destreza 0, Luta 8, 
  • Intelecto 0, Consciência 1, Presença 1


VANTAGENS (10 pts)
Ação em Movimento, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Duro de Matar, Evasão 2, Iniciativa Aprimorada, Sem Medo, Tolerância Maior.

PERÍCIAS (23 pts/46 grads.):
Acrobacias 3 (+7), Conhecimento: Dimensões 7, Enganação 7 (+8), Furtividade 10 (+14), Percepção 9 (+10), Persuasão 5 (+6), Prestidigitação 5.


PODERES (44 pts):

  • Goblinóide (Extras: Inato); 12 pts
    • Estômago de Ferro: Característica 1 - Você pode comer qualquer coisa não tóxica sem os efeitos ruins, não importa quão desagradável seja: estragada ou nojenta ou picante, por exemplo; 1 pt
    • Goblins são esguios: Salto 1 (4.5 m), Velocidade 1 (15 m/mov); 2 pts
    • Pele Dura: Proteção 2; 2 pts
    • Sentidos dos Verdinhos: Sentidos 6 (Faro [Aguçado, Estendido, Exato], Visão na Penumbra); 6 pts

  • Guardião das Dimensões; 4 pts
    • Guardião da Realidade: Característica 1 - Como um guardião da realidade, Gork pode empunhar armas dimensionais, como Berta.
    • Sentido Dimensional: Sentidos 3 (Detectar Dimensão [Aguçado, Analítico]); 3 pts

  • Invocar Item: Característica - Você tem uma ligação com seu dispositivo (Berta), permitindo invocá-lo para você usando uma ação padrão e desejando isso. O item desaparece de onde está e aparece na sua mão; 1 pt

  • Berta, o Martelo Dimensional: 40 pts em efeitos. Extras: Característica 2*. Falhas: Facilmente Removível -16 pts); 24 pts + 3 pts = 27 pts
    • Bolsão Dimensional: Característica 1 - Armazenamento Extra-dimensional com valor de graduação de peso igual a graduação. Não pode adicionar itens vivos ou que não desejam ir (60 kg); 1 pts
    • Marteladas: Arranjo de 30 pts; total 39 pts
      • Abre Caminho: Teleporte 7 (1 km/250 km. Extras: Estendido +1, Portal +2, Massa Aumentada 1, Progressão 1 [Portal de 4 m x 4 m]. Falha: Ação Aumentada [Padrão, -1]); 30 pts
        • Gork bate com Berta, abrindo um portal entre dois pontos.
      • Arrebenta: Dano baseado em Força 8 (Extras: Afeta Intangível 2, Crítico Aprimorado 2, Penetrante 10, Quebrar Arma) ligado a Mover Objetos 12 (Falhas: Alcance -1 [Perto], Limitado a Empurrar -1); 1 pts
        • A porrada com Berta é tão poderosa que pode arremessar seus inimigos.
      •  Ops... Dimensão errada: Dano 10 (Extras: Área +1 [Cone], Descritor Variável [Elemental], Penetrante 9); 1 pt
        • Gork golpeia a realidade a frente, abrindo uma fresta que faz entrar energias de realidades alternativas nocivas elementais.
      • Olhando pela Fechadura: Sensoriamento Remoto 6 (500 m; Audição, Visual - 3pp/grad. Extras: Dimensional 3, Simultâneo +1. Falhas: Retroalimentação -1, Notável); 1 pt
        • Gork levemente bate na realidade, abrindo uma fresta que permite-lhe enxergar além do espaço.
      • Vamo Embora: Movimento 3 (Dimensional 3, Viagem Espacial 3. Extras: Portal +2); 1 pt
        • Berta abre portal entre dimensões e o espaço.
      • Banimento Dimensional: Movimento 3 - CD 10 (Dimensional 3. Extras: Área Cone +1, Ataque +0, Concentração +1. Falhas: Resistido por Esquiva -1; 6 pts + 3 pts/+1 CD); 1 pt
        • Gork golpeia a realidade a frente que abre uma fenda para outra dimensão. Aqueles que não resistirem, são tragados para outra realidade.
      • Dinâmico - Golpe de Martelo: Dano baseado em Força 8 (Extras: Afeta Intangível 2, Crítico Aprimorado 2, Quebrar Arma) ligado a Mover Objetos 12 (Falhas: Alcance -1 [Toque], Limitado a Empurrar -1); 2 pts
        • Versão menor de “Arrebenta”.
      • Dinâmico - Saltos Dimensionais: Teleporte 4 (120m/mov. Extras: Mudar Direção, Mudar Velocidade, Roque); 2 pts
        • Versão menor de “Abre Caminho”.

* Característica 2 - Indestrutível, Restrito 1 (Apenas para Guardiões de Realidade. Qualquer outra pessoa que usar o martelo funcionará como um martelo “normal” de Dano baseado em Força 2).


DEFESAS (25 pts):
  • Esquiva +8 (+12), Aparar +4 (+12)
  • Resistência +8
  • Fortitude +6 (+12), Vontade +7 (+8)

OFENSIVA:
  • Iniciativa 8
  • Corpo-a-corpo +8
    • Berta +8
      • Arrebenta +8
        • Dano 12 vs Resistência, crit 18-20 - CD 27
        • Mover Objetos 12 - Força vs CD 22
  • À Distância +0
  • Área Cone
    • Banimento Dimensional: Ataque de Movimento 10 vs Esquiva
      • CD 20 vs Esquiva



Habilidades 48 + Vantagens 10 + Perícias 23 (46 graduações) + Poderes 44 + Defesas 25 = 150 pts


COMPLICAÇÕES
  • Responsabilidade (Proteger as realidades)

Notas: Gork é baseado na Poppy do League of Legends, com a ideia de um bicho pequeno com um destino grande. Comecei a criar ele a partir da voz que queria interpretar, mas no fim não rolou.

Créditos: Yo

Ekko (League of Legends) - NP 10

O Rapaz que Estilhaçou o Tempo


NP 10 (167 pontos)

HABILIDADES (50 pontos):
  • Força 1, Vigor 3, Agilidade 4
  • Destreza 2, Luta 6
  • Intelecto 5, Prontidão 6, Presença 3

DEFESAS (24 pontos):
  • Esquiva +8 (+12), Aparar +6 (+12)
  • Resistência +6
  • Fortitude +3 (+6), Vontade +7 (+8)

PERÍCIAS (29 pontos/58 grads.):

Acrobacias 8 (+12), Atletismo 8 (+9), Combate Corpo-a-corpo: Bastão Temporal 8 (+14), Enganação 5 (+8), Especialidade: Ciência Hextech 8 (+13), Furtividade 4 (+8), Intuição 2 (+3), Investigação 2 (+7), Percepção 6 (+7), Tecnologia 7 (+12)


VANTAGENS (14 pontos):

Ação em Movimento, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado (Pancada com Bastão), Duro de Matar, Evasão, Ferramentas Improvisadas, Iniciativa Aprimorada 2, Inventor, Rolamento Defensivo 3, Trabalho em Equipe.


PODERES (50 pontos):
  • Revo-Z: 62 pontos. Falhas: Removível -1 (-12 pontos); 50 pontos
    • Mergulho Fásico: Teleporte 1 (Extras: Sutil); 3 pontos
    • Pancada com Bastão: Dano baseado em Força 5; 5 pontos
    • Ressonância Revo-Z: Velocidade 1 (15 metros/mov); 1 ponto
    • Salto Temporal: Movimento 1 (Passado. Falhas: Limitado -1 [Apenas consciência], Limitado -1 [Apenas alguns minutos no passado]); 1 ponto
    • Funcionalidades do Revo-Z: Arranjo de 50 pontos; 52 pontos
      • Convergência Paralela: Aflição 10 (Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude; Tonto e Vulnerável, Atordoado e Indefeso. Extras: Área Explosão +1, Condição Extra +1, Distância Aumentada +1 [A Distância]. Falhas: Grau Limitado -1) ligado a Mover Objetos 10 (Extras: Área Explosão +1. Falhas: Limitado -1 [Manter objetos no local que estão na rodada]); 50 pontos
      • Giratempo: Aflição 10 (Resistido por Esquiva; Impedido. Extras: Área Linha +1, Efeito Secundário +1. Falhas: Grau Limitado -2, Peculiaridade 2 [Alvo tem direito a um teste de Esquiva contra Efeito Secundário], Recuperação Instantânea -1) ligado a Dano 10 (Extras: Área Linha +1, Efeito Secundário +1. Falhas: Peculiaridade 2 [Alvo tem direito a um teste de Esquiva contra Efeito Secundário]); 31 pontos
      • Cronoquebra: Cura 10 (Falhas: Limitado -1 [Apenas ferimentos da última rodada], Limitado -1 [Pessoal]) ligado a Teleporte 5 (Falhas: Limitado -1 [Local que estava na última rodada]); 10 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +12
  • Corpo-a-corpo +6
    • Desarmado +6, dano contuso 1, crit 20 (CD 16 vs Resistência)
    • Agarrar +6, crit 20 (CD 11 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Pancada com Bastão +14, dano contuso 6, crit 19-20 (CD 21 vs Resistência)
  • À Distância +2
    • Arremesso +2, dano 1, crit 20 (CD 16 vs Resistência)
  • Áreas
    • Convergência Paralela: Aflição 10 (Tonto e Vulnerável, Atordoado e Indefeso) e Mover Objetos 10 em Área Explosão de 8 metros de raio (CD 20 vs Esquiva para metade do efeito; CD 20/15 vs Esquiva/Fortitude e CD 20/15 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Giratempo: Aflição 10 (Impedido) e Dano 10 em Área Linha de 1,5 metros de largura por 8 metros de comprimento (CD 20 vs Esquiva para metade do efeito; CD 20/15 vs Esquiva/Fortitude e CD 25/20 vs Resistência)

Habilidades 50 + Defesas 24 + Perícias 29 (58 graduações) + Vantagens 14 + Poderes 50 = 167 pontos

NP 10 (150 pontos)

HABILIDADES (43 pontos):
  • Força 1, Vigor 3, Agilidade 4
  • Destreza 0, Luta 6
  • Intelecto 5, Prontidão 6, Presença 3

DEFESAS (24 pontos):
  • Esquiva +8 (+12), Aparar +6 (+12)
  • Resistência +6
  • Fortitude +3 (+6), Vontade +7 (+8)

PERÍCIAS (27 pontos/54 grads.):

Acrobacias 8 (+12), Atletismo 7 (+8), Combate Corpo-a-corpo: Bastão Temporal 8 (+14), Enganação 5 (+8), Especialidade: Ciência Hextech 7 (+12), Furtividade 2 (+6), Intuição 2 (+3), Investigação 2 (+7), Percepção 6 (+7), Tecnologia 7 (+12)


VANTAGENS (14 pontos):

Ação em Movimento, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado (Pancada com Bastão), Duro de Matar, Evasão, Ferramentas Improvisadas, Iniciativa Aprimorada 2, Inventor, Rolamento Defensivo 3, Trabalho em Equipe.


PODERES (39 pontos):
  • Revo-Z: 49 pontos. Falhas: Removível -1 (-10 pontos); 39 pontos
    • Mergulho Fásico: Teleporte 1 (Extras: Sutil); 3 pontos
    • Ressonância Revo-Z: Velocidade 1 (15 metros/mov); 1 ponto
    • Salto Temporal: Movimento 1 (Passado. Falhas: Limitado -1 [Apenas consciência], Limitado -1 [Apenas alguns minutos no passado]); 1 ponto
    • Funcionalidades do Revo-Z: Arranjo de 40 pontos; 43 pontos
      • Pancada com Bastão: Dano baseado em Força 5; 5 pontos
      • Convergência Paralela: Aflição 8 (Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude; Tonto e Vulnerável, Atordoado e Indefeso. Extras: Área Explosão +1, Condição Extra +1, Distância Aumentada +1 [A Distância]. Falhas: Grau Limitado -1) ligado a Mover Objetos 8 (Extras: Área Explosão +1. Falhas: Limitado -1 [Manter objetos no local que estão na rodada]); 50 pontos
      • Giratempo: Aflição 10 (Resistido por Esquiva; Impedido. Extras: Área Linha +1, Efeito Secundário +1. Falhas: Grau Limitado -2, Peculiaridade 2 [Alvo tem direito a um teste de Esquiva contra Efeito Secundário], Recuperação Instantânea -1) ligado a Dano 10 (Extras: Área Linha +1, Efeito Secundário +1. Falhas: Peculiaridade 2 [Alvo tem direito a um teste de Esquiva contra Efeito Secundário]); 31 pontos
      • Cronoquebra: Cura 10 (Falhas: Limitado -1 [Apenas ferimentos da última rodada], Limitado -1 [Pessoal]) ligado a Teleporte 5 (Falhas: Limitado -1 [Local que estava na última rodada]); 10 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +12
  • Corpo-a-corpo +6
    • Desarmado +6, dano contuso 1, crit 20 (CD 16 vs Resistência)
    • Agarrar +6, crit 20 (CD 11 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Pancada com Bastão +14, dano contuso 6, crit 19-20 (CD 21 vs Resistência)
  • À Distância +2
    • Arremesso +2, dano 1, crit 20 (CD 16 vs Resistência)
  • Áreas
    • Convergência Paralela: Aflição 8 (Tonto e Vulnerável, Atordoado e Indefeso) e Mover Objetos 8 em Área Explosão de 8 metros de raio (CD 18 vs Esquiva para metade do efeito; CD 18/14 vs Esquiva/Fortitude e CD 18/14 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Giratempo: Aflição 10 (Impedido) e Dano 10 em Área Linha de 1,5 metros de largura por 8 metros de comprimento (CD 20 vs Esquiva para metade do efeito; CD 20/15 vs Esquiva/Fortitude e CD 25/20 vs Resistência)

Habilidades 46 + Defesas 24 + Perícias 27 (54 graduações) + Vantagens 14 + Poderes 39 = 150 pontos

v1 - NP 10 (150 pontos)

HABILIDADES (50 pontos)
  • Força 2, Vigor 4, Agilidade 4
  • Destreza 1, Luta 6
  • Intelecto 4, Prontidão 1, Presença 3

VANTAGENS (16 pontos)

Ação em Movimento, Armação, Ataque Corpo-a-corpo 4, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Evasão, Ferramentas Improvisadas, Iniciativa Aprimorada 2, Inventor, Rolamento Defensivo 2, Trabalho em Equipe.


PERÍCIAS (24 pontos/48 grads.)

Acrobacia 6 (+10), Atletismo 7 (+9), Combate Corpo-a-corpo: Bastão Temporal 4 (+14), Enganação 5 (+8), Especialidade: Ciência de Hextech: 6 (+10), Furtividade 2 (+6), Intuição 1 (+2), Percepção 6 (+7), Prestidigitação 3, Tecnologia 8 (+12).


PODERES (34 pontos)
  • Zero Drive: 43 pontos em efeitos. Falhas: Removível -1 (-9 pontos); 34 pontos
    • Salto Temporal: Movimento 1 (Viagem Temporal [Uma rodada no passado]. Falhas: Limitado à Consciência -1) ; 1 ponto
    • Bastão Temporal: Dano baseado em Força 4; 4 pontos
    • Phase Dive: Teleporte 1 (15 m. Falhas: Limitado em direção de personagens -1), Velocidade 1; 2 pontos
    • Arranjo de Habilidades: 30 pontos em efeitos; 32 pontos total
      • Parallel Convergence: Aflição 10 (Resistido por Esquiva e Superado por Fortitude. Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso, Paralisado e Desatento. Extras: Área Explosão +1, Condição Extra +1); 30 pontos
      • Chronobreak: Dano 10 (Extras: Área Explosão +1; 20 pontos) ligado à Teleporte 2 (30 m. Falhas: Limitado a localização na rodada anterior -1; 2 pontos) ligado à Cura 8 (Falhas: Limitado à Condições recebidas da última rodada -1, Pessoal -1; 4 pontos); 1 ponto
      • Timewinder: Dano 8 (Extras: Área Linha +1, Efeito Secundário +1. Falhas: Resistível -1 [Esquiva]; 16 pontos); 1 ponto

DEFESAS (27 pontos)
  • Esquiva +8 (+12), Aparar +6 (+12)
  • Resistência +6 (+4 desprevenido)
  • Fortitude +6 (+10), Vontade +7 (+8)

OFENSIVA
  • Iniciativa +12
  • Corpo-a-corpo +6
    • Bastão Temporal +14, dano contusão 6 (CD 21 vs Resistência)
  • À Distância +1
  • Área
    • Parallel Convergence: Aflição 10 (Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso, Paralisado e Desatento) em Área Explosão de 8 m de raio (CD 20 vs Esquiva/Fortitude)
    • Chronobreak: Dano 10 em Área Explosão de 8 m de raio (CD 25 vs Resistência)
    • Timewinder: Dano 8 em Área Linha de 1,5 m de largura por 8 m de comprimento. (CD 18 vs Esquiva. Em falha, CD 23 vs Resistência)

Habilidades 50 + Vantagens 16 + Perícias 24 (48 graduações) + Poderes 34 + Defesas 27 = 150 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Fraqueza (Viagem Temporal) - Exceto quando usando seu Chronobreak, Ekko mantém todas condições de dano que tinha no momento de viagem no tempo.
  • Motivação (Vingança) - Um dos amigos de Ekko foi morto por um Piltie maligno e, um dia, Ekko se vingará.
  • Relacionamentos (Crianças de Zaun) - Ekko jura proteger seus amigos.
  • Relacionamentos (Pais) - Pais de Ekko dão muito duro para trabalhar e dar uma vida boa para seu filho, mas a vida em Zaun não é fácil.
  • Responsabilidade (Zaun) - Ekko é um vigilante bastante patriótico a respeito do lugar de onde nasceu. Além disso, tem desdém por Piltover.
  • Rivalidade ("Pilties") - Ekko tem desdém e uma certa rivalidade com campeões de Piltover.

Notas: Sem muitas notas, tirando, dado o trailer do The Climb, há outra forma que eu gostaria de fazer o Parallel Convergence seria conforme abaixo:
  • Parallel Convergence: Mover Objetos 10 (Extras: Área Explosão +1. Falhas: Limitado em manter alvos no mesmo lugar -1);

COMPLICAÇÕES
  • Motivação (Fazer o Bem): Ekko age um pouco como um vigilante em Zaun.
  • Patriotismo: Ekko é definitivamente Pro-Zaun e tem um desgosto dos campeões de Piltover, com algumas exceções. Entretanto, ele reconhece os problemas de Zaun e tem uma opinião bem negativa dos campeões de Zaun que incorporam seus piores elementos.
  • Problemas Temporais: Ekko envelhece dentro e fora da viagem no tempo e ainda carrega todos machucados quando faz o "Salto Temporal".
  • Relacionamento (Crushs e amigos): Ekko era amigo de Jinx, antes de ficar louca, e de Vi, antes dela perder a memória e parar em Piltover. Ele também tem um crush na Janna.
  • Relacionamento (Pais): Eles mal se veem dado que trabalham bastante nas fábricas de Zaun, mas tem bastante orgulho do filho.
  • Vingança: Ekko deseja encontrar o responsável pela morte de sua amiga, Ajuna.

Nota: Sempre gosto de lembrar que faço as fichas para serem mais alinhadas como o personagem é na lore (daí existência do Salto tempora), mas algumas coisas que são mais mecânicas e ainda se encaixam eu incorporo (como Aflição do Gira Tempo e o Ressonância Revo-Z). O poder que mexi mais foi a Convergência Paralela porque ela consegue manter as pessoas no lugar de uma forma ou de outra.

Créditos: God's Corpse.

quarta-feira, 13 de novembro de 2019

Higgs (Death Stranding - NP 10)




Higgs Monaghan, o Homem da Máscara Dourada - NP 10 (150 pts)



HABILIDADES (50 pts)

  • Força 2, Vigor 4, Agilidade 2
  • Destreza 2, Luta 6
  • Intelecto 2, Prontidão 4, Presença 3


VANTAGENS (20 pts)
Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Assustar, Ataque À Distância 6, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Bem Informado, Duro de Matar, Equipamento 4, Iniciativa Aprimorada, Tolerância Maior.

PERÍCIAS (22 pts/44 grads.)
Atletismo 4 (+6), Combate à Distância: Armas de Fogo 6 (+14), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 7 (+13), Enganação 7 (+10), Furtividade 4 (+6), Intimidação 7 (+10), Intuição 4 (+8), Investigação 5 (+7).

PODERES (36 pts)
  • Golden Mask: 41 pts em efeitos. Falhas: Facilmente Removível -2 (-16 pts); 25 pts
    • Invocar BT: Invocar 8 (Extras: Contínuo +1, Heroico +2, Tipo +1); 40 pts
    • Cheira Minha Máscara: Aflição 10 (Resistido e Superado por Vontade. Tonto, Compelido, Controlado. Extras: Cumulativo +1; 20 pts); 1 pt
  • Make it Rain: Ambiente 4 (120 m. Visibilidade 1); 4 pts
  • Blink: Teleporte 3 (30 m. Extras: Mudar Velocidade); 7 pts


Equipamento (20 pts)
  • Traje: Proteção 4; 4 pts
  • Fuzil de Assalto: Dano 5 (Extras: À Distância +1, Crítico Aprimorado, Multi-ataque +1); 16 pts

DEFESAS (22 pts)
  • Esquiva +8 (+10), Aparar +4 (+10)
  • Resistência +8
  • Fortitude +4 (+8), Vontade +6 (+10)

OFENSIVA
  • Iniciativa 6
  • Corpo-a-corpo +6
    • Desarmado +13, dano contusão 2 - crit 20
      • CD 17 vs Resistência
  • À Distância +6
    • Armas de Fogo +14
      • Fuzil de Assalto +14, dano balístico 5 multi-ataque - crit 19-20
        • CD 20 vs Resistência


PONTOS DE PODERES
Habilidades 50 + Defesas 22 + Vantagens 20 + Perícias 22 + Poderes 36 = 150/150



COMPLICAÇÕES
  • Inimigo (Fragile)
  • Inimigo (United Cities of America)
  • Responsabilidade (Líder do Homo Demens)

Notas: Após ver vários vídeos do jogo esse personagem me intrigou como poderia ser feito em gameplay, então tentei fazer uma ficha parecida. Ela não é 100% verídica ao personagem, acredito que teria uns pontos amais, mas é pragmática ao simular o que ele faz no jogo pelo que acompanhei.
E amo Troy Baker. Que cara bacana.


Créditos: Yo

domingo, 3 de novembro de 2019

Raziel (Legacy of Kain - NP 10)



 

Raziel - NP 10 (194 pts)



HABILIDADES (52 pts):
  • Força 10, Vigor --, Agilidade 5
  • Destreza 2, Luta 8
  • Intelecto 3, Prontidão 2, Presença 1


VANTAGENS (06 pts):
Arma Improvisada, Assustar, Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Destemido, Evasão.


PERÍCIAS (19 pts/38 grads.):
Combate À Distância: Arremesso 10 (+12), Especialidade: História 3 (+6), Especialidade: Magia 6 (+9), Furtividade 5 (+10), Intimidação 7 (+8), Intuição 2 (+4), Percepção 5 (+7).


PODERES (100 pts):

  • Vampiro Espectro: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude), Proteção 9, Regeneração 5 (Falhas: Fonte -1 [Almas]; 3 pts); 42 pts
  • Resto de Asas: Voo 1 (15 m/mov. Falhas: Planar -1); 1 pt

  • Wraith Blade - Soul Reaver: 20 pts
    • Soul Destroying: Dano baseado em Força 2 (Extras: Afeta Intangível 2, Crítico Aprimorado, Descritor Variável 2 [Elemental + Espírito], Salvamento Alternativo 12 [Vontade]); 19 pts
      • EA - Slashing: Dano baseado em Força 2 (Extras: Afeta Intangível 2, Crítico Aprimorado, Descritor Variável 2 [Elemental + Espírito], Penetrante 12); 1 pt

  • Magia de Glifos; 37 pts
    • Viagem entre Mundos: Movimento 1 (Dimensional - Mundo Espectral); 1 pt
    • Poderes Ofensivos: Arranjo de 32 pts; 36 pts total
      • Glifo de Pedra: Aflição 8 (Resistido e Superado por Fortitude. Tonto, Atordoado, Transformado - Em Pedra. Extras: Afeta Objetos +1, Área Explosão +1, Cumulativo +1); 32 pts
      • Glifo de Força: Mover Objetos 10 (Extras: Acurado 4, Dano 6. Falhas: Limitado à Afastar -1; 20 pts); 1 pt
      • Glifo de Água/Fogo/Luz Solar: Dano 10 (Extras: Área Explosão +2, Descritor Variável [Água, Fogo e Luz Solar]; 31 pts); 1 pt
      • Glifo de Som: Aflição 10 (Resistido e Superado por Fortitude. Tonto, Atordoado. Extras: Afeta Objetos +1, Área Percepção +1 [Audição], Cumulativo +1. Falhas: Grau Limitado -1; 30 pts); 1 pt
      • Telecinese: Mover Objetos 8 (Extras: Acurado 4, Dano +1); 1 pt

DEFESAS (17 pts):
  • Esquiva +6 (+11): CD 21; Aparar +3 (+11): CD 21
  • Resistência +9
  • Fortitude Imune, Vontade +8 (+10)

OFENSIVA:
  • Iniciativa +5
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +8, dano contusão 10 - crit 20
      • CD 25 vs Resistência
    • Wraith Blade +8, dano cortante/espiritual 12 - crit 19-20
      • CD 27 vs Resistência
  • À Distância +2
    • Arremesso +9, dano 10 - crit 20
      • CD 25 vs Resistência
    •  Glifo de Força +12, dano de energia 6 - crit 20
      • CD 21 vs Resistência e CD 20 vs Força ou Esquiva
    • Telecinese +10, Move Objetos 10 - crit 20
      • CD 20 vs Força ou Esquiva.
  • Especial - Área
    • Glifo de Água/Fogo/Luz Solar: Dano 10 em Área Explosão de 8 m de raio
      • CD 25 vs Resistência
    • Glifo de Som: Aflição 10 em Área Percepção de Audição.
      • CD 20 vs Fortitude



Habilidades 52 + Vantagens 06 + Perícias 19 (38 graduações) + Poderes 100 + Defesas 17 = 194 pts



COMPLICAÇÕES
  • Amnésia - Raziel não lembra de boa parte de seu passado, especialmente no seu tempo como humano.
  • Fraquezas Vampíricas - Ainda que tenha sido ressussitado como um Espectro, Raziel carrega algumas de suas fraquezas vampíricas, como água (mas superada após tomar a alma de Dumah), fogo, decapitação e ter órgãos vitais impalados.
  • Motivação (Vingança) - Kain arrancou suas asas e o jogou no Abismo. Isso costuma deixar as pessoas um pouco ressentidas.
  • Motivação (Salvar Nosgoth) - Vingança e salvar o mundo andam juntas, mas não é tão simples assim...
  • Monstruoso - A destruição de seu corpo pelo Abismo o deixou com pele azul e uma anatomia de boneco. Sua mandíbula também foi completamente arrancada.

Notas: Quando eu era criança e vi a imagem de Raziel, todas minhas definições do que um herói badass deve parecer foram atualizadas. Eu queria com todas minhas forças

Em Habilidades, a Força tem que ser sobre-humana então deixei o "máximo" humano para ele (que convenhamos, não é nada humano). A trama diz que ele era um dos melhores tenentes, se não o melhor, de Kain. Enquanto em vida, também era um formidável oponente ágil e resistente, até capaz de derrotar vampiros se viesse a um confronto até a morte. Dado isso, deixei Inteligência e Luta bem altas.
Mesmo parecendo um esqueleto, Raziel tem uma força de personalidade presente e fala bastante, então optei deixar um pelo menos 1 na mesma. Eu ia por bastante Prontidão e Intuição, mas como ele é manipulado com certa frequência, deixei uns valores mais mecânicos ali para representarem outras questões de sua perspicácia.

Seguindo os critérios das Habilidades, com as Perícias, um pouco de História para seu conhecimento de Nosgoth e Magia para os Glifos que vai ganhando pelo jogo. Entretanto, esses dois são possivelmente removíveis dado sua amnésia ou então .

Nos Poderes, Espectro dá o pacote "sou um vampiro" e o Restos de Asas são o que permite ele planar. A alma de Rahab tiraria a complicação de poder nadar na água, então em vez de por essa característica, não listei ela como uma Fraqueza.

Quanto aos Glifos:
  • No Glifo de Pedra e Glifo de Som, se você está fazendo uma campanha de Soul Reaver, o modificador "Afeta Objetos" não precisaria ser usado, uma vez que 80% dos personagens são algum derivado de vampiro.
  •  Em Glifo de Água/Fogo/Luz Solar, pelo que vi nos vídeos, são tudo o mesmo efeito de um Dano em Área, mas como o descritor é poderoso contra vampiros, tem diferentes níveis de eficácia contra os vampiros.
Por fim, a nomeada Soul Reaver, eu normalmente não faria baseada em Força, por ser uma arma que consome almas, mas como Raziel bate com ela e causa dano físico resolvi por as duas opções. Com o poder base, tu ataca contra a Vontade do inimigo (basicamente ferindo sua alma). Com o poder alternativo, é físico, corta pele e fere o corpo.

Nas Defesas, quebrei minha regra de 2 por 2 para as trocas. Ele me parece nos jogos ser mais ágil que Resistente, mas também não quis implicar demais. Portanto, fiquei um para cima e um para baixo. Uma vez que é Imune a efeitos de Fortitude, a Vontade só pode ficar no NP e então fiz como tal.

Quaisquer divergência ou sugestões para adicionar, sigo a disposição.

Edit: Adicionei algumas sugestões.
  • Aumentei Força para 10 e nisso reduzi a Soul Reaver para Dano 2.
  • Mudei Glifo de Força para Mover Objetos com um Dano fraco.
  • Adicionei Telecinese
  • Adicionei Glifo do Som.

Créditos: Yo

sábado, 2 de novembro de 2019

Exterminador (Rev-9 - NP 10)




Exterminador (T-1000 - NP 9)




T-1000 - NP 9 (198 pts)



HABILIDADES (38 pts):
  • Força 8, Vigor --, Agilidade 4
  • Destreza 2, Luta 4
  • Intelecto 4, Prontidão 2, Presença 0

VANTAGENS (04 pts):
Ação em Movimento, Iniciativa Aprimorada, Memória Eidética, Rastrear.


PERÍCIAS (18 pts/36 grads.):
Combate À Distância: Armas de Fogo 6 (+8), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 6 (+10), Enganação 4, Intuição 6 (+8), Investigação 2 (+6), Percepção 6 (+8), Tecnologia 2 (+6), Veículos 4 (+6).


PODERES (110 pts):
  • Cyberdyne systems model 1000: Imunidade 40 (Efeitos de Fortitude, Efeitos Mentais), Proteção 12 (Extras: Impenetrável 8); 60 pts
  • Não sente dor, ou misericórdia, ou remorso, ou medo: Imunidade 5 (Efeitos de Interação); 5 pts
  • Interface: Sentidos 6 (Detectar Ondas de Rádio [Mental; À Distância], Sentido de Direção, Sentido de Distância, Sentido de Tempo, Visão Normal [Estendida]); 6 pts
  • Metal Líquido: Intangibilidade 1 (Extras: Preciso. Falhas: Ativação [Movimento]), Morfar 4 (Falha: Requer contato prévio com indivíduo ou objeto -1), Regeneração 3; 24 pts
  • Difícil de Matar: Imortalidade 15 (4 minutos. Falhas: Limitado -1 [Total erradicação, como ácido ou metal derretido, plasma]); 15 pts
  • Facas, Braços e outros apêndices: Variável 2 (Formas físicas. Extras: Livre +2); 18 pts
    • Ex - Lâminas: Dano baseado em Força 2 (Extras: Alcance, Penetrante 5); 8 pts
    • Ex - Lança de Arremesso: Dano baseado em Força 2 (Extras: À Distância +1 [8 de Força]. Falhas: Alcance Diminuído 2 [1.5 m/3 m/7.5m]); 10 pts


DEFESAS (10 pts):
  • Esquiva +2 (+6), Aparar +2 (+6)
  • Resistência +12 (Impenetrável 8)
  • Fortitude Imune, Vontade +6 (+6)

OFENSIVA:
  • Iniciativa +8
  • Corpo-a-corpo +4
    • Desarmado +10, dano contusão 8 - crit 20
      • CD 23 vs Resistência
  • À Distância +2
    • Armas de Fogo +8



Habilidades 38 + Vantagens 04 + Perícias 18 (36 graduações) + Poderes 128 + Defesas 10 = 198 pts


COMPLICAÇÕES
  • Cães sentem o mal - Cães e outros animais reagem fortemente à presença do Exterminador do Futuro.
  • Fraqueza - Gelado: Caso temperaturas de frio extremo podem fazer seu metal líquido congelar e quebrar.
  • Motivação (Direcionado para Exterminação): o Exterminador absolutamente não para, nunca, até que John Connor esteja morto.
  • "Só ele e eu"/Inimigo - a Resistência enviou um agente para parar o Exterminador.

Notas: Eu dei meus toques na ficha, o que fez aumentar muitos pontos em comparação a original. Aumentei a Inteligência e Prontidão dele, uma vez que a Wikia faz menção que poucos desse modelo foram feitos uma vez que poderiam se rebelar contra a própria Skynet. Botei um pouco de Enganação já que ele é um melhor infiltrador do que o gigante do Arnold.

Em vez de só fazer as lâminas dele, botei um pequeno Variável que lhe os atributos que forem necessários. Eu ia deixar só as lâminas até ver que ele consegue até montar novos braços para continuar pilotando. Não queria ter colocado Imortalidade, mas no grande escopo das coisas, ele só vai morrer por coisas específicas, então acho que se fez necessário.

É válido enxergar que Intangibilidade não é a resposta total para "imunidade" de dano que o T-1000 é capaz de receber. Pelo contrário, ele é bem vulnerável. A questão é que eles são capazes de restaurar o físico. Armas pequenas só fazem buracos leves (e com isso, o Impenetrável segura) enquanto armas pesadas abrem rombos que o deixam em um estado bem deplorável (e por isso não botei Imunidade a Acertos Críticos).

Edit 03/11: Conforme sugestões, tirei o Permear e "enfraqueci" a Intangibilidade, porque era mais lento para tentar atravessar as coisas.

Créditos: Yo