KINDRED
Os Caçadores Eternos
Nível de Poder 10
Kindred (208 pontos)
HABILIDADES (48 pontos):- Força 1, Vigor 6, Agilidade 5
- Destreza 3, Luta 4
- Intelecto 0, Prontidão 5, Presença 0
DEFESAS (24 pontos):
- Esquiva +7 (+12), Aparar +0 (+12)
- Resistência +8/+6 sem Rolamento Defensivo
- Fortitude +2 (+8), Vontade +7 (+12)
PERÍCIAS (20 pontos/40 grads.):
Acrobacias 6 (+11), Atletismo 7 (+8), Combate À Distância: Arcos 7 (+10/+14), Furtividade 5 (+10), Intimidação 4, Intuição 5 (+10), Percepção 6 (+11).
VANTAGENS (51 pontos):
Ação em Movimento, Ataque A Distância 4, Ataque Acurado, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado (Caçadores Eternos), Destemido, Duro de Matar, Empatia com Animais, Evasão, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada, Oponente Favorito (Alvos Marcados), Parceiro 30, Rastrear, Rolamento Defensivo 2, Trabalho em Equipe.
PODERES (65 pontos):
- Aspecto da Morte: Imunidade 11 (envelhecimento, Suporte Vital); 11 pontos
- Caçadores Eternos: Arranjo de 18 pontos; 20 pontos total
- Disparo de Flechas: Dano 6 (Extras: Distância Aumentada +1 [A Distância], Penetrante 5); 17 pontos
- Dança de Flechas: Dano 6 (Extras: Área Explosão +1, Seletivo +1); 18 pontos
- Pesar Crescente: Aflição 6 (Resistido por Fortitude; Impedido. Extras: Distância Aumentada +1 [A Distância]. Falhas: Grau Limitado -2) ligado a Dano 6 (Extras: Distância Aumentada +1 [A Distância]); 15 pontos
- Refúgio da Ovelha: Cura 5 (Extras: Área Explosão +1, Engatilhado [Ao final da dissipação da Imortalidade]) ligado a (ler Notas) Imortalidade 20 (3 segundos. Extras: Área Explosão +1, Sustentado +0. Falhas: Ativação 2 [Padrão], Inconstante -1 [5 usos], Limitado -1 [Dissipa Totalmente em duas rodadas]); 34 pontos
OFENSIVA:
- Iniciativa +9
- Corpo-a-corpo +4
- Desarmado +4, dano contuso 1, crit 20 (CD 16 vs Resistência)
- Agarrar +4, crit 20 (CD 11 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
- À Distância +7
- Arremesso +7, dano contuso 1, crit 20 (CD 16 vs Resistência)
- Disparo de Flechas +14, dano perfurante 6, crit 19-20 (CD 21 vs Resistência)
- Pesar Crescente +14, Aflição 6 (Impedido) e Dano perfurante 6, crit 19-20 (CD 16 vs Fortitude, CD 21 vs Resistência)
Lobo (150 pontos)
HABILIDADES (30 pontos):- Força 2/6, Vigor 4/8, Agilidade 0
- Destreza 0, Luta 4
- Intelecto 0, Prontidão 3, Presença 0
DEFESAS (17 pontos):
- Esquiva +6 (+8), Aparar +6 (+8)
- Resistência +0
- Fortitude +0 (+8), Vontade +5 (+8)
PERÍCIAS (18 pontos/36 grads.):
Atletismo 4 (+8), Combate Corpo-a-corpo: Frenesi do Lobo 2 (+6), Furtividade 9 (+9), Intimidação 10 (+12), Intuição 3 (+6), Percepção 8 (+11).
VANTAGENS (06 pontos):
Ação em Movimento, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Destemido, Evasão, Oponente Favorito (Alvos Marcados).
PODERES (75 pontos):
- Aspecto da Morte: Imunidade 11 (Envelhecimento, Suporte Vital); 11 pontos
- Forma Espectral: Extra Afeta Corpóreo 4 para Força, Intangibilidade 4 (Espírito; Provavelmente afetado pro Magia. Falhas: Permanente +0), Velocidade 1 (15 metros/mov - 8 km/h); 25 pontos
- Frenesi do Lobo: Dano baseado em Força 4 (Extras: Afeta Corpóreo 10, Crítico Aprimorado 2, Multiataque +1 [10 grads]); 26 pontos
- Grandão: Crescimento 4 (Extras: Inato. Falhas: Permanente +0); 9 pontos
- Tamanho +1
- Massa +4, Força +4, Vigor +4
- Furtividade -4, Defesas Ativas -2
- Sentidos do Lobo: Sentidos 4 (Audição Normal [Estendida], Olfato [Aguçado, Estendido, Rastrear]); 4 pontos
OFENSIVA:
- Iniciativa +4
- Corpo-a-corpo +4
- Desarmado +4, dano contuso 6, crit 20 (CD 19 vs Resistência)
- Agarrar +4, crit 20 (CD 16 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
- Frenesi do Lobo +6, dano perfurante 10 multiataque, crit 18-20 (CD 25 vs Resistência)
- À Distância +0
- Arremesso +0, dano 6, crit 20 (CD 19 vs Resistência)
COMPLICAÇÕES
- Reputação (Entidade da Morte): A Ovelha representa a morte rápida do mundo mortal para aqueles que aceitam seu destino. O Lobo caça e esmaga com suas presas aqueles que fogem de seu destino.
- Responsabilidade (Morte): Como personificação da morte, a Ovelha e o Lobo tem o dever de trazer morte aqueles que estão fugindo de seu destino.
- Temperamento: O Lobo não costuma ser muito paciente.
Notas: Algumas observações sobre as escolhas dos poderes.
- Marca Familiar não existe muito bem mecanicamente, mas felizmente dá para simular com "Oponente Favorito". Agora como é feita a marcação é algo que deveria ser externo ao jogador: se todo jogador pudesse escolher como marcar os inimigos, a vantagem seria inútil, ampla demais. Portanto, assim como o jogo escolhe os alvos, o Mestre deve escolher também.
- Em Dança de Flechas poderia ter uma falha de "Exigir Teste (Acrobacias)", mas como botei um valor alto nela, não é uma falha real. Eu ia por Ativação, só que aí estaria impedindo dela se deslocar para algum lugar e atirar, então o salto dela não fica mecânico, apenas descritivo e para mim isso é WIN-WIN.
- Como o Lobo existe como um Parceiro, ele tem suas próprias ações, portanto funcionar tudo junto como uma habilidade em área do Pesar Crescente não existe. Entretanto, ela ainda reduz a velocidade do inimigo e cabe os dois atacarem ao mesmo tempo para dar uma machucada legal.
- O Refúgio da Ovelha é inútil, considerando M&M, sem nenhuma alteração, porque você precisa de MUITO para morrer. Você toma Dano, mas não morre. Seria melhor se fosse uma Imunidade a ficar Incapacitado, mas também é algo que não tem lá seu valor. Acredito que RAW, colocar Ativação em Padrão e ligar com Cura (que também é Padrão) não funciona (pois a ação ainda é Livre para a Imortalidade Sustentada), mas é o tipo de abstração que eu certamente faria, pois os dois poderes estão ativados juntos. Originalmente, tinha considerado uma falha de -2 a "Dissipação Total", só que, uma vez que botei Inconstante, seriam acumulo de falhas parecidas que não teriam o mesmo valor.
Nenhum comentário:
Postar um comentário