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Tabela de Regeneração - 3º Edição

Tabela de Regeneração - 3ed Regeneração 1 : 1 / cada 10 rodadas -1 em Penalidades de Resistência na rodada 10 Regeneração 2 : 1...

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domingo, 6 de outubro de 2019

Hulk (Feroz - NP 14)




Hulk (Feroz) - NP 12/14 Enfurecido (227 pts)



HABILIDADES (52 pts):
  • Força 16/18/22, Vigor 14/16, Agilidade 0
  • Destreza 0, Luta 4
  • Intelecto -3, Prontidão -2, Presença -3


VANTAGENS (19 pts):
Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Arma Improvisada, Assustar, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado 2 (Desarmado 2), Destemido, Duro de Matar, Esforço Extraordinário, Esforço Supremo 2 (Força, Resistência), Fascinar (Intimidação), Imobilizar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Interpor-se, Quebrar Aprimorado.


PERÍCIAS (21 pts/42 grads.):
Combate À Distância: Arremesso 8, Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 2 (+6), Especialidade: Sobrevivência 8 (+6), Intimidação 18 (+16), Percepção +6 (+4).

PODERES (117 pts):

  • O Mais Forte que Existe; 55 pts
    • Força Aumentada 1 (Falhas: Limitado à Levantamento de Peso -1); 1 pt
    • Imunidade 11 (Calor, Dano de Radiação, Doenças, Frio, Radiação, Pressão, Veneno); 11 pts
    • Imunidade 10 (Efeitos Mentais. Falhas: Limitado à Metade do Efeito -1); 5 pts
    • Proteção 2; 2 pts
    • Regeneração 8 (Extras: Persistente¹); 9 pts
    • Resistência Impenetrável 16; 16 pts
    • Salto 11 (4 km de salto reto); 11 pts

  • Tamanho Natural: Crescimento 2 (Extras: Inato. Falhas: Permanente +0); 5 pts
    • FOR & VIG +2, +2 Massa, +1 Intimidação, -1 Defesas, -2 Furtividade

  • Hulk pode ver fantasmas...: Sentidos 2 (Detectar Forma Astral [Visual; À Distância]); 2 pt

    • Feitos de Super-Força: Arranjo de 30 pts; 35 pts total
      • Golpe Sísmico - Explosão: Aflição 12 (Resistido por Esquiva. Impedido, Caído. Extras: Área Explosão +2. Falhas: Grau Limitado -1, Limitado à alvos na mesma superfície -1, Recuperação Instantânea -1; 6 pts) ligado à Dano 12 (Extras: Área Explosão +2. Falhas: Limitado à Objetos -1; 24 pts); 30 pts
      • Palmas de Trovão: Aflição 12 (Resistido e Superado por Fortitude. Audição Prejudicada, Audição Desabilitada, Audição Desatenta. Extras: Área Explosão +2, Cumulativo +1. Falhas: Distrativo -1, Limitado a um sentido -1 [Audição]; 24 pts)
      • Golpe Sísmico - Linha: Aflição 12 (Resistido por Esquiva. Impedido, Caído. Extras: Área Linha +2. Falhas: Grau Limitado -1, Limitado à alvos na mesma superfície -1, Recuperação Instantânea -1; 6 pts) ligado à Dano 12 (Extras: Área Linha +2. Falhas: Limitado à Objetos -1; 24 pts);
      • Onda de Choque: Dano 10 (Extras: Área Explosão +2. Falhas: Limitado à alvos na mesma superfície -1; 20 pts); 1 pt
      • Super-Sopro: Mover Objetos 12 (Extras: Área Cone +2. Falhas: Direção Limitada -1 [Puxar ou empurrar], Perto -1; 24 pts);
      • Dano de Força Penetrante 15 (15 pts); 1 pt

    • Raiva do Hulk (25 pts. Falhas: Incontrolável -1 [Quando em Fúria]²); 20 pts
      • Força Aumentada 4; 8 pts
      • Força Aumentada 2 (Falhas: Limitado a levantamento de carga -1); 1 pt
      • Proteção Aumentada 4; 4 pts
      • Resistência Impenetrável Aumentada 4; 4 pts
      • Regeneração Aumentada 2; 2 pts
      • Feitos de Força Aumentado 2 (Aumentado base 3 pts/grad); 6 pts

    DEFESAS (18 pts):
    • Esquiva +7 (+6), Aparar +1 (+6)
    • Resistência +18/+22 enfurecido (Impenetrável 16/20 enfurecido)
    • Fortitude +0 (+16), Vontade +10 (+8)

    OFENSIVA:
    • Iniciativa +4
    • Corpo-a-corpo +4
      • Desarmado +6, dano contusão 18/22 - crit 18-20
        • CD 33/37 vs Resistência
    • À Distância +0
      • Arremesso +8
    • Especial - Área
      • Golpe Sísmico - Estouro: Aflição e Dano 12/14 em Área Explosão de 15 m de raio
        • Aflição: CD 22/24 vs Esquiva - Impedido, Caído.
      • Golpe Sísmico - Linha: Aflição e Dano 12/14 em Área Linha de 3 m de largura por 15 m de comprimento
        • Aflição: CD 20 vs Esquiva - Impedido, Caído
      • Onda de Choque: Dano 12/14 em em Área Explosão de 15 m de raio
        • CD 27/29 vs Resistência
      • Super Sopro: Mover Objetos em Área Cone de 30 m de largura/altura/comprimento
        • CD 22/24 vs Esquiva/Força



    Habilidades 52 + Vantagens 19 + Perícias 21 (42 graduações) + Poderes 117 + Defesas 18 = 227 pts


    COMPLICAÇÕES
    • Identidade normal - O Hulk Feroz voltará a Bruce Banner se ficar completamente calmo.
    • Inimigo ("Thunderbolt" Ross, O Líder) - Esses dois idiotas caçam Banner há anos. Ross quer acabar com ele para salvar o mundo; O Líder só quer que ele morra.
    • Obsessão (Quer ficar sozinho)
    • Rivalidade (O Coisa, Wolverine) - Tanto o membro do Quarteto quanto o X-Man o ameaçaram muitas vezes no passado, desencadeando brigas épicas.
    • Responsabilidade (Betty Banner, Jarella, Caiera)
    • Segredo (identidade de Bruce Banner)
    • Segredo (Múltiplas personalidades)
    • Temperamento - O Hulk é famoso por ser fácil de enfurecer, e não é facilmente influenciado uma vez enfurecido.

    Notas: Removi as Vantagens Tontear (Intimidação), Última Resistência e Resistir ao Dano. As duas últimas que não vi em materiais. Não gostei muito de como estavam as defesas então quis deixar o Hulk mais forte, aproveitando máximo de tudo. Com isso, ele ficou com uma Força de carga de 15.000 toneladas, e chegando a um total de 1 milhão toneladas enfurecido. Que delícia.

    ¹ Na ficha original tinha Crescimento de Membros no lugar, coisa que não existe mais na 3º Edição, uma vez que esse tipo de coisa é tratado como uma Complicação. Botei Persistente no lugar, que seria igual, pois lidar com Dano Incurável é algo dessa mesma magnitude. E como minha regra de mesa, Persistente custa 1 pt. Do contrário, se desejar manter a pontuação, coloque a Característica - Crescimento de Membros. Caso ponha Persistente, fica o poder 16 pts.
    No Hulk enfurecido, a Regeneração aumentada ficaria 4 pts com Persistente raw.

    ² Por uma falha em um recipiente é o mesmo que usar Removível. -1 a cada 5 pontos gastos.
    Normalmente, eu usaria isso como uma Peculiaridade, mas como ficaria na mão do mestre quando enfurecer (e as consequências disso), achei de interesse dessa vez manter como incontrolável.
    Cairia ainda melhor a vantagem do Hero's High - Rentenção (Holding Back), traduzida aqui por Thiago do grupo do FB de M&M.

    Abaixo, umas observações do Jab sobre a ficha. Os valores não são consistentes com desta ficha pois resolvi aumentar. Concordo com que ele fala sobre o Hulk ficar meio tedioso nessa forma, agora lendo Immortal Hulk (que desejo que nunca acabe). E essa ficha é muito mais poderosa que o Hulk do MCU, que chega a ser disapontador.
    - O Hulk feroz é o mais comum de se ver nos quadrinhos e o padrão na maioria da mídia do Hulk, por motivos óbvios, como ser sua personalidade Mr. Hyde e a mais poderosa e perigosa entre suas personalidades. Eu sempre achei MUITO tediosa, porque enquanto esse personagem tem seu páthos, ele não tem muita profundidade sem se você envolver Banner também.
    - Jogar a falha Incontrolável em todos seus aprimoramentos (de raiva) é uma coisa MUITO mais fácil de fazer na 2º edição com o poder Fortalecer, então gosto mais desta maneira. Essencialmente, o Hulk básico é um titânico de peso super-pesado maioria do tempo. Mas a medida do tempo que a luta continua (e ele ficar mais brabo conforme você bate nele), ele começa a ficar mais forte, eventualmente chegando em nível NP 14 de status quando furioso e de poderes ao seu ápice. Isso aumenta muito de seus poderes, incluindo Regeneração (qual é mostrado inconsistentemente, como a maioria dos personagens com Regeneração, mas vamos dizer que é nível do Wolverine).
    - NP 14 pode parecer pequeno para alguém tão ponderoso, mas mantenha em mente que o Hulk costuma ser bem lento e incapaz de atingir qualquer personagem macaquinho ágil (como Homem-Aranha). Ele não é nenhum artista marcial e, mesmo assim, o NP "baixo" não ilustra como é difícil derrubá-lo. Claro, ele tem "apenas" +17 no seu nível máximo, mas ele também se Regenera mais rápido, o que significa que qualquer dano que passar da resistência não vai ficar machucando por muito tempo. Então, o Hulk é um nível time completo de Vingadores, além de facilmente brigar com Thor. Ele faz mais dano totalmente enfurecido do que o Thor pode com Mjolnir.
    - Nível máximo de Força do Hulk é 800,000 toneladas, que é MUITO acima do Thor ou Hércules, especialmente se considerar suas Vantagens. E note que seus Feitos de Super-Força estão agora fora do seu Arranjo de Dano de Força, já que uns são mais caros que +15 ou +20 de Dano.

    Créditos: Jabroniville.

    sábado, 5 de outubro de 2019

    Thor Girl (NP 10)




    Thor-Girl - NP 10 (158 pts)



    HABILIDADES (66 pts):
    • Força 10, Vigor 10, Agilidade 3
    • Destreza 0, Luta 8
    • Intelecto 0, Prontidão 1, Presença 1

     
    VANTAGENS (10 pts):
    Ataque À Distância 4, Ataque Imprudente,  Ataque Poderoso, Atraente, Crítico Aprimorado 2 (Arremesso de Martelo, Golpe com Martelo), Saque Rápido. 

    PERÍCIAS (12 pts/24 grads.):
    Combate À Distância: Martelo Dourado 4 (+8), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 2 (+10), Especialidade: Magia 5, Intimidação 6 (+7), Percepção 3 (+4), Persuasão 4 (+5/+7 Atraente). 

    PODERES (58 pts):
    • Alien transformada em Deusa Asgardiana; 22 pts
      •  Imunidade 10 (Calor, Doenças, Efeitos de Fadiga, Envelhecimento, Fome & Sede, Frio); 10 pts
        Imunidade 4 (Sufocamento, Pressão, Venenos. Falhas: Limitado à Metade do Efeito -1); 2 pts
      • Regeneração 4 (Extras: Persistente¹); 5 pts
      • Resistência Impenetrável 5; 5 pts
    • All-Speak: Compreender 3 (Falar e Compreender e ser compreendido em todos idiomas); 6 pts

    • Martelo Dourado: 50 pts em efeitos. Falhas: Facilmente Removível -2 (-20 pts); 30 pts
      • Controle do Clima: Ambiente 4 (Impedir Movimento 1, Visibilidade 1); 8 pts
      • Movimento 1 (Viagem Espacial); 2 pts
      • Voo 1 (15 m/mov); 2 pts
      • Poderes do Martelo: Arranjo de 30 pts; total 38 pts
        • Rajada de Raio: Dano 10 (Extras: Área Linha +2); 30 pts
        • Golpe com Martelo: Dano baseado em Força 2 (Extras: Penetrante 8; 10 pts); 1 pt
        • Arremesso de Martelo: Dano baseado em Força 2 (Extras: À Distância 12, Penetrante 8; 22 pts); 1 pt
        • Giro do Martelo: Dano 10 (Extras: Área Explosão +1; 20 pts); 1 pt
        • Controle de Ar: Mover Objetos 10 (Falhas: Concentração -1; 10 pts); 1 pt
        • Golpe Sísmico: Aflição 10 (Resistido por Esquiva. Impedido, Caído. Extras: Área Explosão +2. Falhas: Grau Limitado -1, Limitado à alvos na mesma superfície -1, Recuperação Instantânea -1; 5 pts) ligado à Dano 10 (Extras: Área Explosão +2. Falhas: Limitado à Objetos -1; 20 pts);
        • Para Asgard!: Movimento 1 (Dimensional 1 - Asgard. Extras: Portal +2; 4 pts); 1 pt
        • Bloqueio com Martelo: Deflexão 10 (10 pts); 1 pt
        • Carregado com o Vento: Voo 8 (2 km/mov - Total: 4 km/mov; 16 pts); 1 pt

      DEFESAS (12 pts):
      • Esquiva +5 (+8), Aparar +0 (+8)
      • Resistência +10 (Impenetrável 5)
      • Fortitude +2 (+12), Vontade +5 (+6)

      OFENSIVA:
      • Iniciativa +3
      • Corpo-a-corpo +8
        • Desarmado +10, dano contusão 10 - crit 20
          • CD 25 vs Resistência
        • Golpe com Martelo +8, dano contusão 12 - crit 19-20
          • CD 27 vs Resistência
      • À Distância +4
        • Arremesso de Martelo +8, dano contusão 12 - crit 19-20
          • CD 27 vs Resistência
        • Controle de Ar +8, Mover Objetos 10 - crit 20
          • CD 18 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia
      • Especial - Área
        • Rajada de Raio - Dano 10 em Área Linha de 3 m de largura por 18 de comprimento
          • CD 25 vs Resistência
        • Golpe Sísmico - Aflição 10 em Área Explosão de 18 m de raio
          • CD 20 vs Esquiva



      Habilidades 66 + Vantagens 10 + Perícias 12 (24 graduações) + Poderes 58 + Defesas 12 = 158 pts


      COMPLICAÇÕES
      • Responsabilidade (Thor & Asgard)

      Notas: Atrasei a ficha do Hulk porque to insatisfeito com as defesas dele. Mas ai vai uma que ta na minha lista a tempos e queria tirar.
      Removido "Resistir Dano/Withstand Damage" da ficha original, uma vez que não tem nos materiais.
      Deixei as defesas dela abaixo do limite, dado as observações do Jab sobre o uso dela nas revistas.
      Mexi nas Vantagens e Perícias também. Achei Ataque À Distância muito alto e "saltado" na ficha, então movi um pouco para perícia de Combate À Distância, pois me parece mais coerente ela ser melhor com martelo do que com todas armas disponíveis.

      ¹ Na ficha original tinha Crescimento de Membros no lugar, coisa que não existe mais na 3º Edição, uma vez que esse tipo de coisa é tratado como uma Complicação. Botei Persistente no lugar, que seria igual, pois lidar com Dano Incurável é algo dessa mesma magnitude. E como minha regra de mesa, Persistente custa 1 pt. Do contrário, se desejar manter a pontuação, coloque a Característica - Crescimento de Membros. Caso ponha Persistente, fica o poder 8 pts.

      Observações do Jab abaixo:

      quinta-feira, 3 de outubro de 2019

      Hulk (1960 - NP 10)



      Hulk - NP 10 (172 pts)


      HABILIDADES (60 pts):
      • Força 12/14, Vigor 10/12, Agilidade 2
      • Destreza 0, Luta 6
      • Intelecto 0, Prontidão 0, Presença 0

      VANTAGENS (19 pts):
      Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Arma Improvisada, Assustar, Ataque Acurado, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado 2 (Desarmado 2), Destemido, Duro de Matar, Esforço Extraordinário, Esforço Supremo (Testes de Força), Imobilizar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Interpor-se, Quebrar Aprimorado, Tolerância Maior.

      PERÍCIAS (21 pts/42 grads.):
      Combate À Distância: Arremesso 8, Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 1 (+7), Enganação 3, Especialidade: Manha das Ruas 7 (+9), Intimidação 13 (+14), Intuição 4, Percepção 5, Veículos 1.


      PODERES (54 pts):
      • O Mais Forte que Existe - mas né; 44 pts
        • Força Aumentada 1 (Falhas: Limitado à Levantamento de Peso -1); 1 pt
        • Imunidade 11 (Calor, Dano de Radiação, Doenças, Frio, Radiação, Pressão, Veneno); 11 pts
        • Imunidade 10 (Efeitos Mentais. Falhas: Limitado à Metade do Efeito -1); 5 pts
        • Regeneração 8 (Extras: Persistente¹); 9 pts
        • Resistência Impenetrável 12; 12 pts
        • Salto 6 (120 m de salto reto); 6 pts

      • Tamanho Natural: Crescimento 2 (Extras: Inato. Falhas: Permanente +0); 5 pts
        • +2 em FOR e VIG, +2 em Massa, +1 Intimidação, -1 Defesas

      • Feitos de Super-Força (Efeitos Alternativos em Dano de Força); 5 pts
        • Golpe Sísmico - Estouro: Aflição 10 (Resistido por Esquiva. Impedido, Caído. Extras: Área Explosão +1. Falhas: Grau Limitado -1, Limitado à alvos na mesma superfície -1, Recuperação Instantânea -1; 3 pts) ligado à Dano 10 (Extras: Área Explosão +1. Falhas: Limitado à Objetos -1; 10 pts);
        • Golpe Sísmico - Linha: Aflição 10 (Resistido por Esquiva. Impedido, Caído. Extras: Área Linha +1. Falhas: Grau Limitado -1, Limitado à alvos na mesma superfície -1, Recuperação Instantânea -1; 4 pts);
        • Onda de Choque: Dano 10 (Extras: Área Explosão +1. Falhas: Limitado à alvos na mesma superfície -1; 10 pts); 1 pt
        • Super-Sopro: Mover Objetos 10 (Extras: Área Cone +1. Falhas: Direção Limitada  -1 [Afastar ou Puxar], Perto -1; 10 pts);
        • Palmas de Trovão: Aflição 10 (Resistido e Superado por Fortitude. Audição Prejudicada, Audição Desabilitada, Audição Desatenta. Extras: Área Explosão +1, Cumulativo +1. Falhas: Distrativo -1, Limitado a um sentido -1 [Audição]; 10 pts)

      DEFESAS (18 pts):
      • Esquiva +7 (+8), Aparar +3 (+8)
      • Resistência +12 (Impenetrável 12)
      • Fortitude +0 (+12), Vontade +8 (+8)

      OFENSIVA:
      • Iniciativa +6
      • Corpo-a-corpo +6
        • Desarmado +6, dano contusão 14 - crit 18-20
      • À Distância +0
        • Arremesso +8
      • Especial - Área
        • Golpe Sísmico - Estouro: Aflição e Dano 10 em Área Explosão de 9 m de raio
          • Aflição: CD 20 vs Esquiva - Impedido, Caído.
        • Golpe Sísmico - Linha: Aflição e Dano 10 em Área Linha de 1,5 m de largura por 8 m de comprimento
          • Aflição: CD 20 vs Esquiva - Impedido, Caído
        • Onda de Choque: Dano 10 em em Área Explosão de 9 m de raio
          • CD 25 vs Resistência
        • Super Sopro: Mover Objetos em Área Cone de 18m de largura/altura/comprimento
          • CD 20 vs Esquiva/Força

      Habilidades 60 + Vantagens 19 + Perícias 21 (42 graduações) + Poderes 54 + Defesas 18 = 172 pts

      COMPLICAÇÕES
      • Identidade normal - O Hulk Cinzento se tornará inofensivo Bruce Banner à luz do dia.
      • Inimigo ("Thunderbolt" Ross, O Líder) - Esses dois idiotas caçam Banner há anos. Ross quer acabar com ele para salvar o mundo; O Líder só quer que ele esteja morto.
      • Temperamento - O Hulk é famoso por ser fácil de enfurecer, e não é facilmente influenciado uma vez enfurecido.
      • Segredo (Múltiplas personalidades)

      Notas: Hulk dos 1960, logo no início, quando ele era meio lobisomem. Tirei algumas perícias que o Jab tinha colocado (e tinha uns valores errados, meio estranho), porque ainda que ele não fosse Hulk selvagem, ele era brutão burro. 

      O Hulk do início dos anos 1960 é quase um personagem comicamente diferente do que mais tarde se tornou - nenhum "Hulk fala", nenhum "Deixe Hulk sozinho!" gritando, nada - ele é meio idiota brusco que não consegue se dar bem com ninguém. Ele nem é tão burro - suas Estatísticas Mentais são todas médias! E sim, ele tem apenas PL 10. Eu ia para PL 11 (como o Hulk Cinzento), mas esse cara ... ele perdeu para uma cobra, perdeu para o Homem-Aranha, e eu declarei The Thing como PL 9 em sua encarnação "1960", o que significa que o Hulk não pode ser extraordinariamente mais alto. Ele cresce rapidamente fora desta fase, lembre-se, mas o Hulk nos anos 60 não estava nem perto do que ele se tornou mais tarde. Ele é apenas um powerhouse incrivelmente poderoso. - Jabroniville.
      ¹ Na ficha original tinha Crescimento de Membros no lugar, coisa que não existe mais na 3º Edição, uma vez que esse tipo de coisa é tratado como uma Complicação. Botei Persistente no lugar, que "seria igual", pois lidar com Dano Incurável é algo dessa mesma magnitude. E como minha regra de mesa, Persistente custa 1 pt. Do contrário, se desejar manter a pontuação, coloque a Característica - Crescimento de Membros. Caso ponha Persistente, fica o poder 16 pts. 

      Créditos: Jabroniville.

      quarta-feira, 2 de outubro de 2019

      Bruce Banner (NP 3)


      Bruce Banner - NP 3 (80 pts)


      HABILIDADES (36 pts):
      • Força 1, Vigor 1, Agilidade 1
      • Destreza 0, Luta 4
      • Intelecto 8, Prontidão 2, Presença 1

      VANTAGENS (02 pts):
      Esforço Supremo (Perícia - Especialidade: Ciência), Maestria em Perícia (Especialidade: Ciência).

      PERÍCIAS (27* pts/56 grads.):
      Atletismo 4, Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 1 (+5), Enganação 6 (+7), Especialidade: Ciência 8 (+16), Especialidade: Ciência 6 (+22/Limitada à Radiação -1*; 2 pts), Furtividade 4 (+5), Intuição 4 (+6), Percepção 4 (+6), Persuasão 3 (+4), Prestidigitação 3, Tecnologia 7 (+15), Tratamento 2 (+10), Veículos 4.

      PODERES (05 pts):
      • Imunidade 5: Dano de Radiação; 5 pts

      DEFESAS (10 pts):
      • Esquiva +4 (+5), Aparar +1 (+5)
      • Resistência +1
      • Fortitude +2 (+3), Vontade +3 (+5)

      OFENSIVA:
      • Iniciativa +1
      • Corpo-a-corpo +4
        • Desarmado +4, dano contusão 1 - crit 20
          • CD 16 vs Resistência
      • À Distância +0

      Habilidades 36 + Vantagens 02 + Perícias 27* (56 graduações) + Poderes 05 + Defesas 10 = 80 pts

      COMPLICAÇÕES
      • Culpa (Ataques do Hulk) - Bruce é indiretamente responsável por todos os danos que o Hulk causa, bem como pelas mortes.
      • Encasulado - Banner é emocionalmente retraído e possui um grande número de demônios. Ele foi terrivelmente abusado por seu pai quando menino, deixando-o com complexos ao longo da vida sobre confiar em pessoas.
      • Inimigo ("Thunderbolt" Ross, O Líder, Hulk Vermelho, etc.)
      • Responsabilidade (se transforma no Hulk se estiver com raiva) - Você não gostaria dele quando ele estava com raiva (essa será outra ficha).
      • Relacionamento (Betty Banner, Jarella, Caiera)
      • Segredo (múltiplas personalidades)

      Notas: Hulk Season. Estamos entrando em Halloween e, olha, depois do que tenho lido de Immortal Hulk, horror é ali mesmo. Que coisa maravilhosa.
      Mas vamos aos poucos. Comecemos com o cientista Bruce Banner. 

      Botei * a respeito da perícia. Segue a mesma linha do modificador Falha Limitado, apenas aplicado para perícias. Como radiação ainda é dentro do campo de Ciência e a mistura dos dois (conhecimento dos dois) se somaria, me faz sentido poder usar ainda mesma perícia.

      Créditos: Jabroniville.

      terça-feira, 1 de outubro de 2019

      Udyr (League of Legends - NP 10)

      Como outras fichas, vou tentar mais simular o conceito do personagem do que tentar emular 100% as habilidades do personagem no sistema. Ficar fazer coisas como "Aumenta Velocidade de Ataque quando troca entre poses" é muita complicação e "fatiação" dos efeitos para imitar outro jogo.


      Udyr

      Udyr, o Andarilho Espiritual - NP 10 (125 pts)


      HABILIDADES (44 pts):
      • Força 6, Vigor 6, Agilidade 4/6
      • Destreza 0, Luta 8
      • Intelecto 0, Prontidão 4, Presença 2

      VANTAGENS (16 pts):
      Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Ataque Acurado, Ataque Corpo-a-corpo 2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Assustar, Destemido, Empatia com Animais, Imobilizar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Rastrear, Rolamento Defensivo 2, Tolerância Maior.

      PERÍCIAS (16 pts/32 grads.):
      Atletismo 2 (+8), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 4 (+14), Especialidade: Natureza 8, Furtividade 2 (+8), Intimidação 8 (+10), Intuição 4 (+8), Percepção 4 (+8).

      PODERES (27 pts):
      • Agilidade do Macaco: Agilidade Aumentada 2, Velocidade 1 (15 m/mov); 5 pt
      • Arranjo de Poses - 18 pts; 22 pts total
        • Pose da Fênix #1: Dano 10 (Extras: Área Cone +1. Falhas: Peculiaridade 2 [Área Reduzida 4,5 m]); 18 pts; 
        • Pose da Fênix #2: Dano 8 (Extras: Área Explosão +1); 16 pts
        • Pose do Urso: 
          • Soco Atordoante: Aflição 10 (Resistido e Superado por Fortitude. Tonto, Atordoado, Inconsciente) ligado à Dano Desarmado; 10 pts
          • Dano de Força Aumentado 4 (Falhas: Impreciso 2); 2 pts, 
          • Ghosting: Permear 3 (Falhas: Limitado à personagens -1) ligado à Imunidade 1 (Sufocamento ao atravessar sólidos); 4 pts;
          • Velocidade Aumentada 1 (Total: 30 m/mov); 1 pt
        • Pose da Tartaruga: Curar 8 (Falhas: Pessoal -1; 8 pts) Ligado à Dano Desarmado, Resistência Impenetrável 6;
        • Pose do Tigre: 
          • Multi-ataque para Dano Desarmado 8; 8 pts
          • Dano de Força Aumentado 4 (Falhas: Impreciso 2); 2 pts
          • Vantagens Aumentadas (Crítico Aprimorado [Desarmado]); 1 pt
          • Velocidade Aumentada 1 (Total: 30 m/mov); 1 pt


      DEFESAS (22 pts):
      • Esquiva +6 (+12), Aparar +4 (+12)
      • Resistência +8 (+6 sem Rolamento Defensivo)
      • Fortitude +6 (+10), Vontade +6 (+10)

      OFENSIVA:
      • Iniciativa +10
      • Corpo-a-corpo +10
        • Desarmado + 14, dano contusão 6 - crit 20
          • CD 21 vs Resistência
        • Pose do Tigre Desarmado +10, dano cortante 10 multi-ataque - crit 19-20 
          • CD 25 vs Resistência
        • Pose do Urso +10, Aflição 10 - Tonto, Atordoado, Incapacitado - crit 20
          • CD 20 vs Fortitude
      • À Distância +0
      • Especial - Área
        • Pose da Fênix Baforada - Dano de fogo 10 em Área Cone de 4,5m de comprimento/altura/largura
          •  CD 25 vs Resistência
        • Pose da Fênix Aura - Dano de fogo 8 em Área Explosão de 8 m de raio
          • CD 23 vs Resistência

      Habilidades 44 + Vantagens 16 + Perícias 16 (32 graduações) + Poderes 23 + Defesas 22 = 125 pts

      COMPLICAÇÕES
      • Motivação - Proteger a ordem natural do mundo.
      • Relacionamentos - Pai da Sejuani, amigo de Lee Sin, membro da Garra do Inverno.
      • Tiozão Esquisito da Floresta - Udyr não se encaixa muito bem em sociedades modernas.

      Notas: 

      Para Habilidades, quis simular estilo monge: Força, Vigor, Prontidão e Agilidades altas. Um pouco de Presença pois ele tem uma voz e postura poderosa, além de ajudar no Intimidar.

      Para Vantagens, seguindo mesma logística. Ataque Imprudente para algo mais animalesco, Empatia com Animais parece fazer sentido.

      Para Perícias, sem muito a dizer. Botei pontos em Especialidade: Natureza para alinhar com sua motivação.

      Para Poderes, entra o que disse no início: tentar mais simular a intenção no conceito do que a mecânica do jogo.

      • Agilidade do Macaco: Deixei padrão o aumento de Velocidade e botei uma Agilidade extra.
      • Pose da Fênix: fiz os dois usos da habilidade: a baforada (que seria após cada três ataques) e a "Aura" quando ativa a habilidade. Como ambos são efeitos instantâneos, em vez de fazer algo com ação Reação, preferi deixar como ação Padrão.
      • Pose do Urso: 
        • O soco atordoante preferi deixar a condição de inconsciente. Em jogo tu não desmaia os personagens, mas no role-play, provavelmente sim. Aumentei o dano de Força também para por mais porrada. A Falha Impreciso reduz daí o acerto Desarmado que ele tem maior quando não nessa pose.
        • Para simular o Ghosting: Permear, limitando à personagens e botei uma Imunidade de sufocamento para passar por eles. E claro, mais velocidade.
      • Pose da Tartaruga: Sem muito a dizer. Uso Resistência Impenetrável como simulação para o escudo de proteção temporária.
      • Pose do Tigre: Simulo o aumento de Velocidade de Ataque com Multi-ataque, enquanto o bônus de dano com Dano de Força Aumentada e mais um crítico para ajudar. Aumento de Velocidade também.
      Por fim, espero que gostem.


      Créditos: Yo