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Tabela de Regeneração - 3º Edição

Tabela de Regeneração - 3ed Regeneração 1 : 1 / cada 10 rodadas -1 em Penalidades de Resistência na rodada 10 Regeneração 2 : 1...

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terça-feira, 10 de setembro de 2019

Hulkling (NP 8)



HULKLING - NP 8 (120 pts)


HABILIDADES (66 pts):
  • Força 9, Vigor 9, Agilidade 3
  • Destreza 2, Luta 7
  • Intelecto 0, Prontidão 1, Presença 2

VANTAGENS (05 pts):
Ataque À Distância 3, Atraente, Imobilização Aprimorada.

PERÍCIAS (03 pts/06 grads.):
Enganação 4 (+6/+8 com Atraente), Intuição 2 (+3).


PODERES (36 pts):
  • Fisiologia Skrull; 23 pts
    • Camuflagem 1 (Detectar "Forma Verdadeira"); 2 pt
    • Imunidade 1 (Poderes baseados em Feromônios); 1 pt
    • Morfar 4 (qualquer forma); 20 pts
  • Asas, Garras & Membros Estendidos: Variável 1 (Descritor: Mudar forma do corpo. Extras: Ação de Movimento +1); 8 pts
  • Fator de Cura: Imunidade 2 (Doenças, Venenos. Falhas: Limitado à Metade do Efeito -1), Regeneração 4; 5 pts


DEFESAS (10 pts):
  • Esquiva +4 (+7), Aparar +0 (+7)
  • Resistência +9
  • Fortitude +0 (+9), Vontade +6 (+7)

OFENSIVA:
  • Iniciativa +3
  • Corpo-a-corpo +7
    • Desarmado +7, dano contuso 9 - crit 20
      • CD 24 vs Resistência
  • À Distância +5

Habilidades 66 + Vantagens 05 + Perícias 03 (06 graduações) + Poderes 36 + Defesas 10 = 120 pts


COMPLICAÇÕES
  • Relacionamentos (Wiccano): Eles estão apaixonados. Talvez tu não saiba disso, mal aparece nos quadrinhos deles.
  • Responsabilidade (Híbrido Kree/Skrull): Apesar de ser o produto de duas raças em conflito (a transar de Mar-Vell com uma princesa Skrull), é altamente desejável para ambos, pois ambos o querem como representante.

Notas: Botei "Atraente" nele pra fechar os pontos e parecia válido.


Créditos: Jabronville.

Wiccano (NP 8)


WICCANO - NP 8 (120 pts)


HABILIDADES (36 pts):
  • Força 1, Vigor 2, Agilidade 3
  • Destreza 2, Luta 5
  • Intelecto 1, Prontidão 2, Presença 2

VANTAGENS (05 pts):
Ataque À Distância 4, Ritualista, Sorte 2.


PERÍCIAS (06 pts/12 grads.):
Atletismo 2 (+3), Enganação 2 (+4), Especialidade: Magia 5 (+6), Intuição 1 (+3), Percepção 2 (+4).


PODERES (57 pts):
  • Mudança Rápida: Característica 1 (Mudança para traje como ação livre); 1 pt
  • Voo: Voo 4; 8 pts
  • Feitiçaria; 48 pts
    • Teleporte: Teleporte 8 (Extras: Estendido +1, Portal +2); 40 pts
    • Raio de Energia: Dano 10 (Extras: Descritor Variável 2 [Qualquer energia]; 22 pts); 1 pt
    • Ilusões: Ilusão 8 (Audição & Visual; 24 pts);
    • Projeção Astral: Sentidos Remotos 10 (Visual; 20 pts); 1 pt
    • Escudo de Força: Proteção 8 (Extras: Afeta Outros +1, Sustentado +0; 16 pts); 1 pt
    • Telecinese: Mover Objetos 10; 1 pt
    • Cura Mágica: Curar 8 (Falhas: Inconstante -1; 8 pts); 1 pt
    • Photocinese: Ambiente 2 (Luz, Calor; 4 pts); 1 pt
    • Criação de Construtos: Criar 8 (Extras: Contínuo +1, Móvel +1; 32 pts); 1 pt

DEFESAS (16 pts):
  • Esquiva +3 (+6), Aparar +1 (+6)
  • Resistência +2/+10 com Campo de Força
  • Fortitude +2 (+4), Vontade +10 (+12)

OFENSIVA:
  • Iniciativa +3
  • Corpo-a-corpo +5
    • Desarmado +5, dano contusão 1 - crit 20
      • CD 16 vs Resistência
  • À Distância +6
    • Raio de Energia +6, dano de energia 10 - crit 20
      • CD 21 vs Resistência
    • Telecinese +6, Mover Objetos 10 - crit 20
      • CD 20 vs Força

Habilidades 36 + Vantagens 05 + Perícias 06 (12 graduações) + Poderes 57 + Defesas 16 = 120 pts


COMPLICAÇÕES
  • Preconceito (homossexual): Billy sofreu bullying na escola por ser gay.
  • Relacionamento (Hulkling): Eles estão bem apaixonados. Aparece um pouco nos quadrinhos, então talvez seja difícil de notar.
  • Perda de poder (Distorção da realidade): O Wiccano deve cantar um mantra ou uma declaração de intenções e depois se concentrar no resultado que deseja alcançar. Sem isso, ele não pode usar seus poderes.
  • Relacionamento (Speed ​​e a Feiticeira Escarlate): Billy é a alma reencarnada de seu filho perdido, e Speed ​​é o outro.
  • Reputação (poder descontrolado): Muito parecido com sua mãe, Billy tem potencial inexplorado e poder ilimitado (em teoria). Até seus amigos mais próximos se preocupam se ele seguirá o mesmo caminho louco que ela.


      Notas: Adicionei uns poderes da wikia. Tinha Variável quando fiz ele para 2ed, que pode ser de interesse para seus "Manipulação da Realidade". Preferi não, Variável é para coisas mais leves.


      Link original: Jabroniville

      domingo, 8 de setembro de 2019

      Juuni Taisen - Parte Final


      Continuando (muitos meses depois) os poderes dos personagens do Juuni Taisen, segue abaixo.

      Como antes, em vez de fazer a ficha de cada um, resolvi ir direto para os poderes. Cada um é um tanto facultativo de como construir, uma vez que são guerreiros/mercenários com várias capacidades.

      Contém spoilers.

      Segue a postagem
      Sharyū: Killing by talking peacefully

      O MACACO

      Personagem


      Yuki Misaki é uma pacifista por natureza. É uma das mais poderosas do cenário, mas também difícil dizer do que ela é capaz. Entretanto, prefere resolver todos conflitos através de seu pacifismo.


      Mecânica


      A maioria que descobrimos do que ela é capaz é depois dela... morrer. Então, pela Wikia, diz-se que é capaz de "controlar líquidos, sólidos e gases" que, como não vi no anime (e aparentemente não é colocado em prática na novel), não vou explorar.
      Ela é muito capaz em luta com artes marciais, que usa só para se defender (>Luta 8). 

      O que vimos que ela é capaz, entretanto, é uma força absurda. Coloco ela do lado, se não acima do Cavalo, com Força 10-12.

      E, como pacifista, uma Persuasão bem alta (+12).





      Hitsuji: Killing with Trickery

      A OVELHA

      Personagem


      Suhimiko era um vendedor de armas que só ia para guerra para vender, mas de tanto acabar no meio, virou um guerreiro. Se casou em um dos clãs que participava das guerras e acabou entrando como a Ovelha. E ganhou.
      Agora que seu neto ia ser invocado para uma nova Guerra do Zodíaco, ele foi de voluntário no lugar.

      Mecânica


      Diferente do resto, ele não parece ter alguma habilidade especial, além de ser um ótimo estrategista (até julgar seu inimigo errado). 
      Ele usa bastante granadas e monta bastante armadilhas. Uma armadilha de granada seria um Dano em Área Estouro (Extras: Gatilho [Condição da Armadilha]), que é simples.
      Sua poderosa bomba Shuukaiokuri, capaz de desintegrar corpos, também é algo do tipo. Diria que um dano >12, com Área Estouro 2 (18 m/raio).





      Tora: Killing Powerfully while Drunk

      O TIGRE

      Personagem

      Tora era uma aluna de um dojo, se tornando melhor aluna ao vencer o Treinamento do Estilo Aira - Disputa das 100 Pessoas. Ela acaba perdendo as esperanças na humanidade após muitos confrontos e começou a beber para esquecer de seus problemas. Foi só quando o Touro resgatou ela, sem querer, que ela começou a se inspirar por ele e tentar fazer o melhor possível.

      Mecânica

      Outro personagem com "Artes marciais" como poder. Como diz a história dela, ela costuma ficar bêbada a maior parte do tempo para lutar. Dá para tratar como Complicação, mas ela não perde nada das habilidades dela, muito pelo contrário, fica mais eficaz.
      Mas ela é bem rápida. Colocaria Velocidade 1-2 e talvez até Sutil em seus golpes e Iniciativa Aprimorada. Ela é capaz de agir e cortar alguém antes que a pessoa pudesse piscar.



      Eu ia terminar por três, mas resolvi ir até o final.




      Ushii: Kills Directly

      O TOURO


      Personagem

      Ushii entrou no ramo da guerra desde dos cinco anos de idade, matando todos em qualquer combate. É considerado como um gênio da batalha e considerado o oponente mais poderoso do Juuni Taisen.

      Mecânica

      Não há nada especial nele. Sério.
      Ele tem suas habilidades bem altas. É rápido em deduzir como lidar com as situações. Ele é um gênio de combate... Mas não tem nada especial, supostamente.

      No anime, ele tem certos feitos: cortar paredes com uma lâmina normal, ferir o Cavalo, sacar rapidamente como lidar com os zumbis do Coelho. Diria que ele tem certas habilidades para reflitir isso:
      • Ferir Qualquer Coisa: Penetrante, Descritor Variável 2 (ataques); 2 pts + 1 pt/+1 de Penetrante
        • Tudo tem um ponto fraco, pelo menos no que diz respeito a você. Qualquer dano que você exerça é penetrante, até o nível que você escolher, permitindo que você possa afetar alvos que outras pessoas com o mesmo ataque não poderiam.
      Também adicionaria algumas graduações de Crítico Aprimorado para seu florete.
       Como ele é um gênio do combate, capaz de identificar como lidar com seus inimigos rapidamente, colocaria um Analisar Estilo:
      • Analisar Estilo: Aflição (Resistido e Superado por Vontade. Condições: Vulnerável, Indefeso. Extras: Alcance Percepção +2, Traiçoeiro, Sutil. Falhas: Grau Limitado -1, Limitado a apenas seus ataques -1); 2 pts + 1 pt/graduação.




      Usagi: Kills Strangely

      O COELHO


      Personagem

      Total psicopata. Nada se sabe sobre ele, apenas que quer fazer as pessoas seus amigos. Sua habilidade é Necromantist.

      Mecânica

      Oh boy. Então, primeiro, Agilidade bem alta (+2 graduações em Velocidade e umas 4-5 graduações em Salto). Com ajuda de alguém super-forte, ele é capaz de pular um arranha-céus.
      Ele usa duas lâminas que é capaz de arremessá-las como bumerangue.
      • March Hare & White Rabbit:
        • Boomerang: Dano baseado em Força (Extras: À Distância X [sendo X o valor da Força a se somar]); 2 pts/grad + 1 pt por +1 de Força no efeito
        • Golpe de Lâminas: Dano baseado em Força (Extras: Crítico Aprimorado);
      A sua habilidade Necromantist permite ele reviver o cadáver daqueles que ele matou diretamente (que ele chama de "amigos"). Não só ele os revive com todas as capacidades anterior, eles se mexem mesmo com as partes do corpo separadas do total. 
      Além disso, ele é capaz de enxergar através dos sentidos deles. É muito poderoso. Esse poder é muito mais fácil fazer na 2º Edição que na terceira, por causa dos pontos em Múltiplos Capangas (nas imagens da ending, mostra ele liderando um pelotão, se não um exército). Dado isso, bou contabilizar apenas pelo que ele conseguiria no Anime.
      •  Necromantist
        • Ver Pelos Seus Olhos: Sentido Remoto (Audição, Visual, Tato. Extras: Simultâneo +1. Falhas: Meio -1 [Alvos do Necromantist]); 4 pts/grad.
        • Meus Amigos: Invocar (Extras: Controlado +1, Heróico +1, Múltiplos Capangas +6 [8 capangas], Tipo +1 [Alvos mortos pelo Coelho]. Falhas: Limitado -1 [Requer Cadáver]); 10 pts/grad.
          • Essas fichas vão requerir a ficha "normal" do alvo, removendo todo Vigor, Presença e Intelecto, adicionando Imunidade à Fortitude e talvez adicionar uma separação anatômica ("Invocar Membros Arrancados").
      Acredito que outra maneira, mais simples, seria apenas usando o Elo Mental no Invocar, mas imagino que não deva funcionar em alvos sem Intelecto. É um poder que eu gostaria muito de usar em jogo.
      Além disso, ele é capaz de usar o Necromantist em si mesmo se for o caso. Eu usaria como um elemento de trama, mas se quiser muito, um Imortalidade com falha de uso único e destrutível com fogo. Vale-se lembrar que o poder se mantém mesmo com ele sendo o alvo.

      É punk.




       
      Nezumi: Kills by Swarm

      O RATO


      Personagem


      Também um dos personagens misteriosos, é um garoto sempre com cara de cansado e evitando conflito. Seu poder é The Hundred Paths of Nezumi-san.

      Mecânica

      Esse talvez é o mais simples. The Hundred Paths of Nezumi-san o lidar com o reinado das probabilidades e ver uma centena de escolhas diferentes de uma vez só e selecionar o caminho que desejar. É "como se jogasse pedra, tesoura e papel de uma vez só e escolhesse pedra e o mundo reagisse como se tesoura e papel nunca fosse escolhidas". 
      O ruim que isso deixa ele cansado, uma vez que é como se experimentasse todas essas possibilidades.
      • The Hundred Paths of Nezumi-san: Sentidos 4 (Pré-cognição. Extras: Rápido 2 [x 100]. Falhas: Cansativo -1); 4 pts

      Coloquei Rápido para simbolizar a quantidade de vezes que ele é capaz de ver essas possibilidades, mas é facultativo, dependendo do mestre.





      E com isso, conclui os personagens de Juuni Taisen. Perdão os spoilers.
      Teve uma continuação onde é o Zodíaco Chinês contra o Zodíaco que conhecemos. Gostaria de fazer os personagens dele, mas sem o livro, e sem adaptação, vai demorar.

      Com isso, abraços!

      sexta-feira, 6 de setembro de 2019

      Hobgoblin (NP 5)





      Hobgoblin - NP 5 (45 pts)



       HABILIDADES (12 pts):
      • Força 2, Vigor 2, Agilidade 1
      • Destreza 0, Luta 1
      • Intelecto 0, Prontidão 0, Presença 0

       
      VANTAGENS (10 pts):
      Ataque Corpo-a-corpo 4, Crítico Aprimorado (Pistão), Equipamento 4, Trabalho em Equipe.


      PERÍCIAS (08 pts/16 grads.):
      Especialidade: Soldado 5, Furtividade 4 (+5), Intimidação 4, Percepção 3.


      PODERES (05 pts):
      • Sentidos de Goblins: Sentidos 5 (Olfato [Aguçado, Estendido, Exato], Visão na Penumbra); 5 pts

      Equipamento (20 pts):
      • Armadura de Placas: Proteção 3; 3 pts
      • Escudo de Torre: Aparar Aumentado 3, Esquiva Aumentada 3;
      • Pistão de Guerra: Dano baseado em Força 2 (Extras: Alcance 2 [4.5m]); 4 pts

      DEFESAS (10 pts):
      • Esquiva +1 (+2/+5 com escudo), Aparar +1 (+2/+5 com escudo)
      • Resistência +5
      • Fortitude +5 (+7), Vontade +3 (+3)

      OFENSIVA:
      • Iniciativa +1
      • Corpo-a-corpo +5
        • Desarmado +5, dano contusão 2 - crit 20
        • Pistão de Guerra +5, dano cortante 4 - crit 19-20
      • À Distância +0



      Habilidades 12 + Vantagens 10 + Perícias 08 (16 graduações) + Poderes 05 + Defesas 10 = 45 pts


      COMPLICAÇÕES
      • Deficiência: Hobgoblins, como Goblins, podem ver bem no escuro, mas são míopes, tendo dificuldade de ver coisas além de 15 metros de distância.
      Créditos: Jabroniville.

      Goblin Cavalaria (NP 4)





      Goblin Cavalaria - NP 4 (60 pts)


      HABILIDADES (06 pts):
      • Força 1, Vigor 1, Agilidade 1
      • Destreza 0, Luta 2
      • Intelecto -1, Prontidão 0, Presença -1

      VANTAGENS (15 pts):
      Ambiente Favorito (Escuridão), Armação, Ataque À Distância, Ataque Corpo-a-corpo 2, Capanga 4 (Lobo Grande), Empatia com Animais, Equipamento 2, Iniciativa Aprimorada, Trabalho em Equipe.


      PERÍCIAS (13 pts/26 grads.):
      Enganação 4 (+2), Especialidade: Cavalaria de Lobo 6 (+5), Especialidade: Sobrevivência 5 (+4), Intimidação 4 (+3), Percepção 3 (+2), Prestidigitação 4.


      PODERES (15 pts):
      • Tamanho Pequeno: Encolhimento 4 (Extras: Inato, Permanente +0); 9 pts
        • -1 em Força & Velocidade, +2 em Defesas, +4 em Furtividade, -4 em Intimidação)
      • Sentidos de Goblins: Sentidos 5 (Olfato [Aguçado, Estendido, Exato], Visão na Penumbra); 5 pts
      • Verdinhos Covardes: Velocidade 2 (18 m/mov - 15 km/h. Falhas: Limitado à fugir -1); 1 pt

      Equipamento (10 pts):
      • Armamento; 6 pts
        • Lança de Cavalaria: Dano baseado em Força 3 (Extras: Alcance 2 [4.5m]); 5 pts
        • Adaga Pesada: Dano baseado em Força 2 (Extras: Critico Aprimorado); 1 pt
      • Escudo de Madeira: Aparar Aumentado 1, Esquiva Aumentado 1; 2 pts
      • Armadura de Couro: Proteção 1; 1 pt

      DEFESAS (11 pts):
      • Esquiva +4 (+5/+6 com escudo), Aparar +3 (+5/+6 com escudo)
      • Resistência +2
      • Fortitude +3 (+4), Vontade +1 (+1)

      OFENSIVA:
      • Iniciativa +5
      • Corpo-a-corpo +4
        • Desarmado +4, dano contusão 1 - crit 20
          • CD 16 vs Resistência
        • Lança de Cavalaria +4, dano perfurante 4 - crit 20
          • CD 19 vs Resistência
        • Adaga Pesada +4, dano cortante 3 - crit 19-20
          • CD 18 vs Resistência
      • À Distância +1


      Habilidades 06 + Vantagens 15 + Perícias 13 (26 graduações) + Poderes 15 + Defesas 11 = 60 pts
       


      COMPLICAÇÕES
      • Deficiência: Goblins podem ver bem no escuro, mas são míopes, tendo dificuldade de ver coisas além de 15 metros de distância.


       

      Lobo Grande - NP 4 (52 pts)


      HABILIDADES (18 pts):
      • Força 3, Vigor 4, Agilidade 4
      • Destreza 0, Luta 2
      • Intelecto -4, Prontidão 2, Presença -2

      VANTAGENS (06 pts): 
      Agarrar Rápido, Assustar, Ataque Imprudente, Crítico Aprimorado (Armas Naturais), Derrubar Aprimorado, Tolerância Maior.

      PERÍCIAS (10 pts/20 grads.):
      Atletismo 2 (+5), Combate Corpo-a-corpo: Armas Naturais 1 (+3), Furtividade 1 (+5), Intimidação 8 (+6), Intuição 2 (+4), Percepção 6 (+8).

      PODERES (10 pts): 
      • Armas Naturais - Dentes: Dano baseado em Força 2; 2 pts
      • Passo do Predador: Velocidade 2 (18 m/mov - 15 km/h); 2 pt 
      • Sentidos de Predador: Sentidos 6 (Audição Normal [Estendida], Olfato [Aguçado, Estendido, Rastrear], Ultra-Audição, Visão na Penumbra); 6 pts

      DEFESAS (08 pts):
      • Esquiva +1 (+5), Aparar +3 (+5)
      • Resistência +4
      • Fortitude +2 (+6), Vontade +2 (+4)

      OFENSIVA:
      • Iniciativa +4
      • Corpo-a-corpo +2
        • Armas Naturais +5, dano perfurante 5 - crit 19-20
          • CD 20 vs Resistência
      • À Distância +0
      Habilidades 18 + Vantagens 06 + Perícias 10 (20 graduações) + Poderes 10 + Defesas 08 = 52 pts 


      COMPLICAÇÕES
      • Deficiência: Lobos não podem falar com humanos e nem usar suas patas para manipular objetos.
      • Relacionamento - A Matilha: Os lobos são conhecidos por uma hierarquia estrita no pelotão, com os Alfas recebendo a primeira escolha em qualquer assunto e Omegas na parte inferior. O bando luta como um e se move como um.

      Créditos: Jabroniville.