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Tabela de Regeneração - 3º Edição

Tabela de Regeneração - 3ed Regeneração 1 : 1 / cada 10 rodadas -1 em Penalidades de Resistência na rodada 10 Regeneração 2 : 1...

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sexta-feira, 21 de maio de 2021

Alucard (Castlevania)

NP 11 (233 pontos)


HABILIDADES (94 pontos):
  • Força 8, Vigor 10, Agilidade 6
  • Destreza 3, Luta 8
  • Intelecto 4, Prontidão 4, Presença 4

DEFESAS (10 pontos):
  • Esquiva +2/+6 (+8/+12), Aparar +0/+4 (+8/+12)
  • Resistência +10
  • Fortitude +1 (+11), Vontade +7 (+11)

PERÍCIAS (29 pontos/58 grads.):

Acrobacias 7 (+13), Atletismo 5 (+13), Combate À Distância: Espada Mágica 6 (+9/+12), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 4 (+12), Enganação 3 (+7), Especialidade: Magia 6 (+10), Especialidade: Monstros Sobrenaturais 4 (+8), Furtividade 4 (+10), Intimidação 4 (+8), Intuição 2 (+6), Percepção 8 (+12), Persuasão 5 (+9).


VANTAGENS (19 pontos):

Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Ataque A Distância 3, Ataque Acurado, Ataque Dominó, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Ataque Poderoso, Atraente 2, Bem-Informado, Crítico Aprimorado (Espada Mágica), De Pé, Destemido, Duro de Matar, Evasão, Iniciativa Aprimorada 2.


PODERES (81 pontos):
  • Fisiologia de Meio-Vampiro: 30 pontos
    • Imunidades Vampíricas: Imunidade 10 (Condições Ambientais, Doenças, Envelhecimento, Sufocamento 2, Veneno); 10 pontos
    • Salto 3 (15 metros); 3 pontos
    • Shadow Step: Velocidade 4 (Extras: Sutil [CD 20]); 5 pontos
    • Regeneração 5; 5 pontos
    • Resistência Impenetrável 7; 7 pontos
  • Mordida do Vampiro: Enfraquecer 10 (Falhas: Baseado em Agarrar -1, Limitado -1 [Uma graduação por rodada]); 4 pontos
  • Metamorfose: Arranjo de 12 pontos; 13 pontos total
    • Forma de Lobo: Mordida (Dano baseado em Força 3), Tamanho de Lobo (Encolhimento 4: -1 FOR, -2 Intimidação, +4 Furtividade, +2 Defesas, -1 Tamanho); 11 pontos
    • Forma de Morcegos: Intangibilidade 2, Voo 1 (15 metros/mov - 8 km/h); 12 pontos
  • Espada Mágica: Arranjo de 26 pontos; 27 pontos total
    • Espada Teleguiada: Dano 8 (Extras: Crítico Aprimorado, Distância Aumentada +1 [A Distância], Indireto 4, Penetrante 5, Teleguiado. Falhas: Peculiaridade [Indireto apenas de onde espada foi deixada de repouso]); 26 pontos
    • Golpe de Espada: Dano baseado em Força 4 (Extras: Alcance, Crítico Aprimorado, Penetrante 5); 11 pontos
  • Escudo: Dispositivo de 13 pontos. Falhas: Facilmente Removível -2 (-6 pontos); 7 pontos
    • Defesas Aumentadas: Esquiva Aumentada 4, Aparar Aumentado 4; 8 pontos
    • Deflexão 10 (Falhas: Alcance Reduzido -1); 5 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +14
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +12, dano contuso 8, crit 20 (CD 23 vs Resistência)
    • Agarrar +8, crit 20 (CD 18 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Mordida do Lobo +8, dano perfurante 10, crit 20 (CD 25 vs Resistência)
    • Mordida do Vampiro +8, enfraquecer vigor 10, crit 20 (CD 20 vs Fortitude)
    • Golpe de Espada +8, dano cortante 12, crit 18-20 (CD 27 vs Resistência)
  • À Distância +6
    • Arremesso +6, dano 8, crit 20 (CD 23 vs Resistência)
    • Espada Teleguiada +12, dano cortante 8, crit 18-20 (CD 23 vs Resistência)

Habilidades 94 + Defesas 10 + Perícias 29 (58 graduações) + Vantagens 19 + Poderes 81 = 233 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Motivação: Fazer o Bem
  • Preconceito (Damphyr): Mesmo não explorado na série, ser filho de Drácula E meio-vampiro certamente vai levantar a sombrancelha de várias pessoas.
  • Relacionamento (Drácula): A relação com seu pai é um pouco (muito) complicada. Ele ama seu pai, mas está dedicado a proteger a humanidade de sua fúria. Lutar contra ele não foi fácil.
  • Relacionamento (Lisa): Lisa é sua mãe e, assim como Vlad, sofreu com a perda dela. Diferente de Drácula, ele resolveu proteger a humanidade, da mesma forma que ele gostaria.
  • Relacionamento (Sypha Belnades): Assim como Trevor, se conheceram de forma conturbada, mas se tornaram rapidamente amigos, especialmente pelo intelecto parecido.
  • Rivalidade (Trevor Belmont): Trevor e Alucard se conheceram tentando se matar e no fim viraram amigos.

Créditos: God's Corpse.

terça-feira, 18 de maio de 2021

Trevor Belmont (Castlevania)

Série Netflix


NP 9 (165 pontos)

HABILIDADES (60 pontos):
  • Força 3, Vigor 5, Agilidade 5
  • Destreza 2, Luta 8
  • Intelecto 3, Prontidão 3, Presença 1

DEFESAS (19 pontos):
  • Esquiva +6 (+11), Aparar +3 (+11)
  • Resistência +7
  • Fortitude +3 (+8), Vontade +7 (+10)

PERÍCIAS (35 pontos/70 grads.):

Acrobacias 5 (+10), Atletismo 8 (+11), Combate À Distância: Arremesso 4 (+6/+10), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 3 (+11), Enganação 6 (+7), Especialidade: Artefatos Mágicos 5 (+8), Especialidade: Monstros Sobrenaturais 8 (+11), Furtividade 4 (+9), Intimidação 7 (+8), Intuição 6 (+9), Investigação 4 (+7), Percepção 5 (+8), Prestidigitação 5 (+7).


VANTAGENS (21 pontos):

Ação em Movimento, Ataque A Distância 4, Ataque Acurado, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Bem Informado, Benefício (Ambidestria), Crítico Aprimorado 2 (Chicotes/Correntes), Destemido, Derrubar Aprimorado, Duro de Matar, Evasão, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada, Lutar no Chão, Quebrar Aprimorado.


PODERES (30 pontos):
  • Resistente: Proteção 2; 2 pontos
  • Balançar-se: Movimento 1 (Balançar-se. Falhas: Peculiaridade 1 [Perde efeito caso esteja sem o Chicote de Maça ou Chicote]); 1 ponto
  • Turbilhão de Ataques: Multiataque 10 para Chicote de Maça e Chicote Abençoado (Falhas: Distrativo -1); 5 pontos
  • Armamentos Belmont: Arranjo de 24 pontos, 27 pontos total. Falhas: Removível -1 (-5 pontos); 22 pontos
    • Chicote de Maça: Dano baseado em Força 7 (Extras: Alcance 3 [+4,5 metros], Área Explosão +1 [Apenas 7 graduações], Crítico Aprimorado, Efeito Secundário +1 [3 graduações adicionais]. Falhas: Peculiaridade 2 [Área Reduzida 2: 2 metros], Peculiaridade 2 [Pode ser Desarmado]); 24 pontos
    • Chicote Abençoado: Dano baseado em Força 5 (Extras: Alcance 2 [+3 metros]. Falhas: Peculiaridade 2 [Pode ser Desarmado]); 5 pontos
    • Espada Curta: Dano baseado em Força 3 (Extras: Crítico Aprimorado. Falhas: Peculiaridade 2 [Pode ser Desarmado]); 2 pontos
    • Shuriken: Dano 8 (Extras: Crítico Aprimorado, Distância Aumentada +1 [A Distância], Penetrante 5, Teleguiado. Falhas: Alcance Reduzido, Peculiaridade 2 [Pode ser Desarmado]); 20 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +9
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +11, dano contuso 3, crit 20 (CD 18 vs Resistência)
    • Agarrar +8, crit 20 (CD 13 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Chicote de Maça +8, dano explosivo 10, crit 17-20 (CD 25 vs Resistência)
    • Chicote Abençoado +8, dano contuso 8, crit 18-20 (CD 23 vs Resistência)
  • À Distância +6
    • Arremesso +10, dano 3, crit 20 (CD 18 vs Resistência)
    • Shuriken +10, dano cortante 8, crit 19-20 (CD 23 vs Resistência)
  • Áreas
    • Chicote de Maça: Dano explosivo 7 em Área Explosão de 2 metros de raio (CD 17 vs Esquiva para metade do efeito; CD 22/18 vs Resistência)

Habilidades 60 + Defesas 19 + Perícias 35 (70 graduações) + Vantagens 21 + Poderes 30 = 165 pontos

NP 10 (150 pontos)

HABILIDADES (56 pontos):
  • Força 3, Vigor 5, Agilidade 4
  • Destreza 0, Luta 10
  • Intelecto 3, Prontidão 3, Presença 0

DEFESAS (24 pontos):
  • Esquiva +9 (+13), Aparar +3 (+13)
  • Resistência +7
  • Fortitude +5 (+10), Vontade +7 (+10)

PERÍCIAS (25 pontos/50 grads.):

Acrobacias 4 (+8), Atletismo 5 (+8), Combate À Distância: Arremesso 6 (+10), Enganação 4, Especialidade: Artefatos Mágicos 5 (+8), Especialidade: Monstros Sobrenaturais 6 (+9), Furtividade 2 (+6), Intimidação 7, Intuição 4 (+7), Investigação 2 (+5), Percepção 5 (+8).


VANTAGENS (19 pontos):

Ação em Movimento, Ataque A Distância 4, Ataque Acurado, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Bem Informado, Benefício (Ambidestria), Crítico Aprimorado 2 (Chicotes/Correntes), Destemido, Derrubar Aprimorado, Duro de Matar, Evasão, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada.


PODERES (26 pontos):
  • Resistente: Proteção 2; 2 pontos
  • Balançar-se: Movimento 1 (Balançar-se. Falhas: Peculiaridade 1 [Perde efeito caso esteja sem o Chicote de Maça ou Chicote]); 1 ponto
  • Turbilhão de Ataques: Multiataque 10 para Chicote de Maça e Chicote Abençoado (Falhas: Distrativo -1); 5 pontos
  • Armamentos Belmont: Arranjo de 24 pontos, 27 pontos total. Falhas: Removível -1 (-5 pontos); 22 pontos
    • Chicote de Maça: Dano baseado em Força 7 (Extras: Alcance 3 [+4,5 metros], , Crítico Aprimorado, Efeito Secundário +1 [3 graduações adicionais]. Falhas: Peculiaridade 2 [Área Reduzida 2: 2 metros], Peculiaridade 2 [Pode ser Desarmado]); 19 pontos
    • Chicote Abençoado: Dano baseado em Força 5 (Extras: Alcance 2 [+3 metros]. Falhas: Peculiaridade 2 [Pode ser Desarmado]); 5 pontos
    • Espada Curta: Dano baseado em Força 3 (Extras: Crítico Aprimorado. Falhas: Peculiaridade 2 [Pode ser Desarmado]); 2 pontos
    • Shuriken: Dano 8 (Extras: Crítico Aprimorado, Distância Aumentada +1 [A Distância], Penetrante 5, Teleguiado. Falhas: Alcance Reduzido, Peculiaridade 2 [Pode ser Desarmado]); 20 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +8
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +10, dano contuso 3, crit 20 (CD 18 vs Resistência)
    • Agarrar +8, crit 20 (CD 13 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Chicote de Maça +8, dano explosivo 10, crit 17-20 (CD 25 vs Resistência)
    • Chicote Abençoado +8, dano contuso 8, crit 18-20 (CD 23 vs Resistência)
  • À Distância +4
    • Arremesso +10, dano 3, crit 20 (CD 18 vs Resistência)
    • Shuriken +10, dano cortante 8, crit 19-20 (CD 23 vs Resistência)

Habilidades 56 + Defesas 24 + Perícias 25 (50 graduações) + Vantagens 19 + Poderes 26 = 150 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Motivação: Fazer o Bem: Por baixo da faceta de indiferente, ele sempre vai se esforçar de proteger os desprotegidos.
  • Motivação: Responsabilidade: Como membro da família Belmont,é seu dever proteger a humanidade das criaturas da noite.
  • Peculiaridade (Sofrimento Calado): Trevor pode estar passando por depressão não tratada - ele usa álcool para esquecer seu trauma, é conhecido por ser autodestrutivo por Alucard, tende a evitar falar sobre seu passado conturbado (mesmo quando não está em perigo) e disse que este passado o deixou um tanto emocionalmente afetado.
  • Relacionamento (Alucard): Os dois começaram tentando um matar o outro e, no fim, se tornaram amigos.
  • Relacionamento (Sypha): Da segunda para terceira temporada, os dois começaram um relacionamento amoroso e são ótimos parceiros em combate.
  • Reputação (Belmont): A família Belmont foi exilada e excomungada pela igraja após serem alvos de rumores (falsos) que praticaram magia negra. Esse estigma continua até hoje, mesmo após tudo da família ser destruído.

Notas: Terminei a série e dei meus dois centavos. Resolvi montar o arsenal dele como um poder, pois na série animada tem bastante foco. Tanto o chicote quanto a espada curta poderiam ser Equipamentos, mas a aptidão nele me fez pensar em tornar algo realmente poderoso dele ter em mãos. A shuriken no caso trata-se daquela espada lâmina grandona que ele usa na última temporada... não sabia outro nome para ela.

Além disso, não fiz como Facilmente Removível porque: remove um, remove o resto. Então, ele é Removível porque Imóvel e Indefeso podem tirar tudo dele, mas botei uma peculiaridade que cada arma individualmente pode ser desarmada. Assim, ele pode perder a arma e logo troca para outra.

Eu não queria por a explosão, só que tinha exemplos práticos demais que não deu para ignorar. Ia ser apenas Efeito Secundário, mas tem uma versão dela, de área pequena, porém poderosa.

Me perguntaram onde está a vantagem "Oponente Favorito", mas dentro do cenário da série, onde ele enfrenta todo tipo de criatura com a mesma (ótima) maestria, não vi como algo bem aplicável. "Criaturas da noite" é amplo demais. Se fosse no jogo, seria vampiros com certeza (dado o 10-0 contra o Drácula).


Créditos: God's Corpse.

sexta-feira, 23 de novembro de 2018

Talismãs - As Aventuras De Jackie Chan



Recebemos ("recebemos", eu recebi) um pedido por e-mail para uma lista de efeitos! Obrigado pela sugestão Artemisiano de fazer os doze Talismãs do As Aventures de Jackie Chan.  Faz uns meses já que o rapaz pediu, mas esses tempos de faculdade apertaram bem. Felizmente, está ai e espero ir postando conforme der.

Os 12 Talismãs de Shendu


Os Talismãs
Talismã do Galo

Talismã do Galo

Talismã do Galo tem o poder de levitação e telecinese. Aparentemente, depende da força de vontade do usuário também para quanto consegue levantar, que poderia ser tratado como uma complicação.
  • Talismã do Galo (Fácil de Perder -2) - 16 pontos total
    • Levitação: Voo 3 (60m/mov.) - 6 pontos
    • Telecinese: Mover Objetos 10 - 20 pontos
Talismã do Touro

Talismã do Touro

O Talismã do Touro tem o poder de conceder super-força ao usuário. De acordo com a wiki das Aventuras de Jackie Chan, o usuário pode até arrebentar uma montanha ao meio..... Ai é f***.
Aumento de força fazemos normalmente com Habilidade Aumentada, mas a parte de cortar uma montanha ao meio e destruir um prédio (que são os maiores dos feitos listados) não seria feito só em força. No Power Profile: Earth Powers tem um poder muito bom para isso chamado Abismo. Abaixo faremos uma modificação dele sem dano e aflição.
  • Talismã do Touro (Fácil de Perder -2) - 15 pontos total
    • Abismo: Escavação 5 em Área Linha 5 (150m de escavação p/ velocidade 1. Falhas: Limitado em direção para baixo -1) - 25 pontos
    • EA - Força do Touro: Força Aumentada 10 (20 pontos), Força Aumentada 5 (Falhas: Limitado à carga -1; 5 pontos) - 1 ponto
Talismã do Cobra

Talismã da Cobra

O Talismã da Cobra tem o poder de invisibilidade. Tudo que o talismã toca também fica invisível. Pelo que li na wikia, infelizmente, é coisas que estão diretamente em contato, como um caminhão cujo talismã foi posto dentro da fita cassete ficou invisível, mas os passageiros e conteúdo não. Considerei uma Peculiaridade de 2 pontos. Bem simples:
  • Talismã da Cobra (Fácil de Perder -2) - 6 pontos
    • Invisibilidade: Camuflagem 4 (Extras: Afeta Outros +1. Falhas: Peculiaridade - Apenas itens diretamente em contato [-2]) - 10 pontos
Talismã do Coelho

Talismã do Coelho

Com o Talismã do Coelho, o usuário ganha super-velocidade que permite eles, e quem ele carregar, percorrer longas distâncias em segundos. Com ele, também consegue aumentar a velocidade de objetos e embarcações. Além disso, com o Talismã do Galo, é capaz de dar voo supersônico. Bem parecido como fizemos com o Talismã da Cobra.
  • Talismã do Coelho (Fácil de Perder -2) - 19 pontos
    • Supervelocidade: Velocidade 10 (Extras: Afeta Outros +1), Rapidez 10 - 30 pontos
    • EA - Voo Supersônico: Voo Aumentado 10 (Extras: Afeta Outros +1) - 1 pontos
Talismã do Carneiro

Talismã do Carneiro

O Talismã do Carneiro permite projeção astral, então usei direto o poder do Mental Power Profile.
  • Talismã do Carneiro (Fácil de Perder -2) - 9 pontos
    • Projeção Astral: PES 15 (Audição e Visual. Falhas: Efeito Colateral [Corpo físico fica imóvel e indefeso] -2) - 15 pontos
Talismã do Dragão

Talismã do Dragão

O usuário do Talismã do Dragão dá o poder de Combustão, que permite disparar rajadas de fogo poderosas. Em um momento do desenho fez com que o personagem voasse, mas nunca mais foi usado, então nem vou por.
  • Talismã do Dragão (Fácil de Perder -2) - 15 pontos
    • Combustão: Dano 12 (Extras: Alcance [À Distância, +1]) - 24 pontos
    • Explosão: Dano 12 (Extras: Área [Estouro, +1]; 24 pontos) - 1 pontos
Talismã do Rato

Talismã do Rato

O usuário do Talismã do Rato tem o poder de dar Animação à objetos, dando vida a eles. O objeto ganha características conforme sua aparência, como o brinquedo do Super Alce, que ganhou um sentido de justiça e poderes de voar. Segui o efeito do Power Profile, entretanto eu pediria para ter o Extra "Tipo Variável" para ter características conforme o item (ao menos de +1) e talvez a falha de atitude (-2 pontos).
  • Talismã do Rato (Fácil de Perder -2) - 5 pontos
    • Animação: Invocar Objeto Animado 8 (Falhas: Limitado à Objetos Disponíveis -1) - 8 pontos
  • Talismã do Rato v2 (Fácil de Perder -2) - 5 pontos
    • Animação: Invocar Objeto Animado 8 (Extras: Heroico +1, Tipo Variável +1 [Objetos e seus conceitos]. Falhas: Atitude [Indiferente, -2], Limitado à Objetos Disponíveis -1) - 8 pontos
Talismã do Macaco

Talismã do Macaco

O talismã do Macaco tem o poder de transformar qualquer um e qualquer coisa em animais. Chato é a parte de transformar objetos, então usemos Invocar em vez de Transformação para ser mais simples e ideal.
  • Talismã do Macaco (Fácil de Perder -2) - 9 pontos
    • Transformação #1: Invocar Animais 3 (Extra: Alcance [À Distância] +1, Tipo Variável [Animais] +2. Falhas: Peculiaridade [Requer Objeto]) - 14 pontos
    • EA - Transformação #2: Aflição 10 (Extra: Alcance [À Distância] +1, Descritor Variável [Animais], Reversível. Falhas: Limitado à Terceiro Grau -1; 12 pontos) - 1 ponto
Talismã do Cão

Talismã do Cão

O talismã do Cão dá ao usuário imortalidade e o rejuvenesce. Rejuvenescer de fato não acontece no desejo, entretanto permitiu o Tio melhorar um pouco sua mobilidade e comer coisas que não comia antes. Como diz sobre o talismã, você não vai morrer pelos ataques, mas pode sentir. Exemplo é o Shendu sentir dor por um choque elétrico, mas o corpo não sofreu nenhum dano físico de verdade. Escolhi por Imunidade à efeitos que alvejam Resistência para isso, uma vez que é esse dano que mata. A roupa também fica intacta.
  • Talismã do Cão (Fácil de Perder -2) - 48 pontos
    • Invulnerabilidade: Imunidade 82 (doenças, efeitos alvejando Resistência, envelhecimento) - 82 pontos
    • Complicação: Ainda que imune, o personagem ainda é capaz de sentir dor ou desmaiar do ataque. Fica ao critério do mestre quando um ataque pode causar um efeito adverso ao personagem.
Talismã do Porco

Talismã do Porco

O Talismã do Porco permite que o usuário dispare raios de calor oculares e ver no escuro... Quem nunca?
  • Talismã do Porco (Fácil de Perder -2) - 14 pontos
    • Rajada Ocular: Dano 10 (Extra: Alcance [À Distância, +1]) - 20 pontos
    • Visão no Escuro: Sentidos 2 (Visão no Escuro [Visão normal - Contra-ataca Camuflagem de Escuridão]) - 2 pontos
Talismã do Tigre

Talismã do Tigre

O Talismã do Tigre tem o poder do Equilíbrio. Através dele, os outros talismãs ficam em harmonia. Quando partido, o indivíduo é separado em dois seres: yin (luz) e yang (escuridão). Esse seria um dos talismãs que deixaria como ferramenta de trama, onde o personagem é separado em dois com mesmo Nível de Poder (ou então metade) e personalidades. Ainda assim, dá para fazer mais ou menos desta maneira com a falha do Efeito Secundário. Isto seria uma Falha personalizada, parecida com o Extra de Possessão, do Mental Power Profile, onde o corpo se mescla com do alvo.
  • Talismã do Tigre (Fácil de Perder -2) - 11 pontos
    • Separação: Invocar Duplicata 10 (Extras: Heroico +1, Múltiplos Capangas 1 [+2]. Falhas: Atitude [Indiferente] -2, Efeito Secundário [Corpo original se torna as duas invocações] -1, Peculiaridade - Ativação [Padrão, -2 pontos]) - 18 pontos

sexta-feira, 8 de janeiro de 2016

Avatar (Korra) - NP 12 (220pp)


A AVATAR (Korra)


KORRA - NP 12 (220pp)

HABILIDADES
: FOR: 17/20 (+3/+5) DES: 22/24 (+6/+7) CON: 20/24 (+5/+7
) INT: 15 (+2) SAB: 14 (+2) CAR: 14 (+2)

PERÍCIAS: Acrobacia +9 (+15/+17), Blefar +4 (+6), Escalar +7 (+10), Intimidar +12 (+14), Intuir Intenção +6 (+8), Investigar +3 (+5), Lidar com Animais +2 (+4), Procurar +2 (+4), Notar +7 (+9).

FEITOS: Ação em Movimento, Ataque Dominó 2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado (Raios de Fogo, Chicote d' Água 2) 3, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Duro de Matar, Esforço Extraordinário*, Evasão, Foco em Esquiva 6, Iniciativa Aprimorada 2, Tolerância, Tomar Iniciativa, Ultima Resistência, Truque Aprimorado, Zombar.

FEITOS AUMENTADOS: Rolamento Defensivo 3.  

PODERES:

 Escudos Elementais 1 [Feito Aumentado (Rolamento Defensivo)] - 1pp
 Mestre Espiritual 1 [Supermovimento 1 (Dimensional - Mundo Espiritual). Falha: Corpo físico é deixado indefeso] - 1pp

REPERTÓRIO DE DOBRAS 15
    Dobradora de Ar 
       BASE: Dobra de Ar 10 [Mover Objetos 10. Feitos: Preciso. Extra: Alcance (Percepção)] - 31pp + 27 PAs = 58pp
       PA: Tornado 10 [Raio 10. Extra: Área (Cilindro)] - 1pp
       PA: Mover Objetos 10 [Feitos: Preciso] - 1pp
       PA: Raio de Ar 8 [Feitos: Acurado, Preciso. Ligado à Derrubar 8] - 1pp
       PA: Controle de Ar 12 [Mover Objetos 10. Extra: Área (Cone). Falha: Alcance (Toque), Uma direção - afastar] - 1pp
       PA: Vento 2 [Adicional 2 (Nulificar Flechas. Apaga chamas)] - 1pp
       PA: Onda de Vento 10 [Deflexão 10 (Projéteis rápidos e lentos)] - 1pp
       PA: Um dia bem ventoso 10 [Controle Ambiental 10 (Obstruir movimento 2)] - 1pp
       PA: Ventania Incapacitadora [Armadilha 10. Extra: Área (Cone). Falha: Enredar. Ligado à Derrubar 10] - 1pp

    Dobradora de Água
       PA: Dobrar Água 12 [Mover Objetos 10. Feitos: Preciso. Extra: Alcance (Percepção). Falha: Limitado - Apenas água] - 1pp
       PA: Armadilha 10 [Extra: Automático] - 1pp
       PA: Chicote D' Água 10 [Raio 10. Feitos: Acurado, Descritor Variável (Contuso ou Perfurante), Preciso, Recuo] - 1pp
       PA: Corrente D' Água 10 [Dano 10. Feitos: Descritor Variável (Contuso ou Penetrante). Extra: Área (Linha)] - 1pp
       PA: Onda D' Água 10 [Dano 10. Feitos: Descritor Variável (Contuso ou Penetrante). Extra: Área (Cone)] - 1pp
       PA: Da água para gelo 10 [Transformar 10 - Tipo 3] - 1pp
       PA: Derrapada de Gelo #1 10 [Derrubar 10. Extra: Área (Estouro)] - 1pp
       PA: Derrapada de Gelo #2 10 [Derrubar 10. Extra: Área (Moldável)] - 1pp
       PA: Cura 6 [Extra: Ação (Padrão). Falha: Apenas Outros, Distrativo] - 1pp

    Dobradora de Terra
       PA: Dobra de Terra 10 [Mover Objetos 10. Feitos: Preciso. Extra: Alcance (Percepção). Falha: Limitado - Apenas terra] - 1pp
       PA: Amarras de Pedra 10 [Armadilha 10. Extra: Constrição] - 1pp
       PA: Imóvel 10 [Extra: Incontrolável (Diferente da Falha). Ligado à Força Aumentada 10 (Falha: Limitado - Apenas a Resistir manobras de Derrubar ou ser movido)] - 1pp

    Dobradora de Metal
       PA: Dobra de Metal 10 [Mover Objetos 10. Extra: Alcance (Percepção). Falha: Limitado - Apenas Metais] - 1pp
       PA: Armadilha 10 [Falha: Alcance (Toque), Meio - Metais] - 1pp

    Dobradora de Fogo
       PA: Dobra de Fogo 10 [Mover Objetos 10. Feitos: Preciso. Extra: Alcance (Percepção). Falha: Limitado - Apenas fogo] - 1pp
       PA: Raio 10 [Extra: Automático] - 1pp
       PA: Estouro de Ar/Chamas 10 [Dano 10. Feitos: Descritor Variável (Ar ou Fogo). Extra: Área (Estouro)] - 1pp

    Dobradora de Espíritos
       PA: Dança Espiritual 7[Transformação 10 - Tipo 3 (Espíritos Negros em Espíritos da Luz). Extra: Alcance (Percepção)] - 1pp
       PA: Desfazer Dobra de Sangue 10 [Extra: Ação (Padrão). Falha: Limitado - Apenas a condições causadas por Dobras de Sangue] - 1pp

 Repertório de Movimento 3 
    Base: Voo 5 [750m/mov. Falha: Requer glider ou asas] - 5pp + 3 PA = 8pp
    PA: Nadar 5 [750m/mov] - 1pp
    PA: Velocidade do Ar 5 [Velocidade 5] - 1pp
    PA: Balançar em Cabos 1 [Supermovimento 1 (Balançar-se). Falha: Requer cabos de metal] - 1pp

 Modo Avatar 5 [Recipiente 5. 25pp em características] - 25pp {
    Base do Repertório de Dobras Aumentado [+2 graduações na base do Repertório - Dobra de Ar (3pp/grad)] - 6pp**
    Base do Repertório de Movimento Aumentado [+2 graduações na base do Repertório - Voo (1pp/grad)] - 2pp**
    Força Aumentada 3 - 3pp
    Destreza Aumentada 2 - 2pp
    Constituição Aumentada 4 - 4pp
    Feitos Aumentados 2 [Rolamento Defensivo 2] - 2pp
    Ataque Base Aumentado 2 - 4pp 
}//Modo Avatar

EQUIPAMENTO (0pe): -x- 

COMBATE: Ataque Base +10/+12 em modo Avatar, Agarrar +13/+19 em modo Avatar [Danos: Desarmado +5/+7 em modo Avatar, Efeitos de Dano do Repertório +10/+12 em modo Avatar (Raios de Fogo crit 19-20; Chicote D' Água crit 18-20)]; Defesa 24 (14 desprevenido); Iniciativa +10/+11; Recuo -3/-5 (-2/-3 desprevenido).

SALVAMENTOS: Resistência +6/+10 (+5/+7 desprevenido), Fortitude +1 (+6/+8), Reflexo +8 (+14), Vontade +6 (+8).

DESVANTAGENS: -x-

Habilidades 37 + Perícias 13 (52 graduações) + Feitos 25 + Poderes 93 + Combate 36 + Salvamentos 15 – Desvantagens 00 = 220pp

Notas: Uma versão mais funda e detalhada da ficha do Aang. E bota funda e detalhada. Foi um pouco trabalhosa, principalmente na distribuição de pontos e muito que tem que adaptar da 3º ed para a 2º ed. Retrocompatibilidade é inexistente.
Outra coisa, não conheço muito Avatar então, aquilo de "Dobra de Espíritos" existe? Tão bizarro, tirando a parte de Dobra de Sangue, que manjei.
Also breaking rules, o modo Avatar dela ignora os limites de NP aumentando-o. Mas né.


* Esforço Extraordinário - Traduzido da Terceira Edição
Quando usar Esforço Extra, você pode pegar dois benefícios da lista. Entretanto, você sofre o dobro do esforço, ganhando duas condições de Fadiga (você iniciará a próxima rodada Exausto). Se já estiver Fadigado, ficará Inconsciente. Se estiver exausto, não pode usar Esforço Extraordinário. Ainda pode usar um Ponto Heroico para reduzir a Fadiga em um.

** Não tem um efeito que aumente outros efeitos, sem ser Fortalecer. Problema desse momento foi que o modo Avatar aumenta os efeitos enquanto dura, diferente de Fortalecer que vai perdendo pontos com o tempo.

Créditos: Jabroniville.