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Tabela de Regeneração - 3º Edição

Tabela de Regeneração - 3ed Regeneração 1 : 1 / cada 10 rodadas -1 em Penalidades de Resistência na rodada 10 Regeneração 2 : 1...

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quinta-feira, 24 de outubro de 2019

Snowflame (NP 10)




Snowflame - NP 10 (155 pts)



HABILIDADES (44 pts):
  • Força 4/10, Vigor 4/10, Agilidade 2/8
  • Destreza 0, Luta 4/10
  • Intelecto 2, Prontidão 2, Presença 4


VANTAGENS (07 pts):
Ação em Movimento, Assustar, Ataque Poderoso, Destemido, Idiomas (Base: Inglês. Adicionais: Espanhol), Iniciativa Aprimorada, Tomar Iniciativa.


PERÍCIAS (16 pts/32 grads.):
Especialidade: Barão das Drogas 10 (+12), Furtividade 6 (+14), Intimidação 8 (+12), Intuição 4 (+6), Percepção 4 (+6).


PODERES (78 pts):
  • Agora sou um Deus de Verdade!: Força Aumentada 6, Vigor Aumentado 6, Agilidade Aumentada 6, Luta Aumentada 6, Imunidade 5 (Efeitos de Dor); 53 pts
  • Síndrome de Keith Richards: Imunidade 2 (Descritor Químico); 2 pts
  • Arranjo de Poderes da Cocaína: Arranjo de 20 pts; 23 pts total
    • Que esse Fogo não tenha fim: Dano 5 (Extras: Reação +3 [Ao ser tocado]); 20 pts
    • Acelerado: Multi-ataque em Dano Desarmado 10, Vantagens Aumentadas 2 (Ataque Dominó 2), Velocidade 6; 1 pt
    • Êxtase Branco Caliente: Dano 10 (Extras: Área Cone +1); 1 pt
    • Toque Intoxicador: Aflição 10 (Resistido e Superado por Fortitude. Tonto, Atordoado, Incapacitado. Extras: Cumulativo +1); 1 pt

DEFESAS (10 pts):
  • Esquiva +2 (+10), Aparar +0 (+10)
  • Resistência +10
  • Fortitude +2 (+12), Vontade +6 (+8)

OFENSIVA:
  • Iniciativa +12
  • Corpo-a-corpo +10
    • Desarmado +10, dano contusão 10 - crit 20
      • CD 25 vs Resistência
    • Desarmado Acelerado +10, dano contusão 10 multi-ataque - crit 20
      • CD 25 vs Resistência
    • Toque Intoxicador +10, Aflição 10 - crit 20
      • CD 20 vs Fortitude - Tonto, Atordoado, Incapacitado.
    • Aura de Fogo de Cocaína: Dano 5
      • CD 20 vs Resistência
  • À Distância +0
  • Especial - Área
    • Êxtase Branco Caliente: Dano 10 em Área Cone de 18 m de altura/comprimento/largura
      • CD 25 vs Resistência

Habilidades 44 + Vantagens 07 + Perícias 16 (32 graduações) + Poderes 78 + Defesas 10 = 155 pts


COMPLICAÇÕES
  • Motivação - "Cocaína é meu Deus e eu sou o instrumento vivo de sua vontade!"
  • Perda de Poder (Empoderado por Cocaína) - Os poderes de Snowflame são alimentados por cheirar cocaína regularmente.

Notas: Um dos mais poderosos inimigos dos Novos Guardiões (DC - 1988), Snowflame tem o poder de cheirar cocaína e se tornar praticamente invencível.

Aumentei um pouco as Habilidades dele, reduzi Agilidade. Reduzi um pouco algumas Perícias e adicionei uma aflição amais e a Imunidade a dor que ele diz tanto ter (e realmente parecia ter).
Fiz questão de ler o quadrinho que ele aparece porque não podia evitar de ler sobre um vilão empoderado por Cocaína.

Créditos: Kreuzritter.

segunda-feira, 21 de outubro de 2019

Eren Jeager (Attack on Titan) - NP 8/10



Humano (Pré "Marley") - NP 8 (120 pontos)


HABILIDADES (42 pontos):
  • Força 2, Vigor 4, Agilidade 4
  • Destreza 0, Luta 6
  • Intelecto 0, Prontidão 3, Presença 2

DEFESAS (19 pontos):
  • Esquiva +6 (+10), Aparar +4 (+10)
  • Resistência +4
  • Fortitude +2 (+6), Vontade +7 (+10)

PERÍCIAS (17 pontos/34 grads.):

Acrobacia 6 (+10), Atletismo 6 (+10), Combate Corpo-a-corpo: Espadas 4 (+10), Especialidade: Soldado 5, Intimidação 4 (+6), Intuição 4 (+7), Percepção 5 (+8).


VANTAGENS (28 pontos):

Ação em Movimento, Ambiente Favorito (Balançando-se), Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Derrubar Aprimorado, Destemido, Evasão, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorado, Saque Rápido, Trabalho em Equipe.


PODERES (28 pontos):
  • Poder de Titã - Forma de Titã: Morfar 1 (Extras: Metamorfose); 6 pontos
  • Regeneração de Herdeiro de Titã: Imortalidade 8 (4 horas. Falhas: Limitado -1 [Decapitação, destruição total do corpo, resultam em morte final], Notável [Fumaça dos ferimentos]), Regeneração 1 (Falhas: Notável [Fumaça dos ferimentos]); 8 pontos
  • Equipamento de Manobra 3D: 17 pontos em efeitos. Falhas: Removível -1 (-3 pontos); 14 pontos
    • Cabos de Agarrar: Movimento 3 (Balançar-se, Escalar Parede 2, Queda Suave); 8 pontos
    • Catapulta Humana: Velocidade 4 (Falhas: Limitado -1 [Apenas balançando-se]); 2 pontos
    • Lâminas Acopladas: Dano baseado em Força 3 (Extras: Crítico Aprimorado 4); 7 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +8
  • Corpo-a-corpo +6
    • Desarmado +6, dano contusão 3, crit 20 (CD 18 vs Resistência)
    • Agarrar +6, crit 20 (CD 13 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia)
    • Lâminas Acopladas +6, dano cortante 6, crit 16-20 (CD 21 vs Resistência)
  • À Distância +0
    • Arremesso +0, dano 3, crit 20 (CD 18 vs Resistência)


Habilidades 42 + Defesas 19 + Perícias 17 (34 graduações) + Vantagens 14 + Poderes 28 = 120 pontos

Titã (Pré "Marley") - NP 8 (120 pontos)


HABILIDADES (18 pontos):
  • Força -2/10, Vigor -2/10, Agilidade 4
  • Destreza 0, Luta 6
  • Intelecto 0, Prontidão 3, Presença 0

DEFESAS (17 pontos):
  • Esquiva +8/+2 (+6), Aparar +6/+0 (+6)
  • Resistência +10
  • Fortitude +0 (+10), Vontade +3 (+6)

PERÍCIAS (12 pontos/24 grads.):

Atletismo 4 (+14), Intimidação 10 (+16), Intuição 4 (+7), Percepção 6 (+9).


VANTAGENS (18 pontos):

Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Assustar, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado 4 (Desarmado 4), Destemido, Derrubar Aprimorado, Duro de Matar, Esquiva Fabulosa, Imobilizar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada.


PODERES (55 pontos):
  • Poder de Titã - Forma de Humano: Morfar 1 (Extras: Metamorfose); 6 pontos
  • Classe de 15 metros: Crescimento 12 (Extras: Inato. Falhas: Permanente +0); 25 pontos
    • +12 em Força, Vigor e Massa;
    • -6 em Defesas Ativas.
    • +6 em Intimidação, -12 em Furtividade.
    • Tamanho e Alcance graduação 2 (15 metros).
    • +1 em Velocidade.
  • Endurecimento: 6 pontos base; 7 pontos para Arranjo.
    • Endurecimento de Mãos: Penetrante para Dano Desarmado 6; 6 pontos
    • Endurecimento do Corpo: Remove falha Permanente de Classe de 15 metros +0, Efeito Alternativo para Classe de 15 metros: Criar Corpo Enrijecido 17 (Extras: Impenetrável +1. Falhas: Limitado -1 [Forma Única], Perto -1); 1 ponto
  • Raiva da Humanidade: Resistência Impenetrável 9, Regeneração 5); 14 pontos
  • Velocidade atrás do Tamanho: Velocidade 3 (Total: Velocidade 4 [120 m/mov]); 3 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +8
  • Corpo-a-corpo +6
    • Desarmado +6, dano contusão 10, crit 16-20 (CD 25 vs Resistência)
    • Agarrar +6, crit 20 (CD 20 vs Atletismo ou Acrobacia)
  • À Distância +0
    • Arremesso +0, dano 10, crit 20 (CD 25 vs Resistência)


Habilidades 18 + Defesas 17 + Perícias 12 (24 graduações) + Vantagens 18 + Poderes 55 = 120 pontos

Titã (+ Martelo) - NP 10 (175 pontos)


HABILIDADES (26 pontos):
  • Força -2/10, Vigor -2/10, Agilidade 4
  • Destreza 2, Luta 6
  • Intelecto 2, Prontidão 3, Presença 0

DEFESAS (29 pontos):
  • Esquiva +12/+6 (+10), Aparar +10/+4 (+10)
  • Resistência +10
  • Fortitude +0 (+10), Vontade +7 (+10)

PERÍCIAS (12 pontos/24 grads.):

Atletismo 4 (+14), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 4 (+10), Intimidação 10 (+16), Intuição 4 (+7), Percepção 6 (+9).


VANTAGENS (18 pontos):

Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Assustar, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado 4 (Desarmado 4), Destemido, Derrubar Aprimorado, Duro de Matar, Esquiva Fabulosa, Imobilizar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada.


PODERES (88 pontos):
  • Poder de Titã - Forma de Humano: Morfar 1 (Extras: Metamorfose); 6 pontos
  • Classe de 15 metros: Crescimento 12 (Extras: Inato. Falhas: Permanente +0); 25 pontos
    • +12 em Força, Vigor e Massa;
    • -6 em Defesas Ativas.
    • +6 em Intimidação, -12 em Furtividade.
    • Tamanho e Alcance graduação 2 (15 metros).
    • +1 em Velocidade.
  • Armamento de Endurecimento: Arranjo de 35 pontos; 40 pontos total
    • Armas Medievais: Dano baseado em Força 4 (Extras: Alcance, Crítico Aprimorado 2, Descritor Variável [Armas Medievais], Penetrante 10); 18 pontos
    • Besta: Dano 12 (Extras: Acurado 2, Crítico Aprimorado, Distância Aumentada +1 [À Distância], Penetrante 8); 35 pontos
    • Projeção de Espinhos - Corpo: Dano 8 (Extras: Alcance 3, Reação 3 [Ao entrar no alcance do efeito], Sutil [CD 20 Percepção - Requer reação rápida para não ser pego de surpresa]. Falhas: Peculiaridade [Não funciona contra ataques surpresa]); 35 pontos
    • Projeção de Espinhos - Estouro: Dano 10 (Extras: Área Estouro +2); 30 pontos
    • Projeção de Espinhos - Linha: Dano 10 (Extras: Área Linha +2); 30 pontos
    • Endurecimento do Corpo: Remove falha Permanente de Classe de 15 metros +0, Efeito Alternativo para Classe de 15 metros: Criar Corpo Enrijecido 17 (Extras: Impenetrável +1. Falhas: Limitado -1 [Forma Única], Perto -1); 1 ponto
  • Raiva da Humanidade: Resistência Impenetrável 9, Regeneração 5); 14 pontos
  • Velocidade atrás do Tamanho: Velocidade 3 (Total: Velocidade 4 [120 m/mov]); 3 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +8
  • Corpo-a-corpo +6
    • Desarmado +8, dano contusão 10, crit 16-20 (CD 25 vs Resistência)
    • Agarrar +6, crit 20 (CD 20 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia)
    • Armas Medievais +6, dano contuso/cortante/perfurante 14, crit 18-20 (CD 29 vs Resistência)
    • Projeção de Espinhos, dano 8 (CD 23 vs Resistência)
  • À Distância +2
    • Arremesso +2, dano 10, crit 20 (CD 25 vs Resistência)
    • Besta +6, dano perfurante 12, crit 19-20 (CD 27 vs Resistência)
  • Áreas
    • Projeção de Espinhos - Estouro: dano perfurante em Área Estouro de 15 metros de raio (CD 25 vs Resistência)
    • Projeção de Espinhos - Linha: dano perfurante em Área Linha de 15 metros de comprimento por 3 metros de largura (CD 25 vs Resistência)


Habilidades 26 + Defesas 29 + Perícias 14 (28 graduações) + Vantagens 18 + Poderes 88 = 175 pontos

COMPLICAÇÕES
  • A Fera: A mente de Eren fica muito mais bestial e instintiva na forma de titã. Normalmente, ele consegue dirigir seus pensamentos quando se transforma, mas irritação pode resultar a tentar atacar um aliado.
  • Tendão de Aquiles: A forma humana de Eren é mantida na nuca de sua forma titã e remove-lo à força resultará na forma titã desintegrar e o "retornará" para forma humana. Caso a forma de titã fique inconsciente, ele imediatamente voltará à forma humana também.
  • Matar Todos Titãs - Eren não vai descansar até a humanidade destruir todos Titãs e tem ódio especial pelo titã Colossal e de Armadura, responsáveis diretamente pela destruição de sua cidade natal e a morte de sua irmã.
  • Motivação (Descobertas) - Além do seu ódio por Titãs, Eren busca explorar o mundo além da Muralha.
  • Perda de Poder - Equipamento de Manobra 3D - Ao se transformar em um Titã, o equipamento de Manobra 3D é inevitavelmente destruído.
  • Titã Adormecido - Eren tem que ter um objetivo forte em mente e precisa se morder forte suficiente para sair sangue (estar ferido suficiente para sangrar, na verdade) para poder assumir a forma de titã.

Créditos: God's Corpse.

Cavaleiro da Lua (Marvel)

Cavaleiro da Lua

NP 11 (165 pontos)

HABILIDADES (72 pontos)
• Força 4
• Vigor 4
• Agilidade 4
• Destreza 6
• Luta 12
• Intelecto 2
• Prontidão 2
• Presença 2

DEFESAS (20 pontos)
• Esquiva Bônus +8 (Total +12)
• Aparar Bônus +0 (Total +12)
• Resistência Bônus +8 (Total +8)
• Fortitude Bônus +4 (Total +8)
• Vontade Bônus +8/+12 com Poderes (Total +14)

PERÍCIAS (35 pontos)

Acrobacias 5 (Total +9), Atletismo 5 (Total +9), Combate A Distância: Arremesso 6 (Total +18) [Arremesso, Boleadeira, Lâminas Crescentes.], Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 4 (Total +18) [Desarmado.], Enganação 6 (Total +8), Especialidade: Mercenário 6 (Total +8), Especialidade: Religião 4 (Total +6), Furtividade 4 (Total +8), Intimidação 8 (Total +10), Intuição 6 (Total +8), Investigação 6 (Total +8), Percepção 5 (Total +7), Persuasão 0 (Total +2), Prestidigitação 1 (Total +7), Tecnologia 0 (Total +2), Tratamento 0 (Total +2), Veículos 4 (Total +10).


VANTAGENS (36 pontos)

Agarrar Rápido, Assustar, Ataque A Distância 6, Ataque Acurado, Ataque Corpo-a-corpo 2, Ataque Imprudente, Benefício (Riqueza) 4, Destemido, Duro de Matar, Equipamento 11, Evasão, Imobilizar Aprimorado, Sorte de Principiante, Tolerância Maior, Tomar Iniciativa, Tontear (Intimidação), Zombar.


PODERES (2 pontos)
• Múltiplas Personalidades: Característica Aumentada 4 (Vontade +4. Falhas: Limitado -1 [Apenas a Efeitos Mentais].)• 2 pontos

EQUIPAMENTOS (52 pontos)
  • Armadura 4 • 4 pontos
    • Armadura: Proteção 4 • 4 pontos
  • Armamentos • 15 pontos.
    • Arma Gancho 1 • 2 pontos
      • Arma Gancho: Movimento 1 (Balançar-se 1.)• 2 pontos
    • Bastões 6 • 3 pontos
      • Bastões: Dano baseado em Força 2 (Fixos: Dividido +1. Descritores: Contundente.)• 3 pontos
    • Boleadeira 4 • 8 pontos
      • Boleadeira: Aflição 4 (1 grau: Impedido e Vulnerável. 2 grau: Indefeso e Imobilizado. Extras: Condição Extra +1, Cumulativo +1. Falhas: Grau Limitado -1. Descritores: .)• 8 pontos
    • Lâminas Crescentes 4 • 12 pontos
      • Lâminas Crescentes: Dano 4 (Fixos: Alcance Diminuído -1, Perigosa +1. Extras: Distância Aumentada +1, Multiataque +1.)• 12 pontos
  • Veículos • 33 pontos.
    • Limusine • 11 pontos
      • Tamanho: Enorme
      • Força: 8
      • Resistência: 9
      • Defesa: 6
      • Características: Controle remoto 1.
      • Poderes: Velocidade 8 • 8 pontos
        • Velocidade terrestre de 2 km/movimento e 1.000 km/hora.
    • Mooncopter • 32 pontos
      • Tamanho: Enorme
      • Força: 8
      • Resistência: 11
      • Defesa: 6
      • Poderes: Metralhadora: Dano 6 (Extras: Distância Aumentada +1, Multiataque +1. Descritores: Balístico, Perfurante.)• 18 pontos, Voo 5 • 10 pontos
        • Velocidade de voo de 250 m/ação de movimento e 120 km/hora.

OFENSIVA
  • Iniciativa 4
  • Corpo-a-corpo: Bônus +14
    • Desarmado: Bônus +18, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +14, Crit 20 (CD 14 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Bastões: Bônus +14, Crit 20 (CD 21 vs Resistência)
  • À Distância: Bônus +12
    • Arremesso: Bônus +18, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)
    • Boleadeira: Bônus +18, Crit 20 (CD 14 vs Esquiva)
    • Lâminas Crescentes: Bônus +18, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 72 + Defesas 20 + Perícias 35 (70 graduações) + Vantagens 36 + Poderes 2 = 165 pontos

NP 10 (150 pontos)

HABILIDADES (68 pontos)
• Força 4
• Vigor 4
• Agilidade 4
• Destreza 4
• Luta 12
• Intelecto 2
• Prontidão 2
• Presença 2

DEFESAS (18 pontos)
• Esquiva Bônus +8 (Total +12)
• Aparar Bônus +0 (Total +12)
• Resistência Bônus +8 (Total +8)
• Fortitude Bônus +4 (Total +8)
• Vontade Bônus +6/+10 com Poderes (Total +12)

PERÍCIAS (35 pontos)

Acrobacias 5 (Total +9), Atletismo 5 (Total +9), Combate A Distância: Arremesso 7 (Total +16) [Arremesso, Boleadeira, Lâminas Crescentes.], Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 2 (Total +16) [Desarmado.], Enganação 6 (Total +8), Especialidade: Mercenário 6 (Total +8), Especialidade: Religião 4 (Total +6), Furtividade 4 (Total +8), Intimidação 8 (Total +10), Intuição 6 (Total +8), Investigação 6 (Total +8), Percepção 5 (Total +7), Persuasão 0 (Total +2), Prestidigitação 1 (Total +5), Tecnologia 0 (Total +2), Tratamento 0 (Total +2), Veículos 4 (Total +8).


VANTAGENS (27 pontos)

Agarrar Rápido, Assustar, Ataque A Distância 5, Ataque Acurado, Ataque Corpo-a-corpo 2, Ataque Imprudente, Benefício (Riqueza) 4, Destemido, Duro de Matar, Equipamento 4, Evasão, Imobilizar Aprimorado, Sorte de Principiante, Tolerância Maior, Tontear (Intimidação), Zombar.


PODERES (2 pontos)
• Múltiplas Personalidades: Característica Aumentada 4 (Vontade +4. Falhas: Limitado -1 [Apenas a Efeitos Mentais].)• 2 pontos

EQUIPAMENTOS (19 pontos)
  • Armadura 4 • 4 pontos
    • Armadura: Proteção 4 • 4 pontos
  • Armamentos • 15 pontos.
    • Arma Gancho 1 • 2 pontos
      • Arma Gancho: Movimento 1 (Balançar-se 1.)• 2 pontos
    • Bastões 6 • 3 pontos
      • Bastões: Dano baseado em Força 2 (Fixos: Dividido +1. Descritores: Contundente.)• 3 pontos
    • Boleadeira 4 • 8 pontos
      • Boleadeira: Aflição 4 (1 grau: Impedido e Vulnerável. 2 grau: Indefeso e Imobilizado. Extras: Condição Extra +1, Cumulativo +1. Falhas: Grau Limitado -1. Descritores: .)• 8 pontos
    • Lâminas Crescentes 4 • 12 pontos
      • Lâminas Crescentes: Dano 4 (Fixos: Alcance Diminuído -1, Perigosa +1. Extras: Distância Aumentada +1, Multiataque +1.)• 12 pontos

OFENSIVA
  • Iniciativa 4
  • Corpo-a-corpo: Bônus +14
    • Desarmado: Bônus +16, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +14, Crit 20 (CD 14 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Bastões: Bônus +14, Crit 20 (CD 21 vs Resistência)
  • À Distância: Bônus +9
    • Arremesso: Bônus +16, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)
    • Boleadeira: Bônus +9, Crit 20 (CD 14 vs Esquiva)
    • Lâminas Crescentes: Bônus +9, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 68 + Defesas 18 + Perícias 35 (69 graduações) + Vantagens 27 + Poderes 2 = 150 pontos

Complicações
  • Inimigos (John Bushman, Meia-Noite): Bushman é antigo parceiro do Spector (que o matou) e o Meia-Noite é um antigo parceiro que Marc teve que matar duas vezes.
  • Motivação (Fazer o Bem): Um ex-mercenário, agora Marc Spector luta pela justiça para compensar seus atos terríveis passados.
  • Relacionamento (Diatrice): Eventualmente, como Jack Lockley, Marc e Marlene tiveram uma filha, Diatrice.
  • Relacionamento (Frenchie): Frenchie é guerreiro de guerra de Marc e um parceiro confiável.
  • Relacionamento (Marlene): Marlene é filha do Dr. Peter Alraune, o arqueologista que contratou Marc e Bushman para a descoberta da tumba de Khonshu. Ela se apaixonou por Marc antes de voltarem à America, mas o trabalho e estado mental instável de Marc faz com que ela vá e volte com ele.
  • Responsabilidade (O Punho de Khonshu): O Cavaleiro da Lua é esperado fazer a vontade de Khonshu e ouve a voz do deus em sua cabeça. Khonshu é o Deus da Vingança e da Justiça, muitas vezes levando Marc por um caminho violento.
  • Transformação Involuntária (Múltiplas Personalidades): Marc Spector pode ser substituído por outra personalidade que tenha criado - as vezes se tornando totalmente John Locksley, Steven Grant e Mr. Knight. E favor esquecer a época do BENDIS onde ele tinha o Homem-Aranha, Capitão América e Wolverine. ESQUEÇAM.

Notas (21/10/2019): Tirei os poderes dele baseado nas fases da Lua, ele não tem mais isso e deve ter sido tipo, uma run dele só que usou. Pior que tirando e fazendo umas alterações, saiu mais caro que a ficha original.

Deu para reduzir umas coisas e adorei tudo. Cavaleiro da Lua, como Mr. Knight, foi uma das minhas runs favoritas, resolvendo coisas meio paranormais e outras nem tanto. Escrito por Warren Ellis e a arte maravilhosa do Declan Shalvey foi o que me venceu.

Créditos: God's Corpse & Jabroniville.

Cable (NP 11)




Cable - NP 11 (222 pts)



HABILIDADES (88 pts):
  • Força 5/7, Vigor 5, Agilidade 3
  • Destreza 8, Luta 11
  • Intelecto 4, Prontidão 4, Presença 4


VANTAGENS (40 pts):
Assustar, Ataque À Distância 5, Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Preciso (À Distância/Cobertura), Ataque Poderoso, Avaliação, Bem Informado, Crítico Aprimorado (Arsenal), Destemido, Duro de Matar, Equipamento 12, Faz Tudo, Interpor-se, Liderança, Mira Aprimorada, Trabalho em Equipe, Rastrear, Saque Rápido, Sorte de Principiante.


PERÍCIAS (35 pts/70 grads.):
Atletismo 1 (+8), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 1 (+12), Enganação 6 (+10), Especialidade: Ciência 4 (+8), Especialidade: História 6 (+10), Especialidade: Mercenário/Soldado 12 (+16), Furtividade 4 (+7), Intimidação 8 (+12), Intuição 4 (+8), Investigação 4 (+8), Percepção 8 (+12), Tecnologia 9 (+13), Veículos 3 (+11).

PODERES (46 pts):


  • Poderes Mutantes: Telepatia e Telecinese (Debilitadas pelo Vírus Tecno Orgânico; 6 pts
    • Mover Objetos 4 (Falhas: Distrativo -1); 4 pts
      • EA - Leitura Mental 4 (Falhas: Perto -2; 2 pts); 1 pt

  • Fibra Tecno-Orgânica; 15 pts
    • Força Aumentada 2 (Falhas: Peculiaridade [Limitado à lado Esquerdo]); 3 pts
    • Elo Eletrônico: Comunicação 2 (Computadores); 8 pts
    • Proteção 2; 2 pts
    • Olho Cibernético: Sentidos 2 (Visão Normal [Estendida], Infra-visão); 2 pts

  • Armadura: 32 pts em efeitos. Falhas: Removível -1 (-7 pts); 25 pts
    • Tecnologia de Salto: Teleporte 10 (Extras: Estendido Apenas +0, Massa Aumentada 6); 26 pts
    • Ombreiras Gigantonas Protetoras & Proteções: Proteção 4; 4 pts


Equipamento (60 pts):
  • Comunicador; 1 pt
  • Arsenal Gigante; 24 pts base; 28 pts total
    • Rifle Blaster: Dano 8¹ (Extras: À Distância +1, Penetrante 8); 24 pts
    • Rifle Automático: Dano 8 (Extras: À Distância +1, Multi-ataque +1; 24 pts); 1 pt
    • Lançador de Granadas: Dano 8 (Extras: À Distância.+1, Área Explosão +1; 24 pts); 1 pt
    • Vibro-Knife: Dano baseado em Força 2 (Extras: Crítico Aprimorado, Penetrante 8; 11 pts); 1 pt
    • Rifle de Precisão: Dano 8 (Extras: À Distância +1, Alcance Ampliado 4; 20 pts); 1 pt
  • Graymalkin: Modelo Satélite com Máquina do Tempo (Movimento 3 [Viagem Temporal 3]; 6 pts); 31 pts


DEFESAS (13 pts):
  • Esquiva +8 (+11), Aparar +0 (+11)
  • Resistência +11
  • Fortitude +5 (+10), Vontade +8 (+12)

OFENSIVA:
  • Iniciativa +3
  • Corpo-a-corpo +11
    • Desarmado +12, dano contusão 5/7 - crit 20
      • CD 20/22 vs Resistência
    • Vibro-Knife +11, dano cortante 9 - crit 19-20
      • CD 24 vs Resistência
  • À Distância +13
    • Arsenal Gigante: Blaster/Automático/Precisão  +13, dano de energia 8 - crit 19-20
      • CD 23 vs Resistência
  • Especial - Área
    • Lançador de Granadas: Dano À Distância em Área Explosão de 8 m de raio
      • CD 23 vs Resistência



Habilidades 88 + Vantagens 40 + Perícias 35 (70 graduações) + Poderes 46 + Defesas 13 = 222 pts


COMPLICAÇÕES
  • Fraqueza (Ataques Elétricos & Magnéticos) - Como um ciborgue com corpo composto por quase 50% de metal, Cable é bem vulnerável a ataques que causam mais dano à elementos metálicos.
  • Inimigo (Apocalipse) - Cable foi enviado de um futuro onde seu arqui-inimigo era o tirante comandante de toda a Terra. Quando Cable era um bebê, Apocalipse o infectou com o Vírus Tecno-Orgânico.
  • Inimigo (Stryfe) - Um clone vulgar do Cable, Stryfe acredita que é o original e é obcecado em matar Nathan e seus pais (e Jean Grey, por relação).
  • Inimigo (Tolliver) - Filho de Cable (supostamente) Tyler Dayspring eventualmente se tornou o chefe de crime Tolliver e eventualmente virou o vilão "Genesis".
  • Motivação (Hope Summers) - Cable foi encarregado de proteger a mutante jovem Hope, a primeira mutante a nascer desde do Dia M.
  • Motivação ("O Punho Cerrado") - Cable tem o caminho oposto da forma "Punho Aberto" do Xavier, acreditando em derrubar a oposição e uso de violência, mas com mesmo objetivos.
  • Motivação (Salvar o Futuro) - Cable é obcecado a prevenir seu futuro vil de acontecer.
  • Perda de Poder (Psiônicos) - Os poderes de psiônico de Cable varia com o vento - as vezes ele é tão poderoso quanto Nate "X-Man" Grey, as vezes ele praticamente não tem poderes. Depende do escritor.
  • Preconceito (Mutante);
  • Reputação (Chefe Duro) - Liderança do Cable dos Novos Mutantes entrou em questão muitas vezes e muito dos velhos X-Men tem problemas em confiar nele.
  • Relacionamento (Ciclope) - Pai de Cable é o líder dos X-Men, que agora é mais novo do que ele é. Há uma estranha camaradagem e respeito entre os dois, mas não são tão próximos como amigos.

Notas: Cable é a cara dos anos 90. Musculoso, armas grandes e passado misterioso. Ele flutua muito de poder nos quadrinhos. Durante a Guerra Civil, ele perdeu todo o vírus Tecno-orgânico e durante sua run na X-Force, ele tava com os poderes dele crescendo a ponto de quase ferrar a mente dele. E depois disso, teve a parte que ele foi morrendo e revivendo em clones.
E depois disso ainda, o Deadpool teve que fundir versões temporais dele para impedir dele deixar de existir, voltando o vírus Tecno-Orgânico.
Agora ele ta morto e sua versão jovem está sendo o Cable da jogada. Quero uma ficha dele. Talvez eu faça a partir desta.

Tirei o Esforço Supremo (Especialidade: Soldado) e Maestria em Perícia (Soldado), achei meio desnecessário e sem muitas aplicações. Também tirei Idiomas, porque não consegui descobrir que outros idiomas o Nathan consegue falar.

¹ - Normalmente, eu não deixaria ninguém ter equipamentos assim. Mas como é Cable do futuro onde TODO equipamento é assim (e aparentemente não é difícil para ele conseguir de novo ou montar um novo), deixei, mas avisando para não deixar em seus jogadores.

Créditos: Jabroniville.

sexta-feira, 18 de outubro de 2019

Homem-Aranha (NP 11)




Homem-Aranha - NP 11 (250 pts)



HABILIDADES (94 pts):
  • Força 8, Vigor 8, Agilidade 8/10
  • Destreza 2, Luta 8
  • Intelecto 6, Prontidão 4, Presença 3


VANTAGENS (29 pts):
Ação em Movimento, Ataque À Distância 6, Ataque Dominó 2, Ataque Poderoso, Bem Relacionado, Crítico Aprimorado 2 (Desarmado, Lançador de Teias), De Pé, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Destemido, Duro de Matar, Faz Tudo, Equipamento, Esforço Extraordinário, Iniciativa Aprimorada, Inventor, Mira Aprimorada, Tontear (Enganação), Sorte de Principiante, Tolerância Maior, Tomar Iniciativa, Zombar.

Vantagens Aumentadas: Ataque Defensivo, Defesa Aprimorada, Evasão 2, Esforço Supremo (Acrobacia), Finta Ágil, Segunda Chance (Queda).


PERÍCIAS (40 pts/80 grads.):
Acrobacia 4 (+12, +19 com Sentido-Aranha), Atletismo 7 (+15), Combate À Distância: Teia 6 (+14), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 6 (+14), Enganação 7 (+10), Especialidade: Ciência 9 (+15), Especialidade: Fotografia 4 (+10), Especialidade: Manha da Rua 2 (+8), Furtividade 3 (+11), Intimidação 2 (+5), Intuição 3 (+7), Investigação 6 (+10), Percepção 3 (+7/+15 com Sentido-Aranha), Persuasão 6 (+9), Prestidigitação 4 (+6), Tecnologia 8 (+14),


PODERES (74 pts):

  • Força Proporcional de uma Aranha; 3 pts
    • Força Aumentada 1 (Falhas: Limitado a levantamento de peso -1); 1 pt
    • Salto 2 (8 m de salto reto); 2 pts
  • Faz Tudo que uma Aranha Pode; 10 pts
    • Movimento 4 (Escalar Parede 2, Estabilidade, Queda Suave); 8 pts
    • Velocidade 2 (30 m/mov); 2 pts
  • Sentido Aranha - Avisos de Perigo e Agilidade Fortalecida; 35 pts
    • Agilidade Aumentada 2; 4 pts
    • Aparar Aumentado 4; 4 pts
    • Esquiva Aumentada 4; 4 pts
    • Perícias Aumentadas 14 (Acrobacia 7, Percepção 7); 14 pts
    • Sentidos 1 (Sentido de Perigo); 1 pt
    • Vantagens Aumentadas 8 (Ataque Defensivo, Defesa Aprimorada, Evasão 2, Esforço Supremo [Acrobacia], Finta Ágil, Segunda Chance [Queda])); 8 pts
  • Atirador de Teias: 33 pts em efeitos. Falhas: Removível -1 (-7 pts); 26 pts total
    • Arranjo de Teias: 26 pts base (1 Dinâmico, 2 EA, 2 EAD); total 33 pts
      • D - Teia: Aflição 8 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano. Impedido e Vulnerável, Imobilizado e Indefeso. Extras: À Distância +1, Amarrar¹, Condição Extra +1, Cumulativa +1, Dividido. Falhas: Grau Limitado -1); 26 pts
      • EAD - Lá Vai Teia na Sua Cara: Aflição 8 (Resistido por Esquiva, Superado por Força. Visão Prejudicada, Visão Desabilitada, Visão Desatenta. Extras: À Distância +1, Cumulativo +1); 2 pts
      • EAD - Linha de Teia/Rede de Teia: Movimento 1 (Balançar-se), Movimento 1 (Queda Suave. Extras: À Distância +1, Afeta Outros Apenas +0); 5 pts
      • EA - Spray de Teia: Aflição 6 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano. Impedido e Vulnerável, Imobilizado e Indefeso. Extras: Área Cone +1, Condição Extra +1, Cumulativa +1. Falhas: Grau Limitado -1, Perto -1); 1 pt
      • EA - Coisas Feitas de Teia: Criar 6 (Extras: Inato. Falhas: Permanente +0²); 1 pt

Equipamento (05 pts):
  • Câmera; 1 pt
  • Lanterna; 1 pt
  • Mini-Rastreadores; 1 pt

DEFESAS (13 pts):
  • Esquiva +2 (+11/+14 com Sentido Aranha), Aparar +2 (+10/+14 com Sentido Aranha)
  • Resistência +8
  • Fortitude +1 (+9), Vontade +8 (+12)

OFENSIVA:
  • Iniciativa +14
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +14, dano contusão 8 - crit 19-20
      • CD 23 vs Resistência
  • À Distância +8
    • Teia +14, Aflição 8 - crit 19-20
      • CD 18 vs Aflição - Impedido e Vulnerável, Imobilizado e Indefeso
    • Lá Vai Teia na sua Cara +14, Aflição 8 - crit 19-20
      • CD 18 vs Esquiva e Força - Visão Prejudicada, Visão Desabilitada, Visão Desatenta
  • Especial - Área
    • Spray de Teia: Aflição 6 em Área Cone de 18 m de altura/comprimento/largura
      • CD 16 vs Esquiva e Dano



Habilidades 94 + Vantagens 29 + Perícias 40 (80 graduações) + Poderes 74 + Defesas 13 = 250 pts


COMPLICAÇÕES
  • Inimigo (todos) - Peter acumulou uma quantidade verdadeiramente terrível de inimigos ao longo dos anos, a ponto de sua galeria ser tão grande quanto a pertencente a equipes inteiras. Seus piores inimigos incluem Dr. Octopus, Electro, Venom, Carnage e muito mais. Ele lutou com todos os supervilões que existem pelo menos uma vez. 
  • Inimigo (Norman Osborn) - Norman tem uma obsessão doentia por Parker, vendo-o quase como filho, ao mesmo tempo em que tenta matá-lo, arruinar sua vida ou fazer com que ele se torne tão maligno e distorcido quanto o próprio Duende Verde.
    Inimigo (O simbionte)
    - O Homem-Aranha rejeitou um simbionte alienígena anos atrás, e o caça desde então, tanto com Eddie Brock quanto com Mac Gargan.
  • Motivação (culpa) - A decisão egoísta de Peter lhe custou o homem mais importante em sua vida - seu tio Ben. Outro fracasso o viu perder o amor de sua vida - Gwen Stacy. Peter nunca vai parar de tentar reparar essas perdas. 
  • Perda de energia (Web-Shooters) - O Homem-Aranha fica sem fluido de teia sempre que o Mestre quiser. Sempre no pior momento possível. Especialmente se ele criar uma coisa super grande com a teia. O Mestre do Aranha é um babaca.
  • Relacionamento (Mary-Jane Watson-Parker) - A esposa de Peter sofre muito devido ao seu trabalho perigoso, mas eles fazem o melhor que podem. Peter adora sua esposa e fará de tudo para protegê-la. Mesmo quando Mephisto rouba o casamento deles.
  • Relacionamento (May Parker) - A tia de Peter o criou desde pequeno, e ele é incrivelmente dedicado a ela (especialmente desde que o tio Ben morreu). Sua saúde freqüentemente debilitada o leva a feitos espetaculares de poder. Se ela estiver doente ou precisar de remédio, não me importo se você é um # @% *! O Arauto de Galactus, Deus de Asgard ou o super-poderoso Feiticeiro Místico - sai do seu caminho.
  • Relacionamento (Outras Mulheres) - Peter teve paixões ou relacionamentos com Liz Allan, Betty Brant, Gwen Stacy, Carlie Cooper, Felicia Hardy e muito mais.
  • Reputação (Homem-Aranha: Ameaça ou Perigo?) ​​- Na melhor das hipóteses, é desconfiado pelo público em geral, não importa quantas pessoas ele tenha salvo. A polícia frequentemente o persegue, e não importa quantas vezes um super-vilão se disfarce de Homem-Aranha e cometa um crime, o povo de Nova York automaticamente acreditará nas mentiras e o perseguirá. O maldito Rhino poderia estar nessa fantasia e eles a comprariam.
  • Responsabilidade (vida humana) - Perder seu tio Ben fez Peter perceber que toda a vida humana é sagrada. Mesmo se confrontado com uma situação que quase exige que alguém seja abatido, Peter não pode fazer isso. Mesmo que eles matem centenas de pessoas, ou mesmo o amor de sua vida.
  • Responsabilidade (com grande poder deve vir grande responsabilidade)
  • Rivalidade (J. Jonah Jameson) - O chefe de Peter, o volátil jornalista, tem ódio pelo Aranha acima de todos os outros super-humanos, e procura incansavelmente por sinais de que é do mal. Além disso, JJJ é um jornalista clássico "sem filtro".
  • Identidade secreta - Peter é obcecado em manter sua identidade em segredo, por causa de pessoas como Osborn & Venom, que sabem, e o torturam por isso.

Notas: Aumentei um pouco as defesas e botei umas Vantagens adicionais e mais Perícias.

¹ Amarrar é um extra de Criar. Dado o descritor de Teia, é um extra interessante de poder usar que estava na ficha original e deixei.
² PERMANENTE NUM ARRANJO?! Deixe-me explicar. Criar/Transformar tem tratamento especial quanto a respeito de duração uma vez que são efeitos de ação instantânea, assim por dizer. O motivo de Permanente não ser permitido em arranjos é por não poderem ser desligados e, logo, não podem serem alternados entre si. Se tu tivesse Proteção, tu não poderia estar protegido e depois não com essa duração, precisando ser alterada para Sustentado.
Entretanto, Criar/Transformar fazem uma única alteração no mundo e não um benefício contínuo e, dessa forma, não precisariam seguir esse "problema". Como Steve Kenson diz aqui: 
Transformações Contínuas são feitas para durar até serem revertidas por outro efeito. Então o resultado de Transformação Contínua deve durar até depois do efeito ser trocado em um Efeito Alternativo dentro de um repertório (o mesmo para Criar Contínuo).

"Mas aqui ele está falando de Contínuo!" Sim, jovem gafanhoto. E exatamente a diferença de Contínuo e Permanente? Não pode desligar. E isso é perfeito com as Teias do Aranha: ele precisa de material especial para dissolver elas então ele não pode fazer o uso benéfico do Contínuo, sendo ideal o Permanente.
Eu deixaria fácil. Inclusive usava no Seeder, uma ficha antiga que criava árvores.

Créditos: Jabroniville.