Ataque A Distância 4, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Equipamento (Coleção de Moedas para arremesso), Mira Aprimorada, Rolamento Defensivo 2, Tolerância Maior, Zombar.
Identidade Normal (Humana): A "forma de combate" da Monster Girl é um monstro masculino. Quando não transformada, ela é uma garota normal, com força e vigor de uma garota normal. Cada vez que ela se transforma, mais nova ela fica.
Relacionamento (Robô): Ao se juntar aos Guardiões do Globo, Robô foi a pessoa que se aproximou dela e ajuda ela lidar com sua maldição (isso sem falar em spoilers).
Relacionamento (Mark): Mark e Allen começam como possíveis inimigos, mas logo se tornam amigos rapidamente e grandes aliados.
Relacionamento (Namorada): Eles transam BASTANTE, Seus colegas de quarto odeiam. Ele fica meio mau-humorado porque Unopans devem "manter" sua semente para propósitos de reprodução, mas ela não tá nem aí.
Relacionamento (Omni-Man): Omni-Man e Allen brigam no espaço de vez em quando. Não é algo sério de verdade e esse relacionamento rival-amigável passou para Mark.
Notas: Fiz a ficha espelhada mais no Mark para NP 11, enquanto tenho outra dele mais para o fim da série que é bem mais forte. Fiz uma NP 10 também, mas ela não é nada demais, então nem quis investir em por para cá.
Fraqueza (Efeitos Sônicos Altos): Viltrumites necessitam da estabilidade proporcionada pelo interior do ouvido para manter o voo e pode ficar incapacitado por certos graus de pulsos sônicos.
Relacionamento (Debbie Grayson): Debbie Grayson é sua esposa por muitos anos. SPOILERS EM BRANCOE depois de desmascarado, Nolan mente para si mesmo em dizer que ela era apenas um "pet". Eventualmente, ele confessa amar ela e eles voltam.
Relacionamento (Mark Greyson): Mark é seu filho que também se torna super-herói. SPOILERS EM BRANCOE eventualmente é quem faz Nolan desistir de dominar a Terra - nunca mataria seu próprio filho.
Temperamento (Raiva): Como todos Viltrumites, Mark pode acabar ficando com raiva muito rápido e se restringir em momentos de fúria é muito difícil.
Fraqueza (Efeitos Sônicos Altos): Viltrumites necessitam da estabilidade proporcionada pelo interior do ouvido para manter o voo e pode ficar incapacitado por certos graus de pulsos sônicos.
Relacionamento (Atom Eve): Eve é melhor amiga de Mark e sua parceira na luta contra o crime. Os dois se comunicam como ninguém em sua vida. Ele é cego aos sentimentos verdadeiros dela.
Relacionamento (Cecil Stedman): Cecil é os olhos e ouvidos do Mark em respeito da Terra, direcionando-o para onde ele é necessário.
Relacionamento (Omni-Man): Mark respeitou seu pai por muitos anos e SPOILERS EM BRANCOestava devastado ao descobrir que ele era um vilão. Ele se recusou a lutar contra seu pai e quase morreu.
Relacionamento (William): Mark e William são antigos amigos do fundamental... e isso aí.
Temperamento (Raiva): Como todos Viltrumites, Mark pode acabar ficando com raiva muito rápido e se restringir em momentos de fúria é muito difícil.
Notas: Fiz uma versão NP 10 e guardei a antiga que tinha vários spoilers. Depois vou postar ela com spoilers e tudo mais como uma aba adicional.
Ação em Movimento, Assustar, Ataque Acurado, Ataque A Distância 2, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado (Distribuição de Pregos), Duro de Matar, Evasão, Iniciativa Aprimorada, Tolerância Maior.
PODERES (45 pontos):
Marcação de Pregos: Característica 2 (Com cada ataque do martelo [corpo-a-corpo ou a distância], um prego é inserido no alvo e pode ser utilizado para as Técnicas da Marionete de Palha. Pregos são consumidos ao serem usados); 2 pontos
Distribuição de Pregos: Arranjo de 10 pontos; 11 pontos
Hora do Martelo: Dano baseado em Força 3 (Extras: Crítico Aprimorado, Penetrante 6); 10 pontos
Arremesso de Pregos: Dano 3 (Extras: Crítico Aprimorado, Distância Aumentada +1 [A Distância], Multiataque +1); 9 pontos
Mira Voodoo: Achar alvo para Técnica da Marionete de Palha: Sentidos 21 (Falhas: Limitado -1 [Apenas para fins da Técnica de Palha: não sabe a localização do alvo nem detalhes da área], Limitado -1 [Exige uma parte do alvo]);
Resonance: Dano 8 (Distância Aumentada +2 [Percepção], Resistência Alternativa +1 [Fortitude]. Falhas: Limitado -1 [Exige uma parte do alvo], Limitado 4 [Graduações maiores conforme quanto mais "significativo" o pedaço do alvo]); 20 pontos
Acrobacias 4 (+8), Atletismo 1 (+6), Combate A Distância: 10 (+10/+12), Combate Corpo-a-corpo: Hora do Martelo 4 (+12), Intimidação 7, Intuição 3 (+6), Percepção 7 (+10).
VANTAGENS (09 pontos):
Ação em Movimento, Assustar, Ataque A Distância 2, Ataque Poderoso, Duro de Matar, Evasão, Iniciativa Aprimorada, Tolerância Maior.
PODERES (40 pontos):
Resiliente: Proteção 2; 2 pontos
Marcação de Pregos: Característica 2 (Com cada ataque do martelo [corpo-a-corpo ou a distância], um prego é inserido no alvo e pode ser utilizado para as Técnicas da Marionete de Palha. Pregos são consumidos ao serem usados); 2 pontos
Mira Voodoo: Achar alvo para Técnica da Marionete de Palha: Sentidos 21 (Falhas: Limitado -1 [Apenas para fins da Técnica de Palha: não sabe a localização do alvo nem detalhes da área], Limitado -1 [Exige uma parte do alvo]);
Técnica da Marionete de Palha: Arranjo de 26 pontos; 29 pontos
Resonance: Dano 10 (Distância Aumentada +2 [Percepção], Resistência Alternativa +1 [Fortitude]. Falhas: Limitado -1 [Exige uma parte do alvo], Limitado 4 [Graduações maiores conforme quanto mais "significativo" o pedaço do alvo]); 26 pontos
Motivação ("Quero ser livre..."): Nobara foi para Tokyo para sair de sua cidadezinha intolerante do interior para poder ser si mesma e ser uma Feiticeira Jujutsu sob os próprios termos.
Motivação (Responsabilidade: Feiticeiro Jujutsu): Como uma Feiticeira Jujutsu, deve eliminar maldições para proteger pessoas.
Temperamento: Ainda que comicamente a maioria das vezes, Kugisaki é fácil de se irritar e ser agressiva.
Notas: Pesquisei bastante, até falando com o Steve Kenson, sobre como fazer o sentido de encontrar alguém à distância e o que montei é o que melhor que fiz. Dá para fazer também com Sentido Remoto, inclusive é "a melhor forma de fazer", mas, como se tratava de apenas UM sentido mental de detecção, preferi apenas montar um Sentido.
Sem as falhas, diria que é um poder que não funcionaria. Nunca deixaria um "Detectar Pessoa", mas como tem alguma falha, é bom para centralizá-lo e uma falha adicional que só serve para o ataque, você não sabe onde o alvo está (que é um detrimento foda para Sentidos). Esse sentido tem que ser Acurado, para servir para o atacar com Percepção. Rápido para encontrá-lo "mais rápido", tem que ser longo com Estendido.
Resolvi não fazer ficha para o Toge porque a forma que ele é apresentado no anime e mangá é muito auxiliar e focada em seu poder que não havia muito que fosse interessante que eu conseguisse desdobrar para uma ficha completa. A forma que são descrito a respeito das capacidades dele são muito abstratas na Wiki ("Tem bastante vigor para lidar com o poder" e etc.) então resolvi só montar o poder. Ele é provavelmente um personagem NP 6/8 com um poder 10+. Aqui, como Hanami é bastante afetada, resolvi fazer com NP 15.
Nota que o poder dele tem bastante capacidades, listei apenas aquelas que vimos no material. A todos os fins, isso poderia se tornar um Variável de efeitos de Dano, Aflição, Nulificação e, em casos, Mover Objetos, todos com Extra Área Percepção Audição E/ou Alcance Percepção com falha Dependente de Sentidos (Audição).
NP 15 (70 pontos)
PODERES (70 pontos):
Jujutsu: Cursed Speech: 60 pontos base; 70 pontos
Corra! #1: Aflição 15 (Resistido e Superado por Vontade. Transe, Compelido, Controlado. Extras: Distância Aumentada +2 [Percepção]. Falhas: Dependente de Sentido -1 [Audição], Limitado -1 [Compelidos a fugir]); 15 pontos
Corra! #2: Aflição 15 (Resistido e Superado por Vontade. Transe, Compelido, Controlado. Extras: Área Percepção +1 [Audição], Seletivo +1. Falhas: Limitado -1 [Compelidos a fugir]); 30 pontos
Durma #1: Aflição 15 (Resistido e Superado por Vontade. Adormecido. Extras: Distância Aumentada +2 [Percepção]. Falhas: Dependente de Sentido -1 [Audição], Limitado a Terceiro Grau -1); 15 pontos
Durma #2: Aflição 15 (Resistido e Superado por Vontade. Adormecido. Extras: Área Percepção +1 [Audição], Seletivo +1. Falhas: Limitado a Terceiro Grau -1); 30 pontos
Pare #1: Aflição 15 (Resistido e Superado por Vontade. Tonto e Impedido, Atordoado e Imóvel. Extras: Condição Extra +1, Distância Aumentada +2 [Percepção]. Falhas: Dependente de Sentido -1 [Audição], Grau Limitado -1); 30 pontos
Pare #2: Aflição 15 (Resistido e Superado por Vontade. Tonto e Impedido, Atordoado e Imóvel. Extras: Área Percepção +1 [Audição], Condição Extra +1, Seletivo +1. Falhas: Grau Limitado -1); 45 pontos
Sai Voando!: Mover Objetos 15 (Extras: Dano +1, Distância Aumentada +1 [Percepção]. Falhas: Dependente de Sentidos -1 [Audição], Direção Limitada -1 [Afastar]); 30 pontos
Se Torça/Se Esmague/Se Desfaça #1: Dano 15 (Extras: Distância Aumentada +2 [Percepção], Resistência Alternativa +1 [Fortitude]. Falhas: Dependente de Sentido -1 [Audição]); 45 pontos
Se Torça/Se Esmague/Se Desfaça #1: Dano 15 (Extras: Área Percepção +1 [Audição], Resistência Alternativa +1 [Fortitude], Seletivo +1); 60 pontos
OFENSIVA:
Percepção
Corra #1: Aflição 15 (Transe, Compelido a Fugir, Controlado a Fugir) (CD 25 vs Vontade)
Durma #1: Aflição 15 (Adormecido) (CD 25 vs Vontade)
Pare #1: Aflição 15 (Tonto e Impedido, Atordoado e Imóvel) (CD 25 vs Vontade)
Retornar #1: Nulificar Invocações/Shikigamis 15 (CD 25 vs Vontade)
Sai Voando!: Mover Objetos 15 com Dano (CD 25 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia e CD 30 vs Resistência)
Se Torça/Se Esmague/Se Desfaça #1: Dano 15 (CD 30 vs Fortitude)
Áreas
Corra #2: Aflição 15 em Área Percepção de Audição (Transe, Compelido a Fugir, Controlado a Fugir) (CD 25 vs Vontade)
Durma #2: Aflição 15 em Área Percepção de Audição (Adormecido) (CD 25 vs Vontade)
Pare #2: Aflição 15 em Área Percepção de Audição (Tonto e Impedido, Atordoado e Imóvel) (CD 25 vs Vontade)
Retornar #2: Nulificar Invocações/Shikigamis 15 em Área Percepção de Audição (CD 25 vs Vontade)
Se Torça/Se Esmague/Se Desfaça #2: Dano 15 em Área Percepção de Audição (CD 30 vs Fortitude)
NP 10 (50 pontos)
PODERES (50 pontos):
Jujutsu: Cursed Speech: 40 pontos base; 50 pontos
Corra! #1: Aflição 10 (Resistido e Superado por Vontade. Transe, Compelido, Controlado. Extras: Distância Aumentada +2 [Percepção]. Falhas: Dependente de Sentido -1 [Audição], Limitado -1 [Compelidos a fugir]); 10 pontos
Corra! #2: Aflição 10 (Resistido e Superado por Vontade. Transe, Compelido, Controlado. Extras: Área Percepção +1 [Audição], Seletivo +1. Falhas: Limitado -1 [Compelidos a fugir]); 20 pontos
Durma #1: Aflição 10 (Resistido e Superado por Vontade. Adormecido. Extras: Distância Aumentada +2 [Percepção]. Falhas: Dependente de Sentido -1 [Audição], Limitado a Terceiro Grau -1); 10 pontos
Durma #2: Aflição 10 (Resistido e Superado por Vontade. Adormecido. Extras: Área Percepção +1 [Audição], Seletivo +1. Falhas: Limitado a Terceiro Grau -1); 20 pontos
Pare #1: Aflição 10 (Resistido e Superado por Vontade. Tonto e Impedido, Atordoado e Imóvel. Extras: Condição Extra +1, Distância Aumentada +2 [Percepção]. Falhas: Dependente de Sentido -1 [Audição], Grau Limitado -1); 20 pontos
Pare #2: Aflição 10 (Resistido e Superado por Vontade. Tonto e Impedido, Atordoado e Imóvel. Extras: Área Percepção +1 [Audição], Condição Extra +1, Seletivo +1. Falhas: Grau Limitado -1); 30 pontos
Sai Voando!: Mover Objetos 15 (Extras: Dano +1, Distância Aumentada +1 [Percepção]. Falhas: Dependente de Sentidos -1 [Audição], Direção Limitada -1 [Afastar]); 20 pontos
Se Torça/Se Esmague/Se Desfaça #1: Dano 15 (Extras: Distância Aumentada +2 [Percepção], Resistência Alternativa +1 [Fortitude]. Falhas: Dependente de Sentido -1 [Audição]); 30 pontos
Se Torça/Se Esmague/Se Desfaça #1: Dano 15 (Extras: Área Percepção +1 [Audição], Resistência Alternativa +1 [Fortitude], Seletivo +1); 40 pontos
OFENSIVA:
Percepção
Corra #1: Aflição 10 (Transe, Compelido a Fugir, Controlado a Fugir) (CD 20 vs Vontade)
Durma #1: Aflição 10 (Adormecido) (CD 20 vs Vontade)
Pare #1: Aflição 10 (Tonto e Impedido, Atordoado e Imóvel) (CD 20 vs Vontade)
Retornar #1: Nulificar Invocações/Shikigamis 10 (CD 20 vs Vontade)
Sai Voando!: Mover Objetos 10 com Dano (CD 20 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia e CD 25 vs Resistência)
Se Torça/Se Esmague/Se Desfaça #1: Dano 10 (CD 25 vs Fortitude)
Áreas
Corra #2: Aflição 10 em Área Percepção de Audição (Transe, Compelido a Fugir, Controlado a Fugir) (CD 20 vs Vontade)
Durma #2: Aflição 10 em Área Percepção de Audição (Adormecido) (CD 20 vs Vontade)
Pare #2: Aflição 10 em Área Percepção de Audição (Tonto e Impedido, Atordoado e Imóvel) (CD 20 vs Vontade)
Retornar #2: Nulificar Invocações/Shikigamis 10 em Área Percepção de Audição (CD 20 vs Vontade)
Se Torça/Se Esmague/Se Desfaça #2: Dano 10 em Área Percepção de Audição (CD 25 vs Fortitude)
COMPLICAÇÕES
Deficiência (Fala): As únicas coisas que Toge pode falar são ingredientes de bolinhos de arroz.
Desgaste de Fala: O Jujutsu de Cursed Speech de Toge exige bastante de seu vigor, e uso prolongado começa a fazer sua garganta sangrar. Quanto mais forte o comando, pior o retorno.
Ação em Movimento, Ataque A Distância 2, Ataque Acurado, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Avaliação, Crítico Aprimorado 2 (Golpe de "Espada"), Destemido, Iniciativa Aprimorada, Evasão, Mira Aprimorada, Rolamento Defensivo 2, Quebrar Aprimorado.
PODERES (27 pontos):
Aprimoramento por Energia Amaldiçoada: Dano de Força Aumentado 4; 4 pontos
Ratio Technique: Aflição 12 (Resistido e Superado por Vontade. Vulnerável, Indefeso. Extras: Distância Aumentada +2 [Percepção], Sutil, Traiçoeiro. Falhas: Grau Limitado -1, Limitado -1 [Apenas a seus ataques]); 14 pontos
Golpe da "Espada": Dano baseado em Força 2 (Extras: Descritor Variável [Contuso ou Cortante], Penetrante 6); 9 pontos
Ação em Movimento, Ataque A Distância 2, Ataque Acurado, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Avaliação, Crítico Aprimorado 2 (Golpe de "Espada"), Destemido, Iniciativa Aprimorada, Evasão, Mira Aprimorada, Quebrar Aprimorado.
PODERES (23 pontos):
Aprimoramento por Energia Amaldiçoada: Dano de Força Aumentado 2; 2 pontos
Ratio Technique: Aflição 10 (Resistido e Superado por Vontade. Vulnerável, Indefeso. Extras: Distância Aumentada +2 [Percepção], Sutil, Traiçoeiro. Falhas: Grau Limitado -1, Limitado -1 [Apenas a seus ataques]); 12 pontos
Golpe da "Espada": Dano baseado em Força 2 (Extras: Descritor Variável [Contuso ou Cortante], Penetrante 6); 9 pontos
Motivação (Fazer o Bem): Por baixo do exterior estoico, Nanami é um homem gentil com bons valores morais.
Notas: Essa ficha ficou muito mais simples do que devia, mas, de fato, é pouco que ele faz efetivamente. A Aflição força o alvo ficar com a condição Indefeso, fazendo que todos os ataques de Nanami sejam críticos. Pensei em por mais falhas como "Apenas um ataque por vez" ou "Exige ainda teste de ataque para acertar o alvo", mas não julguei necessário. Em aplicação, ele geralmente tem sucesso.
Única coisa que meio que faltou é algo como "Afeta Objetos", já que ele faz isso em objetos também. Entretanto, como não tem muitos alvos assim no cenário que sirva isso (tirando o Mechamaru), não ficou.
Essa ficha CONTÉM spoilers (Capítulo 78 em diante do Mangá)
MECHAMARU (Kokichi Muta)
Está não vai ser uma ficha padrão como as outras. Temos poucas, se quase nada, informações do personagem mesmo depois das cenas onde ele é mais proeminente no mangá, especialmente a respeito de características físicas. Diria que ele deve ter um INT 4-5 e Prontidão por aí também.
O que apresento é Mechamaru criado como Parceiro 22 e Ultimate Mechamaru Mode: Absolute.
Arremesso +0, dano 6, crit 20 (CD 21 vs Resistência)
Ultra Cannon +10, dano de fogo 10, crit 20 (CD 25 vs Resistência)
Áreas
Mode: Albatross - Ultimate Cannon: Dano 10 em Área Linha de 3 metros de largura por 15 metros de comprimento (CD 20 vs Esquiva e CD 25/20 vs Resistência)
Ultra Cannon: Dano de fogo 10 em Área Estouro de 15 metros de raio (CD 20 vs Esquiva e CD 25/20 vs Resistência)
Miracle Cannon: Dano de fogo 10 em Área Linha de 3 metros de largura por 15 metros de comprimento (CD 20 vs Esquiva e CD 25/20 vs Resistência)
COMPLICAÇÕES
Deficiência (Restrição Celestial): Antes mesmo de nascer, foi colocado selos em Kokichi que o fizeram vir ao mundo sem seu braço direito, sem movimento de suas pernas e uma pele tão frágil que não pode ser tocada pela luz da lua (ou solar). Ainda mais, vive com dores crônicas que sentem como estivesse sendo esfaqueado constantemente. Spoilers do mangá a seguir em branco: Posteriormente, ele é curado de sua aflição graças a Mahito, tendo um corpo normal.
Motivação ("Um corpo para encontrá-los..."): Kokichi daria tudo para ter um corpo normal e seu maior objetivo é ter esse corpo para poder encontrar seus amigos.
Relacionamento (Turma de Kyoto): Sua turma de Kyoto, mas especialmente Kasumi Miwa, por qual tem sentimentos.
Espada-Mão: 27 pontos. Falhas: Removível -1 (-6 pontos); 21 pontos total
Arremesso de Espada: Dano baseado em Força 9 (Extras: Crítico Aprimorado 2, Descritor Variável [Contuso ou Cortante], Distância Aumentada +1 [A Distância; 10 grads.], Penetrante 4); 26 pontos
Golpe com Espada: Dano baseado em Força 8 (Extras: Crítico Aprimorado 3, Descritor Variável [Contuso ou Cortante], Penetrante 7); 20 pontos
Jujutsu: Milagres: Cura 7 (Extras: Persistente, Reação +3 [Ao tomar ataques fatais], Sutil [Detecção de Jujutsu]. Falhas: Inconstante -1 [6* usos], Limitado -1 [Condições de 3º e 4º grau], Limitado -1 [Pessoal]); 15 pontos
Esta técnica elimina pequenos milagres (como ver um relógio digital com o mesmo dígito em todos espaços) além das memórias dele, da vida de Haruta e os armazena, que é apresentado nas marcas roxas embaixo dos olhos do Haruta. Esses milagres armazenados são liberados quando a vira de Haruta está em perigo, alterando sua sorte para garantir que sobreviva esses ferimentos fatais. Quando o milagre é usado, a marca vira branca.
Motivação (Sadismo): Haruta é um indivíduo sadista que gosta de caçar e matar pessoas, sempre começando pelos mais fracos.
Peculiaridade (Covardice): Haruta gosta de caçar os mais fracos, então a primeira resistência que encontrar em um conflito ele já foge.
Notas: Em Inconstante, por mais que seja 5 no sistema, de 5 para 6 é pouco então poderia ser só outra forma de limitado também. Acredito que ele precisa reviver os pequenos milagres para recarregar cada uma das cargas do efeito.
Edit - 19/03/2021: Em análise, adicionei Sutil no Milagres, como é um efeito de "Sorte" e ele sente bastante dor e porrada.
Autruísmo Desenfreado: Um dos traços que definem Yuji é sua disposição de se sacrificar pelos outros, desencadeada pelas últimas palavras de seu avô para morrer cercado por outros. Quando ele e Megumi estavam sob a ameaça de serem mortos por uma maldição, Yuji impulsivamente engoliu o dedo de Sukuna para exorcizar a maldição e salvá-los, apesar de encontrar Megumi pela primeira vez.
Inimigo (Mahito): Após a - quase - derrota pelas mãos de Nanami e Yuji, Mahito tem um rancor pessoal contra o rapaz e Yuji o odeia por matar Junpei.
Motivação ("Uma morte apropriada"): Yuji se importa não só com seus camaradas, mas qualquer um que vê como uma "pessoa", independente de quão próximo é delas. Ele vê valor na vida e deseja que todos tenham uma "morte apropriada", e portanto, luta contra maldições para que as pessoas tenham uma vida decente.
Temperamento (Raiva): Diante da crueldade de maldições, Yuji é capaz de rapidamente ficar furioso, inclusive com a intenção de matar.
Notas: Itadori é beeeem simples quando revisando as capacidades dele. É pancada e pancada e ele tem ótimos golpes, mas são tudo reflexos de ataques corpo-a-corpo. Eu não queria ter feito o Black Flash, mas como ele usa bastante, botei algo. Não tem como fazer sendo um golpe especial E estar no NP.
O Divergent Fist é o contrário de um Dano baseado em Força, é um Dano 8/10 só no Efeito Secundário e Dano de Força normal no ataque. É para funcionar mecanicamente, ao menos acredito que sim.
Também deixei fora o Retenção, pois a força do Sakuma é além da Vantagem e muitos mais pontos mecânicos. Talvez algum momento eu faço uma ficha do "Yuji Possuído", ou algo assim.
Ação em Movimento, Agarrar Rápido, Ataque A Distância 5, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Ataque Preciso 2 (A Distância: Camuflagem, Cobertura), Benefício 1 (Todos respeito - ao menos um pouco - o Cap.), Crítico Aprimorado 5 (Desarmado 2, Ataques do Escudo 3), De Pé, Defesa Aprimorada, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Destemido, Duro de Matar, Equipamento, Esforço Extraordinário, Esforço Supremo 3 (Atletismo, Fortitude, Vontade), Esquiva Fabulosa, Evasão, Faz-Tudo, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada 2, Inspirar 5, Interpor-se, Liderança, Luta no Chão, Maestria em Perícia (Persuasão), Mira Aprimorada, Quebrar Aprimorado, Rastrear (Visual), Redirecionar, Saque Rápido, Sorte, Tolerância Maior, Tomar Iniciativa, Trabalho em Equipe.
Vantagens Aumentadas:
Evasão 1 (para total 2).
PODERES (22 pontos):
Soro de Super-Soldado: Dano de Força Aumentado 1, Imunidade 3 (Doença, Envelhecimento, Veneno. Falhas: Limitado a metade do efeito -1), Salto 1, Velocidade 2; 6 pontos
Escudo do Capitão: 26 pontos de efeito. Falhas: Facilmente Removível -2 (-10 pontos); 16 pontos total
Indestrutível: Característica 1 (O Escudo do Capitão América é virtualmente indestrutível dado sua mistura de adamandium com vibranium); 1 ponto
Restrito: Característica 1 (Escudo do Capitão exige treinamento. Sem treinamento com ele, o máximo que o personagem consegue fazer é acertar alvos com Pancada do Escudo)
Vantagem Aumentada 1 (Evasão 1); 1 ponto
Ataques do Escudo: 17 pontos; 23 pontos total
Arremesso de Escudo - Dinâmico: Dano baseado em Força 3 (Extras: Distância Aumentada +1 [A Distância; 8 graduações], Dividido, Ricochete 5. Falhas: Alcance Diminuído); 17 pontos
Escudo Quicando - Dinâmico: Dano baseado em Força 2 (Extras: Área Moldável +1 [7 grads], Seletivo +1 [7 grads]); 16 pontos
Pancada de Escudo - Dinâmico: Dano baseado em Força 3 (Extras: Penetrante 7); 10 pontos
Proteção do Escudo: Esquiva Aumentada 3, Aparar Aumentado 3, Força Aumentada 5 (Falhas: Limitado -1 [Apenas para resistir movimento]); 5 pontos
Soro de Super-Soldado: Dano de Força Aumentado 1, Imunidade 3 (Doença, Envelhecimento, Veneno. Falhas: Limitado a metade do efeito -1), Salto 1, Velocidade 2; 6 pontos
Escudo do Capitão: 26 pontos de efeito. Falhas: Facilmente Removível -2 (-10 pontos); 16 pontos total
Indestrutível: Característica 1 (O Escudo do Capitão América é virtualmente indestrutível dado sua mistura de adamandium com vibranium); 1 ponto
Restrito: Característica 1 (Escudo do Capitão exige treinamento. Sem treinamento com ele, o máximo que o personagem consegue fazer é acertar alvos com Pancada do Escudo)
Vantagem Aumentada 1 (Evasão 1); 1 ponto
Ataques do Escudo: 17 pontos; 23 pontos total
Arremesso de Escudo - Dinâmico: Dano baseado em Força 3 (Extras: Distância Aumentada +1 [A Distância; 8 graduações], Dividido, Ricochete 5. Falhas: Alcance Diminuído); 17 pontos
Escudo Quicando - Dinâmico: Dano baseado em Força 2 (Extras: Área Moldável +1 [7 grads], Seletivo +1 [7 grads]); 16 pontos
Pancada de Escudo - Dinâmico: Dano baseado em Força 3 (Extras: Penetrante 7); 10 pontos
Proteção do Escudo: Esquiva Aumentada 3, Aparar Aumentado 3, Força Aumentada 5 (Falhas: Limitado -1 [Apenas para resistir movimento]); 5 pontos
Culpa (Bucky): Cap sente que falhou com seu primeiro parceiro em sua própria mente, e essa culpa muitas vezes o impulsiona.
Inimigo (O Caveira Vermelha): Infiltrador e onipresente, o Skull irá assombrar Steve por todos os seus dias.
Perda de energia (Escudo): Se Cap errar feio com seu escudo (natural 1-5), ele será incapaz de usar seus ataques ou defesas até que corra e o agarre. Da mesma forma, se um inimigo o pegar (isso quase nunca acontece; provavelmente é superdifícil e apenas o GM escrevendo uma Falha Crítica dessa maneira), o mesmo se aplica.
Perda de Poder (Soro de Super-Soldado): Se Cap tem o soro retirado dele (isso aconteceu algumas vezes), ele perde muitas de suas Vantagens, além de todos os seus poderes. Às vezes são apenas alguns (ele se exercita o suficiente para ser forte sem eles), outras vezes ele perde toda a amplitude de suas habilidades, tornando-se fraco ST 0, STA 0, AGI 0 Steve Rogers e outras ele se torna um idoso, com -2 nas habilidades físicas.
Relacionamento (Bucky Barnes): Os dois eram antigos parceiros e têm um relacionamento difícil quando adultos.
Relacionamento (Falcão): Steve e Sam são velhos amigos e parceiros de respeito.
Relacionamento (Sharon Carter): Ela foi sua namorada facilmente capturada por anos, então ela estava morta. Eles meio que se ligaram depois que ela voltou, mas muitas vezes fica complicado por causa do dever.
Relacionamento (Tony Stark): Eles às vezes são grandes amigos e têm uma história importante, mas eles discutem com frequência e tiveram várias brigas. Às vezes, eles agem como velhos amantes.
Responsabilidade (América / Democracia): Como o orgulhoso símbolo da América, Cap é a mais afetada pelos ataques contra ela, assim como o alvo de seus inimigos. Ele também sente mais quando a América se perde.
Responsabilidade (Funciona Melhor em Equipes, Valoriza a Vida Humana): Quando em missões solo, ou lutando contra indivíduos menos poderosos, Cap irá freqüentemente "Escalar para trás" seu ataque, perdendo dois pontos de acerto e defesa (atingindo assim NP 11). Ele não usará o Ataque Poderoso contra Humanos normais sem uma razão extremamente boa - mesmo contra inimigos recorrentes como Batroc e Crossbones, ele normalmente luta como um lutador NP 11 usando Ataque Acurado.
Idle Transformation - Manual: Arranjo de 25 pontos; 28 pontos total
Body Repel: Dano 12 (Extras: Área Linha +1); 24 pontos
Reforma do Corpo: Cura 8 (Extras: Persistente, Restaurativo +1); 25 pontos
Toque de Desintegração: Aflição 16 (Resistido por Vontade. Transformado - Sem Defesas. Falhas: Limitado -1 [A seus ataques], Limitado a Terceiro Grau -1, Recuperação Instantânea -1) ligado a Dano 16; 20 pontos
Toque de Transformação: Aflição 16 (Resistido e Superado por Fortitude. Transformado e Controlado. Extras: Condição Extra +1, Descritor Variável 2 [quaisquer formas com descritor Maldição e Reforma corporal]. Falhas: Limitado a terceiro grau -1); 18 pontos
Soul Multiplicity e Polymorphic Soul Isomer: Arranjo de 24 pontos; 25 pontos
Ação em Movimento, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliação, De Pé, Duro de Matar, Evasão 2, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada.
PODERES (38 pontos):
Espírito Maldição: Imunidade 5 (Doenças, Envelhecimento, Fome e Sede, Sono, Veneno); 5 pontos
Idle Transformation: Arranjo de 20 pontos; 33 pontos total
Body Repel - Dinâmico: Dano 10 (Extras: Área Linha +1); 20 pontos
Metamorfose da Alma - Dinâmico: Variável 2 (Metamorfose física. Extras: Ação +2 [Livre]); 18 pontos
Reforma do Corpo - Dinâmico: Cura 6 (Extras: Persistente, Restaurativo +1); 19 pontos
Toque de Desintegração - Dinâmico: Aflição 14 (Resistido por Vontade. Transformado - Sem Defesas. Extras: Crítico Aprimorado. Falhas: Limitado -1 [A seus ataques], Limitado a Terceiro Grau -1, Recuperação Instantânea -1) ligado a Dano 14 (Extras: Crítico Aprimorado); 20 pontos
Toque de Transformação - Dinâmico: Aflição 14 (Resistido e Superado por Fortitude. Transformado e Controlado. Extras: Condição Extra +1, Crítico Aprimorado 2, Descritor Variável 2 [quaisquer formas com descritor Maldição e Reforma corporal]. Falhas: Limitado a terceiro grau -1); 18 pontos
Motivação - Extermínio: Mahito nasceu do ódio dos humanos por uns aos outros e acredita em um mundo onde todos humanos sejam exterminados e apenas maldições existam. Ele é capaz de por a vida na linha por esse desejo.
Imaturo: Mahito é um espírito relativamente novo, ainda estudando tuas suas capacidades e poderes.
Perda de Poder - Cura Pessoal/Regeneração: Maldições que firam a alma faz bem mais difícil para Mahito se recuperar, ficando um tempo sem poder se curar esses efeitos. Trate como "Incurável" quando for Danos e Aflições com esse descritor Alma.
Notas: Acho que consegui atender muito da natureza do personagem, o que faz caro especialmente as habilidades separadas dele. Deixei de fora Instant Spirit Body of Distorted Killing, pois é uma forma de Retenção.
Quanto a Expansão de Domínio, não tenho uma maneira certa de fazê-lo perfeitamente que me agrade, então não fiz. Existe a opção de Ataque de Movimento Dimensional, mas daí precisa estar acordado com o mestre a respeito do uso disso. Também, Distância Aumentada +2 (Percepção) Limitado a estar no Domínio também é possível.
Ataque A Distância 6, Ataque Corpo-a-corpo 2, Ataque Poderoso, Duro de Matar, Esforço Extraordinário, Faz-Tudo, Interpor-se, Memória Eidética, Quebrar Aprimorado, Sorte de Principiante, Tolerância Maior, Trabalho em Equipe.
Vantagens Aumentadas:
Defesa Aumentada, Esquiva Fabulosa, Evasão 2.
PODERES (130 pontos):
Sintezoide: 23 pontos
Corpo Sintezoide: Imunidade 11 (Envelhecimento, Suporte Vital), Regeneração 2; 13 pontos
Datalink: Compreender 2 (Máquinas), Comunicação 1 (Rádio); 8 pontos
Mente de Computador: Rapidez 4 (Falhas: Limitado -1 [Tarefas Mentais]); 2 pontos
Scanners: Sentidos 12 (Analítico 2 [Visão], Audição Normal [Estendido 2], Detectar Energias [A Distância, Estendido 2], Ultra-audição, Ultra-visão, Visão Normal [Estendido 2]); 12 pontos
Pequenos Hologramas: Característica 1 (você pode criar imagens visuais pequenas, simples e bastante óbvias, adequadas para exibir informações, o equivalente a mostrar imagens 3D.); 1 ponto
Ilusão Holográfica: Morfar 2 (Pessoas de mesma altura e porte); 10 pontos
Controle de Densidade: 45 pontos base; 46 pontos total
Baixa Densidade: 45 pontos
Defesas Aumentadas 8 (Aparar +4, Esquiva +4); 8 pontos
Fraqueza (Corpo Androide): Por mais que tenha uma construção "humanoide", o corpo do Visão é diferente demais que precisaria de especialistas diferentes além do treinamento médico para tratá-lo caso ferido.
Perda de Poder (Raio Solar): Visão requer energia solar para alimentar suas rajadas - sem elas, ele perde força.
Relacionamento (Feiticeira Escarlate): Complicada, até para padrão de histórias em quadrinho. Eles se amaram, casaram, tiveram filhos, então os filhos não eram reais. Daí ele virou um androide sem sentimentos (e sem cor), e depois ainda correu atrás dela.
Relacionamento (Viv): Visão tentou criar uma família, que deu um resultado horrível. Apenas Viv está "viva" agora e até anda com os Campeões.
Notas: Visão é feito com Vigor, uma vez que os sintezóides do mundo Marvel são feitos bem próximos a humanos no sentido biológico. Não tanto na questão dos órgãos, sim das células. Mas ai pesquisem na Wiki para entender.
Eu cheguei fazer uma versão NP 10, mas ficou tão sucateada que não me deu vontade de postar ela. Se quiserem vê-la, me avisem.