TabberJs

Postagem em destaque

Tabela de Regeneração - 3º Edição

Tabela de Regeneração - 3ed Regeneração 1 : 1 / cada 10 rodadas -1 em Penalidades de Resistência na rodada 10 Regeneração 2 : 1...

Procure uma postagem...

terça-feira, 27 de dezembro de 2022

Chainsaw Man - Estudo de Poderes PT1

O mundo apresentado em Chainsaw Man se trata de um onde demônios são uma ocorrência tão normal que é conhecimento público e que existem órgãos governamentais que tratam a eliminação de tais criaturas.

De acordo também com as regras desse universo, quanto mais assustador o demônio é mais poderoso ele é. Portanto, um demônio dos "Tomates" certamente é muito mais fraco que o demônio das "Armas de Fogo".

Dito isso, diria que nesse universo, o Nível de Poder de criação dos personagens consegue ser muito bem uniforme, dependendo bastante da quantidade da relevância do "medo" que cada demônio é capaz de introduzir. Claro que ainda temos os protagonistas fazendo "protagonisses", mas em geral, quando o bicho é ruim, não é fácil não.

Infernais

Os Infernais são criaturas que surgem quando um demônio decide, como último recurso para se manterem vivos, possuir o cadáver de um humano. Com isso, eles perdem muito de seus poderes, como também sua capacidade de formar contratos.

Infernais podem ser identificados por suas cabeças "estranhas", como os chifres da Power ou cabeça de Tubarão do Beam.

Características

  • Força e Vigor Aumentados: Mesmo em um cadáver humano, maioria dos Infernais tem a capacidade de facilmente desmembrar um corpo humano em seus ataques. Dito isso, eles normalmente seus valores base (ou Aumentados) de Força, Vigor e talvez Agilidade entre 2-4 graduações.
    • Mesmo sendo cadáveres, eles sangram e tem suas funções corporais normalmente funcionais, portanto não possuem Imunidade a Fortitude ou Vigor Ausente.
  • Regeneração: Como outros demônios, os Infernais podem se alimentar de sangue para restaurar sua vida e se recuperar de ferimentos que poderiam ser mortais. Portanto, maioria dos Infernais tem o efeito Regeneração com a Limitação: Dependente de Sangue (-1 por graduação).
  • Alguns Infernais podem se transformar em suas formas originais temporariamente, como Beam. Para isso, considere os poderes que seriam apropriados para o Infernal e coloquem em uma Forma Alternativa.
  • Complicação - Aparência Distinta: Todos infernais apresentam em sua cabeça algo representante que são um Infernal, seja chifres ou outra característica. É (quase) impossível um Infernal se passar por uma pessoa comum.
Híbridos

Híbridos são a ocorrência rara (ou nem tanto) de demônios que se fundem com um humano, tornando-se uma criatura de dois mundos. Os Híbridos mantém sua consciência humana e a aparência, mas também podem se transformar em uma forma híbrida humano-demônio.

Características

  • Forma Híbrida: A habilidade principal dos híbridos são sua capacidade de se transformar em uma forma que mistura sua aparência humana com de demônio. Sua velocidade força e durabilidade aumentam drasticamente, além dos poderes especiais concedidos pelo demônio. Quando criando um Híbrido, adicione todos seus poderes especiais dentro de uma Forma Alternativa.
  • Regeneração: Assim como Infernais, Híbridos podem restaurar sua saúde consumindo sangue, se recuperando mais rápido. Entretanto, sua capacidade de regeneração é quase ilimitada, sendo difícil de saber o que realmente mataria um Híbrido. Além da Regeneração com a Limitação: Dependente de Sangue (-1 por graduação), considere ter apenas Regeneração e talvez algumas graduações em Imortalidade.
    • Até descobrirmos como matar um Híbrido...
Personagens
Chainsaw Man

Nome da série e protagonista, Denji é um Híbrido que se fundiu com Pochita e se tornou o Chainsaw Man. Quando transformado em sua forma híbrida, ele dispõe:

  • Força Aumentada: Facilmente capaz de quebrar paredes e pegar carros arremessados contra ele sem esforço, o que significa um aumento de Força para, no mínimo, 7-8 graduações.
  • Durabilidade Aumentada: Denji toma muitas porradas, desde explosões e quedas. Considere sua Resistência com trocas com o Nível de Poder, sendo mais Resiliente do que ágil (mas não por muito também), além da Regeneração que todos híbridos tem.
  • Vigor Aumentado: Enquanto beber sangue, Denji pode se recuperar e continuar lutando, vide seu confronto com o Demônio da Eternidade. Considere a vantagem Tolerância Maior e, caso queira elevar isso ao máximo, Imunidade Fome e Sede com Limitação de Exigir Sangue.
  • Manifestação de Serras-Elétricas: Como parte de sua transformação, Denji cria serras-elétricas funcionais de seus braços, cabeça e até pernas e pés. Normalmente, em Mutantes e Malfeitores, uma motoserra é um Dano com Extra Perigosa (equivalente Crítico Aprimorado), mas para Denji, como ele golpeia com os braços, pode ser um Dano baseado em Força, Perigoso.
    • Também acho interesse o extra Multiataque, representando o quanto "mais acertar", mais estrago da serra no corpo do indivíduo.
  • Além de tudo proporcionado por ser um Híbrido (acima).
Power

Power é Infernal de Sangue, e seus poderes são relacionados a manipulação do mesmo. Mais criando armas, entretanto.

  • Força Aumentada: A Power é muito mais forte do que o ser humano normal. Ela pode empunhar um enorme martelo feito de seu próprio sangue, matar um urso com pouco esforço e esmagar o corpo do Demônio do Pepino do Mar com um golpe. Considere uma Força entre 4-5 graduações.
  • Manipulação de Sangue: Power pode manipular livremente o sangue em seu corpo para formar armas. Ela também pode manipular o sangue de outras pessoas por meio do contato direto e é capaz de impedir que sangrem, embora reconheça que é difícil.
    • Armas de Sangue: Até o momento, as armas criadas por Power sempre foram armas brancas facilmente as armas podem ser simuladas com Dano baseado em Força, Descritor Variável (Armas brancas). Com armas grandes que ela faz, o extra Alcance também vale adicionar.
    • Armadilha de Sangue: Visto no episódio 10, Dano Engatilhado com Alcance seria a melhor forma de criar as armadilhas de sangue de Power. Como o próprio extra Engatilhado informa, é de interesse comprar o extra Sentidos (como Detectar Armadilhas) Limitado a Armadilhas Engatilhadas. Assim, Power consegue perceber e ativar suas armadilhas remotamente.
    • Estabilização: A capacidade de cura de Power é bem fraca durante a série, sendo possível no máximo estabilizar uma pessoa que está sangrando em contato. Considere o efeito Cura com o extra Estabilizar, mas com poucas graduações.
  • Faro Aprimorado: A capacidade de Power de perceber o odor de sangue e outros odores a distância é distinta de outros demônios. Portanto, ela tem um efeito Sentidos com Olfato Aguçado (para discernir indivíduos) e Estendido, ao menos umas duas graduações, e Rastrear para Olfato também.
  • Complicação - Anemia: Uso excessivo de seus poderes podem resultar no corpo de Power ficar anêmico e, além de não conseguir usar seus poderes, fica pode ficar Fadiga, Exausta até Incapacitada, ou pior, morrer.
Aki

Diferente dos outros personagens, Aki é humano e não tem nenhum benefício de regeneração ou habilidades aumentadas. Dito isso, ele ainda é um caçador muito eficaz, ágil e bem treinado, além de ter contrato com alguns demônios.

  • Agente Bem Treinado: Considere que Aki tenha habilidades referente a reflexos entre 4-6 graduações, sendo Luta podendo ser um pouco maior. Além disso, ele é bem resiliente, sendo capaz de sobreviver a alguns ataques que quebrariam ossos ou sangrariam-no até a morte. Considere a vantagem Duro de Matar.
  • Contrato com Demônio Raposa: Em troca de se alimentar de partes de seu corpo, o Demônio Raposa permite ser invocado pelo gesto de levantar a mão e pronunciar "Kon". Poderoso e de grande alcance, esse poder seria possível ser feito até com extra Área, mas, normalmente, Dano em Alcance Percepção.
  • Contrato com Demônio das Maldições: Este contrato concedeu a Aki uma espada que parece uma agulha. Na condição que o alvo seja atingido três vezes antes de seu efeito ocorrer, o que resulta em um ataque do Demônio das Maldições surgir e tomar o inimigo em mãos, causando grande dano.
    • Independente das graduações do efeito, não existe Dano que não tenha salvamento em Mutantes e Malfeitores, mas faça a troca maior que desejar. O ruim de fazer este poder é que ele é chato de criar, pois em um caso temos o Dano da lâmina perfurando o alvo (que imagino que possa matar um humano comum) e o Dano do ataque do Demônio.
    • Portanto, minha sugestão seria um Dano baseado em Força para a lâmina e um Dano em Alcance Percepção, Limitado a exigir três ataques do golpe da espada em um alvo, fazendo assim dois poderes, sendo que o primeiro tem que ser (óbvio) mais fraco que o Dano do Demônio. Em jogo, trataria-se de três ações padrões golpeando o inimigo para uma quarta final com ele em seu alcance de sentidos para invocar o Demônio. Não é um poder muito prático considerando o Nível de Poder.
    • Uma alternativa para "tunar" esse efeito é criar algumas liberdades mecânicas. Usando Aflição, podemos adicionar a condição "Transformado - Sem Resistência", Limitada aos seus ataques, e ligá-la ao Dano da espada. Com isso, com o sucesso dos ataques, o alvo estaria completamente sem forma de resistir ao efeito do Demônio das Maldições.
    • A sugestão final ficaria:
      • Lâmina: Dano baseado em Força Ligado a Aflição (Transformado - Sem Resistência. Progressivo +2, Limitado a Terceiro Grau -1, Limitado ao poder Demônio das Maldições -1) • 2 pontos/graduação.
      • Demônio das Maldições: Dano em Alcance Percepção (Limitado: O alvo deve ter sido ferido três vezes pela Lâmina e falhado em Aflição -2) • 1 ponto/graduação.
    • Assim, todo ataque que o alvo resistir da Lâmina, deve ser tratado em descritor que não chegou a ferir o alvo ("o alvo desviou ou aparou em último momento", "não quebrou sua armadura", etc.).
  • Contrato com Demônio do Futuro: Com o contrato do Demônio do Futuro, Aki pode ver alguns segundos dentro a frente e prever ataques dos inimigos. Isso é a vantagem Esquiva Fabulosa, junto com o Sentidos (Sentido de Perigo), algumas graduações amais na perícia Percepção e Esquiva e Aparar Aumentados, pois, mesmo que veja o futuro, ele tem que ser capaz de desviá-lo.
  • Complicação - Preço do Contrato (Demônio Raposa): Cada uso do Demônio Raposa exige que ela se alimente de pedaços do corpo de Aki, normalmente um pedaço de sua pele ou carne. Uso exagerado pode acabar ferindo músculos (deixando-o Prejudicado e até Desabilitado), enquanto levar ao limite pode matá-lo.
  • Complicação - Preço do Contrato (Demônio das Maldições): Cada uso da espada do Demônio das Maldições reduz o tempo de vida de Aki significativamente. Uso excessivo dessa arma pode resultar na morte de Aki, ou que ele não dure muitas campanhas.

quinta-feira, 24 de novembro de 2022

Namor (Marvel)

Namor

NP 13/14 (Jabroniville)

NP 13/14 debaixo d'água (198 pontos)


HABILIDADES (108 pontos)
• Força 14/15
• Vigor 13/14
• Agilidade 4
• Destreza 2
• Luta 12
• Intelecto 3
• Prontidão 3
• Presença 3

DEFESAS (16 pontos)
Esquiva Bônus +8 (Total +12)
Aparar Bônus +0 (Total +12)
Resistência Bônus +0 (Total +14)
Fortitude Bônus +0 (Total +14)
Vontade Bônus +8 (Total +11)

PERÍCIAS (18 pontos)

Acrobacias 0 (Total +4), Atletismo 0 (Total +15), Combate À Distância: Armas Atlanteanas 4 (Total +10), Enganação 2 (Total +5), Especialidade: História (INT) 3 (Total +6), Especialidade: Negócios (INT) 6 (Total +9), Especialidade: Rei de Atlantis (INT) 4 (Total +7), Furtividade 0 (Total +4), Intimidação 9 (Total +12), Intuição 0 (Total +3), Investigação 0 (Total +3), Percepção 5 (Total +8), Persuasão 3 (Total +6), Prestidigitação 0 (Total +2), Tecnologia 0 (Total +3), Tratamento 0 (Total +3), Veículos 0 (Total +2).


VANTAGENS (24 pontos)

Agarrar Rápido, Ambiente Favorito (Debaixo d'água), Assustar, Ataque À Distância 4, Ataque Acurado, Ataque Dominó 2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atraente, Crítico Aprimorado: Desarmado [Desarmado], Destemido, Duro de Matar, Esforço Extraordinário, Estrangular, Idiomas (Atlânte, Inglês), Imobilizar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Liderança, Tolerância Maior, Tomar Iniciativa.


PODERES (32 pontos)
Aprimoramento Debaixo d'água: Múltiplos Efeitos • 6 pontos
  • Fisiologia Aprimorada: Característica Aumentada 4 (Modificações: Força +1, Vigor +1. Falhas: Limitado -1 [Apenas encharcado ou debaixo d'água]) • 2 pontos
  • Levantamento de Carga 2 (Falhas: Limitado -1 [Apenas encharcado ou debaixo d'água]) • 1 pontos
    • +2 de Força para apenas levantamento de carga.
  • Resistência Impenetrável: Defesa Impenetrável 6 (Resistência. Falhas: Limitado -1 [Apenas encharcado ou debaixo d'água]) • 3 pontos
    • Você ignora efeitos com graduação menor ou igual a 3
Fisiologia de Híbrido Atlante/Humano: Múltiplos Efeitos • 7 pontos
  • Imunidades: Imunidade 3 (Condição Ambiental [Frio Ambiental], Condição Ambiental [Pressão], Sufocamento [Afogamento]) • 3 pontos
  • Longevidade: Característica 1 • 1 pontos
  • Movimento 1 (Adaptação ao Ambiente [Aquático]) • 2 pontos
  • Sentidos 1 (Visão na Penumbra) • 1 pontos
Poderes Mutantes: Pés Alados: Arranjo (Poder Base: Voo) • 19 pontos
  • EA: Natação 11 • 11 pontos
    • Velocidade aquática de 15 km/ação de movimento e 8.000 km/hora.
  • EA: Voo 9 • 18 pontos
    • Velocidade de voo de 4 km/ação de movimento e 2.000 km/hora.

OFENSIVA
  • Iniciativa 8
  • Corpo-a-corpo: Bônus +12
    • Desarmado: Bônus +12, Crit 19-20 (CD 30 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +12, Crit 20 (CD 25 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
  • À Distância: Bônus +6
    • Arremesso: Bônus +6, Crit 20 (CD 30 vs Resistência)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 108 + Defesas 16 + Perícias 18 (36 graduações) + Vantagens 24 + Poderes 32 = 198 pontos

Idiomas

Nativo: Atlânte. Adicionais: Inglês.


Outras Características
  • Carga: 1.000 t.
  • Tamanho: Grad. -2, até 2 m.
  • Velocidade Terrestre: 8 m/ação de movimento - 4 km/hora.
  • Velocidade de Voo: 2 km/ação de movimento - 1.000 km/hora.

Complicações
  • Fraqueza (falta de água): Se ficar sem água, Namor ficará progressivamente mais fraco. Depois de um longo período de tempo, ele ficará Fadigado, Prejudicado, Incapacitado, Atordoado, etc. (além de perder Força e Resistência de forma consistente).
  • Inimigo (Attuma, Orka, Llyra): Namor tem uma Galeria de Inimigos pronta para perder para ele a qualquer momento. A maioria deles tenta dominar a Atlântida.
  • Inimigo (O Pantera Negra, Wakanda): As duas nações estavam em guerra quando, sob o poder da Fênix, Namor quase cometeu genocídio contra Wakanda e, mesmo quando se recuperou, não lamentou muito o estrago.
  • Inimigo (todo conselheiro atlante ou general): Namor repetidamente tem Atlântida roubado dele por algum idiota ou outro. Atlântida está cheia de conspiradores malvados ou de namoradas prestes a morrer.
  • Perda de poder (Asas): Namor pode perder seu vôo se as minúsculas asas em seus pés forem danificadas ou desativadas.
  • Relacionamento (muitas garotas prestes a morrer): Toda vez que Namor leva uma mulher para a cama, a pobrezinha está condenada a morrer. Ele tem pior sorte do que o Demolidor ou a tia May para parceiros sexuais morrendo. Mesmo a Marrina de pele verde não conseguiu evitar a Espada de Namor de Dâmocles.
  • Reputação (Babaca): Namor é carismático, mas extremamente indelicado e impetuoso, muitas vezes ameaçando seus amigos mais próximos por pequenas ofensas. Ele MATA estranhos na hora pelas mesmas razões.
  • Reputação (Louco): Namor tem um desequilíbrio químico que muitas vezes o deixa instável, razão pela qual ele foi absolutamente vilão no passado. Ele passou de um cara de bom coração para um Adão Negro nos últimos anos.
  • Responsabilidade (Atlântida): Namor é o governante da Atlântida, o que o torna alvo de uma linha interminável de usurpadores, bem como de qualquer um que odeie a Atlântida (como lemurianos ou wakandanos).
  • Responsabilidade (Híbrido Humano/Atlante): A composição racial de Namor frequentemente se torna um problema para seu povo.
  • Segredo (Os Illuminati): Namor se alia ao Sr. Fantástico, Professor Xavier, Raio Negro, Dr. Estranho e Homem de Ferro em uma tentativa de garantir a segurança de seu povo e do mundo.

Créditos: Jabroniville.

NP 13 (Thorpacolyse)

NP 13 (177 pontos)


HABILIDADES (106 pontos)
• Força 14/15
• Vigor 11/12
• Agilidade 4
• Destreza 3
• Luta 11
• Intelecto 2
• Prontidão 4
• Presença 4

DEFESAS (15 pontos)
Esquiva Bônus +8 (Total +12)
Aparar Bônus +1 (Total +12)
Resistência Bônus +2 (Total +14)
Fortitude Bônus +1 (Total +13)
Vontade Bônus +5 (Total +9)

PERÍCIAS (17 pontos)

Acrobacias 4 (Total +12), Atletismo 0 (Total +15), Enganação 4 (Total +8), Especialidade: Conhecimento Atlante (INT) 8 (Total +10), Especialidade: Realeza (INT) 7 (Total +9), Furtividade 0 (Total +4), Intimidação 8 (Total +12), Intuição 0 (Total +4), Investigação 0 (Total +2), Percepção 3 (Total +7), Persuasão 0 (Total +4), Prestidigitação 0 (Total +3), Tecnologia 0 (Total +2), Tratamento 0 (Total +2), Veículos 0 (Total +3).


VANTAGENS (11 pontos)

Ambiente Favorito (Debaixo d'água), Ataque À Distância 4, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Benefício (Geral) 2 (Realeza de Atlântida), Idiomas 2 (Atlante, Alemão, Inglês).


PODERES (28 pontos)
Aquático: Múltiplos Efeitos • 6 pontos
  • Imunidades: Imunidade 3 (Condição Ambiental [Frio ambiental], Condição Ambiental [Pressão], Sufocamento [Afogamento]) • 3 pontos
  • Movimento 1 (Adaptação ao Ambiente [Aquático]) • 2 pontos
  • Sentidos 1 (Visão na Penumbra) • 1 pontos
Calcanhares Alados: Voo 8 (Fixos: Aquático +1. Falhas: Asas -1) • 9 pontos
  • Velocidade de voo de 2 km/ação de movimento e 1.000 km/hora.
Fisiologia Mutante: Proteção 2 • 2 pontos
Maestria Aquática: Múltiplos Efeitos • 11 pontos
  • Características Aumentadas: Característica Aumentada 6 (Modificações: Acrobacias +4, Força +1, Vigor +1. Falhas: Limitado -1 [Apenas debaixo d'água]) • 3 pontos
  • Levantamento de Carga 5 (Falhas: Limitado -1 [Apenas debaixo d'água]) • 3 pontos
    • +5 de Força para apenas levantamento de carga.
  • Resistência Impenetrável: Defesa Impenetrável 9 (Resistência. Falhas: Limitado -1 [Apenas debaixo d'água]) • 5 pontos
    • Você ignora efeitos com graduação menor ou igual a 5

OFENSIVA
  • Iniciativa 4
  • Corpo-a-corpo: Bônus +11
    • Desarmado: Bônus +11, Crit 20 (CD 30 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +11, Crit 20 (CD 25 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
  • À Distância: Bônus +7
    • Arremesso: Bônus +7, Crit 20 (CD 30 vs Resistência)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 106 + Defesas 15 + Perícias 17 (34 graduações) + Vantagens 11 + Poderes 28 = 177 pontos

Idiomas

Nativo: Atlante. Adicionais: Alemão, Inglês.


Outras Características
  • Carga: 1.000 t.
  • Tamanho: Grad. -2, até 2 m.
  • Velocidade Terrestre: 8 m/ação de movimento - 4 km/hora.
  • Velocidade de Voo: 1 km/ação de movimento - 500 km/hora.

Complicações
  • Arrogância: Namor tem um ego enorme que o levou a subestimar seus oponentes e também o torna muito inacessível para aqueles que ele considera "indignos".
  • Fraqueza: Ele fica desidratado quando fica fora da água por muito tempo e pode ficar debilitado, incapacitado e eventualmente morrer.
  • Honra: Apesar de alguns de seus atos questionáveis, ele é um homem honrado e sempre manterá sua palavra.
  • Instabilidade Mental: Quando ele passa muito tempo debaixo d'água ou em terra, isso afeta seu equilíbrio químico e pode torná-lo irracional e mal-humorado.
  • Preconceito: Mutante.
  • Relacionamentos: Ele tem sentimentos por Sue Richards desde a primeira vez que colocou os olhos nela.
  • Reputação: Ele mudou de herói para vilão muitas vezes e nenhum dos lados confia nele completamente.

Créditos: Thorpacolyse.

NP 10 PJ (Thorpacolyse)

NP 10 (150 pontos)


HABILIDADES (90 pontos)
• Força 11/12
• Vigor 9/10
• Agilidade 4
• Destreza 3
• Luta 8
• Intelecto 2
• Prontidão 4
• Presença 4

DEFESAS (7 pontos)
Esquiva Bônus +4 (Total +8)
Aparar Bônus +0 (Total +8)
Resistência Bônus +2 (Total +12)
Fortitude Bônus +0 (Total +10)
Vontade Bônus +3 (Total +7)

PERÍCIAS (15 pontos)

Acrobacias 4 (Total +12), Atletismo 0 (Total +12), Enganação 4 (Total +8), Especialidade: Conhecimento Atlante (INT) 8 (Total +10), Especialidade: Realeza (INT) 5 (Total +7), Furtividade 0 (Total +4), Intimidação 6 (Total +10), Intuição 0 (Total +4), Investigação 0 (Total +2), Percepção 3 (Total +7), Persuasão 0 (Total +4), Prestidigitação 0 (Total +3), Tecnologia 0 (Total +2), Tratamento 0 (Total +2), Veículos 0 (Total +3).


VANTAGENS (10 pontos)

Ambiente Favorito (Debaixo d'água), Ataque À Distância 4, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Benefício (Geral) (Realeza de Atlântida), Idiomas 2 (Atlante, Alemão, Inglês).


PODERES (28 pontos)
Aquático: Múltiplos Efeitos • 6 pontos
  • Imunidades: Imunidade 3 (Condição Ambiental [Frio ambiental], Condição Ambiental [Pressão], Sufocamento [Afogamento]) • 3 pontos
  • Movimento 1 (Adaptação ao Ambiente [Aquático]) • 2 pontos
  • Sentidos 1 (Visão na Penumbra) • 1 pontos
Calcanhares Alados: Voo 8 (Fixos: Aquático +1. Falhas: Asas -1) • 9 pontos
  • Velocidade de voo de 2 km/ação de movimento e 1.000 km/hora.
Fisiologia Mutante: Proteção 2 • 2 pontos
Maestria Aquática: Múltiplos Efeitos • 11 pontos
  • Características Aumentadas: Característica Aumentada 6 (Modificações: Acrobacias +4, Força +1, Vigor +1. Falhas: Limitado -1 [Apenas debaixo d'água]) • 3 pontos
  • Levantamento de Carga 5 (Falhas: Limitado -1 [Apenas debaixo d'água]) • 3 pontos
    • +5 de Força para apenas levantamento de carga.
  • Resistência Impenetrável: Defesa Impenetrável 9 (Resistência. Falhas: Limitado -1 [Apenas debaixo d'água]) • 5 pontos
    • Você ignora efeitos com graduação menor ou igual a 5

OFENSIVA
  • Iniciativa 4
  • Corpo-a-corpo: Bônus +8
    • Desarmado: Bônus +8, Crit 20 (CD 27 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +8, Crit 20 (CD 22 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
  • À Distância: Bônus +7
    • Arremesso: Bônus +7, Crit 20 (CD 27 vs Resistência)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 90 + Defesas 7 + Perícias 15 (30 graduações) + Vantagens 10 + Poderes 28 = 150 pontos

Idiomas

Nativo: Atlante. Adicionais: Alemão, Inglês.


Outras Características
  • Carga: 120 toneladas.
  • Tamanho: Grad. -2, até 2 m.
  • Velocidade Terrestre: 8 m/ação de movimento - 4 km/hora.
  • Velocidade de Voo: 1 km/ação de movimento - 500 km/hora.

Complicações
  • Arrogância: Namor tem um ego enorme que o levou a subestimar seus oponentes e também o torna muito inacessível para aqueles que ele considera "indignos".
  • Fraqueza: Ele fica desidratado quando fica fora da água por muito tempo e pode ficar debilitado, incapacitado e eventualmente morrer.
  • Honra: Apesar de alguns de seus atos questionáveis, ele é um homem honrado e sempre manterá sua palavra.
  • Instabilidade Mental: Quando ele passa muito tempo debaixo d'água ou em terra, isso afeta seu equilíbrio químico e pode torná-lo irracional e mal-humorado.
  • Preconceito: Mutante.
  • Relacionamentos: Ele tem sentimentos por Sue Richards desde a primeira vez que colocou os olhos nela.
  • Reputação: Ele mudou de herói para vilão muitas vezes e nenhum dos lados confia nele completamente.

Créditos: Thorpacolyse.

quarta-feira, 23 de novembro de 2022

Pantera Negra (Marvel)

Pantera Negra

Thorpacolyse NP 12

NP 12 (265 pontos)


HABILIDADES (116 pontos)
• Força 6
• Vigor 6
• Agilidade 6
• Destreza 6
• Luta 14
• Intelecto 9
• Prontidão 5
• Presença 6

DEFESAS (15 pontos)
Esquiva Bônus +8 (Total +14)
Aparar Bônus +0 (Total +14)
Resistência Bônus +4 (Total +10/9 vulnerável)
Fortitude Bônus +3 (Total +9)
Vontade Bônus +4 (Total +9)

PERÍCIAS (46 pontos)

Acrobacias 10 (Total +16), Atletismo 9 (Total +15), Combate À Distância: Arremesso 5 (Total +15) [Arremesso], Enganação 0 (Total +6), Especialidade: Ciência (INT) 6 (Total +15), Especialidade: Filosofia e Teologia (INT) 1 (Total +10), Especialidade: Magia (INT) 1 (Total +10), Furtividade 10 (Total +16), Intimidação 0 (Total +6), Intuição 10 (Total +15), Investigação 4 (Total +13), Percepção 14 (Total +19), Persuasão 13 (Total +19), Prestidigitação 0 (Total +6), Tecnologia 6 (Total +15), Tratamento 0 (Total +9), Veículos 3 (Total +9).


VANTAGENS (30 pontos)

Ação de Movimento, Ataque À Distância 4, Ataque Corpo-a-corpo 2, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Avaliação, Bem Informado, Bem Relacionado, Benefício (Geral) 5 (Rei de Wakanda), Derrubar Aprimorado, Equipamento, Esconder-se a Plena Vista, Esforço Extraordinário, Finta Ágil, Idiomas 2 (Swahili, Francês, Inglês), Iniciativa Aprimorada, Inventor, Liderança, Redirecionar, Rolamento Defensivo.


PODERES (58 pontos)
Aprimoramentos da Erva Sagrada da Pantera: Múltiplos Efeitos • 17 pontos
  • Imunidade 2 (Doenças, Venenos. Falhas: Limitado à Metade do Efeito -1) • 1 pontos
  • Regeneração 2 • 2 pontos
    • -1 Penalidade em Resistência a cada 5 rodadas.
  • Salto 1 • 1 pontos
    • Salta um total de 4 m.
  • Sentidos 7 (Acurado 2 [Olfato normal], Aguçado [Olfato normal], Estendido [Audição], Estendido [Olfato normal], Rastrear [Olfato normal], Visão na Penumbra) • 7 pontos
  • Vantagens Aumentadas: Característica Aumentada 4 (Vantagens Aumentadas: Defesa Aprimorada, Duro de Matar, Evasão, Esquiva Fabulosa) • 4 pontos
  • Velocidade 2 • 2 pontos
    • Velocidade terrestre de 30 m/movimento e 15 km/hora.
Traje do Pantera Negra (Removível): Dispositivo • 40 pontos
  • Armadura de Vibranium: Múltiplos Efeitos • 22 pontos
    • Defesa Impenetrável 9 (Resistência) • 9 pontos
      • Você ignora efeitos com graduação menor ou igual a 5
    • Imunidade Balística: Imunidade 10 (Descritor Comum 10 [Descritor Balístico]) • 10 pontos
    • Proteção 3 • 3 pontos
  • Armamentos: Arranjo (Poder Base: Lâminas de Arremesso) • 18 pontos
    • EA: Garras: Dano baseado em Força 2 (Fixos: Dividido +1, Penetrante +5, Perigosa +1) • 9 pontos
    • EA: Lâminas de Arremesso: Dano 5 (Fixos: Perigosa +1. Extras: Distância Aumentada +1, Multiataque +1. Descritores: Perfurante) • 16 pontos
    • EA: Liberação de Energia Cinética: Dano 10 (Extras: Área +1 [Explosão]. Falhas: Dissipação -1, Limitado -1 [Limitado igual as graduações do Dano recebido antes da Liberação]) • 5 pontos
  • Botas de Vibranium: Múltiplos Efeitos • 6 pontos
    • Escalar paredes: Movimento 2 (Escalar Paredes 2) • 4 pontos
    • Passos Abafados: Camuflagem 1 (Audição (Um Sentido) [Audição Normal]) • 2 pontos
  • Máscara: Múltiplos Efeitos • 4 pontos
    • Inteligência Artificial: Característica 1 • 1 pontos
    • Sentidos 3 (Infravisão, Visão no Escuro 2) • 3 pontos
Avatar do Deus Pantera: Característica 1 • 1 pontos
  • Descrição: Gatos o aceita como um deles.

EQUIPAMENTOS (4 pontos)
  • Cartão Kimoyo • 4 pontos.
    • Elo de Comunicação: Característica 2 • 2 pontos
    • Banco de Dados de Wakanda: Característica 1 • 1 pontos
    • GPS • 1 pontos

OFENSIVA
  • Iniciativa 10
  • Corpo-a-corpo: Bônus +16
    • Desarmado: Bônus +16, Crit 20 (CD 21 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +16, Crit 20 (CD 16 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Armamentos - Garras: Dano, Bônus 16, Crit 19-20 (CD 23 vs Resistência.)
    • Armamentos - Liberação de Energia Cinética: Dano, (CD 25 vs Resistência. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)
  • À Distância: Bônus +10
    • Arremesso: Bônus +15, Crit 20 (CD 21 vs Resistência)
    • Armamentos - Lâminas de Arremesso: Dano, Bônus 10, Crit 19-20 (CD 20 vs Resistência. Descritores: Perfurante)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 116 + Defesas 15 + Perícias 46 (92 graduações) + Vantagens 30 + Poderes 58 = 265 pontos

Idiomas

Nativo: Swahili. Adicionais: Francês, Inglês.


Outras Características
  • Carga: 2 toneladas.
  • Tamanho: Grad. -2, até 2 m.
  • Velocidade Terrestre: 30 m/ação de movimento - 15 km/hora.

Complicações
  • Honra: O Pantera Negra segue um estrito código de honra.
  • Inimigos: Ulysses Klaw, Erik Killmonger.
  • Relacionamentos: Sua família real, incluindo sua mãe e sua irmã, Shuri. Apesar de seu afastamento, ele ainda sente algo por sua ex-esposa, Tempestade.
  • Responsabilidade: Comandar Wakanda.
  • Rivalidade: M'Baku e Namor.

Créditos: Thorpacolyse .

Thorpacolyse NP 11 (PJ)

NP 11 (165 pontos)


HABILIDADES (88 pontos)
• Força 5
• Vigor 5
• Agilidade 6
• Destreza 4
• Luta 13
• Intelecto 6
• Prontidão 3
• Presença 2

DEFESAS (15 pontos)
Esquiva Bônus +7 (Total +13)
Aparar Bônus +0 (Total +13)
Resistência Bônus +4 (Total +9/8 vulnerável)
Fortitude Bônus +3 (Total +8)
Vontade Bônus +5 (Total +8)

PERÍCIAS (20 pontos)

Acrobacias 7 (Total +13), Atletismo 5 (Total +10), Enganação 0 (Total +2), Especialidade: Ciência (INT) 5 (Total +11), Furtividade 6 (Total +12), Intimidação 0 (Total +2), Intuição 4 (Total +7), Investigação 0 (Total +6), Percepção 7 (Total +10), Persuasão 0 (Total +2), Prestidigitação 0 (Total +4), Tecnologia 6 (Total +12), Tratamento 0 (Total +6), Veículos 0 (Total +4).


VANTAGENS (17 pontos)

Ação de Movimento, Ataque Corpo-a-corpo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Benefício (Geral) 3 (Rei de Wakanda), Equipamento, Faz-Tudo, Finta Ágil, Idiomas 2 (Swahili, Francês, Inglês), Inventor, Liderança, Memória Eidética, Rolamento Defensivo, Sorte de Principiante.


PODERES (25 pontos)
Aprimoramentos da Erva Sagrada da Pantera: Múltiplos Efeitos • 7 pontos
  • Imunidade 2 (Doenças, Venenos. Falhas: Limitado à Metade do Efeito -1) • 1 pontos
  • Salto 1 • 1 pontos
    • Salta um total de 4 m.
  • Sentidos 4 (Aguçado [Olfato normal], Estendido [Audição], Estendido [Olfato normal], Visão na Penumbra) • 4 pontos
  • Velocidade 1 • 1 pontos
    • Velocidade terrestre de 15 m/movimento e 8 km/hora.
Traje do Pantera Negra (Removível): Dispositivo • 17 pontos
  • Armadura de Vibranium: Múltiplos Efeitos • 7 pontos
    • Proteção 3 • 3 pontos
    • Resistência Impenetrável: Defesa Impenetrável 7 (Resistência. Falhas: Limitado -1 [Apenas Dano Cinético]) • 4 pontos
      • Você ignora efeitos com graduação menor ou igual a 4
  • Armamentos: Arranjo (Poder Base: Garras) • 10 pontos
    • EA: Garras: Dano baseado em Força 3 (Fixos: Dividido +1, Penetrante +4, Perigosa +1) • 9 pontos
    • EA: Lâminas de Arremesso: Dano 3 (Fixos: Acurado +3. Extras: Distância Aumentada +1, Multiataque +1. Falhas: Inconstante (5 usos) -1. Descritores: Perfurante) • 9 pontos
  • Botas de Vibranium: Múltiplos Efeitos • 4 pontos
    • Escalar paredes: Movimento 1 (Escalar Paredes) • 2 pontos
    • Passos Abafados: Camuflagem 1 (Audição (Um Sentido) [Audição Normal]) • 2 pontos
Avatar do Deus Pantera: Característica 1 • 1 pontos
  • Descrição: Gatos o aceita como um deles.

EQUIPAMENTOS (4 pontos)
  • Cartão Kimoyo • 4 pontos.
    • Elo de Comunicação: Característica 2 • 2 pontos
    • Banco de Dados de Wakanda: Característica 1 • 1 pontos
    • GPS • 1 pontos

OFENSIVA
  • Iniciativa 6
  • Corpo-a-corpo: Bônus +14
    • Desarmado: Bônus +14, Crit 20 (CD 20 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +14, Crit 20 (CD 15 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Armamentos - Garras: Dano, Bônus 14, Crit 19-20 (CD 23 vs Resistência.)
  • À Distância: Bônus +4
    • Arremesso: Bônus +4, Crit 20 (CD 20 vs Resistência)
    • Armamentos - Lâminas de Arremesso: Dano, Bônus 10, Crit 20 (CD 18 vs Resistência. Descritores: Perfurante)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 88 + Defesas 15 + Perícias 20 (40 graduações) + Vantagens 17 + Poderes 25 = 165 pontos

Idiomas

Nativo: Swahili. Adicionais: Francês, Inglês.


Outras Características
  • Carga: 1 tonelada.
  • Tamanho: Grad. -2, até 2 m.
  • Velocidade Terrestre: 15 m/ação de movimento - 8 km/hora.

Complicações
  • Honra: O Pantera Negra segue um estrito código de honra.
  • Inimigos: Ulysses Klaw, Erik Killmonger.
  • Relacionamentos: Sua família real, incluindo sua mãe e sua irmã, Shuri. Apesar de seu afastamento, ele ainda sente algo por sua ex-esposa, Tempestade.
  • Responsabilidade: Comandar Wakanda.
  • Rivalidade: M'Baku e Namor.
Créditos: Thorpacolyse.

Thorpacolyse NP 10 (PJ)

NP 10 (150 pontos)


HABILIDADES (86 pontos)
• Força 5
• Vigor 5
• Agilidade 6
• Destreza 4
• Luta 12
• Intelecto 6
• Prontidão 3
• Presença 2

DEFESAS (14 pontos)
Esquiva Bônus +6 (Total +12)
Aparar Bônus +0 (Total +12)
Resistência Bônus +3 (Total +8/7 vulnerável)
Fortitude Bônus +3 (Total +8)
Vontade Bônus +5 (Total +8)

PERÍCIAS (16 pontos)

Acrobacias 5 (Total +11), Atletismo 5 (Total +10), Enganação 0 (Total +2), Especialidade: Ciência (INT) 4 (Total +10), Furtividade 5 (Total +11), Intimidação 0 (Total +2), Intuição 4 (Total +7), Investigação 0 (Total +6), Percepção 5 (Total +8), Persuasão 0 (Total +2), Prestidigitação 0 (Total +4), Tecnologia 4 (Total +10), Tratamento 0 (Total +6), Veículos 0 (Total +4).


VANTAGENS (14 pontos)

Ação de Movimento, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Benefício (Geral) (Rei de Wakanda), Equipamento, Faz-Tudo, Finta Ágil, Idiomas 2 (Swahili, Francês, Inglês), Inventor, Liderança, Memória Eidética, Rolamento Defensivo, Sorte de Principiante.


PODERES (20 pontos)
Aprimoramentos da Erva Sagrada da Pantera: Múltiplos Efeitos • 7 pontos
  • Imunidade 2 (Doenças, Venenos. Falhas: Limitado à Metade do Efeito -1) • 1 pontos
  • Salto 1 • 1 pontos
    • Salta um total de 4 m.
  • Sentidos 4 (Aguçado [Olfato normal], Estendido [Audição], Estendido [Olfato normal], Visão na Penumbra) • 4 pontos
  • Velocidade 1 • 1 pontos
    • Velocidade terrestre de 15 m/movimento e 8 km/hora.
Avatar do Deus Pantera: Característica 1 • 1 pontos
  • Descrição: Gatos o aceita como um deles.
Traje do Pantera Negra (Removível): Dispositivo • 12 pontos
  • Armadura de Vibranium: Múltiplos Efeitos • 6 pontos
    • Proteção 2 • 2 pontos
    • Resistência Impenetrável: Defesa Impenetrável 7 (Resistência. Falhas: Limitado -1 [Apenas Dano Cinético]) • 4 pontos
      • Você ignora efeitos com graduação menor ou igual a 4
  • Armamentos: Arranjo (Poder Base: Garras) • 5 pontos
    • EA: Garras: Dano baseado em Força 3 (Fixos: Dividido +1, Perigosa +1) • 5 pontos
  • Botas de Vibranium: Múltiplos Efeitos • 4 pontos
    • Escalar paredes: Movimento 1 (Escalar Paredes) • 2 pontos
    • Passos Abafados: Camuflagem 1 (Audição (Um Sentido) [Audição Normal]) • 2 pontos

EQUIPAMENTOS (4 pontos)
  • Cartão Kimoyo • 4 pontos.
    • Elo de Comunicação: Característica 2 • 2 pontos
    • Banco de Dados de Wakanda: Característica 1 • 1 pontos
    • GPS • 1 pontos

OFENSIVA
  • Iniciativa 6
  • Corpo-a-corpo: Bônus +12
    • Desarmado: Bônus +12, Crit 20 (CD 20 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +12, Crit 20 (CD 15 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Armamentos - Garras: Dano, Bônus 12, Crit 19-20 (CD 23 vs Resistência.)
  • À Distância: Bônus +4
    • Arremesso: Bônus +4, Crit 20 (CD 20 vs Resistência)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 86 + Defesas 14 + Perícias 16 (32 graduações) + Vantagens 14 + Poderes 20 = 150 pontos

Idiomas

Nativo: Swahili. Adicionais: Francês, Inglês.


Outras Características
  • Carga: 1 tonelada.
  • Tamanho: Grad. -2, até 2 m.
  • Velocidade Terrestre: 15 m/ação de movimento - 8 km/hora.

Complicações
  • Honra: O Pantera Negra segue um estrito código de honra.
  • Inimigos: Ulysses Klaw, Erik Killmonger.
  • Relacionamentos: Sua família real, incluindo sua mãe e sua irmã, Shuri. Apesar de seu afastamento, ele ainda sente algo por sua ex-esposa, Tempestade.
  • Responsabilidade: Comandar Wakanda.
  • Rivalidade: M'Baku e Namor.
Créditos: Thorpacolyse.

Jabroniville NP 11

NP 11 (242 pontos)


HABILIDADES (96 pontos)
• Força 5
• Vigor 5
• Agilidade 6
• Destreza 4
• Luta 12
• Intelecto 7
• Prontidão 5
• Presença 4

DEFESAS (23 pontos)
Esquiva Bônus +8 (Total +14)
Aparar Bônus +3 (Total +15)
Resistência Bônus +2 (Total +7)
Fortitude Bônus +5 (Total +10)
Vontade Bônus +7 (Total +12)

PERÍCIAS (45 pontos)

Acrobacias 6 (Total +12), Atletismo 7 (Total +12), Combate À Distância: Facas de Arremesso 1 (Total +11), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 3 (Total +15) [Desarmado], Combate Corpo-a-corpo: Garras 3 (Total +15), Enganação 4 (Total +8), Especialidade: Ciência (INT) 9 (Total +16), Especialidade: Líder de Nação (INT) 6 (Total +13), Especialidade: Sobrevivência (INT) 7 (Total +14), Furtividade 0 (Total +6), Intimidação 7 (Total +11), Intuição 6 (Total +11), Investigação 3 (Total +10), Percepção 11 (Total +16), Persuasão 4 (Total +8), Prestidigitação 4 (Total +8), Tecnologia 6 (Total +13), Tratamento 0 (Total +7), Veículos 2 (Total +6).


VANTAGENS (34 pontos)

Ação de Movimento, Agarrar Preciso, Agarrar Rápido, Ataque À Distância 6, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Camuflagem), Bem Informado, Benefício (Geral) 5 (Rei de Wakanda), Crítico Aprimorado: Desarmado [Desarmado], Duro de Matar, Empatia com Animais, Esforço Extraordinário, Esforço Supremo (Percepção), Esforço Supremo (Especialidade: Sobrevivência), Evasão, Finta Ágil, Idiomas 2 (Wakandan, Hausa, Inglês, Yoruba), Iniciativa Aprimorada, Inventor, Liderança, Rastrear, Sorte de Principiante, Tolerância Maior.


PODERES (44 pontos)
Fisiologia Sobrehumana: Múltiplos Efeitos • 6 pontos
  • Imunidade 2 (Doenças, Venenos. Falhas: Limitado à Metade do Efeito -1) • 1 pontos
  • Regeneração 2 • 2 pontos
    • -1 Penalidade em Resistência a cada 5 rodadas.
  • Salto 1 • 1 pontos
    • Salta um total de 4 m.
  • Velocidade 2 • 2 pontos
    • Velocidade terrestre de 30 m/movimento e 15 km/hora.
Sentidos Animalescos: Sentidos 6 (Acurado 2 [Olfato], Aguçado [Olfato], Estendido [Olfato], Estendido [Audição], Visão na Penumbra) • 6 pontos
Traje do Pantera Negra (Removível): Dispositivo • 32 pontos
  • Armamento: Arranjo (Poder Base: Facas de Arremesso) • 16 pontos
    • EA: Facas de Arremesso: Dano 5 (Extras: Distância Aumentada +1, Multiataque +1) • 15 pontos
    • EA: Garras: Dano baseado em Força 2 (Fixos: Perigosa +1, Dividido +1) • 4 pontos
  • Escalar Paredes: Movimento 1 (Escalar Paredes) • 2 pontos
  • Imunidade 15 (Descritor Comum 10 [Balístico], Personalizado 5 [Queda]) • 15 pontos
  • Proteção 2 • 2 pontos
  • Resistência Impenetrável: Defesa Impenetrável 4 (Resistência) • 4 pontos
    • Você ignora efeitos com graduação menor ou igual a 2

OFENSIVA
  • Iniciativa 10
  • Corpo-a-corpo: Bônus +12
    • Desarmado: Bônus +15, Crit 19-20 (CD 20 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +12, Crit 20 (CD 15 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Armamento - Garras: Dano, Bônus 15, Crit 19-20 (CD 22 vs Resistência.)
  • À Distância: Bônus +10
    • Arremesso: Bônus +10, Crit 20 (CD 20 vs Resistência)
    • Armamento - Facas de Arremesso: Dano, Bônus 11, Crit 20 (CD 20 vs Resistência.)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 96 + Defesas 23 + Perícias 45 (89 graduações) + Vantagens 34 + Poderes 44 = 242 pontos

Idiomas

Nativo: Wakandan. Adicionais: Hausa, Inglês, Yoruba.


Outras Características
  • Carga: 1 tonelada.
  • Tamanho: Grad. -2, até 2 m.
  • Velocidade Terrestre: 30 m/ação de movimento - 15 km/hora.

Complicações
  • Inimigo (Namor): A nação do Submarino da Atlântida guerreou com Wakanda, e o próprio Namor inundou a nação enquanto estava sob o poder da Fênix. T'Challa já tentou matar Namor em mais de uma ocasião durante o prelúdio das Guerras Secretas, incluindo um ataque direto à Atlântida. Atualmente, os dois não conseguem passar dois segundos em uma sala juntos antes de comentar como querem matar um ao outro.
  • Inimigo (Ulysses Klaw): O aventureiro Klaw matou o pai de T'Challa, como também insistentemente busca roubar vibranium de Wakanda.
  • Perda de Poder (Erva Mística): Se a erva mística que dá os poderes de T'Challa for neutralizada de alguma forma, ele perde poder consideravelmente. Ele fica com FOR 3, VIG 4, AGI 4 e perde suas vantagens de Duro de Matar, Esforço Extraordinário e Tolerância maior, além de seu conjunto de poderes de Fisiologia Sobre-humana.
  • Relacionamento (Shuri): Irmã caçula do T'Challa que eventualmente foi líder de Wakanda depois dele, mas voltou a ser auxiliar.
  • Relacionamento (Tempestade): Os dois se conhecem desde infância e, adultos, chegaram a se casar e depois, se divorciar. Entretanto, ainda que há MUITOS sentimentos não resolvidos entre os dois.
  • Responsabilidade (Wakanda): Como líder e protetor de Wakanda, T'Challa toma o país como sua maior responsabilidade.

Créditos: Jabroniville

segunda-feira, 4 de julho de 2022

Thor (Marvel)

Thor

Thorpacolyse NP 15 PdM

NP 15 (336 pontos)


HABILIDADES (116 pontos)
• Força 17
• Vigor 15
• Agilidade 2
• Destreza 3
• Luta 10
• Intelecto 1
• Prontidão 4
• Presença 6

DEFESAS (16 pontos)
Esquiva Bônus +9 (Total +11)
Aparar Bônus +2 (Total +12)
Resistência Bônus +2 (Total +17)
Fortitude Bônus +0 (Total +15)
Vontade Bônus +5 (Total +9)

PERÍCIAS (17 pontos)

Acrobacias 0 (Total +2), Atletismo 3 (Total +20), Enganação 0 (Total +6), Especialidade: Magia (INT) 7 (Total +8), Especialidade: Táticas (INT) 9 (Total +10), Furtividade 0 (Total +2), Intimidação 5 (Total +11), Intuição 5 (Total +9), Investigação 0 (Total +1), Percepção 3 (Total +7), Persuasão 0 (Total +6), Prestidigitação 0 (Total +3), Tecnologia 0 (Total +1), Tratamento 0 (Total +1), Veículos 2 (Total +5).


VANTAGENS (17 pontos)

Ataque A Distância 7, Ataque Dominó 2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Benefício (Riqueza) 3, Benefício (Status) (Deus), Quebrar Aprimorado, Quebrar Arma.


PODERES (170 pontos)
A Prova do Clima: Múltiplos Efeitos • 5 pontos
  • Abraço da Tempestade: Movimento 1 (Adaptação ao Ambiente [Condições de Tempestades]) • 2 pontos
  • Imunidade 2 (Descritor Incomum 2 [Clima Terrestre]) • 2 pontos
  • Protegido da Chuva: Característica 1 • 1 pontos
    • Descrição: Não importa as condições climáticas, ele permanece seco, seu cabelo e roupas nunca bagunçados pelo vento.
Allspeak: Compreender 3 (Idiomas 3) • 6 pontos
Andar no Vento: Voo 5 • 10 pontos
  • Velocidade de voo de 250 m/ação de movimento e 120 km/hora.
Couro Formado pela Tempestade: Defesa Impenetrável 8 (Resistência) • 8 pontos
  • Você ignora efeitos com graduação menor ou igual a 4
Deus do Trovão: Ambiente 5 (Frio 2, Impedir Movimento 2, Luz 2, Visibilidade 2. Extras: Seletivo +1) • 45 pontos
  • Afeta uma distância de 250 m.
Fisiologia Asgardiana: Múltiplos Efeitos (Descritores: Biológico, Divino) • 16 pontos
  • Audição e Visão Aprimorada: Sentidos 2 (Estendido [Audição Normal], Estendido [Visão Normal]) • 2 pontos
  • Massa Aumentada: Característica 1 • 1 pontos
  • Proteção 2 • 2 pontos
  • Regeneração 2 • 2 pontos
    • -1 Penalidade em Resistência a cada 5 rodadas.
  • Resistência Impenetrável: Defesa Impenetrável 3 • 3 pontos
    • Você ignora efeitos com graduação menor ou igual a 2
  • Vantagens Aumentadas: Característica Aumentada 2 (Vantagens Aumentadas: Duro de Matar, Tolerância Maior) • 2 pontos
  • Vigor Asgardiano: Imunidade 4 (Condição Ambiental [Calor], Condição Ambiental [Frio], Doenças, Envelhecimento) • 4 pontos
Força Asgardiana: Levantamento de Carga 6 • 6 pontos
  • +6 de Força para apenas levantamento de carga.
Humor Tempetuoso: Característica 1 • 1 pontos
  • Descrição: O clima reflete dramaticamente suas emoções, dando a você um bônus de circunstância para testes de perícia de interação apropriados (como Intimidação)
Mjolnir (Facilmente Removível): Dispositivo • 66 pontos
  • Controle Ambiental Aprimorado: Ambiente 5 (Frio 2, Impedir Movimento 2, Luz 2, Visibilidade 2. Extras: Seletivo +1) • 45 pontos
    • Afeta uma distância de 250 m.
  • Detectar Magia: Sentidos 2 (À Distância [Detectar Magia], Detecção [Magia]) • 2 pontos
  • Imunidades Ambientais: Imunidade 4 (Condição Ambiental [Pressão], Condição Ambiental [Radiação], Condição Ambiental [Vácuo], Sufocamento [Necessidade de Respirar]) • 4 pontos
  • Indestrutível: Característica 1 • 1 pontos
  • Poderes do Martelo: Arranjo (Poder Base: Estouro de Tornado) • 55 pontos
    • EA: Arremesso de Martelo: Dano baseado em Força 2 (Fixos: Descritor Variável +1 [Contundente/Elétrico], Penetrante +15. Extras: Distância Aumentada +1 [Grads. de Força +17]) • 37 pontos
    • EA: Estouro de Tornado: Aflição 12 (Resistido por Força, Superado por Força. 1º Grau: Impedido e Prejudicado, 2º Grau: Caído e Atordoado, 3º Grau: Incapacitado. Extras: Área +1 [Explosão], Condição Extra +1, Duração Aumentada +1. Descritores: Vento) • 48 pontos
    • EA: Golpe com Martelo: Dano baseado em Força 3 (Fixos: Descritor Variável +1 [Contundente e Elétrico], Penetrante +1, Perigosa +1) • 6 pontos
    • EA: Invocar o Trovão: Dano 15 (Fixos: Indireto +2. Extras: Distância Aumentada +1, Multiataque +1. Descritores: Elétrico) • 47 pontos
      • Descrição: Indireto 2: Por cima
    • EA: Onda Sísmica: Efeitos Ligados • 20 pontos
      • Aflição 15 (Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude. 1º Grau: Impedido, 2º Grau: Caído. Extras: Área +1 [Explosão]. Falhas: Grau Limitado -1, Limitado -1 [Alvos na mesma superfície], Recuperação Instantânea -1) • 5 pontos
      • Dano 15 (Extras: Área +1 [Explosão]. Falhas: Limitado -1 [Alvos na mesma superfície]) • 15 pontos
    • EA: Viagem Dimensional: Movimento 2 (Viagem Dimensional 2 [Os Dez Reinos]. Extras: Personalizado +2 [Portal]) • 8 pontos
    • EA: Viagem Espacial: Movimento 3 (Viagem Espacial 3) • 6 pontos
    • EA: Voo Aprimorado: Voo 7 • 14 pontos
      • Velocidade de voo de 1 km/ação de movimento e 500 km/hora.
  • Restrito: Apenas para os Merecedores: Característica 1 • 1 pontos
Thor Ouviu Suas Orações: Sentidos 20 (Estendido 20 [Audição Normal]. Falhas: Limitado -2 [Apenas para Orações para Thor]) • 7 pontos

OFENSIVA
  • Iniciativa 2
  • Corpo-a-corpo: Bônus +10
    • Desarmado: Bônus +10, Crit 20 (CD 32 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +10, Crit 20 (CD 27 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Poderes do Martelo - Estouro de Tornado: Aflição, (CD 22 vs Resistido por Força, Superado por Força. 1º Grau: Impedido e Prejudicado, 2º Grau: Caído e Atordoado, 3º Grau: Incapacitado. CD 22 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio. Descritores: Vento)
    • Poderes do Martelo - Golpe com Martelo: Dano, Bônus 10, Crit 19-20 (CD 35 vs Resistência.)
    • Poderes do Martelo - Aflição: (CD 25 vs Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude. 1º Grau: Impedido, 2º Grau: Caído. CD 25 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)
    • Poderes do Martelo - Dano: (CD 30 vs Resistência. CD 25 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)
  • À Distância: Bônus +10
    • Arremesso: Bônus +10, Crit 20 (CD 32 vs Resistência)
    • Poderes do Martelo - Arremesso de Martelo: Dano, Bônus 10, Crit 20 (CD 34 vs Resistência.)
    • Poderes do Martelo - Invocar o Trovão: Dano, Bônus 10, Crit 20 (CD 30 vs Resistência. Descritores: Elétrico)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 116 + Defesas 16 + Perícias 17 (34 graduações) + Vantagens 17 + Poderes 170 = 336 pontos

Outras Características
  • Carga: 4.000 t.
  • Tamanho: Grad. -2, até 2 m.
  • Velocidade Terrestre: 8 m/ação de movimento - 4 km/hora.
  • Velocidade de Voo: 15 km/ação de movimento - 8.000 km/hora.

Complicações
  • Arrogância: Seu poder e status às vezes o fazem subestimar seus oponentes ou colocá-lo em situações que poderiam ter sido evitadas.
  • Inimigos: Loki, Serpente de Midgard e o lobo Fenris são seus maiores inimigos, mas ele adquiriu muitos inimigos ao longo dos milênios
  • Relacionamentos: Jane Foster, seu pai Odin, mãe Frigga, os Três Guerreiros e Sif, às vezes Loki.
  • Responsabilidade (Midgard): Para proteger e defender Asgard e o mundo mortal, Midgard.
  • Rivalidade: Ele tem uma longa e principalmente amigável rivalidade com Hércules.
Créditos: Thorpacolyse.

Thorpacolyse NP 10 PJ

NP 10 (150 pontos)


HABILIDADES (66 pontos)
• Força 10
• Vigor 12
• Agilidade 1
• Destreza 0
• Luta 6
• Intelecto 0
• Prontidão 2
• Presença 2

DEFESAS (8 pontos)
Esquiva Bônus +3 (Total +4)
Aparar Bônus +0 (Total +6)
Resistência Bônus +2 (Total +14)
Fortitude Bônus +1 (Total +13)
Vontade Bônus +4 (Total +6)

PERÍCIAS (9 pontos)

Acrobacias 0 (Total +1), Atletismo 0 (Total +10), Combate À Distância: Martelo 7 (Total +7), Enganação 0 (Total +2), Especialidade: Magia (INT) 3 (Total +3), Furtividade 0 (Total +1), Intimidação 6 (Total +8), Intuição 0 (Total +2), Investigação 0 (Total +0), Percepção 2 (Total +4), Persuasão 0 (Total +2), Prestidigitação 0 (Total +0), Tecnologia 0 (Total +0), Tratamento 0 (Total +0), Veículos 0 (Total +0).


VANTAGENS (4 pontos)

Ataque Corpo-a-corpo, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso.


PODERES (63 pontos)
A Prova do Clima: Múltiplos Efeitos • 5 pontos
  • Abraço da Tempestade: Movimento 1 (Adaptação ao Ambiente [Condições de Tempestades]) • 2 pontos
  • Imunidade 2 (Descritor Incomum 2 [Clima Terrestre]) • 2 pontos
  • Protegido da Chuva: Característica 1 • 1 pontos
    • Descrição: Não importa as condições climáticas, ele permanece seco, seu cabelo e roupas nunca bagunçados pelo vento.
Armadura Asgardiana (Removível): Defesa Impenetrável 7 (Resistência. Fixos: Removível -1) • 6 pontos
  • Você ignora efeitos com graduação menor ou igual a 4
Deus do Trovão: Ambiente 1 (Frio, Impedir Movimento, Luz, Visibilidade. Extras: Seletivo +1) • 5 pontos
  • Afeta uma distância de 15 m.
Fisiologia Asgardiana: Múltiplos Efeitos (Descritores: Biológico, Divino) • 11 pontos
  • Audição e Visão Aprimorada: Sentidos 2 (Estendido [Audição Normal], Estendido [Visão Normal]) • 2 pontos
  • Massa Aumentada: Característica 1 • 1 pontos
  • Proteção 2 • 2 pontos
  • Vantagens Aumentadas: Característica Aumentada 2 (Vantagens Aumentadas: Duro de Matar, Tolerância Maior) • 2 pontos
  • Vigor Asgardiano: Imunidade 4 (Condição Ambiental [Calor], Condição Ambiental [Frio], Doenças, Envelhecimento) • 4 pontos
Força Asgardiana: Levantamento de Carga 3 • 3 pontos
  • +3 de Força para apenas levantamento de carga.
Mjolnir (Facilmente Removível): Dispositivo • 33 pontos
  • Controle Ambiental Aprimorado: Ambiente 2 (Frio, Impedir Movimento, Luz, Visibilidade. Extras: Seletivo +1) • 10 pontos
    • Afeta uma distância de 30 m.
  • Detectar Magia: Sentidos 2 (À Distância [Detectar Magia], Detecção [Magia]) • 2 pontos
  • Imunidades Ambientais: Imunidade 4 (Condição Ambiental [Pressão], Condição Ambiental [Radiação], Condição Ambiental [Vácuo], Sufocamento [Necessidade de Respirar]) • 4 pontos
  • Indestrutível: Característica 1 • 1 pontos
  • Poderes do Martelo: Arranjo (Poder Base: Arremesso de Martelo) • 33 pontos
    • EA: Arremesso de Martelo: Dano baseado em Força 2 (Fixos: Descritor Variável +1 [Contundente/Elétrico], Penetrante +13. Extras: Distância Aumentada +1 [Grads. de Força +10]) • 28 pontos
    • EA: Estouro de Tornado: Aflição 7 (Resistido por Força, Superado por Força. 1º Grau: Impedido e Prejudicado, 2º Grau: Caído e Atordoado, 3º Grau: Incapacitado. Extras: Área +1 [Explosão], Condição Extra +1, Duração Aumentada +1. Descritores: Vento) • 28 pontos
    • EA: Golpe com Martelo: Dano baseado em Força 3 (Fixos: Descritor Variável +1 [Contundente e Elétrico], Penetrante +13, Perigosa +1) • 18 pontos
    • EA: Invocar o Trovão: Dano 13 (Fixos: Indireto +2. Extras: Distância Aumentada +1. Descritores: Elétrico) • 28 pontos
      • Descrição: Indireto 2: Por cima
    • EA: Viagem Dimensional: Movimento 2 (Viagem Dimensional 2 [Os Dez Reinos]. Extras: Personalizado +2 [Portal]) • 8 pontos
    • EA: Voo Aprimorado: Voo 10 • 20 pontos
      • Velocidade de voo de 8 km/ação de movimento e 4.000 km/hora.
  • Restrito: Apenas para os Merecedores: Característica 1 • 1 pontos
  • Voo 1 • 2 pontos
    • Velocidade de voo de 15 m/ação de movimento e 8 km/hora.

OFENSIVA
  • Iniciativa 1
  • Corpo-a-corpo: Bônus +7
    • Desarmado: Bônus +7, Crit 20 (CD 25 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +7, Crit 20 (CD 20 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Poderes do Martelo - Estouro de Tornado: Aflição, (CD 17 vs Resistido por Força, Superado por Força. 1º Grau: Impedido e Prejudicado, 2º Grau: Caído e Atordoado, 3º Grau: Incapacitado. CD 17 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio. Descritores: Vento)
    • Poderes do Martelo - Golpe com Martelo: Dano, Bônus 7, Crit 19-20 (CD 28 vs Resistência.)
  • À Distância: Bônus +0
    • Arremesso: Bônus +0, Crit 20 (CD 25 vs Resistência)
    • Poderes do Martelo - Arremesso de Martelo: Dano, Bônus 0, Crit 20 (CD 27 vs Resistência.)
    • Poderes do Martelo - Invocar o Trovão: Dano, Bônus 0, Crit 20 (CD 28 vs Resistência. Descritores: Elétrico)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 66 + Defesas 8 + Perícias 9 (18 graduações) + Vantagens 4 + Poderes 63 = 150 pontos

Outras Características
  • Carga: 30 toneladas.
  • Tamanho: Grad. -2, até 2 m.
  • Velocidade Terrestre: 8 m/ação de movimento - 4 km/hora.
  • Velocidade de Voo: 8 km/ação de movimento - 4.000 km/hora.

Complicações
  • Arrogância: Seu poder e status às vezes o fazem subestimar seus oponentes ou colocá-lo em situações que poderiam ter sido evitadas.
  • Inimigos: Loki, Serpente de Midgard e o lobo Fenris são seus maiores inimigos, mas ele adquiriu muitos inimigos ao longo dos milênios
  • Relacionamentos: Jane Foster, seu pai Odin, mãe Frigga, os Três Guerreiros e Sif, às vezes Loki.
  • Responsabilidade (Midgard): Para proteger e defender Asgard e o mundo mortal, Midgard.
  • Rivalidade: Ele tem uma longa e principalmente amigável rivalidade com Hércules.
Créditos: Thorpacolyse.

Jabroniville NP 15 PdM

NP 15 (257 pontos)


HABILIDADES (100 pontos)
• Força 16
• Vigor 14
• Agilidade 2
• Destreza 0
• Luta 9
• Intelecto 2
• Prontidão 3
• Presença 4

DEFESAS (21 pontos)
Esquiva Bônus +8 (Total +10)
Aparar Bônus +2 (Total +11)
Resistência Bônus +1 (Total +15)
Fortitude Bônus +1 (Total +15)
Vontade Bônus +10 (Total +13)

PERÍCIAS (24 pontos)

Acrobacias 0 (Total +2), Atletismo 0 (Total +16), Combate À Distância: Arremesso de Martelo 4 (Total +12), Combate À Distância: Rajada Elétrica 4 (Total +12), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 2 (Total +11) [Desarmado], Combate Corpo-a-corpo: Golpe de Martelo 1 (Total +10), Enganação 0 (Total +4), Especialidade: Aesir (INT) 8 (Total +10), Especialidade: História (INT) 2 (Total +4), Furtividade 0 (Total +2), Intimidação 11 (Total +15), Intuição 6 (Total +9), Investigação 0 (Total +2), Percepção 3 (Total +6), Persuasão 0 (Total +4), Prestidigitação 0 (Total +0), Tecnologia 0 (Total +2), Tratamento 7 (Total +9), Veículos 0 (Total +0).


VANTAGENS (28 pontos)

Assustar, Ataque À Distância 8, Ataque Acurado, Ataque Dominó 2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atraente, Benefício (Status) (Deus), Crítico Aprimorado: Martelo 4, Destemido, Duro de Matar, Esforço Extraordinário, Esforço Supremo (Força), Interpor-se, Quebrar Aprimorado, Tolerância Maior, Tontear (Intimidação).


PODERES (84 pontos)
Aesir Imortal: Múltiplos Efeitos • 33 pontos
  • Imunidade 10 (Condição Ambiental [Calor], Condição Ambiental [Frio], Doenças, Efeitos de Fadiga 5, Envelhecimento, Fome e Sede) • 10 pontos
  • Imunidades Parciais: Imunidade 4 (Condição Ambiental [Pressão], Sufocamento (Todos) 2, Venenos. Falhas: Limitado à Metade do Efeito -1) • 2 pontos
  • Levantamento de Carga 5 • 5 pontos
    • +5 de Força para apenas levantamento de carga.
  • Proteção 1 • 1 pontos
  • Regeneração 2 • 2 pontos
    • -1 Penalidade em Resistência a cada 5 rodadas.
  • Resistência Impenetrável: Defesa Impenetrável 13 (Resistência) • 13 pontos
    • Você ignora efeitos com graduação menor ou igual a 7
Mjolnir (Facilmente Removível): Dispositivo • 51 pontos
  • Controle Ambiental: Ambiente 6 (Impedir Movimento, Visibilidade) • 12 pontos
    • Afeta uma distância de 500 m.
  • Dispositivo Indestrutível: Característica 1 • 1 pontos
  • Dispositivo Restrito: Apenas aos Merecedores: Característica 2 • 2 pontos
  • Poderes do Martelo: Arranjo (Poder Base: Relâmpago) • 66 pontos
    • EA: Arremesso de Martelo: Dano baseado em Força 1 (Fixos: Penetrante +6. Extras: Distância Aumentada +1 [Grads. de Força +16]) • 24 pontos
    • EA: Controle de Ar: Mover Objetos 16 (Falhas: Concentração -1) • 16 pontos
      • Levanta um total de 2.000 t.
    • EA: Deflexão 12 • 12 pontos
    • EA: Giro do Martelo: Dano baseado em Força 2 (Extras: Área +1 [Explosão] [Grads. de Força +16]) • 20 pontos
    • EA: Golpe de Martelo: Dano baseado em Força 2 (Fixos: Penetrante +6) • 8 pontos
    • EA: Golpe Sísmico: Efeitos Ligados • 18 pontos
      • Derrubada: Aflição 13 (Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude. 1º Grau: Impedido, 2º Grau: Caído. Extras: Área +1 [Explosão]. Falhas: Grau Limitado -1, Limitado -1 [Alvos na mesma superfície], Recuperação Instantânea -1) • 5 pontos
      • Destruir Objetos: Dano 13 (Extras: Área +1 [Explosão]. Falhas: Limitado -1 [Objetos]) • 13 pontos
    • EA: Obscurecer Visualmente: Camuflagem 2 (Visual (Um Sentido) 2 [Normal]. Extras: Área +2 [Explosão], Ataque +0 [Esquiva]) • 8 pontos
    • EA: Rajada Elétrica: Dano 14 (Fixos: Indireto +2. Extras: Distância Aumentada +1. Vantagens Aumentadas: Crítico Aprimorado: Relâmpago 2) • 32 pontos
      • Descrição: Indireto 2: Por cima
    • EA: Relâmpago: Dano 14 (Extras: Área +3 [Linha]) • 56 pontos
    • EA: Viagem Dimensional: Movimento 3 (Viagem Dimensional 3 []) • 6 pontos
    • EA: Voo 11 • 22 pontos
      • Velocidade de voo de 15 km/ação de movimento e 8.000 km/hora.
  • Viagem Espacial: Movimento 1 (Viagem Espacial) • 2 pontos
  • Voo 1 • 2 pontos
    • Velocidade de voo de 15 m/ação de movimento e 8 km/hora.

OFENSIVA
  • Iniciativa 2
  • Corpo-a-corpo: Bônus +9
    • Desarmado: Bônus +11, Crit 20 (CD 31 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +9, Crit 20 (CD 26 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Poderes do Martelo - Giro do Martelo: Dano, (CD 33 vs Resistência. CD 28 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)
    • Poderes do Martelo - Golpe de Martelo: Dano, Bônus 10, Crit 20 (CD 33 vs Resistência.)
    • Poderes do Martelo - Derrubada: Aflição, (CD 23 vs Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude. 1º Grau: Impedido, 2º Grau: Caído. CD 23 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)
    • Poderes do Martelo - Destruir Objetos: Dano, (CD 28 vs Resistência. CD 23 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)
    • Poderes do Martelo - Obscurecer Visualmente: Camuflagem, (CD 12 vs Esquiva. CD 12 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 15 m de raio.)
    • Poderes do Martelo - Relâmpago: Dano, (CD 29 vs Resistência. CD 24 vs Esquiva para metade do efeito em Área Linha de 8 m de largura por 30 m de comprimento.)
  • À Distância: Bônus +8
    • Arremesso: Bônus +8, Crit 20 (CD 31 vs Resistência)
    • Poderes do Martelo - Arremesso de Martelo: Dano, Bônus 12, Crit 20 (CD 32 vs Resistência.)
    • Poderes do Martelo - Controle de Ar: Mover Objetos, Bônus 8, Crit 20 (CD 26 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo.)
    • Poderes do Martelo - Deflexão: Bônus 8, Crit 20 (CD 22 vs Nenhum.)
    • Poderes do Martelo - Rajada Elétrica: Dano, Bônus 12, Crit 20 (CD 29 vs Resistência.)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 100 + Defesas 21 + Perícias 24 (48 graduações) + Vantagens 28 + Poderes 84 = 257 pontos

Outras Características
  • Carga: 2.000 t.
  • Tamanho: Grad. -2, até 2 m.
  • Velocidade Terrestre: 8 m/ação de movimento - 4 km/hora.
  • Velocidade de Voo: 15 km/ação de movimento - 8.000 km/hora.

Complicações
  • Inimigos (Loki, Ulik, Jormungand, Hela)
  • Responsabilidade (Asgard, Odin): Thor deve cumprir as ordens de seu pai ou dos substitutos de Odin. Isso pode ser ruim, porque Odin é um babaca as vezes.
  • Responsabilidade (Honra): Thor não é um de mentir ou trapacear.
  • Rivalidade (Hércules): O Filho de Zeus é o o rival heróico de Thor, embora muitas vezes concordem com frequência.
  • Rivalidade (O Incrível Hulk): Os dois seres mais fortes vivos, eles naturalmente não curtem muito um ao outro e saem no soco.
Créditos: Jabroniville.

Brighthand NP 10

NP 10 (150 pontos)


HABILIDADES (76 pontos)
• Força 12
• Vigor 12
• Agilidade 1
• Destreza 0
• Luta 7
• Intelecto 1
• Prontidão 2
• Presença 3

DEFESAS (11 pontos)
Esquiva Bônus +6 (Total +7)
Aparar Bônus +0 (Total +7)
Resistência Bônus +1 (Total +13)
Fortitude Bônus +0 (Total +12)
Vontade Bônus +5 (Total +7)

PERÍCIAS (14 pontos)

Acrobacias 0 (Total +1), Atletismo 0 (Total +12), Combate À Distância: Mjolnir 7 (Total +7), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 1 (Total +8) [Desarmado], Enganação 0 (Total +3), Especialidade: Conhecimento Asgardiana (INT) 5 (Total +6), Furtividade 0 (Total +1), Intimidação 7 (Total +10), Intuição 4 (Total +6), Investigação 0 (Total +1), Percepção 4 (Total +6), Persuasão 0 (Total +3), Prestidigitação 0 (Total +0), Tecnologia 0 (Total +1), Tratamento 0 (Total +1), Veículos 0 (Total +0).


VANTAGENS (8 pontos)

Assustar, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Benefício (Status) (Príncipe de Asgard), Duro de Matar, Esforço Extraordinário, Tolerância Maior.


PODERES (41 pontos)
Fisiologia Asgardiana: Múltiplos Efeitos • 13 pontos
  • Imunidade 4 (Condição Ambiental [Calor], Condição Ambiental [Frio], Doenças, Envelhecimento) • 4 pontos
  • Levantamento de Carga 1 • 1 pontos
    • +1 de Força para apenas levantamento de carga.
  • Proteção 1 • 1 pontos
  • Resistência Impenetrável: Defesa Impenetrável 7 (Resistência) • 7 pontos
    • Você ignora efeitos com graduação menor ou igual a 4
Mjolnir (Facilmente Removível): Dispositivo • 28 pontos
  • Chamar a Tempestade: Ambiente 3 (Impedir Movimento, Visibilidade) • 6 pontos
    • Afeta uma distância de 60 m.
  • Dispositivo Inquebrável: Característica 1 • 1 pontos
  • Dispositivo Restrito: Apenas aos Merecedores: Característica 2 • 2 pontos
  • Poderes do Martelo: Arranjo (Poder Base: Invocar o Raio) • 33 pontos
    • EA: Arremesso do Martelo: Dano baseado em Força 1 (Fixos: Afeta Intangível +2, Penetrante +10. Extras: Distância Aumentada +1 [Grads. de Força +12]) • 26 pontos
    • EA: Chamado da Tempestade Aprimorado: Ambiente 5 (Impedir Movimento 2, Visibilidade 2) • 20 pontos
      • Afeta uma distância de 250 m.
    • EA: Chamar Bifrost: Movimento 2 (Viagem Dimensional 2 []. Extras: Personalizado +2 [Portal]) • 8 pontos
    • EA: Golpe do Martelo: Dano baseado em Força 1 (Fixos: Afeta Intangível +2, Penetrante +13, Perigosa +2) • 18 pontos
    • EA: Invocar o Raio: Dano 13 (Fixos: Indireto +2. Extras: Distância Aumentada +1) • 28 pontos
      • Descrição: Indireto 2: Por cima.
    • EA: Voo do Martelo: Múltiplos Efeitos • 26 pontos
      • Viagem Espacial: Movimento 3 (Viagem Espacial 3) • 6 pontos
      • Voo 10 • 20 pontos
        • Velocidade de voo de 8 km/ação de movimento e 4.000 km/hora.
  • Suporte Vital: Imunidade 4 (Condição Ambiental [Pressão], Condição Ambiental [Radiação], Condição Ambiental [Vácuo], Sufocamento [Ausência de Ar]) • 4 pontos

OFENSIVA
  • Iniciativa 1
  • Corpo-a-corpo: Bônus +7
    • Desarmado: Bônus +8, Crit 20 (CD 27 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +7, Crit 20 (CD 22 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Poderes do Martelo - Golpe do Martelo: Dano, Bônus 7, Crit 18-20 (CD 28 vs Resistência.)
  • À Distância: Bônus +0
    • Arremesso: Bônus +0, Crit 20 (CD 27 vs Resistência)
    • Poderes do Martelo - Arremesso do Martelo: Dano, Bônus 7, Crit 20 (CD 28 vs Resistência.)
    • Poderes do Martelo - Invocar o Raio: Dano, Bônus 7, Crit 20 (CD 28 vs Resistência.)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 76 + Defesas 11 + Perícias 14 (28 graduações) + Vantagens 8 + Poderes 41 = 150 pontos

Outras Características
  • Carga: 120 toneladas.
  • Tamanho: Grad. -2, até 2 m.
  • Velocidade Terrestre: 8 m/ação de movimento - 4 km/hora.
  • Velocidade de Voo: 4 km/ação de movimento - 2.000 km/hora.

Complicações
  • Honra: Thor obedece a um rigoroso código de honra.
  • Inimigos: Hela, Malekith, entre muitos outros.
  • Perda de Poder: Se Thor fizer alguma ação que não seja digna de seu status como Deus do Trovão e Príncipe de Asgard, ele se tornará incapaz de levantar o Mjolnir e perderá o acesso às suas habilidades.
  • Relacionamentos: Seus pais Odin e Frigga, seu aliado e ex-parceiro romântico Valquíria, seus companheiros de aventura frequentes Sif, os Três Guerreiros e Bill Raio Beta, e seus companheiros de equipe dos Vingadores, particularmente Capitão América e Homem de Ferro.
  • Responsabilidade: Thor é um príncipe de Asgard e assume a responsabilidade pela proteção de seu reino nativo e de Midgard (Terra).
  • Rivalidade: Enquanto Thor e Loki já foram inimigos amargos, seu relacionamento se tornou mais uma rivalidade desconfortável com alianças ocasionais.
Créditos: Brighthand.