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Tabela de Regeneração - 3º Edição

Tabela de Regeneração - 3ed Regeneração 1 : 1 / cada 10 rodadas -1 em Penalidades de Resistência na rodada 10 Regeneração 2 : 1...

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sexta-feira, 30 de novembro de 2018

Jessica Jones - NP 9

JESSICA JONES



JESSICA JONES - NP 9 (120pp)


HABILIDADES


  • FORÇA 8, VIGOR 8, AGILIDADE 3
  • DESTREZA 0, LUTA 5
  • INTELECTO 3, CONSCIÊNCIA 3, PRESENÇA 3.


PERÍCIAS: Acrobacia 2 (+5), Combate Corpo-a-corpo (Desarmado) 2 (+7), Enganação 6 (+9), Expertise (Detetive Particular) 5 (+8), Expertise (Repórter) 4 (+7), Furtividade 2 (+5), Intuição 5 (+8), Investigação 6 (+9), Percepção 4 (+7), Persuasão 3 (+6), Prestidigitação +3, Veículos +2.

VANTAGENS: Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Bem Informada, Bem Relacionada, Contatos.

PODERES:
  • Voo 7 - 14 pontos

OFENSIVA
  • Iniciativa +0
  • Corpo-a-corpo +5
  • Desarmado +7, dano desarmado +8, crit 20
  • À Distância +0

DEFESAS
  • Esquiva +5 (+8), Aparar +3 (+8)
  • Resistência 8
  • Fortitude +0 (+8), Vontade +5 (+8)


Habilidades 66 + Perícias 22 (44 graduações) + Vantagens 05 + Poderes 14 + Defesas 13 = 120pp


Complicações
  • Inimigos: Zebediah Killgrave, o Homem Púrpura oma vez dominou mentalmente Jessica por vários meses, deixando-a quebrada como pessoa. Ele ainda é obcecado por ela.
  • Relacionamentos (Luke Cage & Danielle) - Jessica é devota a sua família.

Créditos: Jabroniville.

segunda-feira, 26 de novembro de 2018

Heihachi Mishima - NP 10



HEIHACHI MISHIMA


HEIHACHI MISHIMA - NP 10 (175pp)


HABILIDADES
: FORÇA 5, VIGOR 6, AGILIDADE 5, DESTREZA 5, LUTA 12, INTELECTO 4, CONSCIÊNCIA 6, PRESENÇA 4


PERÍCIAS: Acrobacia 3 (+8), Atletismo 10 (+15), Combate Corpo-a-corpo (Desarmado) 2 (+14), Enganação 7 (+11), 
Expertise (Artes Marciais) 8 (+12), Expertise (Demonologia) 6 (+10), Expertise (Negócios) 9 (+13), Intimidação 7 (+11), Intuição 7 (+13), Investigação 5 (+9), Percepção 4 (+10).

VANTAGENS: À Distância 1, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Bem Informado, Benefício 6 (Status e Riqueza 5 - Chefe da Mashima Zaibatsu), Corpo-a-corpo 1, Crítico Aprimorado (Desarmado), Defesa Aprimorada, Duro de Matar, Dominó 2, Esforço Extraordinário, Idiomas 2 (Base: Japonês. Adicionais: Chinês, Inglês, mais uma adicional), Iniciativa Aprimorada, Oponente Favorito (artistas marciais), Oponente Favorito (portadores do gene Demônio), Rolamento Defensivo 2, Sem Medo.

PODERES:

  • Ainda Vivo: Característica 1 (Longevidade) - 1 ponto
  • Estilo de Karate Mishima: Repertório de 5 pontos - 6 pontos
    • Flash Punch Combo/Eletric Wind God Fist: Dano baseado em Força 2 (Extras: Crítico Aprimorado 2, Descritor Variável [Contuso/Elétrico], Multiataque [7 pts]. Falha: Inconstante [5 usos] -1) - 5 pontos
    • AE - Demon Scissors: Dano baseado em Força 2 (Extras: Crítico Aprimorado 2. Falha: Distrativo -1; 3 pts)

OFENSIVA

  • Iniciativa +9
  • Corpo-a-corpo +13
    • Eletric Wind God Fist/Flash Punch Combo: dano +7 Multiataque, crit 18-20 - CD 22 vs Resistência
    • Demon Scissors:  dano +7, crit 18-20 - CD 22 vs Resistência
  • Desarmado +14, dano +5, crit 19-20 - CD 20 vs Resistência
  • À Distância +6

DEFESAS

  • Esquiva +7 (+12), Aparar +0 (+12)
  • Resistência 8 (+6 sem Rolamento Defensivo)
  • Fortitude +4 (+10), Vontade +4 (+10)


COMPLICAÇÕES

  • Inimigos: Dado suas ações, ele é inimigo de seu filho, Kazuya, e seu neto, Jin.
  • Motivação: Heihachi deseja poder em todas as maneiras e busca se livrar da fraqueza naqueles que ele vê grandeza.
  • Relacionamentos: Ele ama sua esposa, Kazumi, e se importa com seu urso, Kuma Jr., assim como o pai de Kuma.
  • Rivalidade: Ele te uma rivalidade com seu filho adotivo, Lee Chaolan, e seu filho Lars Alexandersson.


Habilidades 94 + Perícias 34 (68 graduações) + Vantagens 25 + Poderes 07 + Defesas 15 = 175 pontos




Notas: Removi "Claridade em Combate" e "Escapa enquanto Fere", feitos da segunda edição. Reduzi também algumas habilidades mentais (depois da ficha do All Might, iam me xingar pelos valores que tinham).
Eu reduzi um do Nível de Poder para não fazer muitas alterações na ficha. Sim, é um Nível de Poder muito alto, mas fica naquelas situações de Nível de Poder de acordo com cenário.

Heihachi sempre foi meu personagem favorito do Tekken. Bruto, velho e completamente humano descendo cacete na galera que fosse.

Créditos: Thorpacolypse.

sábado, 24 de novembro de 2018

Elizabeth Comstock - NP 8


ELIZABETH COMSTOCK



ELIZABETH COMSTOCK - NP 8 (120pp)


HABILIDADES
: FORÇA 0, VIGOR 0, AGILIDADE 2, DESTREZA 2, LUTA 0, INTELECTO 0, CONSCIÊNCIA 4, PRESENÇA 2


PERÍCIAS: Expertise: Arte & Literatura +6, Furtividade 6 (+8), Investigação 6, Percepção 6 (+10), Prestidigitação 6 (+8), Tratamento 6 (+10).


VANTAGENS: Ação em Movimento, Memória Eidética.

PODERES:
  • Senhora das Fendas: Repertório 24 pontos - 28 pontos
    • Trazer à Realidade: Criar 7 (Extra: Contínuo +1, Preciso, Sutil) - 24 pontos
    • Plasvigor: Dano 8 (Extras: Acurado 3, Alcance [À distância, +1], Descritor Variável [Elemental]) - 1 ponto
    • Tempestade da Realidade: Dano 8 (Extra: Área [Estouro] +1, Alcance [À Distância] +1) - 1 ponto
    • Reforços: Invocar Patriota Motorizado 5 (Extra: Ativo +1, Heroico +1) - 1 ponto
    • Telecinese: Mover Objetos 8 (Extra: Alcance [Percepção] +1) - 1 ponto
  • Escudo: Proteção 8 - 8 pontos
  • Viajar entre Fendas: Teleporte 3 (Extras: Estendido +1, Portal +2) - 15 pontos
    • Viajante entre Mundos: Movimento 2 (Viagem dimensional 2 [Terras alternativas]. Extra: Portal +2) - 1 ponto
  • Por Aqui: Sentidos 3 (Detectar Dimensões [Acurado, sentido de direção]) - 3 pontos

OFENSIVA
  • Iniciativa +2
  • Corpo-a-corpo +0
    • Desarmado +0, dano +0 crit 20
  • À Distância +2
  • Tempestade de Realidade: Área Estouro À Distância, dano 8 - CD 23 vs. Resistência
  • Plasvigor: +8, dano elemental 8, crit 20 - CD 23 vs. Resistência
  • Telecinese Percepção, CD 20 vs. Força para agarrar

DEFESAS
  • Esquiva +6 (+8), Aparar +8 (+8)
  • Resistência 8
  • Fortitude +6 (+6), Vontade +6 (+10)


COMPLICAÇÕES

  • Cordeiro de Columbia: Elizabeth era para ser o messias da cidade de Columbia e os seus cidadães farão de tudo para pegá-la de volta.
  • Lá vem o pássaro negro: Elizabeth ama e tem medo de Songbird, que é tanto seu único amigo e carcereiro. 
  • Motivação - Desbravar: Elizabeth sonha em explorar o mundo que ela apenas lê em seus livros.
  • "Oh Mundo Novo": Elizabeth é ingênua e idealista qual a visão do mundo está baseada inteiramente em apostilas e literaturas românticas, despreparada para as realidades pesadas do mundo.
  • Potencial Inalcançável: Elizabeth apenas arranhou a superfície de seus poderes e em falhas, sucessos críticos e feitos de poder geralmente podem ter efeitos colaterais inesperados.

Habilidades 20 + Perícias 18 (36 graduações) + Vantagens 02 + Poderes 54 + Defesas 26 = 120pp

Notas: Versão da 3ed.

Créditos: Kreuzritter

Alisa Bosconovitch - NP 9



ALISA BOSCONOVITCH



ALISA BOSCONOVITCH - NP 9 (155pp)


HABILIDADES
: FORÇA 4, VIGOR --, AGILIDADE 6, DESTREZA 5, LUTA 12, INTELECTO 6, CONSCIÊNCIA 4, PRESENÇA 0


PERÍCIAS: Acrobacia 7 (+13), Atletismo 5 (+9), Enganação 7, Percepção 7 (+11), Tecnologia 4 (+10).



VANTAGENS: Ação em Movimento, Ataque À Distância 6, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Dominó 2, Duro de Matar, Iniciativa Aprimorada, Memória Eidética, Sem Medo, Sorte de Principiante.

PODERES:

  • Fisiologia de Android: Proteção 6, Imunidade 30 (efeitos de Fortitude) - 36 pontos
  • Asas e Foguetes: Voo 2 - 4 pontos
  • Modo de Combate: Repertório de 9 pontos - 13 pontos total
    • Rocket Punch: Dano 5 (Extras: Alcance [À Distância] +1. Falhas: Alcance Reduzido) - 9 pontos
    • Double Rocket Punch: Dano 5 (Extras: Alcance [À Distância] +1, Multiataque+1. Falhas: Alcance Reduzido, Inconstante [5 usos]; 9 pts)
    • Chainsaw Hands: Dano baseado em Força 2 (Extras: Dividido; 3 pts)
    • Buzzsaw Combo: Dano baseado em Força 2 (Extras: Crítico Aprimorado, Multiataque [6 pts]. Falhas: Inconstante [5 usos] -1) 
    • Spam Bomb: Dano 5 (Extra: Gatilho. Falha: Ativação [Movimento, -1 ponto total]) - 5 pontos

OFENSIVA

  • Iniciativa +10
  • Corpo-a-corpo +12 
    • Desarmado: dano +4, crit 20 - CD 19 vs Resistência
    • Chainsaw Hands: dano +6 cortante, crit 20 - CD 21 vs Resistência
    • Buzzsaw Combo: dano +6 cortante Multiataque, crit 19-20 - CD 21 vs Resistência
    • Spam Bomb: dano balístico +5, crit 20 - CD 20 vs Resistência
  • À Distância +11
    • Rocket Punch: dano +5, crit 20 - CD 20 vs Resistência
    • Double Rocket Punch: dano +5 Multiataque, crit 20 - CD 20 vs Resistência

DEFESAS

  • Esquiva +6 (+12), Aparar +0 (+12)
  • Resistência 6
  • Fortitude Imune, Vontade +1 (+5)

COMPLICAÇÕES
  • Daddy Issues: Alisa foi criada pelo Dr. Bosconvich como um clone android de sua filha morta. Infelizmente, ela ainda não o encontrou e está programada para encontrá-lo.
  • Motivação: Proteger aliados e seu criador e encontrar seu lugar no mundo.
  • Relacionamentos: Ela é próxima de Lars e Lee e está programada para proteger o Jin.
  • Vulnerabilidade: Sua estrutura metálica faz dela vulnerável à efeitos magnéticos.

Habilidades 64 + Perícias 15 (30 graduações) + Vantagens 16 + Poderes 53 + Defesas 07 = 155pp

Créditos: Thorpacolyse.

All Might (Boku no Hero Academia)


NP 14 (225 pontos)

HABILIDADES (110 pontos):
  • Força 16, Vigor 16, Agilidade 5
  • Destreza 0, Luta 8
  • Intelecto 3, Prontidão 4, Presença 4

DEFESAS (21 pontos):
  • Esquiva +8/+7 (+12), Aparar +5/+4 (+12)
  • Resistência +16
  • Fortitude +0 (+16), Vontade +8 (+12)

PERÍCIAS (26 pontos/51 grads.):

Acrobacias 2 (+7), Atletismo 1 (+17), Combate À Distância: Arremesso 7 (+7/+10), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 4 (+12), Enganação 4 (+8), Especialidade: Saúde e Fitness 4 (+7), Intimidação 7 (+11/+12), Intuição 6 (+10), Investigação 4 (+7), Percepção 5 (+9), Persuasão 8 (+12).


VANTAGENS (22 pontos):

Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Ataque A Distância 3, Ataque Acurado, Ataque Dominó 2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliação, Bem Informado, Contatos, Crítico Aprimorado 2 (Desarmado), Destemido, Esforço Supremo 2 (Força, Resistência), Esquiva fabulosa, Evasão, Iniciativa Aprimorada, Inspirar.


PODERES (67 pontos):
  • Grandão: Crescimento 2 (Extras: Inato. Falhas: Permanente -0); 5 pontos
    • +2 Força, +2 Vigor, +2 Massa
    • +1 Intimidar
    • -1 em Defesas Ativas, -2 em Furtividade
  • New Hampshire Smash: Característica 1 (All Might pode "saltar" como o seu efeito de Saltar em pleno ar em outra direção, com objetivo para uma carga, se ele tiver uma ação padrão sobrando após um Salto); 1 ponto
  • Resiliente: Resistência Impenetrável 10; 10 pontos
  • Salto 4 (60 metros); 4 pontos
  • Super Moves - Texas Smash: Mover Objetos 14 (Extras: Área Linha +3 [largura +1, comprimento +2]. Falhas: Alcance Reduzido -1 [Perto], Direção Limitada -1 [Afastar]); 42 pontos
  • Velocidade 5 (120 metros/mov - 120 km/h); 5 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +9
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +12, dano contuso 16, crit 18-20 (CD 31 vs Resistência)
    • Agarrar +8, crit 20 (CD 26 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
  • À Distância +3
    • Arremesso +10, dano 16, crit 20 (CD 31 vs Resistência)
  • Áreas
    • Texas Smash: Mover Objetos 14 em Área Linha de 3 metros de largura por 15 metros de comprimento (CD 24 vs Esquiva para metade do efeito; CD 24/17 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)

Habilidades 104 + Defesas 21 + Perícias 26 (52 graduações) + Vantagens 22 + Poderes 67 = 240 pontos

Kreuzritter - NP 14 (210 pontos)

HABILIDADES (112 pontos):
  • Força 16, Vigor 16, Agilidade 8
  • Destreza 0, Luta 8
  • Intelecto 0, Prontidão 4, Presença 4

DEFESAS (16 pontos):
  • Esquiva +4 (+12), Aparar +4 (+12)
  • Resistência +16
  • Fortitude +0 (+16), Vontade +8 (+12)

PERÍCIAS (32 pontos/64 grads.):

Combate Corpo-a-corpo (Desarmar) +4 (+12), Enganação +4 (+8), Expertise: Eventos Atuais +8, Expertise: Saúde e Fitness +8, Intimidação +10 (+14), Intuição +8 (+12), Investigação +6, Percepção +6 (+10), Persuasão +10 (+14).


VANTAGENS (10 pontos):

Ação em Movimentação, Avaliação, Bem Informado, Bem Relacionado, Contatos, Dominó 2, Esquiva Fabulosa, Iniciativa Aprimorada, Sem Medo.


PODERES (40 pontos):
  • One For All: Variável 5 (Feitos de Força, 25 pontos. Extras: Ação +1 [Movimento]); 40 pontos
  • Exemplos:
    • Mais Rápido que uma bala: Rapidez 6, Velocidade 10 (8 km/mov - 4.000 km/h), Salto 6 (120 metros); 22 pontos
    • Invulnerável: Resistência Impenetrável 16; 16 pontos
    • Texas Smash: Mover Objetos 12 (Extras: Área-Linha +1, Dano +1. Falhas: Alcance [Toque] -1, Limitado apenas empurrar objetos para longe -1); 24 pontos

Equipamento (0 pontos):

Ponha equipamentos aqui.


OFENSIVA:
  • Iniciativa +12
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +12, dano contuso 16, crit 20 (CD 31 vs Resistência)
    • Agarrar +8, crit 20 (CD 26 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
  • À Distância +0
    • Arremesso +0, dano 16, crit 20 (CD 31 vs Resistência)

Habilidades 112 + Defesas 16 + Perícias 32 (64 graduações) + Vantagens 10 + Poderes 40 = 210 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Fraqueza (Perdendo as Forças): Agora que um sucessor foi escolhido, os poderes do All Might estão decaindo.
  • Inimigo (All For One): O maior inimigo do All Might ainda está por ai.
  • Motivação (Eu Estou Aqui): All Might é o herói que sempre salvará todos com um sorriso.
  • Responsabilidade (Passando a Tocha): All Might tomou como o jovem Izuku Midoriya como aprendiz e herdeiro do One For All.
  • Responsabilidade (Símbolo da Paz): O mundo vê All Might como uma inspiração e ele não pode os decepcionar.
  • Segredo (Guardiões da Chama): Apenas alguns sabem da condição do All Might, e ainda menos sabem do One For All.
  • Transformação Involuntária (Murcho): Quando não estiver usando seus poderes, All Might é um homem pequeno e e magricelo. Quando não estiver usando seus poderes, todas suas habilidades físicas ficam com valor 0, fica sem seus poderes e sem "Grandão". Dado feridas severas, All Might só pode usar seus poderes algumas vezes durante o dia, e apenas por uma hora no máximo.

Notas: A segunda ficha foi feita pelo Kreuzeritter, qual não concordava muito mas trouxe de qualquer forma. Fica como uma opção. Como tava feia pra c***lho, resolvi refazer para essa outra versão (primeira ficha).


Créditos: God's Corpse.

The Darkness - NP 13

THE DARKNESS (Jackie Estacado)


The Darkness - NP 13 (377pp)

HABILIDADES
  • FORÇA 2/10, VIGOR 3/8, AGILIDADE 3
  • DESTREZA 3, LUTA 8
  • INTELECTO 2, CONSCIÊNCIA 3, PRESENÇA 3

PERÍCIAS
Acrobacia 2 (+5), Atletismo 2 (+4/+12), Combate À Distância (Armas de Fogo) 4 (+12), Enganação 8 (+11), Expertise: Criminosa 11 (+13), Expertise: Manha 11 (+13), Furtividade 6 (+9), Intimidação 6 (+9), Intuição 2 (+5), Investigação 3 (+5), Percepção 5 (+8), Persuasão 6 (+9), Veículos 4 (+7).

VANTAGENS:
Ambiente Favorito (Escuridão), Ataque À Distância 5, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Benefício 3 (Riqueza 3 [Milionário]), Corpo-a-corpo 2, Equipamento 10, Esforço Extraordinário, Idiomas (Italiano. Base: Inglês), Iniciativa Aprimorada, Mira Aprimorada, Rolamento Defensivo, Saque Rápido, Sorte.

VANTAGENS AUMENTADAS: Ataque Corpo-a-corpo 2, Duro de Matar, Tolerância Maior.

PODERES:
  • Sombras: Característica 1 - Seu controle ad escuridão o provê com uma proteção menor de luz intensa. Você nunca sofre queimaduras do sol ou se preocupa com ofuscar do mesmo, como se estivesse sempre usando par de óculos escuros - 1 ponto
  • Marionetes de Sombra: Característica 1 - Você pode criar pequenos "shows de sombras" contra superfícies achatadas, alterando as sombras como desejar para imitar diferentes formas e silhuetas, mas não dando mais que um bônus circunstancial em testes de interação ou uso de Expertise: Performance (ou outras perícias similares) - 1 ponto
  • Traje de Sombras: Característica 1 - Você pode cobrir todo seu corpo com sombras impenetráveis à vontade, essencialmente "vestindo" escuridão como se fosse roupas, "estilizada" como desejar, desde um colante até um manto negro ou vestido de sombras. Você também pode cobrir seu rosto com uma máscara de sombras (ou uma cobertura completa da cabeça) - 1 ponto
  • Físico empoderado pela Escuridão: Força Aumentada 8, Vigor Aumentado 5, Vontade Aumentada 3, Vantagens Aumentadas 4 (Corpo-a-corpo 2, Duro de Matar, Tolerância Maior) - 33 pontos
  • Armadura de Escuridão: Proteção 3, Resistência Impenetrável 5, Vantagens Aumentadas 2 (Intimidação +4) - 15 pontos
  • Garras: Dano baseado em Força 2 (Cortante. Extras: Crítico Aprimorado, Dividido) - 4 pontos
  • Visão no Escuro: Sentidos 2 (Visão no Escuro) - 2 pontos
  • Imunidade à Escuridão: Imunidade 5 (Efeitos de Escuridão) - 5 pontos
  • Imortalidade: Regeneração 5 (1 a cada outra rodada), Imunidade 11 (Envelhecimento, Suporte Vital) - 16 pontos
  • Time de Darklings: Invocar 4 (60 pontos em características. Extras: Ativo, Elo Mental, Horda, Múltiplos Capangas +8 [16 imps de Escuridão]) - 49 pontos
  • Movimentos de Escuridão - 11 pontos - 12 pontos total
    • Velocidade de Escuridão: Velocidade 5, Salto 2, Movimento 2 (Escalar Paredes) - 11 pontos
    • EA - Asas de Escuridão: Voo 6 (Falha: Asas -1; 6 pontos)  - 1 ponto
  • A Escuridão - 91 pontos - 99 pontos total
    • Horda de Darklings: Invocar 6 (Extras: Ativo +1, Elo Mental, Horda +1, Múltiplos Capangas +10 (32 demônios darklings), Tipo +1 [Criaturas da Escuridão]) - 91 pontos
    • EA - Tudo que desejar: Criar 6 (Extras: Contínuo +1, Preciso; 19 pontos) - 1 ponto
    • EA - Armadura Melhorada: Proteção 4, Resistência Impenetrável 3, Vantagens Aumentadas 2 (Resistir Dano, Última Resistência) [9 pontos] - 1 ponto
    • EA - Iscas: Camuflagem 4 (Visual. Falha: Limitado à áreas de sombra ou escuridão -1; 4 pontos) - 1 ponto
    • EA - Mesclar com Sombras: Camuflagem 4 (Visual. Falha: Limitado à áreas de sombra -1; 4 pontos) - 1 ponto
    • EA - Andar nas Sombras: Teleportar 15 (Extras: Estendido +1, Fácil, Portal +2. Falha: Meio [Sombras, -1]; 61 pontos) - 1 ponto
    • EA - Armas de Escuridão: Dano baseado em Força 3 (Extras: Crítico Aprimorado, Descritor Variável 2 [quaisquer armas corpo-a-corpo]; 6 pontos) - 1 ponto
    • EA - Metamorfar: Morfar 4 (qualquer coisa de mesma massa) - 1 ponto
    • EA - Tentáculos da Escuridão: Mover Objetos 10 (Extras: Acurado 2, Dano +1, Preciso. Falha: Alcance Reduzido; 32 pontos) - 1 pontos

EQUIPAMENTO (50pe):
  • Metralhadoras Duplas: Dano 3 (Extras: Alcance [À Distância, +1], Dividido, Multiataque +1) - 10 pontos
  • Veículo - Carro - 11 pontos: 
    • Tamanho: Grande.
    • Força: 6
    • Velocidade: 5
    • Defesa: 8
    • Resistência: 9
  • Quartel General - Mansão - 19 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +7
  • Corpo-a-corpo +10/+12
    • Desarmado dano +10, crit 20
      • CD 25 vs Resistência
    • Garras dano +12 cortante, crit 19-20
      • CD 27 vs Resistência
    • Armas da Escuridão dano +13, crit 19-20
      • CD 28 vs Resistência
  • À Distância +8
  • Tentáculos da Escuridão +12, dano +12
    • CD 27 vs Resistência - CD 22 vs Força
  • Armas de Fogo +12
    • Pistolas Duplas dano multiataque +3, crit 20 vs Resistência

DEFESAS:
  • Esquiva +7 (+10), Aparar +2 (+10)
  • Resistência 12 (Impenetrável 5/8)
  • Fortitude +4 (+12), Vontade +6 (+9/+12).

COMPLICAÇÕES:
  • Culpa: Ele se sente responsável pela morte de seu amor, Jenny.
  • Em Conflito: Jackie geralmente está em conflito entre sua vida nas ruas que sempre conheceu e tentar ser um homem melhor.
  • Honra: Jackie é um homem de sua palavra... a maioria das vezes.
  • Inimigos: A Angelus (quando não em paz), O Soberano entre outros mafiosos e antigos aliados. E as vezes, a própria Escuridão.
  • Perda de Poder: A Escuridão perde seus poderes na luz. Uma vez que ele não é tão vulnerável como costumava ser, ele pode manter maioria de seus poderes com um teste de Vontade CD 15. Mas ele não pode usar suas Invocações ou Criar sob a luz.
  • Relacionamentos: Sua filha, Hope, a memória de Jenny, Butcher Joyce e Sara Pezzini (a Witchblade).
  • Reputação: Muito tempo assassino para o Frankie "Mate as Crianças Também" Franchetti e chefe da máfia famoso.
  • Vulnerabilidade: A Escuridão é vulnerável à efeitos de luz e também armas abençoadas e encantadas, como a Espada de Sangue e a Adaga do Sol.

Habilidades 54 + Perícias 35 (70 graduações) + Vantagens 31 + Poderes 238 + Defesas 19 = 377pp





Diabretes da Escuridão - NP 4 (60 pts)

HABILIDADES
  • FORÇA 1, VIGOR 2, AGILIDADE 3
  • DESTREZA 2, LUTA 4
  • INTELECTO -1, CONSCIÊNCIA 0, PRESENÇA -1
PERÍCIAS
Atletismo 3 (+4), Enganação 4 (+3), Expertise: Cultura Popular 3 (+2), Expertise: Escuridão 3 (+2), Furtividade 3 (+6/+10), Percepção 2 (+2), Prestidigitação 3 (+5), Veículos 1 (+3).

VANTAGENS
Ambiente Favorito (Escuridão), Ataque À Distância, Corpo-a-corpo, Oponente Favorito (Guerreiros de Angelus), Trabalho em Equipe.

PODERES:
  • Tamanho de Diabrete: Encolhimento 4 (-1 FOR, +2 Aparar/Esquiva, +4 Furtividade, -2 Intimidação, -1 Velocidade, -1 Massa. Extras: Inato, Permanente +0) - 9 pontos
  • Marionetes de Sombra: Característica 1 - Você pode criar pequenos "shows de sombras" contra superfícies achatadas, alterando as sombras como desejar para imitar diferentes formas e silhuetas, mas não dando mais que um bônus circunstancial em testes de interação ou uso de Expertise: Performance (ou outras perícias similares) - 1 ponto
  • Garras/Mordidas: Dano baseado em Força 1 (Extras: Descritor Variável [Cortante, Perfurante]) - 2 pontos
  • Visão no Escuro: Sentidos 2 (Visão no Escuro) - 2 pontos
  • Imunidade à Escuridão: Imunidade 5 (Efeitos de Escuridão) - 5 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +3
  • Corpo-a-corpo +5
    • Desarmado dano +1, crit 20 - CD 16 vs Resistência
    • Garras dano +2 cortante/perfurante, crit 20 - CD 17 vs Resistência
  • À Distância +3
DEFESAS:
  • Esquiva +1 (+6), Aparar +0 (+6)
  • Resistência 2
  • Fortitude +2 (+4), Vontade +2 (+2).
COMPLICAÇÕES:

  • ADHD: Por mais que sigam os mandos do hospedeiro da Escuridão sem fraquejar, Darklings são facilmente distraídos por mulheres, comida, mulheres, coisas legais, mulheres e... mulheres, e podem esquecer o que eram para fazer.
  • Inimigos: A Angelus e suas guerreiras.
  • Responsabilidade: À Escuridão.
  • Vulnerabilidade: Darklings são muito vulneráveis à luz do dia. Ela pode fazer com que dissipem deste plano imediatamente. Eles também são vulneráveis à efeitos de luz e armas sagradas..
Habilidades 20 + Perícias 11 (22 graduações) + Vantagens 05 + Poderes 19 + Defesas 05 = 60 pontos

Notas: Eu absolutamente amo os poderes em The Darkness e, em parte, a trama. A última "run" nos quadrinhos foi bem legal até o Jackie despirocar de vez e a "The Death of Jackie Estacado" foi uma vergonha.
Personagens com esses poderes quero sempre fazer, mas me falta onde fazer.

CréditosThorpacolyse.

sexta-feira, 23 de novembro de 2018

Talismãs - As Aventuras De Jackie Chan



Recebemos ("recebemos", eu recebi) um pedido por e-mail para uma lista de efeitos! Obrigado pela sugestão Artemisiano de fazer os doze Talismãs do As Aventures de Jackie Chan.  Faz uns meses já que o rapaz pediu, mas esses tempos de faculdade apertaram bem. Felizmente, está ai e espero ir postando conforme der.

Os 12 Talismãs de Shendu


Os Talismãs
Talismã do Galo

Talismã do Galo

Talismã do Galo tem o poder de levitação e telecinese. Aparentemente, depende da força de vontade do usuário também para quanto consegue levantar, que poderia ser tratado como uma complicação.
  • Talismã do Galo (Fácil de Perder -2) - 16 pontos total
    • Levitação: Voo 3 (60m/mov.) - 6 pontos
    • Telecinese: Mover Objetos 10 - 20 pontos
Talismã do Touro

Talismã do Touro

O Talismã do Touro tem o poder de conceder super-força ao usuário. De acordo com a wiki das Aventuras de Jackie Chan, o usuário pode até arrebentar uma montanha ao meio..... Ai é f***.
Aumento de força fazemos normalmente com Habilidade Aumentada, mas a parte de cortar uma montanha ao meio e destruir um prédio (que são os maiores dos feitos listados) não seria feito só em força. No Power Profile: Earth Powers tem um poder muito bom para isso chamado Abismo. Abaixo faremos uma modificação dele sem dano e aflição.
  • Talismã do Touro (Fácil de Perder -2) - 15 pontos total
    • Abismo: Escavação 5 em Área Linha 5 (150m de escavação p/ velocidade 1. Falhas: Limitado em direção para baixo -1) - 25 pontos
    • EA - Força do Touro: Força Aumentada 10 (20 pontos), Força Aumentada 5 (Falhas: Limitado à carga -1; 5 pontos) - 1 ponto
Talismã do Cobra

Talismã da Cobra

O Talismã da Cobra tem o poder de invisibilidade. Tudo que o talismã toca também fica invisível. Pelo que li na wikia, infelizmente, é coisas que estão diretamente em contato, como um caminhão cujo talismã foi posto dentro da fita cassete ficou invisível, mas os passageiros e conteúdo não. Considerei uma Peculiaridade de 2 pontos. Bem simples:
  • Talismã da Cobra (Fácil de Perder -2) - 6 pontos
    • Invisibilidade: Camuflagem 4 (Extras: Afeta Outros +1. Falhas: Peculiaridade - Apenas itens diretamente em contato [-2]) - 10 pontos
Talismã do Coelho

Talismã do Coelho

Com o Talismã do Coelho, o usuário ganha super-velocidade que permite eles, e quem ele carregar, percorrer longas distâncias em segundos. Com ele, também consegue aumentar a velocidade de objetos e embarcações. Além disso, com o Talismã do Galo, é capaz de dar voo supersônico. Bem parecido como fizemos com o Talismã da Cobra.
  • Talismã do Coelho (Fácil de Perder -2) - 19 pontos
    • Supervelocidade: Velocidade 10 (Extras: Afeta Outros +1), Rapidez 10 - 30 pontos
    • EA - Voo Supersônico: Voo Aumentado 10 (Extras: Afeta Outros +1) - 1 pontos
Talismã do Carneiro

Talismã do Carneiro

O Talismã do Carneiro permite projeção astral, então usei direto o poder do Mental Power Profile.
  • Talismã do Carneiro (Fácil de Perder -2) - 9 pontos
    • Projeção Astral: PES 15 (Audição e Visual. Falhas: Efeito Colateral [Corpo físico fica imóvel e indefeso] -2) - 15 pontos
Talismã do Dragão

Talismã do Dragão

O usuário do Talismã do Dragão dá o poder de Combustão, que permite disparar rajadas de fogo poderosas. Em um momento do desenho fez com que o personagem voasse, mas nunca mais foi usado, então nem vou por.
  • Talismã do Dragão (Fácil de Perder -2) - 15 pontos
    • Combustão: Dano 12 (Extras: Alcance [À Distância, +1]) - 24 pontos
    • Explosão: Dano 12 (Extras: Área [Estouro, +1]; 24 pontos) - 1 pontos
Talismã do Rato

Talismã do Rato

O usuário do Talismã do Rato tem o poder de dar Animação à objetos, dando vida a eles. O objeto ganha características conforme sua aparência, como o brinquedo do Super Alce, que ganhou um sentido de justiça e poderes de voar. Segui o efeito do Power Profile, entretanto eu pediria para ter o Extra "Tipo Variável" para ter características conforme o item (ao menos de +1) e talvez a falha de atitude (-2 pontos).
  • Talismã do Rato (Fácil de Perder -2) - 5 pontos
    • Animação: Invocar Objeto Animado 8 (Falhas: Limitado à Objetos Disponíveis -1) - 8 pontos
  • Talismã do Rato v2 (Fácil de Perder -2) - 5 pontos
    • Animação: Invocar Objeto Animado 8 (Extras: Heroico +1, Tipo Variável +1 [Objetos e seus conceitos]. Falhas: Atitude [Indiferente, -2], Limitado à Objetos Disponíveis -1) - 8 pontos
Talismã do Macaco

Talismã do Macaco

O talismã do Macaco tem o poder de transformar qualquer um e qualquer coisa em animais. Chato é a parte de transformar objetos, então usemos Invocar em vez de Transformação para ser mais simples e ideal.
  • Talismã do Macaco (Fácil de Perder -2) - 9 pontos
    • Transformação #1: Invocar Animais 3 (Extra: Alcance [À Distância] +1, Tipo Variável [Animais] +2. Falhas: Peculiaridade [Requer Objeto]) - 14 pontos
    • EA - Transformação #2: Aflição 10 (Extra: Alcance [À Distância] +1, Descritor Variável [Animais], Reversível. Falhas: Limitado à Terceiro Grau -1; 12 pontos) - 1 ponto
Talismã do Cão

Talismã do Cão

O talismã do Cão dá ao usuário imortalidade e o rejuvenesce. Rejuvenescer de fato não acontece no desejo, entretanto permitiu o Tio melhorar um pouco sua mobilidade e comer coisas que não comia antes. Como diz sobre o talismã, você não vai morrer pelos ataques, mas pode sentir. Exemplo é o Shendu sentir dor por um choque elétrico, mas o corpo não sofreu nenhum dano físico de verdade. Escolhi por Imunidade à efeitos que alvejam Resistência para isso, uma vez que é esse dano que mata. A roupa também fica intacta.
  • Talismã do Cão (Fácil de Perder -2) - 48 pontos
    • Invulnerabilidade: Imunidade 82 (doenças, efeitos alvejando Resistência, envelhecimento) - 82 pontos
    • Complicação: Ainda que imune, o personagem ainda é capaz de sentir dor ou desmaiar do ataque. Fica ao critério do mestre quando um ataque pode causar um efeito adverso ao personagem.
Talismã do Porco

Talismã do Porco

O Talismã do Porco permite que o usuário dispare raios de calor oculares e ver no escuro... Quem nunca?
  • Talismã do Porco (Fácil de Perder -2) - 14 pontos
    • Rajada Ocular: Dano 10 (Extra: Alcance [À Distância, +1]) - 20 pontos
    • Visão no Escuro: Sentidos 2 (Visão no Escuro [Visão normal - Contra-ataca Camuflagem de Escuridão]) - 2 pontos
Talismã do Tigre

Talismã do Tigre

O Talismã do Tigre tem o poder do Equilíbrio. Através dele, os outros talismãs ficam em harmonia. Quando partido, o indivíduo é separado em dois seres: yin (luz) e yang (escuridão). Esse seria um dos talismãs que deixaria como ferramenta de trama, onde o personagem é separado em dois com mesmo Nível de Poder (ou então metade) e personalidades. Ainda assim, dá para fazer mais ou menos desta maneira com a falha do Efeito Secundário. Isto seria uma Falha personalizada, parecida com o Extra de Possessão, do Mental Power Profile, onde o corpo se mescla com do alvo.
  • Talismã do Tigre (Fácil de Perder -2) - 11 pontos
    • Separação: Invocar Duplicata 10 (Extras: Heroico +1, Múltiplos Capangas 1 [+2]. Falhas: Atitude [Indiferente] -2, Efeito Secundário [Corpo original se torna as duas invocações] -1, Peculiaridade - Ativação [Padrão, -2 pontos]) - 18 pontos