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Tabela de Regeneração - 3º Edição

Tabela de Regeneração - 3ed Regeneração 1 : 1 / cada 10 rodadas -1 em Penalidades de Resistência na rodada 10 Regeneração 2 : 1...

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terça-feira, 8 de outubro de 2019

Blitzcrank (League of Legends) - NP 10

O Grande Golem a Vapor


NP 10

185 pontos

HABILIDADES (14 pontos):
  • Força 6/8, Vigor -, Agilidade -1
  • Destreza 0, Luta 6
  • Intelecto 2, Prontidão 0, Presença -1

DEFESAS (17 pontos):
  • Esquiva +8/+6 (+6), Aparar +1/+6 (+6)
  • Resistência +14
  • Fortitude Imune, Vontade +8 (+8)

PERÍCIAS (22 pontos/44 grads.):

Atletismo 2 (+10), Combate A Distância: Puxão Biônico 12, Combate Corpo-a-corpo: Desarmado/Punho do Poder 2 (+8), Especialidade: Ciências Químicas/Tóxicas 10 (+12), Percepção 8, Tecnologia 10 (+12).


VANTAGENS (10 pontos):

Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado (Desarmado/Punho do Poder), Destemido, Imobilizar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada 2, Memória Eidética.


PODERES (114 pontos):
  • Golem de Zaun: Crescimento 2 (Extras: Inato. Falhas: Permanente +0), Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude), Proteção 12 (Extras: Impenetrável 7); 54 pontos
    • +2 Força, +2 Proteção, +1 Intimidação, +2 de Massa
    • -1 Defesas Ativas, -2 Furtividade
  • Farejador de Toxinas: Sentidos 5 (Detectar Toxinas [A Distância, Aguçado], Percepção de Toxinas [Estendido]); 5 pontos
  • Barreira de Mana: Cura 5 (Extras: Engatilhado [Quando receber três graus de dano]. Falhas: Limitado -1 [Pessoal], Temporário -1); 4 pontos
  • Turbo: Velocidade 1 (15 metros/mov); 1 ponto
  • Funcionalidades Mecânicas: 16 pontos base; 17 pontos total
    • Puxão Biônico: Aflição 8 (Resistido por Fortitude; Tonto, Atordoado. Extras: Distância Aumentada +1 [A Distância]. Falhas: Alcance Diminuído, Grau Limitado -1, Recuperação Instantânea -1) Ligado a Mover Objetos 8 (Extras: Dano 4. Falhas: Alcance Diminuído, Direção Limitada -1 [Puxar para perto], Retroalimentação -1); 8 pontos
    • Punho do Poder: Aflição 12 (Resistido e Superado por Fortitude; Tonto e Impedido, Atordoado e Caído. Extras: Condição Extra +1. Falhas: Grau Limitado -1) Ligado a Dano baseado em Força 4; 16 pontos
  • Campo Estático: Arranjo de 40 pontos; 41 pontos total
    • Campo Estático - Passivo: Dano 5 (Extras: Área Explosão +1, Reação +3 [Alvo na Área, uma vez por turno], Seletivo +1. Falhas: Limitado -1 [Um alvo por vez, Alvo Aleatório], Inconstante -1 [50%]); 20 pontos
    • Campo Estático - Ativo: Dano 8 (Extras: Área Explosão +1) ligado a Nulificar Habilidades Tecnológicas 8 (Extras: Amplo +1, Área Explosão +1, Simultâneo +1. Falhas: Alcance Reduzido -1); 40 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +7
  • Corpo-a-corpo +6
    • Desarmado +6, dano contuso 8, crit 19-20 (CD 23 vs Resistência)
    • Agarrar +6, crit 20 (CD 18 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Punho do Poder +6, aflição 12 (tonto e impedido, atordoado e caído) dano contuso 12, crit 19-20 (CD 22 vs Fortitude, CD 27 vs Resistência)
  • À Distância +0
    • Arremesso +0, dano 8, crit 19-20 (CD 23 vs Resistência)
    • Puxão Biônico +12, aflição 8 (Tonto, Atordoado) dano 4 e mover objetos 8, crit 20 (CD 18 vs Fortitude, CD 19 vs Dano e CD 18 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
  • Áreas
    • Campo Estático - Passivo: Dano 5 em Área Explosão de 8 metros de raio (CD 15 vs Esquiva para metade do efeito; CD 20/17 vs Resistência)
    • Campo Estático - Ativo: Dano 8 e Nulificar Tecnologia 8 em Área Explosão de 8 metros de raio (CD 18 vs Esquiva para metade do efeito; CD 23/19 vs Resistência e CD 18/14 vs Vontade ou Graduação do efeito)

Habilidades 14 + Defesas 17 + Perícias 22 (44 graduações) + Vantagens 10 + Poderes 122 = 185 pontos

150 pontos

HABILIDADES (14 pontos):
  • Força 6/8, Vigor -, Agilidade -1
  • Destreza 0, Luta 6
  • Intelecto 2, Prontidão 0, Presença -1

DEFESAS (17 pontos):
  • Esquiva +8/+6 (+6), Aparar +1/+6 (+6)
  • Resistência +14
  • Fortitude Imune, Vontade +8 (+8)

PERÍCIAS (22 pontos/44 grads.):

Atletismo 2 (+10), Combate A Distância: Puxão Biônico 12, Combate Corpo-a-corpo: Desarmado/Punho do Poder 2 (+8), Especialidade: Ciências Químicas/Tóxicas 10 (+12), Percepção 8, Tecnologia 10 (+12).


VANTAGENS (10 pontos):

Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado (Desarmado/Punho do Poder), Destemido, Imobilizar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada 2, Memória Eidética.


PODERES (114 pontos):
  • Golem de Zaun: Crescimento 2 (Extras: Inato. Falhas: Permanente +0), Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude), Proteção 12 (Extras: Impenetrável 7); 54 pontos
    • +2 Força, +2 Proteção, +1 Intimidação, +2 de Massa
    • -1 Defesas Ativas, -2 Furtividade
  • Farejador de Toxinas: Sentidos 5 (Detectar Toxinas [A Distância, Aguçado], Percepção de Toxinas [Estendido]); 5 pontos
  • Barreira de Mana: Cura 5 (Extras: Engatilhado [Quando receber três graus de dano]. Falhas: Limitado -1 [Pessoal], Temporário -1); 4 pontos
  • Turbo: Velocidade 1 (15 metros/mov); 1 ponto
  • Funcionalidades Mecânicas e Elétricas: 20 pontos base; 23 pontos total
    • Puxão Biônico: Aflição 8 (Resistido por Fortitude; Tonto, Atordoado. Extras: Distância Aumentada +1 [A Distância]. Falhas: Alcance Diminuído, Grau Limitado -1, Recuperação Instantânea -1) Ligado a Mover Objetos 8 (Extras: Dano 4. Falhas: Alcance Diminuído, Direção Limitada -1 [Puxar para perto], Retroalimentação -1); 8 pontos
    • Punho do Poder: Aflição 12 (Resistido e Superado por Fortitude; Tonto e Impedido, Atordoado e Caído. Extras: Condição Extra +1. Falhas: Grau Limitado -1) Ligado a Dano baseado em Força 4; 16 pontos
    • Campo Estático - Passivo: Dano 5 (Extras: Área Explosão +1, Reação +3 [Alvo na Área, uma vez por turno], Seletivo +1. Falhas: Limitado -1 [Um alvo por vez, Alvo Aleatório], Inconstante -1 [50%]); 20 pontos
    • Campo Estático - Ativo: Dano 8 (Extras: Área Explosão +1. Falhas: Distrativo -1, Inconstante -1 [5 usos]) ligado a Nulificar Habilidades Tecnológicas 8 (Extras: Amplo +1, Área Explosão +1, Simultâneo +1. Falhas: Alcance Reduzido -1, Inconstante -1 [5 usos]); 20 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +7
  • Corpo-a-corpo +6
    • Desarmado +6, dano contuso 8, crit 19-20 (CD 23 vs Resistência)
    • Agarrar +6, crit 20 (CD 18 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Punho do Poder +6, aflição 12 (tonto e impedido, atordoado e caído) dano contuso 12, crit 19-20 (CD 22 vs Fortitude, CD 27 vs Resistência)
  • À Distância +0
    • Arremesso +0, dano 8, crit 19-20 (CD 23 vs Resistência)
    • Puxão Biônico +12, aflição 8 (Tonto, Atordoado) dano 4 e mover objetos 8, crit 20 (CD 18 vs Fortitude, CD 19 vs Dano e CD 18 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
  • Áreas
    • Campo Estático - Passivo: Dano 5 em Área Explosão de 8 metros de raio (CD 15 vs Esquiva para metade do efeito; CD 20/17 vs Resistência)
    • Campo Estático - Ativo: Dano 8 e Nulificar Tecnologia 8 em Área Explosão de 8 metros de raio (CD 18 vs Esquiva para metade do efeito; CD 23/19 vs Resistência e CD 18/14 vs Vontade ou Graduação do efeito)

Habilidades 14 + Defesas 17 + Perícias 22 (44 graduações) + Vantagens 10 + Poderes 87 = 150 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Motivação (Fazer o Bem): Blitz foi programado para server Zaun como um robô de limpeza, mas logo desenvolveu um sentimento de altruísmo e começou proteger toda a cidade ativamente.
  • Peculiaridade (Fala): ESTA É A FO-RMA DE FA-LA do Blitz. HA HA-HA-HA HA.
  • Relacionamento (Orianna): Viktor introduziu Orianna a Blitz, que mostrou muita educação e admiração por ela e ela expressa amor por robôs.
  • Relacionamento (Rammus): Ambos são amigos mesmo um sendo um ser mecânico e outro sendo orgânico. Provavelmente são espíritos parecidos, solitários por serem os únicos da sua espécie e serem benevolentes.
  • Relacionamento (Viktor): Viktor pode não ter o criado diretamente, já que Blitz era um de vários golens de limpeza, mas experimentou nele, melhorando e eventualmente causando com que despertasse consciência.

Notas: Alterei a ficha original que tinha feito, estava "simulando demais". Acredito que essa forma ainda atende as mecânicas a la do jogo, mas também está mais relacionado como mecanicamente representaríamos o que ele faz com as habilidades.

  • Barreira de Mana segui igual ao Second Wind do Perfil de Poder - Poderes Marciais. Ele se torna um poder que exige ativação (o que pode compreender como recarregamento de mana) e é temporário (pois é apenas uma barreira temporária), o que pode ser bem ruim depois se ele estiver bem ferido.
  • Eu alterei o Punho de Poder como havia sugerido antes na ficha original
  • Campo Estático fiz mais relacionado ao conceito dele, é uma explosão elétrica e desativaria coisas elétricas. Se quer todas Habilidades de Campeão, como no jogo, isso seria TODOS tipos de poder do cenário do League of Legends e, para isso, precisa por como um "Amplo +2".
    • Campo Estático - Ativo: Dano 8 (Extras: Área Explosão +1) ligado a Nulificar Habilidades Tecnológicas 8 (Extras: Amplo +2, Área Explosão +1, Simultâneo +1. Falhas: Alcance Reduzido -1); 48 pontos
    • Campo Estático - Ativo: Dano 8 (Extras: Área Explosão +1. Falhas: Distrativo -1, Inconstante -1 [5 usos]) ligado a Nulificar Habilidades Tecnológicas 8 (Extras: Amplo +2, Área Explosão +1, Simultâneo +1. Falhas: Alcance Reduzido -1, Inconstante -1 [5 usos]); 28 pontos
Créditos: God's Corpse.

segunda-feira, 7 de outubro de 2019

Wamuu (NP 12)




Wamuu - NP 12 (228 pts)



HABILIDADES (76 pts):
  • Força 8, Vigor 8, Agilidade 4
  • Destreza 0, Luta 8
  • Intelecto 4, Prontidão 4, Presença 2


VANTAGENS (11 pts):
Ação em Movimento, Ataque Acurado, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (À Distância/Cobertura), Destemido, Duro de Matar, Fascinar (Intimidação), Iniciativa Aprimorada, Memória Eidética, Sorte de Principiante, Transe.


PERÍCIAS (09 pts/18 grads.):
Acrobacia 2 (+8), Combate À Distância: Wind Mode 10 (+10), Especialidade: Táticas 4 (+8), Intuição 2 (+6).


PODERES (108 pts):

  • Fisiologia de Homem do Pilar; 65 pts
    • Imortalidade 15 (4 minutos. Falhas: Mortos por Hamon e luz do dia -1); 15 pts
    • Imunidade 5 (Calor, Doenças, Envelhecimento, Frio, Venenos); 5 pts
    • Sentidos 6 (Detectar Calor [À Distância, Acurado, Radial], Olfato [Aguçado, Estendido]); 6 pts
    • Habilidades de Metamorfose; 39 pts
      • Regeneração 2; 2 pts
      • Regeneração Aumentada 8 (Falhas: Fonte -1 [Absorção]); 4 pt
      • Arranjo de Metamorfose: 32 pts - 33 pts total
        • Absorção: Dano 10 (Extras: Sutil; 21 pts) Ligado à Drenar Resistência 10 (Extras: Sutil; 11 pts); 32 pt
        • Metamorfose: Variável 4 (Mudança de Formas física. Extras: Movimento +1; 32 pts); 1 pt

  • Wind Mode; 43 pts
    • Air Sense: Sentidos 3 (Percepção de Ar [À Distância, Aguçado]); 3 pts
    • Wind Suit: Camuflagem 2 (Visual. Falhas: Inconstante -1 [5 usos]); 2 pts
    • Arranjo: 36 pts; 38 pts total
      • Atmospheric Rift: Dano 14 (Extras: À Distância +1, Crítico Aprimorado 2, Penetrante 6, Multi-ataque +1. Falhas: Distrativo -1); 36 pts
      • Divine Sandstorm #1: Dano 12 (Extras: À Distância +1, Multi-ataque +1); 31 pts
      • Divine Sandstorm #2: Mover Objetos 12 (Extras: Área Cone +1, Dano +1. Falhas: Direção Limitada -1 [Puxar/Afastar], Perto -1); 1 pt

DEFESAS (24 pts):
  • Esquiva +10 (+14), Aparar +6 (+14)
  • Resistência +8
  • Fortitude +0 (+8), Vontade +8 (+12)

OFENSIVA:
  • Iniciativa +10
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +8, dano contusão 8 - crit 20
      • CD 23 vs Resistência
  • À Distância +0
    • Wind Mode: Atmospheric Rift +10, dano cortante de ar 14 Multi-ataque - crit 18-20
      • CD 29 vs Resistência
    • Wind Mode: Divine Sandstorm +12, dano cortante de ar 12 Multi-ataque - crit 20
      • CD 29 vs Resistência
  • Especial - Área
    • Wind Mode: Divine Sandstorm Mover Objetos com Dano 12 em Área Cone de 18 m de comprimento/altura/largura
      • CD 27 vs Resistência + CD 22 vs Força ou Esquiva



Habilidades 76 + Vantagens 13 + Perícias 09 (18 graduações) + Poderes 108 + Defesas 24 = 228 pts


COMPLICAÇÕES
  • Fraqueza (Luz Solar) - Se exposto diretamente à luz solar, Wamuu começará a queimar até se desintegrar.
  • Fraqueza (Hamon) - Se atingido por um ataque energizado por Hamon, o dano será considerado Incurável para a Regeneração dos Homens do Pilar.
  • Honra - Wamuu nunca usará de nenhuma trapaça para vencer, como também vive pelo combate.

Notas: Taí uma ficha que tava no bolso a tempo de um personagem que sempre quis fazer.
Ainda que sejam meio "vampíricos", acho que estão longe de não ter vigor e tudo mais, ainda mais que eram uma sociedade com filhos e crianças. 
Deixei o Vigor alto, mas Fortitude "baixa", porque é bem comum sofrerem forte contra danos de hamon, assim como não deixei as defesas no limite, uma vez que personagens humanos conseguem confrontá-lo (Mas claro, humanos NP 8-10).

Os poderes do Windo Mode saíram bem baratos, por isso a escolha do NP para causar um pouco mais de estrago. O foda mesmo é a metamorfose que custa sempre bem caro, usada no Fisiologia de Homem do Pilar, então acabei deixando bem baixo.

Em Absorção, coloquei Sutil porque o alvo as vezes não percebe o que está acontecendo.

Créditos: Yo.

Joe Fixit (NP 11)



Hulk Cinza (Joe Fixit) - NP 11 (205 pts)


HABILIDADES (76 pts):
  • Força 14/16, Vigor 10/12, Agilidade 2
  • Destreza 0, Luta 6
  • Intelecto 2, Prontidão 2, Presença 2

VANTAGENS (22 pts):
Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Arma Improvisada, Assustar, Ataque Acurado, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Bem Relacionado, Contatos, Crítico Aprimorado 2 (Desarmado 2), Destemido, Duro de Matar, Esforço Extraordinário, Esforço Supremo (Testes de Força), Imobilizar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Interpor-se, Quebrar Aprimorado, Tolerância Maior, Zombar.

PERÍCIAS (31 pts/62 grads.):
Combate À Distância: Arremesso 8, Enganação 6 (+8), Especialidade: Manha das Ruas 7 (+9), Intimidação 13 (+16/+17), Intuição 4 (+6), Investigação 8 (+10), Percepção 6 (+8), Persuasão 6 (+8), Veículos 4.


PODERES (54 pts):
  • O Mais Forte que Existe; 44 pts
    • Força Aumentada 1 (Falhas: Limitado à Levantamento de Peso -1); 1 pt
    • Imunidade 11 (Calor, Dano de Radiação, Doenças, Frio, Radiação, Pressão, Veneno); 11 pts
    • Imunidade 10 (Efeitos Mentais. Falhas: Limitado à Metade do Efeito -1); 5 pts
    • Regeneração 8 (Extras: Persistente¹); 9 pts
    • Resistência Impenetrável 12; 12 pts
    • Salto 6 (120 m de salto reto); 6 pts

  • Tamanho Natural: Crescimento 2 (Extras: Inato. Falhas: Permanente +0); 5 pts
    • +2 em FOR e VIG, +2 em Massa, +1 Intimidação, -1 Defesas

  • Feitos de Super-Força (Efeitos Alternativos em Dano de Força); 5 pts
    • Golpe Sísmico - Estouro: Aflição 11 (Resistido por Esquiva. Impedido, Caído. Extras: Área Explosão +1. Falhas: Grau Limitado -1, Limitado à alvos na mesma superfície -1, Recuperação Instantânea -1; 3 pts) ligado à Dano 11 (Extras: Área Explosão +1. Falhas: Limitado à Objetos -1; 11 pts);
    • Golpe Sísmico - Linha: Aflição 11 (Resistido por Esquiva. Impedido, Caído. Extras: Área Linha +1. Falhas: Grau Limitado -1, Limitado à alvos na mesma superfície -1, Recuperação Instantânea -1; 4 pts) ligado à Dano 11 (Extras: Área Explosão +1. Falhas: Limitado à Objetos -1; 11 pts); 1 pt
    • Onda de Choque: Dano 11 (Extras: Área Explosão +1. Falhas: Limitado à alvos na mesma superfície -1; 11 pts); 1 pt
    • Super-Sopro: Mover Objetos 11 (Extras: Área Cone +1. Falhas: Direção Limitada  -1 [Afastar ou Puxar], Perto -1; 11 pts);
    • Palmas de Trovão: Aflição 11 (Resistido e Superado por Fortitude. Audição Prejudicada, Audição Desabilitada, Audição Desatenta. Extras: Área Explosão +1, Cumulativo +1. Falhas: Distrativo -1, Limitado a um sentido -1 [Audição]; 11 pts)

DEFESAS (22 pts):
  • Esquiva +9 (+10), Aparar +5 (+10)
  • Resistência +12 (Impenetrável 12)
  • Fortitude +0 (+12), Vontade +8 (+10)

OFENSIVA:
  • Iniciativa +6
  • Corpo-a-corpo +6
    • Desarmado +6, dano contusão 14 - crit 18-20
      • CD 33 vs Resistência
  • À Distância +0
    • Arremesso +8
  • Especial - Área
    • Golpe Sísmico - Estouro: Aflição e Dano 11 em Área Explosão de 9 m de raio
      • Aflição: CD 21 vs Esquiva - Impedido, Caído.
    • Golpe Sísmico - Linha: Aflição e Dano 11 em Área Linha de 1,5 m de largura por 8 m de comprimento
      • Aflição: CD 21 vs Esquiva - Impedido, Caído
    • Onda de Choque: Dano 11 em em Área Explosão de 9 m de raio
      • CD 26 vs Resistência
    • Super Sopro: Mover Objetos em Área Cone de 18m de largura/altura/comprimento
      • CD 21 vs Esquiva/Força

Habilidades 76 + Vantagens 22 + Perícias 31 (62 graduações) + Poderes 54 + Defesas 22 = 205 pts

COMPLICAÇÕES
  • Identidade normal - O Hulk Cinzento se tornará inofensivo Bruce Banner à luz do dia.
  • Inimigo ("Thunderbolt" Ross, O Líder) - Esses dois idiotas caçam Banner há anos. Ross quer acabar com ele para salvar o mundo; O Líder só quer que ele esteja morto.
  • Temperamento - O Hulk é famoso por ser fácil de enfurecer, e não é facilmente influenciado uma vez enfurecido.
  • Segredo (Múltiplas personalidades)

Notas: Hulk Cinza é uma incógnita para mim. Onde surge um mano desses na cabeça de um cientista?
Aumentei a Força (porque odeio números ímpares) e ajustei as defesas de acordo. Joe Fixit é mais fraquinho e mais PC dos Hulks, até porque tem personalidade e objetivos.

¹ Na ficha original tinha Crescimento de Membros no lugar, coisa que não existe mais na 3º Edição, uma vez que esse tipo de coisa é tratado como uma Complicação. Botei Persistente no lugar, que "seria igual", pois lidar com Dano Incurável é algo dessa mesma magnitude. E como minha regra de mesa, Persistente custa 1 pt. Do contrário, se desejar manter a pontuação, coloque a Característica - Crescimento de Membros. Caso ponha Persistente, fica o poder 16 pts. 

Abaixo, observações do Jabroniville da ficha original.
- Hulk Cinza é o mais jogável, não-overpower Hulk, mostrado aqui, sendo apenas um super-faturado NP 11. Ele é mais acurado, furtivo e defensivo dos Hulks por causa do seu tamanho "menor" (ele ainda tem Crescimento, no limite - ele é largo como um caminhão, mas não mais alto que seu Titânico normal), mas isso corresponde com o nível de força do Coisa que não fica tão alto quanto os outros Hulks (além do Esforço Extraordinário e Esforço Supremo de Força). Do contrário, ele é apenas um Titânico moderado. Mantenha em mente que o "Hulk menos poderoso" é tipo ter "a arma nuclear de menor alcance" e ele ainda é resistente para limpar o chão com a maioria dos metahumanos de qualquer forma. - Jabroniville

Créditos: Jabroniville.

Cicatriz Verde (NP 15)



Hulk (Cicatriz Verde) - NP 15 (310 pts)



HABILIDADES (100 pts):
  • Força 18/20, Vigor 14/16, Agilidade 2
  • Destreza 0, Luta 8
  • Intelecto 2, Prontidão 3, Presença 3

VANTAGENS (24 pts):
Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Arma Improvisada, Assustar, Ataque Acurado, Ataque Dominó 2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado 4 (Desarmado 3, Espada Gigante), Destemido, Duro de Matar, Empatia com Animais, Esforço Extraordinário, Esforço Supremo 2 (Força, Resistência), Fascinar (Intimidação), Imobilizar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Interpor-se, Quebrar Aprimorado.


PERÍCIAS (26 pts/52 grads.):
Combate À Distância: Arremesso 8, Especialidade: Sobrevivência 4 (+6), Especialidade: Táticas 5 (+7), Intimidação 15 (+18/+19 de tamanho), Intuição 6 (+9), Percepção 6 (+9), Persuasão 4 (+7), Veículos 4.


PODERES (131 pts):

  • O Mais Forte que Existe; 68 pts
    • Força Aumentada 6 (Falhas: Limitado à Levantamento de Peso -1); 6 pt
    • Imunidade 11 (Calor, Dano de Radiação, Doenças, Frio, Radiação, Pressão, Veneno); 11 pts
    • Imunidade 10 (Efeitos Mentais. Falhas: Limitado à Metade do Efeito -1); 5 pts
    • Proteção 2; 2 pts
    • Regeneração 10 (Extras: Persistente¹); 11 pts
    • Resistência Impenetrável 17; 17 pts
    • Salto 11 (4 km de salto reto); 11 pts

  • Tamanho Natural: Crescimento 2 (Extras: Inato. Falhas: Permanente +0); 5 pts
    • FOR & VIG +2, +2 Massa, +1 Intimidação, -1 Defesas, -2 Furtividade

  • Hulk pode ver fantasmas...: Sentidos 2 (Detectar Forma Astral [Visual; À Distância]); 2 pt

  • Feitos de Super-Força: Arranjo de 45 pts; 50 pts total
    • Onda de Choque: Dano 15 (Extras: Área Explosão +3. Falhas: Limitado à alvos na mesma superfície -1; 45 pt
    • Golpe Sísmico - Explosão: Aflição 15 (Resistido por Esquiva. Impedido, Caído. Extras: Área Explosão +2. Falhas: Grau Limitado -1, Limitado à alvos na mesma superfície -1, Recuperação Instantânea -1; 6 pts) ligado à Dano 12 (Extras: Área Explosão +2. Falhas: Limitado à Objetos -1; 30 pts); 1 pt
    • Palmas de Trovão: Aflição 15 (Resistido e Superado por Fortitude. Audição Prejudicada, Audição Desabilitada, Audição Desatenta. Extras: Área Explosão +3, Cumulativo +1. Falhas: Distrativo -1, Limitado a um sentido -1 [Audição]; 45 pts)
    • Golpe Sísmico - Linha: Aflição 15 (Resistido por Esquiva. Impedido, Caído. Extras: Área Linha +2. Falhas: Grau Limitado -1, Limitado à alvos na mesma superfície -1, Recuperação Instantânea -1; 8 pts) ligado à Dano 15 (Extras: Área Linha +2. Falhas: Limitado à Objetos -1; 30 pts);
    • Super-Sopro: Mover Objetos 15 (Extras: Área Cone +3. Falhas: Direção Limitada -1 [Puxar ou empurrar], Perto -1; 45 pts);
    • Dano de Força Penetrante 15 (15 pts); 1 pt


  • Espada Gigantona: 8 pts de efeitos. Falhas: Facilmente Removível -2 (-2 pts); 6 pts
    • Dano baseado em Força 2 (Extras: Penetrante 6); 8 pts


DEFESAS (29 pts):
  • Esquiva +13 (+12), Aparar +5 (+12)
  • Resistência +18 (Impenetrável 17)
  • Fortitude +0 (+16), Vontade +11 (+14)

OFENSIVA:
  • Iniciativa +6
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +8, dano contusão 20 - crit 17-20
      • CD 35 vs Resistência
    • Espada Gigantona +8, dano cortante 22 - crit 19-20
      • CD 37 vs Resistência
  • À Distância +0
    • Arremesso +8
  • Especial - Área
    • Golpe Sísmico - Estouro: Aflição e Dano 15 em Área Explosão de 15 m de raio
      • Aflição: CD 25 vs Esquiva - Impedido, Caído.
    • Golpe Sísmico - Linha: Aflição e Dano 15 em Área Linha de 3 m de largura por 15 m de comprimento
      • Aflição: CD 25 vs Esquiva - Impedido, Caído
    • Onda de Choque: Dano 15 em em Área Explosão de 30 m de raio
      • CD 30 vs Resistência
    • Super Sopro: Mover Objetos em Área Cone de 60 m de largura/altura/comprimento
      • CD 25 vs Esquiva/Força


Habilidades 100 + Vantagens 24 + Perícias 26 (52 graduações) + Poderes 131 + Defesas 29 = 310 pts


COMPLICAÇÕES
  • Inimigo ("Thunderbolt" Ross, O Líder) - Esses dois idiotas caçam Banner há anos. Ross quer acabar com ele para salvar o mundo; O Líder só quer que ele morra.
  • Inimigo (Os Illuminati) - Reed Richards, Tony Stark, Raio Negro, Professor X & Dr. Estranho conspiraram para enviar o Hulk longe da Terra. Quando a nave que o enviou explodiu em Sakaar, matou quase todo mundo (incluindo a esposa do Hulk). Isso não fez dele alegre.
  • Obsessão (Vingança contra o Illuminati)
  • Rivalidade (O Coisa, Wolverine) - Tanto o membro do Quarteto quanto o X-Man o ameaçaram muitas vezes no passado, desencadeando brigas épicas.
  • Responsabilidade (Memória de Caiera, Sakaar) - A esposa de Hulk foi morta grávida de seu filho - o que levou a uma quantidade de raiva incontável, deixando-o mais forte que já esteve. Entretanto, Sakaar está vivo.
  • Responsabilidade (Warbound)
  • Segredo (Múltiplas personalidades)
  • Temperamento - O Hulk é famoso por ser fácil de enfurecer, e não é facilmente influenciado uma vez enfurecido.

Notas: Puxei a ficha do Hulk Professor e fiz uns aumentos conforme as mudanças do Jab.

Mantive tudo da ficha original do Hulk feroz e juntei com algumas coisas da ficha do Bruce Banner. Hulk Professor é um pouco mais fraco pois não tem tanto acesso ao "Quanto mais brabo, mais forte", uma vez que tem todas faculdades mentais, mas em compensação, aumenta a Defesa e ataques por ser mais esperto.
Eu aumentaria ainda mais a Força dele, mas, além de achar o bastante, tem a espada para compensar. Sem espada, faria a Força dele 22 e não quero aumentar mais o NP.

Guerra Mundial Hulk foi o momento que mais me entristeci com a Marvel. Não porque não gostei, eu amei demais, mas pelo fato que, com o tempo, as consequências sumiram. Algo da magnitude do que foi nunca mais poderia voltar a ser o mesmo.

¹ Na ficha original tinha Crescimento de Membros no lugar, coisa que não existe mais na 3º Edição, uma vez que esse tipo de coisa é tratado como uma Complicação. Botei Persistente no lugar, que seria igual, pois lidar com Dano Incurável é algo dessa mesma magnitude. E como minha regra de mesa, Persistente custa 1 pt. Do contrário, se desejar manter a pontuação, coloque a Característica - Crescimento de Membros. Caso ponha Persistente, fica o poder 20 pts.
Então, esse cara é um monstro e tem outro set de habilidades diferentes que os outros Hulks. Ele é DE LONGE o melhor lutador, treinado como gladiador com muita experiência em batalhas. A personalidade Banner existe, mas o Hulk tem que o "deixar sair" e tem total controle sobre as mudanças (então, nada de Desvantagens). Em vez de Fortalecer seu poder, ele está constantemente em "Força máxima" (especialmente após a morte da sua nação) e aparentemente pode sobreviver à vontade no espaço por alguma razão. Ele é incrivelmente forte que seria capaz de derrubar TODO MUNDO do Universo Marvel praticamente de uma vez só, então ninguém deveria mexer com ele. Sua Regeneração é tão elite quanto Wolverine e Dentes-de-Sabre e, diferente dos outros Hulks, ele é capaz de DESVIAR de alguns ataques. - Jabroniville.

Créditos: Yo e Jabroniville.

domingo, 6 de outubro de 2019

Professor Hulk (NP 14)




Hulk (Professor) - NP 14 (270 pts)



HABILIDADES (88 pts):
  • Força 12/14/18, Vigor 12/14, Agilidade 1
  • Destreza 0, Luta 6
  • Intelecto 8, Prontidão 2, Presença 3


VANTAGENS (22 pts):
Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Arma Improvisada, Assustar, Ataque Acurado, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado 2 (Desarmado 2), Destemido, Duro de Matar, Esforço Extraordinário, Esforço Supremo 3 (Força, Especialidade: Ciência, Resistência), Fascinar (Intimidação), Imobilizar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Interpor-se, Maestria em Perícia (Especialidade: Ciência), Quebrar Aprimorado.


PERÍCIAS (26* pts/54 grads.):
Combate À Distância: Arremesso 8, Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 4 (+10),  Enganação 3 (+6), Especialidade: Ciência 8 (+16), Especialidade: Ciência 6 (+22/Limitada à Radiação -1*; 2 pts), Intuição 4 (+6), Percepção 4 (+6), Persuasão 3 (+4), Tecnologia 8 (+16), Tratamento 2 (+10), Veículos 4.

PODERES (115 pts):

  • O Mais Forte que Existe; 53 pts
    • Força Aumentada 1 (Falhas: Limitado à Levantamento de Peso -1); 1 pt
    • Imunidade 11 (Calor, Dano de Radiação, Doenças, Frio, Radiação, Pressão, Veneno); 11 pts
    • Imunidade 10 (Efeitos Mentais. Falhas: Limitado à Metade do Efeito -1); 5 pts
    • Proteção 2; 2 pts
    • Regeneração 8 (Extras: Persistente¹); 9 pts
    • Resistência Impenetrável 14; 14 pts
    • Salto 11 (4 km de salto reto); 11 pts

  • Tamanho Natural: Crescimento 2 (Extras: Inato. Falhas: Permanente +0); 5 pts
    • FOR & VIG +2, +2 Massa, +1 Intimidação, -1 Defesas, -2 Furtividade

  • Hulk pode ver fantasmas...: Sentidos 2 (Detectar Forma Astral [Visual; À Distância]); 2 pt

  • Feitos de Super-Força: Arranjo de 30 pts; 35 pts total
    • Golpe Sísmico - Explosão: Aflição 12 (Resistido por Esquiva. Impedido, Caído. Extras: Área Explosão +2. Falhas: Grau Limitado -1, Limitado à alvos na mesma superfície -1, Recuperação Instantânea -1; 6 pts) ligado à Dano 12 (Extras: Área Explosão +2. Falhas: Limitado à Objetos -1; 24 pts); 30 pts
    • Palmas de Trovão: Aflição 12 (Resistido e Superado por Fortitude. Audição Prejudicada, Audição Desabilitada, Audição Desatenta. Extras: Área Explosão +2, Cumulativo +1. Falhas: Distrativo -1, Limitado a um sentido -1 [Audição]; 24 pts)
    • Golpe Sísmico - Linha: Aflição 12 (Resistido por Esquiva. Impedido, Caído. Extras: Área Linha +2. Falhas: Grau Limitado -1, Limitado à alvos na mesma superfície -1, Recuperação Instantânea -1; 6 pts) ligado à Dano 12 (Extras: Área Linha +2. Falhas: Limitado à Objetos -1; 24 pts);
    • Onda de Choque: Dano 10 (Extras: Área Explosão +2. Falhas: Limitado à alvos na mesma superfície -1; 20 pts); 1 pt
    • Super-Sopro: Mover Objetos 12 (Extras: Área Cone +2. Falhas: Direção Limitada -1 [Puxar ou empurrar], Perto -1; 24 pts);
    • Dano de Força Penetrante 14 (14 pts); 1 pt

  • Raiva do Hulk (25 pts. Falhas: Incontrolável -1 [Quando em Fúria]²); 20 pts
    • Força Aumentada 4; 8 pts
    • Força Aumentada 2 (Falhas: Limitado a levantamento de carga -1); 1 pt
    • Proteção Aumentada 4; 4 pts
    • Resistência Impenetrável Aumentada 4; 4 pts
    • Regeneração Aumentada 2; 2 pts
    • Feitos de Força Aumentado 2 (Aumentado base 3 pts/grad); 6 pts

DEFESAS (19 pts):
  • Esquiva +6 (+6), Aparar +1 (+6)
  • Resistência +16/+20 enfurecido (Impenetrável 14/18 enfurecido)
  • Fortitude +0 (+14), Vontade +12 (+14)

OFENSIVA:
  • Iniciativa +5
  • Corpo-a-corpo +6
    • Desarmado +10, dano contusão 16/18 - crit 18-20
  • À Distância +0
    • Arremesso +8
  • Especial - Área
    • Golpe Sísmico - Estouro: Aflição e Dano 12/14 em Área Explosão de 15 m de raio
      • Aflição: CD 22/24 vs Esquiva - Impedido, Caído.
    • Golpe Sísmico - Linha: Aflição e Dano 12/14 em Área Linha de 3 m de largura por 15 m de comprimento
      • Aflição: CD 22/24 vs Esquiva - Impedido, Caído
    • Onda de Choque: Dano 12/14 em em Área Explosão de 15 m de raio
      • CD 27/29 vs Resistência
    • Super Sopro: Mover Objetos em Área Cone de 30 m de largura/altura/comprimento
      • CD 22/24 vs Esquiva/Força



Habilidades 88 + Vantagens 22 + Perícias 26* (54 graduações) + Poderes 115 + Defesas 19 = 270 pts


COMPLICAÇÕES
  • Inimigo ("Thunderbolt" Ross, O Líder) - Esses dois idiotas caçam Banner há anos. Ross quer acabar com ele para salvar o mundo; O Líder só quer que ele morra.
  • Rivalidade (O Coisa, Wolverine) - Tanto o membro do Quarteto quanto o X-Man o ameaçaram muitas vezes no passado, desencadeando brigas épicas.
  • Responsabilidade (Betty Banner, Jarella, Caiera)
  • Segredo (Múltiplas personalidades)
  • Temperamento - O Hulk é famoso por ser fácil de enfurecer, e não é facilmente influenciado uma vez enfurecido.

Notas: Mantive tudo da ficha original do Hulk feroz e juntei com algumas coisas da ficha do Bruce Banner. Hulk Professor é um pouco mais fraco pois não tem tanto acesso ao "Quanto mais brabo, mais forte", uma vez que tem todas faculdades mentais, mas em compensação, aumenta a Defesa e ataques por ser mais esperto.

¹ Na ficha original tinha Crescimento de Membros no lugar, coisa que não existe mais na 3º Edição, uma vez que esse tipo de coisa é tratado como uma Complicação. Botei Persistente no lugar, que seria igual, pois lidar com Dano Incurável é algo dessa mesma magnitude. E como minha regra de mesa, Persistente custa 1 pt. Do contrário, se desejar manter a pontuação, coloque a Característica - Crescimento de Membros. Caso ponha Persistente, fica o poder 16 pts.
No Hulk enfurecido, a Regeneração aumentada ficaria 4 pts com Persistente raw.

² Por uma falha em um recipiente é o mesmo que usar Removível. -1 a cada 5 pontos gastos.
Normalmente, eu usaria isso como uma Peculiaridade, mas como ficaria na mão do mestre quando enfurecer (e as consequências disso), achei de interesse dessa vez manter como incontrolável.
Cairia ainda melhor a vantagem do Hero's High - Rentenção (Holding Back), traduzida aqui por Thiago do grupo do FB de M&M.

Botei * a respeito da perícia. Segue a mesma linha do modificador Falha Limitado, apenas aplicado para perícias. Como radiação ainda é dentro do campo de Ciência e a mistura dos dois (conhecimento dos dois) se somaria, me faz sentido poder usar ainda mesma perícia.

Seguindo a época do Doc Green, dá para por uns equipamentos também, com base com bastante ciência e teleporte, algumas armas gigantes para ele também.

Créditos: Yo.