TabberJs

Postagem em destaque

Tabela de Regeneração - 3º Edição

Tabela de Regeneração - 3ed Regeneração 1 : 1 / cada 10 rodadas -1 em Penalidades de Resistência na rodada 10 Regeneração 2 : 1...

Procure uma postagem...

segunda-feira, 31 de maio de 2021

Deadpool (Marvel)

Nível de Poder 10 (210 pontos)


HABILIDADES (80 pontos):
  • Força 4, Vigor 5, Agilidade 7
  • Destreza 7, Luta 13
  • Intelecto 2, Prontidão 1, Presença 1

DEFESAS (22 pontos):
  • Esquiva +8 (+15), Aparar +2 (+15)
  • Resistência +5
  • Fortitude +5 (+10), Vontade +7 (+8)

PERÍCIAS (32 pontos/64 grads.):

Acrobacias 7 (+14), Atletismo 7 (+11), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 2 (+15), Enganação 9 (+10), Especialidade: Assassino 7 (+9), Especialidade: Cultura Popular 8 (+10), Furtividade 1 (+8), Intimidação 3 (+4), Intuição 3 (+4), Investigação 2 (+4), Percepção 5 (+6), Persuasão 2 (+3), Prestidigitação 3 (+10), Tecnologia 4 (+6), Veículos 1 (+8).


VANTAGENS (35 pontos):

Ação em Movimento, Agarrar Rápido, Ataque A Distância 5, Ataque Acurado, Ataque Dominó 2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado 2 (Armas de Fogo, Espadas), Defesa Aprimorada, Duro de Matar, Equipamento 4, Estrangular, Evasão, Finta Ágil, Idiomas 3 (Base: Inglês. Adicionais: Alemão, Espanhol, Esperanto, Japonês), Iniciativa Aprimorada 2, Luta no Chão, Saque Rápido, Tomar Iniciativa, Tontear (Enganação), Tolerância Maior, Zombar.


PODERES (41 pontos):
  • Dispositivo Pessoal de Teleporte: Teleporte 7 (Extras: Acurado +1, Estendido +1, Massa Aumentada 4. Falhas: Facilmente Removível -2 [-12 pontos]); 20 pontos
  • Psicótico: Imunidade 10 (Efeitos Mentais. Falhas: Limitado a Metade do Efeito -1); 5 pontos
  • Fator de Cura: Imunidade 1 (Doenças, Envelhecimento), Imunidade 1 (Venenos. Falhas: Limitado a Metade do Efeito -1), Regeneração 12 (Extras: Persistente 1); 16 pontos
    • Regeneração: -1 em Penalidade a cada rodada e -2 penalidades a cada 5 rodadas.

Equipamento (20 pontos):
  • Armamentos: Arranjo de 18 pontos; 20 pontos total
    • Metralhadora Pesada: Dano 6 (Extras: Distância Aumentada +1 [A Distância], Multiataque +1); 18 pontos
    • Espadas: Dano baseado em Força 3 (Extras: Crítico Aprimorado, Dividido); 5 pontos
    • Granada de Fragmentação: Dano 5 (Extras: Área Explosão +1, Distância Aumentada +1 [A Distância]); 15 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +15
  • Corpo-a-corpo +13
    • Desarmado +15, dano contuso 4, crit 20 (CD 19 vs Resistência)
    • Agarrar +13, crit 20 (CD 14 vs Força ou Esquiva/Acrobacias ou Atletismo)
    • Espadas +13, dano cortante 7, crit 18-20 (CD 22 vs Resistência)
  • À Distância +12
    • Arremesso +12, dano 4, crit 20 (CD 19 vs Resistência)
    • Metralhadora Pesada +12, dano balístico 6, crit 19-20 (CD 21 vs Resistência)
  • Áreas
    • Granada de Fragmentação: Dano 5 em Área Explosão de 8 metros de raio (CD 15 vs Esquiva para metade do efeito; CD 20/17 vs Resistência)

Habilidades 80 + Defesas 22 + Perícias 32 (64 graduações) + Vantagens 35 + Poderes 41 = 210 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Motivação (Dinheiro): Deadpool costuma mudar de lados em meio de missões por dinheiro.
  • Peculiaridade (Insanidade): Deadpool é completamente louco. Ele é quase incapaz de ser sério por qualquer período de tempo, faz piadas sobre tudo (muitas vezes de forma inadequada), cobiça mulheres idosas e mata pessoas por dinheiro.
  • Relacionamento (Eleanor Camacho): Eleanor Camacho é filha do Wade com Carmelita Camacho, sequestrada pelo vilão Butler e mantida em segredo pelo seu irmão até Wade resgatá-la. Atualmente ela mora com a agente Emily Preston.
  • Relacionamento (Emily Preston e Scott Adsit): Emily Preson e Scott Adsit foram agentes da SHIELD que se tornaram amigos próximos de Wade durante o volume 5 da sua revista e são personagens recorrentes em suas histórias. Preston inclusive cuida da filha de Wade enquanto Adsit acaba sempre se esbarrando no Wade (muito a seu desgosto).
  • Reputação (Insano): Deadpool é raramente tratado com seriedade e, quando tratado com seriedade pelos outros, é porque está fazendo besteira de mais.
  • Rivalidade (Wolverine): Qualquer citação ao Wolverine pode resultar em Wade agindo de alguma forma para se provar melhor que ele ou até enfrentá-lo "porque sim".
Créditos: Jabroniville + God's Corpse.

sexta-feira, 21 de maio de 2021

Alucard (Castlevania)

NP 11 (233 pontos)


HABILIDADES (94 pontos):
  • Força 8, Vigor 10, Agilidade 6
  • Destreza 3, Luta 8
  • Intelecto 4, Prontidão 4, Presença 4

DEFESAS (10 pontos):
  • Esquiva +2/+6 (+8/+12), Aparar +0/+4 (+8/+12)
  • Resistência +10
  • Fortitude +1 (+11), Vontade +7 (+11)

PERÍCIAS (29 pontos/58 grads.):

Acrobacias 7 (+13), Atletismo 5 (+13), Combate À Distância: Espada Mágica 6 (+9/+12), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 4 (+12), Enganação 3 (+7), Especialidade: Magia 6 (+10), Especialidade: Monstros Sobrenaturais 4 (+8), Furtividade 4 (+10), Intimidação 4 (+8), Intuição 2 (+6), Percepção 8 (+12), Persuasão 5 (+9).


VANTAGENS (19 pontos):

Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Ataque A Distância 3, Ataque Acurado, Ataque Dominó, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Ataque Poderoso, Atraente 2, Bem-Informado, Crítico Aprimorado (Espada Mágica), De Pé, Destemido, Duro de Matar, Evasão, Iniciativa Aprimorada 2.


PODERES (81 pontos):
  • Fisiologia de Meio-Vampiro: 30 pontos
    • Imunidades Vampíricas: Imunidade 10 (Condições Ambientais, Doenças, Envelhecimento, Sufocamento 2, Veneno); 10 pontos
    • Salto 3 (15 metros); 3 pontos
    • Shadow Step: Velocidade 4 (Extras: Sutil [CD 20]); 5 pontos
    • Regeneração 5; 5 pontos
    • Resistência Impenetrável 7; 7 pontos
  • Mordida do Vampiro: Enfraquecer 10 (Falhas: Baseado em Agarrar -1, Limitado -1 [Uma graduação por rodada]); 4 pontos
  • Metamorfose: Arranjo de 12 pontos; 13 pontos total
    • Forma de Lobo: Mordida (Dano baseado em Força 3), Tamanho de Lobo (Encolhimento 4: -1 FOR, -2 Intimidação, +4 Furtividade, +2 Defesas, -1 Tamanho); 11 pontos
    • Forma de Morcegos: Intangibilidade 2, Voo 1 (15 metros/mov - 8 km/h); 12 pontos
  • Espada Mágica: Arranjo de 26 pontos; 27 pontos total
    • Espada Teleguiada: Dano 8 (Extras: Crítico Aprimorado, Distância Aumentada +1 [A Distância], Indireto 4, Penetrante 5, Teleguiado. Falhas: Peculiaridade [Indireto apenas de onde espada foi deixada de repouso]); 26 pontos
    • Golpe de Espada: Dano baseado em Força 4 (Extras: Alcance, Crítico Aprimorado, Penetrante 5); 11 pontos
  • Escudo: Dispositivo de 13 pontos. Falhas: Facilmente Removível -2 (-6 pontos); 7 pontos
    • Defesas Aumentadas: Esquiva Aumentada 4, Aparar Aumentado 4; 8 pontos
    • Deflexão 10 (Falhas: Alcance Reduzido -1); 5 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +14
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +12, dano contuso 8, crit 20 (CD 23 vs Resistência)
    • Agarrar +8, crit 20 (CD 18 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Mordida do Lobo +8, dano perfurante 10, crit 20 (CD 25 vs Resistência)
    • Mordida do Vampiro +8, enfraquecer vigor 10, crit 20 (CD 20 vs Fortitude)
    • Golpe de Espada +8, dano cortante 12, crit 18-20 (CD 27 vs Resistência)
  • À Distância +6
    • Arremesso +6, dano 8, crit 20 (CD 23 vs Resistência)
    • Espada Teleguiada +12, dano cortante 8, crit 18-20 (CD 23 vs Resistência)

Habilidades 94 + Defesas 10 + Perícias 29 (58 graduações) + Vantagens 19 + Poderes 81 = 233 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Motivação: Fazer o Bem
  • Preconceito (Damphyr): Mesmo não explorado na série, ser filho de Drácula E meio-vampiro certamente vai levantar a sombrancelha de várias pessoas.
  • Relacionamento (Drácula): A relação com seu pai é um pouco (muito) complicada. Ele ama seu pai, mas está dedicado a proteger a humanidade de sua fúria. Lutar contra ele não foi fácil.
  • Relacionamento (Lisa): Lisa é sua mãe e, assim como Vlad, sofreu com a perda dela. Diferente de Drácula, ele resolveu proteger a humanidade, da mesma forma que ele gostaria.
  • Relacionamento (Sypha Belnades): Assim como Trevor, se conheceram de forma conturbada, mas se tornaram rapidamente amigos, especialmente pelo intelecto parecido.
  • Rivalidade (Trevor Belmont): Trevor e Alucard se conheceram tentando se matar e no fim viraram amigos.

Créditos: God's Corpse.

terça-feira, 18 de maio de 2021

Trevor Belmont (Castlevania)

Série Netflix


NP 9 (165 pontos)

HABILIDADES (60 pontos):
  • Força 3, Vigor 5, Agilidade 5
  • Destreza 2, Luta 8
  • Intelecto 3, Prontidão 3, Presença 1

DEFESAS (19 pontos):
  • Esquiva +6 (+11), Aparar +3 (+11)
  • Resistência +7
  • Fortitude +3 (+8), Vontade +7 (+10)

PERÍCIAS (35 pontos/70 grads.):

Acrobacias 5 (+10), Atletismo 8 (+11), Combate À Distância: Arremesso 4 (+6/+10), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 3 (+11), Enganação 6 (+7), Especialidade: Artefatos Mágicos 5 (+8), Especialidade: Monstros Sobrenaturais 8 (+11), Furtividade 4 (+9), Intimidação 7 (+8), Intuição 6 (+9), Investigação 4 (+7), Percepção 5 (+8), Prestidigitação 5 (+7).


VANTAGENS (21 pontos):

Ação em Movimento, Ataque A Distância 4, Ataque Acurado, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Bem Informado, Benefício (Ambidestria), Crítico Aprimorado 2 (Chicotes/Correntes), Destemido, Derrubar Aprimorado, Duro de Matar, Evasão, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada, Lutar no Chão, Quebrar Aprimorado.


PODERES (30 pontos):
  • Resistente: Proteção 2; 2 pontos
  • Balançar-se: Movimento 1 (Balançar-se. Falhas: Peculiaridade 1 [Perde efeito caso esteja sem o Chicote de Maça ou Chicote]); 1 ponto
  • Turbilhão de Ataques: Multiataque 10 para Chicote de Maça e Chicote Abençoado (Falhas: Distrativo -1); 5 pontos
  • Armamentos Belmont: Arranjo de 24 pontos, 27 pontos total. Falhas: Removível -1 (-5 pontos); 22 pontos
    • Chicote de Maça: Dano baseado em Força 7 (Extras: Alcance 3 [+4,5 metros], Área Explosão +1 [Apenas 7 graduações], Crítico Aprimorado, Efeito Secundário +1 [3 graduações adicionais]. Falhas: Peculiaridade 2 [Área Reduzida 2: 2 metros], Peculiaridade 2 [Pode ser Desarmado]); 24 pontos
    • Chicote Abençoado: Dano baseado em Força 5 (Extras: Alcance 2 [+3 metros]. Falhas: Peculiaridade 2 [Pode ser Desarmado]); 5 pontos
    • Espada Curta: Dano baseado em Força 3 (Extras: Crítico Aprimorado. Falhas: Peculiaridade 2 [Pode ser Desarmado]); 2 pontos
    • Shuriken: Dano 8 (Extras: Crítico Aprimorado, Distância Aumentada +1 [A Distância], Penetrante 5, Teleguiado. Falhas: Alcance Reduzido, Peculiaridade 2 [Pode ser Desarmado]); 20 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +9
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +11, dano contuso 3, crit 20 (CD 18 vs Resistência)
    • Agarrar +8, crit 20 (CD 13 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Chicote de Maça +8, dano explosivo 10, crit 17-20 (CD 25 vs Resistência)
    • Chicote Abençoado +8, dano contuso 8, crit 18-20 (CD 23 vs Resistência)
  • À Distância +6
    • Arremesso +10, dano 3, crit 20 (CD 18 vs Resistência)
    • Shuriken +10, dano cortante 8, crit 19-20 (CD 23 vs Resistência)
  • Áreas
    • Chicote de Maça: Dano explosivo 7 em Área Explosão de 2 metros de raio (CD 17 vs Esquiva para metade do efeito; CD 22/18 vs Resistência)

Habilidades 60 + Defesas 19 + Perícias 35 (70 graduações) + Vantagens 21 + Poderes 30 = 165 pontos

NP 10 (150 pontos)

HABILIDADES (56 pontos):
  • Força 3, Vigor 5, Agilidade 4
  • Destreza 0, Luta 10
  • Intelecto 3, Prontidão 3, Presença 0

DEFESAS (24 pontos):
  • Esquiva +9 (+13), Aparar +3 (+13)
  • Resistência +7
  • Fortitude +5 (+10), Vontade +7 (+10)

PERÍCIAS (25 pontos/50 grads.):

Acrobacias 4 (+8), Atletismo 5 (+8), Combate À Distância: Arremesso 6 (+10), Enganação 4, Especialidade: Artefatos Mágicos 5 (+8), Especialidade: Monstros Sobrenaturais 6 (+9), Furtividade 2 (+6), Intimidação 7, Intuição 4 (+7), Investigação 2 (+5), Percepção 5 (+8).


VANTAGENS (19 pontos):

Ação em Movimento, Ataque A Distância 4, Ataque Acurado, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Bem Informado, Benefício (Ambidestria), Crítico Aprimorado 2 (Chicotes/Correntes), Destemido, Derrubar Aprimorado, Duro de Matar, Evasão, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada.


PODERES (26 pontos):
  • Resistente: Proteção 2; 2 pontos
  • Balançar-se: Movimento 1 (Balançar-se. Falhas: Peculiaridade 1 [Perde efeito caso esteja sem o Chicote de Maça ou Chicote]); 1 ponto
  • Turbilhão de Ataques: Multiataque 10 para Chicote de Maça e Chicote Abençoado (Falhas: Distrativo -1); 5 pontos
  • Armamentos Belmont: Arranjo de 24 pontos, 27 pontos total. Falhas: Removível -1 (-5 pontos); 22 pontos
    • Chicote de Maça: Dano baseado em Força 7 (Extras: Alcance 3 [+4,5 metros], , Crítico Aprimorado, Efeito Secundário +1 [3 graduações adicionais]. Falhas: Peculiaridade 2 [Área Reduzida 2: 2 metros], Peculiaridade 2 [Pode ser Desarmado]); 19 pontos
    • Chicote Abençoado: Dano baseado em Força 5 (Extras: Alcance 2 [+3 metros]. Falhas: Peculiaridade 2 [Pode ser Desarmado]); 5 pontos
    • Espada Curta: Dano baseado em Força 3 (Extras: Crítico Aprimorado. Falhas: Peculiaridade 2 [Pode ser Desarmado]); 2 pontos
    • Shuriken: Dano 8 (Extras: Crítico Aprimorado, Distância Aumentada +1 [A Distância], Penetrante 5, Teleguiado. Falhas: Alcance Reduzido, Peculiaridade 2 [Pode ser Desarmado]); 20 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +8
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +10, dano contuso 3, crit 20 (CD 18 vs Resistência)
    • Agarrar +8, crit 20 (CD 13 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Chicote de Maça +8, dano explosivo 10, crit 17-20 (CD 25 vs Resistência)
    • Chicote Abençoado +8, dano contuso 8, crit 18-20 (CD 23 vs Resistência)
  • À Distância +4
    • Arremesso +10, dano 3, crit 20 (CD 18 vs Resistência)
    • Shuriken +10, dano cortante 8, crit 19-20 (CD 23 vs Resistência)

Habilidades 56 + Defesas 24 + Perícias 25 (50 graduações) + Vantagens 19 + Poderes 26 = 150 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Motivação: Fazer o Bem: Por baixo da faceta de indiferente, ele sempre vai se esforçar de proteger os desprotegidos.
  • Motivação: Responsabilidade: Como membro da família Belmont,é seu dever proteger a humanidade das criaturas da noite.
  • Peculiaridade (Sofrimento Calado): Trevor pode estar passando por depressão não tratada - ele usa álcool para esquecer seu trauma, é conhecido por ser autodestrutivo por Alucard, tende a evitar falar sobre seu passado conturbado (mesmo quando não está em perigo) e disse que este passado o deixou um tanto emocionalmente afetado.
  • Relacionamento (Alucard): Os dois começaram tentando um matar o outro e, no fim, se tornaram amigos.
  • Relacionamento (Sypha): Da segunda para terceira temporada, os dois começaram um relacionamento amoroso e são ótimos parceiros em combate.
  • Reputação (Belmont): A família Belmont foi exilada e excomungada pela igraja após serem alvos de rumores (falsos) que praticaram magia negra. Esse estigma continua até hoje, mesmo após tudo da família ser destruído.

Notas: Terminei a série e dei meus dois centavos. Resolvi montar o arsenal dele como um poder, pois na série animada tem bastante foco. Tanto o chicote quanto a espada curta poderiam ser Equipamentos, mas a aptidão nele me fez pensar em tornar algo realmente poderoso dele ter em mãos. A shuriken no caso trata-se daquela espada lâmina grandona que ele usa na última temporada... não sabia outro nome para ela.

Além disso, não fiz como Facilmente Removível porque: remove um, remove o resto. Então, ele é Removível porque Imóvel e Indefeso podem tirar tudo dele, mas botei uma peculiaridade que cada arma individualmente pode ser desarmada. Assim, ele pode perder a arma e logo troca para outra.

Eu não queria por a explosão, só que tinha exemplos práticos demais que não deu para ignorar. Ia ser apenas Efeito Secundário, mas tem uma versão dela, de área pequena, porém poderosa.

Me perguntaram onde está a vantagem "Oponente Favorito", mas dentro do cenário da série, onde ele enfrenta todo tipo de criatura com a mesma (ótima) maestria, não vi como algo bem aplicável. "Criaturas da noite" é amplo demais. Se fosse no jogo, seria vampiros com certeza (dado o 10-0 contra o Drácula).


Créditos: God's Corpse.

sábado, 1 de maio de 2021

Magneto (Marvel) - NP 14

NP 14/20 com Levantamento Magnético (295 pontos)


HABILIDADES (60 pontos):
  • Força 2, Vigor 4, Agilidade 2
  • Destreza 2, Luta 6
  • Intelecto 5, Prontidão 4, Presença 5

DEFESAS (24 pontos):
  • Esquiva +6 (+8/+12), Aparar +2 (+8/+12)
  • Resistência +4/+16 com Armadura Magnética
  • Fortitude +6 (+10), Vontade +10 (+14)

PERÍCIAS (34 pontos/68 grads.):

Atletismo 3 (+5), Combate A Distância: 08- Poderes Magnéticos 4 (+6/+13), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 3 (+9), Especialidade: Ciência 9 (+14), Especialidade: Líder Mutante 8 (+13), Intimidação 10 (+15), Intuição 10 (+14), Investigação 2 (+7), Percepção 8 (+12), Tecnologia 8 (+13), Veículos 3 (+5).


VANTAGENS (31 pontos):

Ataque A Distância 7, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Avaliação, Benefício 2 (Líder Mutante), Crítico Aprimorado 4 (Rajada Magnética), Desarme Aprimorado, Duro de Matar, Esforço Extraordinário, Esforço Supremo (Vontade), Idiomas 4 (Base: Alemão. Adicionais: Francês, Hebreu, Inglês, Polonês, Russo, Ucraniano, Yiddish) Iniciativa Aprimorada, Inspirar, Interpor-se, Liderança, Mira Aprimorada, Tontear (Intimidação), Sorte de Principiante.


PODERES (146 pontos):
  • Voo Magnético: Voo 6 (500 metros/mov. - 250 km/h); 12 pontos
  • Detectar Metal: Sentidos 9 (Detectar Metais [Mental; A Distância, Acurado, Aguçado, Analítico, Estendido 2, Radial]); 7 pontos
  • Detectar Eletromagnetismo: Sentidos 8 (Detectar Eletromagnetismo [Mental; A Distância, Aguçado, Analítico, Estendido 2, Radial], Percepção de Efeitos Magnéticos); 8 pontos
  • Elo Geomagnético: Característica 1 (O gene X de Magneto desempenha um papel importante na mediação da percepção tátil do campo eletromagnético da Terra. Esta característica permaneceu mesmo quando foi temporariamente tornada impotente por Lilandra. Quando é afetado, ele também. Ele sabe instintivamente tudo o que acontece com ele); 1 ponto
  • Campo Magnético: Esquiva Aumentada 2, Aparar Aumentado 2; 4 pontos
  • Resistência Telepática: Imunidade 10 (Efeitos Mentais. Falhas: Limitado a metade do efeito -1); 5 pontos
    • Magneto treinou-se extensivamente para lutar contra telepatas e é resistente a ataques telepáticos. Este treinamento é semelhante ao dado aos X-Men e Novos Mutantes pelo Professor X, embora os efeitos sejam aumentados ainda mais com a ajuda de seu capacete (veja abaixo), sua força de vontade e seus próprios poderes eletromagnéticos.
  • Capacete: Imunidade 10 (Efeitos Mentais. Falhas: Removível -1 [-2 pontos]); 8 pontos
  • Poderes Magnéticos: Arranjo de 70 pontos; 95 pontos total
    • Campo de Força - Dinâmico: Proteção 12 (Extras: Afeta Outros +0, Área Explosão +1, Impenetrável 12, Seletivo +1, Sustentado +0); 48 pontos
    • Armadura Magnética - Dinâmico: Proteção 12 (Extras: Impenetrável 12); 24 pontos
    • Rajada Magnética - Dinâmico: Dano 15 (Extras: Descritor Variável [Espectro Eletromagnético], Distância Aumentada +1 [A Distância], Penetrante 15); 46 pontos
    • Rajada em Cone - Dinâmico: Dano 14 (Extras: Área Cone +2, Penetrante 14); 56 pontos
    • Rajada em Linha - Dinâmico: Dano 14 (Extras: Área Linha +2, Penetrante 14); 56 pontos
    • Tempestade de Metais - Dinâmico: Dano 14 (Extras: Distância Aumentada +1 [A Distância], Multiataque +1. Falhas: Peculiaridade 2 [Exige Metais]); 43 pontos
    • Armadilha de Metal - Dinâmico: Aflição 15 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano, Atletismo ou Prestidigitação; Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso. Extras: Condição Extra +1, Cumulativo +1, Distância Aumentada +1 [A Distância]. Falhas: Grau Limitado -1, Peculiaridade 2 [Exige Metais]); 43 pontos
    • Armadilha em Área - Dinâmico: Aflição 14 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano, Atletismo ou Prestidigitação; Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso. Extras: Área Explosão +1, Condição Extra +1, Cumulativo +1, Distância Aumentada +1 [A Distância], Seletivo +1. Falhas: Grau Limitado -1, Peculiaridade 2 [Exige Metais]); 68 pontos
    • Levantamento Magnético - Dinâmico: Mover Objetos 20 (30.000 toneladas. Extras: Distância Aumentada +1 [Percepção], Preciso. Falhas: Limitado -1 [Material Limitado: Metais]); 41 pontos
    • Moldar Metal: Transformar 14 (8 toneladas. Tipo 4: Metais em Metais. Extras: Distância Aumentada +1 [A Distância]); 70 pontos
    • Metal para Todo Lado - Dinâmico: Ambiente 4 (Impedir Movimento 2, Visibilidade 1); 12 pontos
    • Imunidades Espaciais - Dinâmico: Imunidade 5 (Calor, Frio, Pressão, Sufocamento [Ausência de Ar], Vácuo. Extras: Área Explosão +1, Sustentado +0); 10 pontos
    • Camuflagem contra Máquinas - Dinâmico: Camuflagem 10 (Todos Sentidos. Falhas: Limitado a Máquinas -1); 10 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +6
  • Corpo-a-corpo +6
    • Desarmado +9, dano contuso 2, crit 20 (CD 17 vs Resistência)
    • Agarrar +6, crit 20 (CD 12 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
  • À Distância +9
    • Arremesso +9, dano 2, crit 20 (CD 17 vs Resistência)
    • Rajada Magnética +13, dano eletromagnético 15, crit 16-20 (CD 30 vs Resistência)
    • Tempestade de Metais +13, dano metálico 15 multiataque, crit 20 (CD 30 vs Resistência)
    • Armadilha de Metal +13, Aflição 15 (Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso), crit 20 (CD 25 vs Esquiva/Dano, Atletismo ou Prestidigitação)
  • Percepção
    • Levantamento Magnético: Mover Objetos 20 (CD 30 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
  • Áreas
    • Rajada em Cone: Dano eletromagnético 14 em Área Cone de 30 metros de altura, comprimento e largura (CD 24 vs Esquiva para metade do efeito; CD 29/22 vs Resistência)
    • Rajada em Linha: Dano eletromagnético 14 em Área Linha de 1,5 metros largura por 15 metros de comprimento (CD 24 vs Esquiva para metade do efeito; CD 29/22 vs Resistência)
    • Armadilha de Metal: Aflição 14 (Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso) em Área Explosão de 8 metros de raio (CD 24 para metade do efeito; CD 24/17 vs Esquiva/Dano, Atletismo ou Prestidigitação)

Habilidades 60 + Defesas 24 + Perícias 34 (68 graduações) + Vantagens 31 + Poderes 146 = 295 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Inimigo (os X-Men): Com o passar dos anos, ele se reconciliou ou lutou com os X-Men, embora muitas vezes fez paz com eles, aparentemente sem vontade de acabar com a vida mutante por qualquer motivo.
  • Motivação/Obsessão/Responsabilidade ("Poder Mutante!"): Magneto está na vanguarda do movimento do Poder Mutante, e é o mais simbólico ativista militante. Magneto despreza os humanos normais e às vezes parece quase genocida. No fundo, ele teme que os tipos de horrores que infligiram a seus compatriotas judeus se abatam sobre os mutantes, e ele provou estar certo várias vezes, então ele não está errado.
  • Perda de Poder (magnetismo): Magneto pode levantar uma variedade de objetos não ferrosos ao manipular as menores substâncias metálicas, mas alguns objetos estão além de suas capacidades.
  • Relacionamento (Charles Xavier): O melhor dos amigos em uma vida passada, ambos caíram em um cisma massivo, com Xavier favorecendo a abordagem de "Mão Aberta", e Magneto o temido "Punho Fechado". Hoje, em Krakoa, estão definitivamente do mesmo lado.
  • Relacionamento (Feiticeira Escarlate, Mercúrio e Polaris): Magneto é controlador e dominante em relação a seus filhos, mas também protetor. Eles o vêem com uma mistura de admiração e desprazer (especialmente a respeito do Pietro). Agora que Wanda revelou que não são parentes, eles mal tem se relacionado.
  • Relacionamento (Vampira, Lee Forrester, Magda): Magneto não tem um mestrado em chavecagem como Xavier, mas ele se sai muito bem. Curiosamente, a maioria das mulheres que ele amou (sua primeira esposa, uma sobrevivente do Holocausto Romani; Lee Forrester, o capitã de um navio) eram humanas, não mutantes.
  • Reputação (Monstro Mutante): Magneto nunca vai perder a reputação de mutante violento e (provável) genocida. Não que isso incomode ele.

Notas: Mexi muito pouco na ficha dele, isso revisando junto com a Wiki da Marvel. Única coisa que deixei de fora dele é um poder de Comunicação Ilusionária bem pouco usada e também alguns detalhes sobre ele poder usar certas frequências magnéticas para gerar luz e etc., mas que cansa ele (e portanto, pode ser Esforço Extra).

  • Separei Campo de Força com Armadura Magnética para salvar pontos e poder usar os itens com mais firmeza.
Créditos: Jabroniville.