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segunda-feira, 15 de março de 2021

Haruta Shigemo (Jujutsu Kaisen) - NP 8/10

Essa ficha pode conter spoilers



NP 8/10 com Espada (120 pontos)
HABILIDADES (34 pontos):
  • Força 1, Vigor 3, Agilidade 4
  • Destreza 3, Luta 4
  • Intelecto 0, Prontidão 1, Presença 1

DEFESAS (20 pontos):
  • Esquiva +6 (+8), Aparar +6 (+8)
  • Resistência +6/+3 sem Rolamento Defensivo
  • Fortitude +5 (+8), Vontade +5 (+6)

PERÍCIAS (18 pontos/36 grads.):

Acrobacia 6 (+10), Combate A Distância: Arremesso 6 (+10) [Inclui Arremesso de Espada], Combate Corpo-a-corpo: Espada-Mão +6 (+10), Enganação 7 (+8), Furtividade 6 (+10), Percepção 5 (+6).


VANTAGENS (09 pontos):

Ação em Movimento, Ataque Acurado, Ataque Poderoso, Evasão, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo 3.


PODERES (37 pontos):
  • Espada-Mão: 27 pontos. Falhas: Removível -1 (-6 pontos); 21 pontos total
    • Arremesso de Espada: Dano baseado em Força 9 (Extras: Crítico Aprimorado 2, Descritor Variável [Contuso ou Cortante], Distância Aumentada +1 [A Distância; 10 grads.], Penetrante 4); 26 pontos
    • Golpe com Espada: Dano baseado em Força 8 (Extras: Crítico Aprimorado 3, Descritor Variável [Contuso ou Cortante], Penetrante 7); 20 pontos
  • Jujutsu: Milagres: Cura 7 (Extras: Persistente, Reação +3 [Ao tomar ataques fatais], Sutil [Detecção de Jujutsu]. Falhas: Inconstante -1 [6* usos], Limitado -1 [Condições de 3º e 4º grau], Limitado -1 [Pessoal]); 15 pontos
    • Esta técnica elimina pequenos milagres (como ver um relógio digital com o mesmo dígito em todos espaços) além das memórias dele, da vida de Haruta e os armazena, que é apresentado nas marcas roxas embaixo dos olhos do Haruta. Esses milagres armazenados são liberados quando a vira de Haruta está em perigo, alterando sua sorte para garantir que sobreviva esses ferimentos fatais. Quando o milagre é usado, a marca vira branca.

OFENSIVA:
  • Iniciativa +8
  • Corpo-a-corpo +4
    • Desarmado +4, dano contuso 1, crit 20 (CD 16 vs Resistência)
    • Agarrar +4, crit 20 (CD 11 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia)
    • Golpe de Espada +10, dano contuso ou cortante 10, crit 17-20 (CD 25 vs Resistência)
  • À Distância +4
    • Arremesso +10, dano 1, crit 20 (CD 16 vs Resistência)
    • Arremesso de Espada +10, dano contuso ou cortante 10, crit 18-20 (CD 25 vs Resistência)

Habilidades 36 + Defesas 20 + Perícias 18 (36 graduações) + Vantagens 09 + Poderes 37 = 120 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Motivação (Sadismo): Haruta é um indivíduo sadista que gosta de caçar e matar pessoas, sempre começando pelos mais fracos.
  • Peculiaridade (Covardice): Haruta gosta de caçar os mais fracos, então a primeira resistência que encontrar em um conflito ele já foge.

Notas: Em Inconstante, por mais que seja 5 no sistema, de 5 para 6 é pouco então poderia ser só outra forma de limitado também. Acredito que ele precisa reviver os pequenos milagres para recarregar cada uma das cargas do efeito.

Edit - 19/03/2021: Em análise, adicionei Sutil no Milagres, como é um efeito de "Sorte" e ele sente bastante dor e porrada.


Créditos: God's Corpse.

domingo, 14 de março de 2021

Yuji Itadori (Jujutsu Kaisen) - NP 8/NP 10

Mangá

Anime


NP 8 (120 pontos)

HABILIDADES (66 pontos):
  • Força 6, Vigor 8, Agilidade 5
  • Destreza 0, Luta 8
  • Intelecto 1, Prontidão 2, Presença 3

DEFESAS (09 pontos):
  • Esquiva +3 (+8), Aparar +0 (+8)
  • Resistência +8
  • Fortitude +0 (+8), Vontade +6 (+8)

PERÍCIAS (18 pontos/36 grads.):

Acrobacias 5 (+10), Atletismo 1 (+7), Combate A Distância: Arremesso 6, Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 2 (+10), Intuição 2 (+4), Percepção 5 (+7), Persuasão 3 (+6).


VANTAGENS (19 pontos):

Ação em Movimento, Ataque Dominó, Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Cobertura), Crítico Aprimorado 2 (Desarmado), De Pé, Defesa Aprimorada, Destemido, Duro de Matar, Esquiva Fabulosa, Evasão, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada, Interpor-se, Luta no Chão, Tolerância Maior.


PODERES (14 pontos):
  • Atleta Nato: Salto 2, Velocidade 2; 4 pontos
  • Imunidade a Venenos: Imunidade 1 (Venenos); 1 ponto
  • Jujutsu: 8 pontos em efeitos; 9 pontos total
    • Divergent Fist: Efeito Secundário em Dano de Força 8; 8 pontos
    • Black Flash: Dano baseado em Força 4 (Extras: Crítico Aprimorado 3, Sutil [Rápido: CD 20 ou Sentidos Rápidos]. Falhas: Impreciso 2); 6 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +9
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +10, dano contuso 6, crit 18-20 (CD 21 vs Resistência)
    • Agarrar +8, crit 20 (CD 18 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia)
    • Divergent Fist +8, dano contuso 6 e dano de energia 8, crit 19-20 (CD 21 vs Resistência e CD 23 vs Resistência na rodada seguinte)
    • Black Flash +6, dano 12, crit 17-20 (CD 27 vs Resistência)
  • À Distância +0
    • Arremesso +6, dano 6, crit 20 (CD 21 vs Resistência)

Habilidades 66 + Defesas 09 + Perícias 12 (24 graduações) + Vantagens 19 + Poderes 14 = 120 pontos

NP 10 (150 pontos)

HABILIDADES (82 pontos):
  • Força 8, Vigor 10, Agilidade 5
  • Destreza 2, Luta 10
  • Intelecto 1, Prontidão 2, Presença 3

DEFESAS (13 pontos):
  • Esquiva +5 (+10), Aparar +0 (+10)
  • Resistência +10
  • Fortitude +0 (+10), Vontade +8 (+10)

PERÍCIAS (18 pontos/36 grads.):

Acrobacias 7 (+12), Atletismo 3 (+11), Combate A Distância: Arremesso 8 (+10/+12), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 2 (+12), Intuição 4 (+6), Percepção 7 (+9), Persuasão 5 (+8)..


VANTAGENS (21 pontos):

Ação em Movimento, Ataque A Distância 2, Ataque Dominó, Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Cobertura), Crítico Aprimorado 2 (Desarmado), De Pé, Defesa Aprimorada, Destemido, Duro de Matar, Esquiva Fabulosa, Evasão, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada, Interpor-se, Luta no Chão, Tolerância Maior.


PODERES (16 pontos):
  • Atleta Nato: Salto 2, Velocidade 2; 4 pontos
  • Imunidade a Venenos: Imunidade 1 (Venenos); 1 ponto
  • Jujutsu: 10 pontos em efeitos; 11 pontos total
    • Divergent Fist: Efeito Secundário em Dano de Força 10; 10 pontos
    • Black Flash: Dano baseado em Força 6 (Extras: Crítico Aprimorado 3, Sutil [Rápido: CD 20 ou Sentidos Rápidos]. Falhas: Impreciso 2); 8 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +9
  • Corpo-a-corpo +10
    • Desarmado +12, dano contuso 8, crit 18-20 (CD 23 vs Resistência)
    • Agarrar +10, crit 20 (CD 18 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia)
    • Divergent Fist +10, dano contuso 8 e dano de energia amaldiçoada 10, crit 19-20 (CD 23 vs Resistência e CD 25 vs Resistência na rodada seguinte)
    • Black Flash +6, dano de energia amaldiçoada 14, crit 17-20 (CD 29 vs Resistência)
  • À Distância +4
    • Arremesso +12, dano 8, crit 20 (CD 23 vs Resistência)

Habilidades 82 + Defesas 13 + Perícias 18 (36 graduações) + Vantagens 21 + Poderes 16 = 150 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Autruísmo Desenfreado: Um dos traços que definem Yuji é sua disposição de se sacrificar pelos outros, desencadeada pelas últimas palavras de seu avô para morrer cercado por outros. Quando ele e Megumi estavam sob a ameaça de serem mortos por uma maldição, Yuji impulsivamente engoliu o dedo de Sukuna para exorcizar a maldição e salvá-los, apesar de encontrar Megumi pela primeira vez.
  • Inimigo (Mahito): Após a - quase - derrota pelas mãos de Nanami e Yuji, Mahito tem um rancor pessoal contra o rapaz e Yuji o odeia por matar Junpei.
  • Motivação ("Uma morte apropriada"): Yuji se importa não só com seus camaradas, mas qualquer um que vê como uma "pessoa", independente de quão próximo é delas. Ele vê valor na vida e deseja que todos tenham uma "morte apropriada", e portanto, luta contra maldições para que as pessoas tenham uma vida decente.
  • Temperamento (Raiva): Diante da crueldade de maldições, Yuji é capaz de rapidamente ficar furioso, inclusive com a intenção de matar.

Notas: Itadori é beeeem simples quando revisando as capacidades dele. É pancada e pancada e ele tem ótimos golpes, mas são tudo reflexos de ataques corpo-a-corpo. Eu não queria ter feito o Black Flash, mas como ele usa bastante, botei algo. Não tem como fazer sendo um golpe especial E estar no NP.

O Divergent Fist é o contrário de um Dano baseado em Força, é um Dano 8/10 só no Efeito Secundário e Dano de Força normal no ataque. É para funcionar mecanicamente, ao menos acredito que sim.

Também deixei fora o Retenção, pois a força do Sakuma é além da Vantagem e muitos mais pontos mecânicos. Talvez algum momento eu faço uma ficha do "Yuji Possuído", ou algo assim.


Créditos: God's Corpse.

Capitão América (Marvel) - NP 12/NP 10


NP 12 (236 pontos)

HABILIDADES (92 pontos):
  • Força 4, Vigor 5, Agilidade 6
  • Destreza 4, Luta 13
  • Intelecto 3, Prontidão 5, Presença 6

DEFESAS (21 pontos):
  • Esquiva +7 (+13/+16 com Escudo), Aparar +0 (+13/+16 com Escudo)
  • Resistência +8
  • Fortitude +5 (+10), Vontade +9 (+14)

PERÍCIAS (46 pontos/92 grads.):

Acrobacias 8 (+14), Atletismo 9 (+14), Combate A Distância: Arremesso de Escudo 7 (+11/+16), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 3 (+16), Combate Corpo-a-corpo: Pancada de Escudo 3 (+16), Enganação 1 (+7), Especialidade: Artes 3 (+6), Especialidade: História 7 (+10), Especialidade: Soldado 9 (+12), Furtividade 3 (+9), Intimidação 4 (+10), Intuição 7 (+12), Investigação 6 (+9), Percepção 6 (+11), Persuasão 7 (+13), Tecnologia 2 (+5), Tratamento 3 (+6), Veículos 4 (+8).


VANTAGENS (55 pontos):

Ação em Movimento, Agarrar Rápido, Ataque A Distância 5, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Ataque Preciso 2 (A Distância: Camuflagem, Cobertura), Benefício 1 (Todos respeito - ao menos um pouco - o Cap.), Crítico Aprimorado 5 (Desarmado 2, Ataques do Escudo 3), De Pé, Defesa Aprimorada, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Destemido, Duro de Matar, Equipamento, Esforço Extraordinário, Esforço Supremo 3 (Atletismo, Fortitude, Vontade), Esquiva Fabulosa, Evasão, Faz-Tudo, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada 2, Inspirar 5, Interpor-se, Liderança, Luta no Chão, Maestria em Perícia (Persuasão), Mira Aprimorada, Quebrar Aprimorado, Rastrear (Visual), Redirecionar, Saque Rápido, Sorte, Tolerância Maior, Tomar Iniciativa, Trabalho em Equipe.


Vantagens Aumentadas:

Evasão 1 (para total 2).


PODERES (22 pontos):
  • Soro de Super-Soldado: Dano de Força Aumentado 1, Imunidade 3 (Doença, Envelhecimento, Veneno. Falhas: Limitado a metade do efeito -1), Salto 1, Velocidade 2; 6 pontos
  • Escudo do Capitão: 26 pontos de efeito. Falhas: Facilmente Removível -2 (-10 pontos); 16 pontos total
    • Indestrutível: Característica 1 (O Escudo do Capitão América é virtualmente indestrutível dado sua mistura de adamandium com vibranium); 1 ponto
    • Restrito: Característica 1 (Escudo do Capitão exige treinamento. Sem treinamento com ele, o máximo que o personagem consegue fazer é acertar alvos com Pancada do Escudo)
    • Vantagem Aumentada 1 (Evasão 1); 1 ponto
    • Ataques do Escudo: 17 pontos; 23 pontos total
      • Arremesso de Escudo - Dinâmico: Dano baseado em Força 3 (Extras: Distância Aumentada +1 [A Distância; 8 graduações], Dividido, Ricochete 5. Falhas: Alcance Diminuído); 17 pontos
      • Escudo Quicando - Dinâmico: Dano baseado em Força 2 (Extras: Área Moldável +1 [7 grads], Seletivo +1 [7 grads]); 16 pontos
      • Pancada de Escudo - Dinâmico: Dano baseado em Força 3 (Extras: Penetrante 7); 10 pontos
      • Proteção do Escudo: Esquiva Aumentada 3, Aparar Aumentado 3, Força Aumentada 5 (Falhas: Limitado -1 [Apenas para resistir movimento]); 5 pontos

Equipamento (03/05 pontos):
  • Cota de Malha: Proteção 3; 3 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +14
  • Corpo-a-corpo +13
    • Desarmado +16, dano contuso 5, crit 18-20 (CD 20 vs Resistência)
    • Agarrar +13, crit 20 (CD 15 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia)
    • Pancada de Escudo +16, dano contuso 8, crit 17-20 (CD 23 vs Resistência)
  • À Distância +9
    • Arremesso +9, dano 5, crit 20 (CD 20 vs Resistência)
    • Arremesso de Escudo +16, dano contuso 8, crit 17-20 (CD 23 vs Resistência)
  • Áreas
    • Escudo Quicando: Dano contuso 7 em Área Moldável de 1 m³ contíguo (CD 17 vs Esquiva e 22/18 vs Resistência)

Habilidades 92 + Defesas 21 + Perícias 46 (92 graduações) + Vantagens 55 + Poderes 22 = 236 pontos

NP 10 (150 pontos)

HABILIDADES (64 pontos):
  • Força 4, Vigor 5, Agilidade 4
  • Destreza 2, Luta 8
  • Intelecto 1, Prontidão 4, Presença 4

DEFESAS (17 pontos):
  • Esquiva +5 (+9/+12 com Escudo), Aparar +1 (+9/+12 com Escudo)
  • Resistência +8
  • Fortitude +3 (+8), Vontade +8 (+12)

PERÍCIAS (46 pontos/92 grads.):

Acrobacias 4 (+8), Atletismo 3 (+8), Combate A Distância: Arremesso de Escudo 10 (+12), Combate Corpo-a-corpo: Pancada de Escudo 2 (+10/+12), Especialidade: História 5 (+6), Especialidade: Soldado 7 (+8), Intuição 4 (+8), Percepção 2 (+6), Persuasão 5 (+9).


VANTAGENS (26 pontos):

Ataque Acurado, Ataque Corpo-a-corpo 2, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado 2 (Ataques de Escudo, Desarmado), De Pé, Defesa Aprimorada, Desarme Aprimorado, Destemido, Duro de Matar, Equipamento, Esforço Extraordinário, Esquiva Fabulosa, Evasão, Iniciativa Aprimorada, Faz-Tudo, Finta Ágil, Interpor-se, Liderança, Quebrar Aprimorado, Tomar Iniciativa.


Vantagens Aumentadas:

Evasão 1 (para total 2).


PODERES (22 pontos):
  • Soro de Super-Soldado: Dano de Força Aumentado 1, Imunidade 3 (Doença, Envelhecimento, Veneno. Falhas: Limitado a metade do efeito -1), Salto 1, Velocidade 2; 6 pontos
  • Escudo do Capitão: 26 pontos de efeito. Falhas: Facilmente Removível -2 (-10 pontos); 16 pontos total
    • Indestrutível: Característica 1 (O Escudo do Capitão América é virtualmente indestrutível dado sua mistura de adamandium com vibranium); 1 ponto
    • Restrito: Característica 1 (Escudo do Capitão exige treinamento. Sem treinamento com ele, o máximo que o personagem consegue fazer é acertar alvos com Pancada do Escudo)
    • Vantagem Aumentada 1 (Evasão 1); 1 ponto
    • Ataques do Escudo: 17 pontos; 23 pontos total
      • Arremesso de Escudo - Dinâmico: Dano baseado em Força 3 (Extras: Distância Aumentada +1 [A Distância; 8 graduações], Dividido, Ricochete 5. Falhas: Alcance Diminuído); 17 pontos
      • Escudo Quicando - Dinâmico: Dano baseado em Força 2 (Extras: Área Moldável +1 [7 grads], Seletivo +1 [7 grads]); 16 pontos
      • Pancada de Escudo - Dinâmico: Dano baseado em Força 3 (Extras: Penetrante 7); 10 pontos
      • Proteção do Escudo: Esquiva Aumentada 3, Aparar Aumentado 3, Força Aumentada 5 (Falhas: Limitado -1 [Apenas para resistir movimento]); 5 pontos

Equipamento (03/05 pontos):
  • Cota de Malha: Proteção 3; 3 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +8
  • Corpo-a-corpo +10
    • Desarmado +16, dano contuso 5, crit 19-20 (CD 20 vs Resistência)
    • Agarrar +10, crit 20 (CD 15 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia)
    • Pancada de Escudo +12, dano contuso 8, crit 19-20 (CD 23 vs Resistência)
  • À Distância +9
    • Arremesso +9, dano 5, crit 20 (CD 20 vs Resistência)
    • Arremesso de Escudo +12, dano contuso 8, crit 19-20 (CD 23 vs Resistência)
  • Áreas
    • Escudo Quicando: Dano contuso 7 em Área Moldável de 1 m³ contíguo (CD 17 vs Esquiva e 22/18 vs Resistência)

Habilidades 64 + Defesas 17 + Perícias 21 (42 graduações) + Vantagens 26 + Poderes 22 = 150 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Culpa (Bucky): Cap sente que falhou com seu primeiro parceiro em sua própria mente, e essa culpa muitas vezes o impulsiona.
  • Inimigo (O Caveira Vermelha): Infiltrador e onipresente, o Skull irá assombrar Steve por todos os seus dias.
  • Perda de energia (Escudo): Se Cap errar feio com seu escudo (natural 1-5), ele será incapaz de usar seus ataques ou defesas até que corra e o agarre. Da mesma forma, se um inimigo o pegar (isso quase nunca acontece; provavelmente é superdifícil e apenas o GM escrevendo uma Falha Crítica dessa maneira), o mesmo se aplica.
  • Perda de Poder (Soro de Super-Soldado): Se Cap tem o soro retirado dele (isso aconteceu algumas vezes), ele perde muitas de suas Vantagens, além de todos os seus poderes. Às vezes são apenas alguns (ele se exercita o suficiente para ser forte sem eles), outras vezes ele perde toda a amplitude de suas habilidades, tornando-se fraco ST 0, STA 0, AGI 0 Steve Rogers e outras ele se torna um idoso, com -2 nas habilidades físicas.
  • Relacionamento (Bucky Barnes): Os dois eram antigos parceiros e têm um relacionamento difícil quando adultos.
  • Relacionamento (Falcão): Steve e Sam são velhos amigos e parceiros de respeito.
  • Relacionamento (Sharon Carter): Ela foi sua namorada facilmente capturada por anos, então ela estava morta. Eles meio que se ligaram depois que ela voltou, mas muitas vezes fica complicado por causa do dever.
  • Relacionamento (Tony Stark): Eles às vezes são grandes amigos e têm uma história importante, mas eles discutem com frequência e tiveram várias brigas. Às vezes, eles agem como velhos amantes.
  • Responsabilidade (América / Democracia): Como o orgulhoso símbolo da América, Cap é a mais afetada pelos ataques contra ela, assim como o alvo de seus inimigos. Ele também sente mais quando a América se perde.
  • Responsabilidade (Funciona Melhor em Equipes, Valoriza a Vida Humana): Quando em missões solo, ou lutando contra indivíduos menos poderosos, Cap irá freqüentemente "Escalar para trás" seu ataque, perdendo dois pontos de acerto e defesa (atingindo assim NP 11). Ele não usará o Ataque Poderoso contra Humanos normais sem uma razão extremamente boa - mesmo contra inimigos recorrentes como Batroc e Crossbones, ele normalmente luta como um lutador NP 11 usando Ataque Acurado.

Créditos: God's Corpse + Jabroniville.

sábado, 13 de março de 2021

Mahito (Jujutsu Kaisen) - NP 13/NP 10

Essa ficha pode conter spoilers


Mangá

Anime


NP 13 (323 pontos)

HABILIDADES (102 pontos):
  • Força 8, Vigor 12, Agilidade 6
  • Destreza 4, Luta 8
  • Intelecto 5, Prontidão 5, Presença 3

DEFESAS (23 pontos):
  • Esquiva +8 (+14), Aparar +6 (+14)
  • Resistência +12
  • Fortitude +0 (+12), Vontade +9 (+14)

PERÍCIAS (24 pontos/56 grads.):

Acrobacias 6 (+12), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 6 (+14), Combate Corpo-a-corpo: Metamorfoses 4 (+12), Enganação 10 (+13), Especialidade: Maldições 8 (+13), Furtividade 5 (+11), Intimidação 5 (+8), Intuição 6 (+11), Percepção 6 (+11).


VANTAGENS (24 pontos):

Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Ataque a Distância 4, Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliação, Bem Relacionado, Crítico Aprimorado 6 (Desarmado 2, Toque de Desintegração 2, Toque de Transformação 2), De Pé, Duro de Matar, Evasão 2, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada.


PODERES (146 pontos):
  • Espírito Maldição: Imunidade 12 (Envelhecimento, Sono, Suporte Vital); 12 pontos
  • Idle Transformation - Pessoal: Variável 5 (Metamorfose física. Extras: Ação +2 [Livre]), Regeneração 5 (Extras: Persistente +1); 45 pontos
  • Idle Transformation - Duplicação: Invocação 12 (Extras: Heroico +2. Falhas: Retroalimentação -1); 36 pontos
  • Idle Transformation - Manual: Arranjo de 25 pontos; 28 pontos total
    • Body Repel: Dano 12 (Extras: Área Linha +1); 24 pontos
    • Reforma do Corpo: Cura 8 (Extras: Persistente, Restaurativo +1); 25 pontos
    • Toque de Desintegração: Aflição 16 (Resistido por Vontade. Transformado - Sem Defesas. Falhas: Limitado -1 [A seus ataques], Limitado a Terceiro Grau -1, Recuperação Instantânea -1) ligado a Dano 16; 20 pontos
    • Toque de Transformação: Aflição 16 (Resistido e Superado por Fortitude. Transformado e Controlado. Extras: Condição Extra +1, Descritor Variável 2 [quaisquer formas com descritor Maldição e Reforma corporal]. Falhas: Limitado a terceiro grau -1); 18 pontos
  • Soul Multiplicity e Polymorphic Soul Isomer: Arranjo de 24 pontos; 25 pontos
    • Polymorphic Soul Isomer: Invocar Humanos Resistentes Transfigurados 4 (Extras: Ativo +1, Capangas Múltiplos +2 [2 capangas], Controlado +1); 24 pontos
    • Soul Multiplicity: Invocar Humanos Transfigurados 2 (Extras: Ativo +1, Controlado +1, Capangas Múltiplos +6 [8 capangas], Horda +1, Tipo Amplo +2 [Humanos transfigurados]. Falhas: Limitado -2 [Capangas invocados morrem entre três e seis rodadas]); 22 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +10
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +14, dano contuso 8, crit 18-20 (CD 23 vs Resistência)
    • Agarrar +8, crit 20 (CD 18 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia)
    • Metamorfoses +12, crit 20
    • Toque de Desintegração +8, Aflição 16 (Transformado - Sem Defesas) e Dano 16, crit 18-20 (CD 26 vs Vontade e CD 31 vs Resistência)
    • Toque de Transformação +8, Aflição 16 (Transformações), crit 18-20 (CD 26 vs Vontade)
  • À Distância +8
    • Arremesso +8, dano 8, crit 20 (CD 23 vs Resistência)
  • Áreas
    • Body Repel: Dano 12 em Área Linha de 1,5 metros de largura por 8 metros de comprimento (CD 22 vs Esquiva e CD 27/21 vs Resistência)

Habilidades 102 + Defesas 23 + Perícias 28 (56 graduações) + Vantagens 24 + Poderes 146 = 323 pontos

NP 10 (150 pontos)

HABILIDADES (68 pontos):
  • Força 6, Vigor 8, Agilidade 5
  • Destreza 0, Luta 6
  • Intelecto 4, Prontidão 4, Presença 1

DEFESAS (21 pontos):
  • Esquiva +7 (+12), Aparar +6 (+12)
  • Resistência +8
  • Fortitude +0 (+8), Vontade +8 (+12)

PERÍCIAS (13 pontos/26 grads.):

Acrobacias 2 (+7), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 8 (+14), Enganação 8 (+9), Especialidade: Maldições 1 (+5), Intimidação 2 (+3), Intuição 3 (+7), Percepção 2 (+6).


VANTAGENS (10 pontos):

Ação em Movimento, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliação, De Pé, Duro de Matar, Evasão 2, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada.


PODERES (38 pontos):
  • Espírito Maldição: Imunidade 5 (Doenças, Envelhecimento, Fome e Sede, Sono, Veneno); 5 pontos
  • Idle Transformation: Arranjo de 20 pontos; 33 pontos total
    • Body Repel - Dinâmico: Dano 10 (Extras: Área Linha +1); 20 pontos
    • Metamorfose da Alma - Dinâmico: Variável 2 (Metamorfose física. Extras: Ação +2 [Livre]); 18 pontos
    • Reforma do Corpo - Dinâmico: Cura 6 (Extras: Persistente, Restaurativo +1); 19 pontos
    • Toque de Desintegração - Dinâmico: Aflição 14 (Resistido por Vontade. Transformado - Sem Defesas. Extras: Crítico Aprimorado. Falhas: Limitado -1 [A seus ataques], Limitado a Terceiro Grau -1, Recuperação Instantânea -1) ligado a Dano 14 (Extras: Crítico Aprimorado); 20 pontos
    • Toque de Transformação - Dinâmico: Aflição 14 (Resistido e Superado por Fortitude. Transformado e Controlado. Extras: Condição Extra +1, Crítico Aprimorado 2, Descritor Variável 2 [quaisquer formas com descritor Maldição e Reforma corporal]. Falhas: Limitado a terceiro grau -1); 18 pontos
    • Polymorphic Soul Isomer - Dinâmico: Invocar Humanos Resistentes Transfigurados 3 (Extras: Ativo +1, Capangas Múltiplos +2 [2 capangas], Controlado +1); 18 pontos
    • Soul Multiplicity - Dinâmico: Invocar Humanos Transfigurados 2 (Extras: Ativo +1, Controlado +1, Capangas Múltiplos +4 [4 capangas], Horda +1, Tipo Amplo +2 [Humanos transfigurados]. Falhas: Limitado -2 [Capangas invocados morrem entre três e seis rodadas]); 18 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +9
  • Corpo-a-corpo +6
    • Desarmado +14, dano contuso 6, crit 20 (CD 21 vs Resistência)
    • Agarrar +6, crit 20 (CD 16 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia)
    • Toque de Desintegração +6, Aflição 14 (Transformado - Sem Defesas) e Dano 14, crit 19-20 (CD 24 vs Vontade e CD 29 vs Resistência)
    • Toque de Transformação +6, Aflição 14 (Transformações), crit 18-20 (CD 24 vs Vontade)
  • À Distância +0
    • Arremesso +0, dano 6, crit 20 (CD 21 vs Resistência)
  • Áreas
    • Body Repel: Dano 10 em Área Linha de 1,5 metros de largura por 8 metros de comprimento (CD 20 vs Esquiva e CD 25/20 vs Resistência)

Habilidades 68 + Defesas 21 + Perícias 10 (20 graduações) + Vantagens 14 + Poderes 37 = 150 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Motivação - Extermínio: Mahito nasceu do ódio dos humanos por uns aos outros e acredita em um mundo onde todos humanos sejam exterminados e apenas maldições existam. Ele é capaz de por a vida na linha por esse desejo.
  • Imaturo: Mahito é um espírito relativamente novo, ainda estudando tuas suas capacidades e poderes.
  • Perda de Poder - Cura Pessoal/Regeneração: Maldições que firam a alma faz bem mais difícil para Mahito se recuperar, ficando um tempo sem poder se curar esses efeitos. Trate como "Incurável" quando for Danos e Aflições com esse descritor Alma.

Notas: Acho que consegui atender muito da natureza do personagem, o que faz caro especialmente as habilidades separadas dele. Deixei de fora Instant Spirit Body of Distorted Killing, pois é uma forma de Retenção.

Quanto a Expansão de Domínio, não tenho uma maneira certa de fazê-lo perfeitamente que me agrade, então não fiz. Existe a opção de Ataque de Movimento Dimensional, mas daí precisa estar acordado com o mestre a respeito do uso disso. Também, Distância Aumentada +2 (Percepção) Limitado a estar no Domínio também é possível.

Edit: Adicionei umas Imunidades de espírito.

Créditos: God's Corpse.

segunda-feira, 8 de março de 2021

Visão (Marvel) - NP 11


NP 11 (256 pontos)
HABILIDADES (68 pontos):
  • Força 8, Vigor 10, Agilidade 2
  • Destreza 0, Luta 8
  • Intelecto 4, Prontidão 2, Presença 0

DEFESAS (16 pontos):
  • Esquiva +6 (+8), Aparar +0 (+8)
  • Resistência +10
  • Fortitude +2 (+12), Vontade +8 (+10)
Defesas - Alta Densidade:
  • Esquiva +6 (+8), Aparar +0 (+8)
  • Resistência +14
  • Fortitude +2 (+12), Vontade +8 (+10)
Defesas - Baixa Densidade:
  • Esquiva +6/+10 (+12), Aparar +0/+6 (+12)
  • Resistência +10
  • Fortitude +2 (+12), Vontade +8 (+10)

PERÍCIAS (24 pontos/48 grads.):

Enganação 5, Especialidade: Ciência 8 (+12), Especialidade: Eventos Atuais 7 (+11), Furtividade 4 (+6/+14 Baixa Densidade), Intuição 3 (+5), Investigação 4 (+8), Percepção 6 (+8), Tecnologia 9 (+13), Veículos 2.

Perícias Aumentadas:

Furtividade +8 (+10).


VANTAGENS (18 pontos):

Ataque A Distância 6, Ataque Corpo-a-corpo 2, Ataque Poderoso, Duro de Matar, Esforço Extraordinário, Faz-Tudo, Interpor-se, Memória Eidética, Quebrar Aprimorado, Sorte de Principiante, Tolerância Maior, Trabalho em Equipe.

Vantagens Aumentadas:

Defesa Aumentada, Esquiva Fabulosa, Evasão 2.


PODERES (130 pontos):
  • Sintezoide: 23 pontos
    • Corpo Sintezoide: Imunidade 11 (Envelhecimento, Suporte Vital), Regeneração 2; 13 pontos
    • Datalink: Compreender 2 (Máquinas), Comunicação 1 (Rádio); 8 pontos
    • Mente de Computador: Rapidez 4 (Falhas: Limitado -1 [Tarefas Mentais]); 2 pontos
  • Scanners: Sentidos 12 (Analítico 2 [Visão], Audição Normal [Estendido 2], Detectar Energias [A Distância, Estendido 2], Ultra-audição, Ultra-visão, Visão Normal [Estendido 2]); 12 pontos
  • Pequenos Hologramas: Característica 1 (você pode criar imagens visuais pequenas, simples e bastante óbvias, adequadas para exibir informações, o equivalente a mostrar imagens 3D.); 1 ponto
  • Ilusão Holográfica: Morfar 2 (Pessoas de mesma altura e porte); 10 pontos
  • Controle de Densidade: 45 pontos base; 46 pontos total
    • Baixa Densidade: 45 pontos
      • Defesas Aumentadas 8 (Aparar +4, Esquiva +4); 8 pontos
      • Perícias Aumentadas 4 (Furtividade +8); 4 pontos
      • Vantagens Aumentadas 4 (Defesa Aumentada, Esquiva Fabulosa, Evasão 2); 4 pontos
      • Intangibilidade 4 (Extras: Preciso); 21 pontos
      • Voo 4; 8 pontos
    • Alta Densidade: 28 pontos
      • Força Aumentada 4 (Extras: Massa Aumentada 3); 11 pontos
      • Proteção 4; 4 pontos
      • Resistência Impenetrável 14; 14 pontos
  • Poderes de Faseamento: 36 pontos base; 38 pontos total
    • Pertubação Física: Aflição 12 (Resistido e Superado por Fortitude. Tonto, Atordoado, Incapacitado. Extras: Afeta Corpóreo 12, Cumulativo +1); 36 pontos
    • Pertubação Prejudicial: Dano 12 (Extras: Afeta Corpóreo 12, Penetrante 12); 36 pontos
    • Raio Solar: Dano 16 (Extras: Distância Aumentada +1 [A Distância]); 32 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +2
  • Corpo-a-corpo +10
    • Desarmado +10, dano contuso 8/12 Alta Densidade, crit 20 (CD 23/27 Alta Densidade vs Resistência)
    • Agarrar +10, crit 20 (CD 18/22 Alta Densidade vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia)
    • Pertubação Física +10, Aflição Cumulativa 12 (Tonto, Atordoado, Incapacitado), crit 20 (CD 22 vs Fortitude)
    • Pertubação Prejudicial +10, Dano 12, crit 20 (CD 27 vs Resistência)
  • À Distância +6
    • Arremesso +6, dano 8/12 Alta Densidade, crit 20 (CD 23/27 Alta Densidade vs Resistência)
    • Raio Solar +6, dano solar 16, crit 20 (CD 31 vs Resistência)

Habilidades 68 + Defesas 16 + Perícias 24 (48 graduações) + Vantagens 18 + Poderes 130 = 256 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Fraqueza (Corpo Androide): Por mais que tenha uma construção "humanoide", o corpo do Visão é diferente demais que precisaria de especialistas diferentes além do treinamento médico para tratá-lo caso ferido.
  • Perda de Poder (Raio Solar): Visão requer energia solar para alimentar suas rajadas - sem elas, ele perde força.
  • Relacionamento (Feiticeira Escarlate): Complicada, até para padrão de histórias em quadrinho. Eles se amaram, casaram, tiveram filhos, então os filhos não eram reais. Daí ele virou um androide sem sentimentos (e sem cor), e depois ainda correu atrás dela.
  • Relacionamento (Viv): Visão tentou criar uma família, que deu um resultado horrível. Apenas Viv está "viva" agora e até anda com os Campeões.

Notas: Visão é feito com Vigor, uma vez que os sintezóides do mundo Marvel são feitos bem próximos a humanos no sentido biológico. Não tanto na questão dos órgãos, sim das células. Mas ai pesquisem na Wiki para entender.

Eu cheguei fazer uma versão NP 10, mas ficou tão sucateada que não me deu vontade de postar ela. Se quiserem vê-la, me avisem.


Créditos: God's Corpse + Jabroniville.