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Tabela de Regeneração - 3º Edição

Tabela de Regeneração - 3ed Regeneração 1 : 1 / cada 10 rodadas -1 em Penalidades de Resistência na rodada 10 Regeneração 2 : 1...

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quinta-feira, 10 de agosto de 2017

Stain (Boku no Hero Academia) - NP 11 (165pp)


STAIN (Chizome Akaguro)


STAIN - NP 11 (165pp)

HABILIDADES (56 pts)

  • FORÇA 2, VIGOR 6, AGILIDADE 8
  • DESTREZA 0, LUTA 8
  • INTELECTO 0, CONSCIÊNCIA 2, PRESENÇA 2

PERÍCIAS (38 pts/76 grads.)
Acrobacia +6 (+14), Combate À Distância (Lâminas Arremessadas) +14, Combate Corpo-a-corpo (Lâmina) +8 (+16), Expertise (Manha) +6, Furtividade +10 (+18), Intimidação +10 (+12), Intuição +8 (+10), Investigação +4 (+6), Percepção +10 (+12).

VANTAGENS (20 pts):
Ação em Movimento, Ataque Dominó 2, Ataque Preciso 2 (corpo-a-corpo: camuflagem/cobertura), Assustar, Avaliação, Bem Informado, Crítico Aprimorado 3 (Lâminas), Equipamento 3, Esconder-se À Plena Vista, Esquiva Fabulosa, Evasão, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada, Sem Medo.

PODERES (25 pts):
  • Bloodcurdle: Aflição 8 (1º grau: Tonto & Vulnerável; 2º grau: Atordoado & Indefeso; Resistido e Superado por Vontade. Extras: Alcance [Percepção, +2], Condição Extra +1, Cumulativo +1, Sutil. Falhas: Grau limitado -1, Limitado -1 [Deve provar o sangue do alvo]); 25 pts

EQUIPAMENTO (15pe):
  • Arsenal - Arranjo de 11 pts; Total de 12 pts
    • Lâminas de Arremesso: Dano baseado em Força 4 (Extras: Alcance [À Distância, 6 pontos], Crítico Aprimorado; 11 pontos 
    • Golpe com Lâminas: Dano baseado em Força 4 (Extras: Crítico Aprimorado; 5 pts); 1 pt 
  • Armadura Corporal: Proteção 2; 2 pts

OFENSIVA
  • Iniciativa +12.
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +2, dano contusão 2 - crit 20
      • CD 17 vs Resistência
    • Golpe com Lâminas +16, dano cortante 6 - crit 16-20
      • CD 21 vs Resistência
  • À Distância +0
    • Arremesso de Lâminas +10, dano perfurante 6 - crit 16-20
      • CD 21 vs Resistência
  • Percepção
    • Bloodcurdle - Aflição 8 (Tonto & Vulnerável; Atordoado & Indefeso);
      • CD 18 vs Resistência
DEFESAS: Esquiva +6 (+14), Aparar +6 (+14), Resistência 8, Fortitude +4 (+10), Vontade +10 (+12).


Habilidades 56 + Perícias 38 (76 graduações) + Vantagens 20 + Poderes 25 + Defesas 26 = 165 pts



COMPLICAÇÕES
  • Massacre sem Convicção: Stain normalmente se recusa a trabalhar com vilões, mas, se ele acreditar que eles possuem uma causa nobre, ele concordará com uma aliança temporária.. 
  • Heroísmo: Se um herói alcança seus ideais altos de heroísmo, não só ele poupará suas vidas como pode vir ajudá-los. 
  • Não é Lugar de criança: Stain dará chance de heróis mais jovens de fugir quando os encontra. Se o atacarem entretanto, ele revidará. 
  • Você Falhou: O desprezo de Stain por heróis "falsos" faz com que ele aponte seus erros, como o atacar em vez de salvar sua vítima. 
  • Reviver o Heroísmo: Stain é um fanático com a missão de livrar o mundo dos heróis "falsos" e forçar o restante a viver aos seus padrões altos de heroísmo.
Notas: HERO KILLER STAIN. Não tem muitas surpresas nessa ficha. Peguei e adicionei um Poder Alternativo nos Equipamentos para ter lâminas de arremesso e lâminas de corpo-a-corpo separadas. 
Gosto que essas fichas do Kreuzritter são bem "amarradinhas": salvamentos nos valores do NP e etc. Por tal, arrumei o valor de acerto das lâminas, mas não havia muito de aumentar demais 


Créditos: Kreuzritter.

Saber (Fate/stay night) - NP 10 (155 pontos)


SABER (Arturia Pendragon)


SABER - NP 10 (155pp)

HABILIDADES
  • FORÇA 4, VIGOR 6, AGILIDADE 6
  • LUTA 8, DESTREZA 0
  •  INTELECTO 0, CONSCIÊNCIA 2, PRESENÇA 4

PERÍCIAS
Especialidade: Rei dos Cavaleiros +8, Intimidação +6 (+10), Intuição +8 (+10), Persuasão +4 (+8), Veículos +6.

VANTAGENS:
Ação em Movimento, Ataque Dominó 2, Avaliação, Esquiva Fabulosa, Iniciativa Aprimorada, Sem Medo, Sorte.

PODERES:

 Armadura Azure: Proteção 4 (Extras: Característica [Mudança Rápida], Duração [Sustentada, +0]) - 5 pontos
 Resistência Mágica - Rank A: Imunidade 20 (Efeitos mágicos. Falhas: Limitado - metade do efeito) - 10 pontos
 Mana Boost - Dash: Voo 5 (Falha: Limitado - sem levitação; 5 pontos) - 6 pontos
    • PA: Mana Boost - Strike: Dano baseado em Força 5 (Extras: Descritor Variável [Armas corpo-a-corpo]. Falhas: Peculiaridade [Meio - Requer um objeto para usar como arma corpo-a-corpo])
 Benção da Dama do Lago: Movimento 2 (Andar sobre a Água; 4 pontos) - 5 pontos
    • PA: Correr nas Paredes: Movimento 2 (Escalar paredes. Falha: Limitado - apenas correndo)
Veloz: Velocidade 3, Salto 2 - 5 pontos
 A Espada da Vitória Prometida: Repertório - 22 pontos
    • EX-CALIBAAA!!!!!: Dano 10 (Extra: Área [Linha 2, +2]. Falha: Cansativo) - 20 pontos
    • Ar- Invisível: Dano 12 (Extras: Afeta Intangível 2, Crítico Aprimorado 2, Sutil; 17 pontos) - 1 ponto
    • Martelo de Ar: Mover Objetos 10 (Extra: Área [Linha, +1], Dano +1. Falhas: Alcance [Toque, -1], Limitado - Apenas afastar -1) - 1 ponto

COMBATE:
  • Iniciativa +10.
  • Corpo-a-corpo +8 
    • Desarmado +8, dano contusão 4- crit 20
      • CD 19 vs Resistência
    • Mana Boost - Strike +8, dano contusão +9 - crit 20
      • CD 24 vs Resistência
    • Ar-Invisível +8, dano cortante 12 - crit 18-20
      • CD 27 vs Resistência
  • Especial - Área
    • Ex-Calibaa!!! - Dano 10 em Área Linha 1,5m de largura por 9 m de comprimento
      • CD 25 vs Resistência
    • Martelo de Ar - Mover Objetos 10 em Área Cone 18 m de largura/comprimento/altura
      • CD 20 vs Força, CD 25 vs Resistência
DEFESAS
  • Esquiva +4 (+10), Aparar +2 (+10)
  • Resistência +10
  • Fortitude +4 (+10), Vontade +8 (+10).

COMPLICAÇÕES:
  • Contrato: Dado as circunstâncias da Guerra do Graal, Saber está amarrada a um contrato com um mago, Shirou Emiya e, logo, é sustentada pela mana dele. Caso ele morra e ela não forme um novo contrato, também morrerá;
  • "Bae-ber": Muitos dos inimigos de Saber desenvolvem uma obsessão nada saudável com ela;
  • Cavalheirismo: Saber segue fielmente um forte, mas flexível código pessoal de honra;
  • Em Nome do Rei: Nome de Saber é um segredo, pois carrega as mesmas fraquezas na Guerra do Graal que carregou em vida;
  • Motivação: Deseja mudar sua marca na história;
  • Inimigos: O Archer da 4º Guerra ainda tem negócios inacabados com ela, assim como sua irmã e sua filha.

Habilidades 60 + Perícias 16 (32 graduações) + Vantagens 08 + Poderes 53 + Defesas 18 = 155 pontos


Notas: Uma ficha da terceira edição. "Parry" provavelmente vai ser traduzido para Aparar enquanto as Habilidades trouxe a tradução "literal" mais próxima. 
Adicionei "Mana Boost - Strike" como uma das habilidades dela. O objeto em uso é destruído dependendo da resistência, mas em vez de por como uma desvantagem, deixei livre na ideia que os fatores de uso de objetos mundanos com força ainda estejam em efeito na 3ed. Também adicionei a "Benção da Dama do Lago", dado que ela pode andar e não ser engolida pela água e mais uns 5 pontos amais ali para movimentação e saltos. Os pontos em "Veículos" já que ela sabe dirigir qualquer coisa fodona.
Ô, tenho lutado bastante para montar personagens de Fate. O Nasuverso tem muita coisa conceitual e poderes difíceis de serem regrados (só vejam a ficha do Lancer of Black que trarei). Mas Saber é a mais simples. 
O ruim, por causa do Nível de Poder, o golpe mais poderoso da Excalibur simplesmente fica dentro do cap do nível, sendo um ataque "normal" pelo sistema, apenas em área :( 

Créditos: Kreuzritter.

quarta-feira, 2 de agosto de 2017

Nico Minoru - NP 8 (108 pontos)


Nico Minoru



Nico Minoru - NP 8 (108pp)


HABILIDADES
: FOR: 0 (+0) DES: 12 (+1) CON: 12 (+1) INT: 14 (+2) SAB: 14 (+2) CAR: 16 (+3)

PERÍCIAS: Concentração +7 (+9), Conhecimento (Arcano) +6 (+8), Diplomacia +4 (+7/+11), Furtividade +3 (+4), Intimidar +6 (+9), Investigar +2 (+4), Notar +4 (+6), Procurar +2 (+4).

FEITOS: Atraente, Especialização em Ataque (Staff of One) 3, Foco em Esquiva 6, Iniciativa Aprimorada, Ritualista, Rolamento Defensivo 5.

PODERES:

 Cajado do Absoluto 13 (Dispositivo 13. Fácil de Perder. Feitos: Restrito - Requer oferenda de sangue para funcionar) - 39pp + 1pp = 40pp {
     Encantamentos 10 (Variável 10. Tipo 7. Descritor Mágico. Falha: Inconstante - Caso repetir o mesmo encantamento, ele pode funcionar como não desejado, ou sequer funcionar [-1] ) - 60pp
     Voo 2 (Feitos: Sutil) - 5pp
}// Fim de Staff of One

COMBATE: Ataque Base +2, Corpo-a-corpo +2, À Distância +2, Cajado do Absoluto +8, Agarrar +2(Danos: Desarmado +0); Defesa 20 (12 desprevenido); Iniciativa +5; Recuo -3/-1 desprevenida.

SALVAMENTOS: Resistência +6/+1 desprevenida, Fortitude +5 (+6), Reflexo +5 (+6), Vontade +7 (+8).

Habilidades 18 + Perícias 08 (32 graduações) + Feitos 17 + Poderes 40 + Combate 08 + Salvamentos 17 – Desvantagens 00 = 108pp

Notas: Acho que isso deve dar para personagem, pelo menos na encarnação dela durante a época dos Fugitivos. Hoje em dia ela tem braço de Bruxa e coisas assim...
Also, I'm back bitches. To louco pela 3ed. pela Jambô. Única razão que não trago fichas dela para cá direto é pela tradução. Não quero reajustar tudo depois.

sexta-feira, 28 de julho de 2017

Jacen Diarthan - The Harbinger




JACEN DIARTHAN




JACEN DIARTHAN - NP 9 (180pp + 13pp)


HABILIDADES
: FOR: 20 (+5) DES: 20 (+5) CON: 18 (+4) INT: 10 (+0) SAB: 16 (+3) CAR: 14 (+2)

PERÍCIAS
Arte da fuga +6 (+11), Blefar +10 (+14), Conhecimento (Táticas) +10, Diplomacia +8 (+10), Dirigir +8 (+13), Escalar +4 (+9), Furtividade +4 (+9), Intimidar +8 (+10), Intuir intenção +8 (+11), Investigar +5 (+7), Notar +10 (+13), Prestidigitação +6 (+11), Procurar +4 (+7), Sobrevivência +8 (+11).

FEITOSAmbidestria; Ataque dominó; Ataque poderoso; Ataque surpresa; Avaliação; Benefício (Avaliação Rápida); Duro de matar; Equipamento 9; Em Uma Olhada; Esconder-se à plena vista; Esquiva fabulosa (Audição); Evasão; Foco em esquiva 4; Golpe consecutivo; Iniciativa aprimorada; Inimigo predileto 1 (Mutantes); Inimigo Predileto 1 (Soldados); Inspirar 2; Interpor-se; Mira Aprimorada; Rastrear; Resistente 4; Saque rápido; Tiro preciso.

Feitos Aumentados - Krav Maga: Ataque em Movimento, Agarrar Aprimorado, Alvo Esquivo, Arremesso Defensivo, Ataque Defensivo, Defesa Aprimorada, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Escapar Enquanto Fere; Especialização em Ataque (Desarmado); Lutar Sujo 2 (Oponentes caídos), Truque Aprimorado.


PODERES:

  Krav Maga (Recipiente 7 - 35pp / Extra: Contínuo / Falha: Permanente / Feito: Inato)
  • Imunidade 20 - Ataques Corpo-a-corpo (Falha: Limitado/Dependente de Sentidos [A origem do ataque deve estar em seu campo de visão, -1], Sustentado [+0]) - 10 pontos
  • Força Aumentada 10 (Falha: Limitado à Manobras, Sustentado [+0]) - 5 pontos
  • Velocidade 1 (30m/mov.)
  • Feitos Aumentados 13 - 13 pontos
  • Ataque Rápido 3 (4,5m de raio) - 6 pontos
EQUIPAMENTO (45pe):

• Traje de Combate - 7pe 
  • Camuflagem urbana (+5 Furtividade) - 1pe
  • Óculos anti-ofuscamento (+5 c/ Pasmar Visual p/ Luz Ofuscante) - 1pe
  • Óculos de visão noturna (Visão no escuro) - 2pe
  • Respirador (2 min) - 1pe
  • Comunicador (1km) - 1pe 
  • Rastreador - 1pe
• Arsenal (Repertório) - 26pe {
  • Fuzil HK 416 +6 / 18-20 / Automático / Scope [+1 ataque, Crítico Aprimorado 2] - 21pe
  • Lança granadas - raio em explosão 7 - 15m - Ref CD 17 - 1pe
  • Pistola pesada +5 / 18-20 / Acurado 1, Crítico Aprimorado 2, Silenciador [Sutil], Ricochete - 1pe
  • Faca +1 / 18-20 / Acurado 1, Crítico Aprimorado 2, Pujante - 1pe
  • Granada de fumaça - obscurecer 6 (Visuais e Olfativo) - 15m - 1pe
  • Granada flashbang - pasmar em estouro 7 (Visuais) - 10,5m - 1pe

HQ (20pe; 12 Pontos Jacen, 8 Pontos G.W.E.N.R.]
  • Porão com Grande Andar subterrâneo (2); 
  • Resistência 15: 
  • Metais Resistentes (3) 
  • AdicionaisBiblioteca, Camuflado 5, Comunicações, Enfermaria, Oficina, Rede de Computadores, Sistema de Força, Sistema de Defesa, Sistema de Segurança 2, Prevenção de Incêndio

COMBATEBase +11; Agarrar +16/21; Dano (+5 Desarmado/Pistola; +6 Faca/Fuzil); Defesa 20 (+4 de Foco em Esquiva; Desprevenido 13), Recuo -0, Iniciativa +9.

SALVAMENTOS: Resistência +8, Fortitude +7 (+11), Reflexo +7 (+12), Vontade +9 (+12).

DESVANTAGENSPerda de poder (Força Aumentada, se for manobras à distância) -2 Pontos

Habilidades 38 + Perícias 25 (100 graduações) + Feitos 39 + Poderes 36 + Combate 34 + Salvamentos 23 – Desvantagens 02 = 193pp


Notas: O personagem mais "protagonista" da Harbinger, Jacen Diarthan é um soldado bom demais para a organização que faz parte. Entretanto, ele se juntou a Darkwatch por um único motivo...
A Imunidade de 20 pontos hoje faria por 30, como é na 3º Edição.
Seu esconderijo tem pontos divididos com outro personagem de jogador, a G.W.E.N.R., uma hacker maga.

Créditos: Yukida.

sábado, 1 de abril de 2017

Tradução 3ed. - Affliction & Condições

Vai ai um pedido. Perdoem o Google Translator e alguns erros de português.
Questão de "grau" do poder... Falhas por 5. Primeiro grau é até 5, segundo grau é de 5 a dez, terceiro grau é de 10 à 15. Quarto grau é 15 pra cima.

AFLIÇÃO (ATAQUE)

Ação: Padrão - Alcance: Toque - Duração: Instantânea - Custo: 1 ponto a graduação.
Você pode impor uma condição ou condições debilitantes como um ataque de toque. Você define as condições a cada grau de falha que sua Aflição causa no momento da compra e não pode mudar elas. Graus maiores de falha substituem os menores e não acumulam. Veja as possíveis condições para cada grau de falha abaixo. O alvo resiste com Fortitude ou Vontade (quando o efeito é escolhido):

TESTE DE RESISTÊNCIA DE AFFLICTION
Fortitude ou Vontade vs. CD [graduação de Aflição + 10]
·         Sucesso: Sem efeito.
·         Falha (um grau): O alvo está tonto, fascinado, fadigado, impedido, comprometido, ou vulnerável (escolha um).
·         Falha (dois graus): O alvo está compelido, indefeso, desabilitado, exausto, imóvel, caído ou atordoado (escolha um).
·         Falha (três graus): O personagem está adormecido, controlado, incapacitado, paralisado, transformado ou desprevenido (escolha um).

Alvo de Aflição faz teste de resistência ao final de cada turno para tirar condições do primeiro e segundo grau. Condições de terceiro grau requerem um minuto de recuperação ou ajuda exterior, como a perícia Tratamento ou o efeito Cura (CD 10 + graduação).


EXTRAS
·         Resistência Alternativa: Algumas Aflições podem serem resistidas por Esquiva, representando a necessidade de reação rápida ou reflexos para escapar do efeito. Nesses casos, as resistências posteriores para remover as condições são geralmente Fortitude ou Vontade. Para exemplo, um alvo fazer um teste de Reflexo para evitar uma luz cegante ou espirro líquido, mas depois Fortitude para remover o efeito. +0 pontos por graduação.
·         Concentração: Uma vez que tiver uma Aflição em Concentração, enquanto usar uma ação padrão todo turno para manter o efeito, o alvo deve fazer um novo teste de resistência, sem necessidade de ataque. +1 ponto por graduação.
·         Cumulativo: Normalmente, Aflição não tem efeito cumulativo no mesmo alvo, então conseguindo dois resultados de um grau, uma após o outro, não tem mais do que o efeito de um grau no alvo; você tem que conseguir um grau maior com mais um ataque para substituir o resultado inicial. Aflição Cumulativa adiciona graus maiores para os existentes. Por exemplo, se acertar o inimigo e impor a condição Vulnerável (um grau) e então atacar novamente e conseguir um grau de efeito novamente, você impõe um segundo grau. +1 ponto por graduação.
·         Condição Extra: Sua Aflição impõe uma condição adicional por grau de sucesso. Com uma aplicação desse extra, sua Aflição ganha uma condição adicional por grau de sucesso. Então, com uma aplicação deste extra, sua Aflição impõe duas condições- tal como Tonto e Impedido, ou Comprometido e Vulnerável- em vez de apenas uma. Com duas aplicações deste extra, impõe três condições e assim vai. Como condições mutualmente incompatíveis são geralmente gastas, Aflição com este Extra geralmente tem a falha Grau Limitado junta. +1 ponto por graduação.
·         Progressivo: Este modificador causa a Aflição de aumentar incrementalmente sem necessidade de esforço do personagem. Se seu alvo falha no teste de Resistência no fim da Aflição, o efeito não apenas persiste, como o efeito aumenta por um grau! Então se o alvo afetado pelo primeiro grau de uma Aflição Progressiva que falha em resistir, segue para o segundo grau no início de sua próxima rodada. Um teste com sucesso contra a Aflição acaba com o efeito como normalmente. +2 pontos por graduação.

FALHAS
·         Recuperação Instantânea: Similar ao feito Reversível, o alvo de uma Aflição com esse modificador se recupera automaticamente, sem necessidade de teste, no final de sua rodada em qual a duração acaba. Então, por exemplo, Aflição instantânea dura uma rodada, enquanto uma Aflição Sustentada dura enquanto não for mais mantida. -1 ponto por graduação.

·         Grau Limitado: Sua Aflição é limitada a não mais que dois graus do efeito. Com duas aplicações, é limitada a um grau do efeito. -1 ponto por graduação.



Condições