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Tabela de Regeneração - 3º Edição

Tabela de Regeneração - 3ed Regeneração 1 : 1 / cada 10 rodadas -1 em Penalidades de Resistência na rodada 10 Regeneração 2 : 1...

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sexta-feira, 24 de dezembro de 2021

sexta-feira, 13 de agosto de 2021

Inatividade

Olá pessoal!

O blog está inativo mais do que o custume em virtude de 1) TCC e 2) dediquei meu tempo para trabalhar numa ficha com cálculos automáticos para Mutantes e Malfeitores.

Vocês podem acessá-la aqui: Projeto de Fichas Dinâmicas de M&M

No momento, estou trabalhando em Efeitos, deixando cada um com sua especifidade. Mas o desenvolvimento vai ficar mais fraco em virtude de TCCs.


Abraços!

segunda-feira, 31 de maio de 2021

Deadpool (Marvel)

Nível de Poder 10 (210 pontos)


HABILIDADES (80 pontos):
  • Força 4, Vigor 5, Agilidade 7
  • Destreza 7, Luta 13
  • Intelecto 2, Prontidão 1, Presença 1

DEFESAS (22 pontos):
  • Esquiva +8 (+15), Aparar +2 (+15)
  • Resistência +5
  • Fortitude +5 (+10), Vontade +7 (+8)

PERÍCIAS (32 pontos/64 grads.):

Acrobacias 7 (+14), Atletismo 7 (+11), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 2 (+15), Enganação 9 (+10), Especialidade: Assassino 7 (+9), Especialidade: Cultura Popular 8 (+10), Furtividade 1 (+8), Intimidação 3 (+4), Intuição 3 (+4), Investigação 2 (+4), Percepção 5 (+6), Persuasão 2 (+3), Prestidigitação 3 (+10), Tecnologia 4 (+6), Veículos 1 (+8).


VANTAGENS (35 pontos):

Ação em Movimento, Agarrar Rápido, Ataque A Distância 5, Ataque Acurado, Ataque Dominó 2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado 2 (Armas de Fogo, Espadas), Defesa Aprimorada, Duro de Matar, Equipamento 4, Estrangular, Evasão, Finta Ágil, Idiomas 3 (Base: Inglês. Adicionais: Alemão, Espanhol, Esperanto, Japonês), Iniciativa Aprimorada 2, Luta no Chão, Saque Rápido, Tomar Iniciativa, Tontear (Enganação), Tolerância Maior, Zombar.


PODERES (41 pontos):
  • Dispositivo Pessoal de Teleporte: Teleporte 7 (Extras: Acurado +1, Estendido +1, Massa Aumentada 4. Falhas: Facilmente Removível -2 [-12 pontos]); 20 pontos
  • Psicótico: Imunidade 10 (Efeitos Mentais. Falhas: Limitado a Metade do Efeito -1); 5 pontos
  • Fator de Cura: Imunidade 1 (Doenças, Envelhecimento), Imunidade 1 (Venenos. Falhas: Limitado a Metade do Efeito -1), Regeneração 12 (Extras: Persistente 1); 16 pontos
    • Regeneração: -1 em Penalidade a cada rodada e -2 penalidades a cada 5 rodadas.

Equipamento (20 pontos):
  • Armamentos: Arranjo de 18 pontos; 20 pontos total
    • Metralhadora Pesada: Dano 6 (Extras: Distância Aumentada +1 [A Distância], Multiataque +1); 18 pontos
    • Espadas: Dano baseado em Força 3 (Extras: Crítico Aprimorado, Dividido); 5 pontos
    • Granada de Fragmentação: Dano 5 (Extras: Área Explosão +1, Distância Aumentada +1 [A Distância]); 15 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +15
  • Corpo-a-corpo +13
    • Desarmado +15, dano contuso 4, crit 20 (CD 19 vs Resistência)
    • Agarrar +13, crit 20 (CD 14 vs Força ou Esquiva/Acrobacias ou Atletismo)
    • Espadas +13, dano cortante 7, crit 18-20 (CD 22 vs Resistência)
  • À Distância +12
    • Arremesso +12, dano 4, crit 20 (CD 19 vs Resistência)
    • Metralhadora Pesada +12, dano balístico 6, crit 19-20 (CD 21 vs Resistência)
  • Áreas
    • Granada de Fragmentação: Dano 5 em Área Explosão de 8 metros de raio (CD 15 vs Esquiva para metade do efeito; CD 20/17 vs Resistência)

Habilidades 80 + Defesas 22 + Perícias 32 (64 graduações) + Vantagens 35 + Poderes 41 = 210 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Motivação (Dinheiro): Deadpool costuma mudar de lados em meio de missões por dinheiro.
  • Peculiaridade (Insanidade): Deadpool é completamente louco. Ele é quase incapaz de ser sério por qualquer período de tempo, faz piadas sobre tudo (muitas vezes de forma inadequada), cobiça mulheres idosas e mata pessoas por dinheiro.
  • Relacionamento (Eleanor Camacho): Eleanor Camacho é filha do Wade com Carmelita Camacho, sequestrada pelo vilão Butler e mantida em segredo pelo seu irmão até Wade resgatá-la. Atualmente ela mora com a agente Emily Preston.
  • Relacionamento (Emily Preston e Scott Adsit): Emily Preson e Scott Adsit foram agentes da SHIELD que se tornaram amigos próximos de Wade durante o volume 5 da sua revista e são personagens recorrentes em suas histórias. Preston inclusive cuida da filha de Wade enquanto Adsit acaba sempre se esbarrando no Wade (muito a seu desgosto).
  • Reputação (Insano): Deadpool é raramente tratado com seriedade e, quando tratado com seriedade pelos outros, é porque está fazendo besteira de mais.
  • Rivalidade (Wolverine): Qualquer citação ao Wolverine pode resultar em Wade agindo de alguma forma para se provar melhor que ele ou até enfrentá-lo "porque sim".
Créditos: Jabroniville + God's Corpse.

sexta-feira, 21 de maio de 2021

Alucard (Castlevania)

NP 11 (233 pontos)


HABILIDADES (94 pontos):
  • Força 8, Vigor 10, Agilidade 6
  • Destreza 3, Luta 8
  • Intelecto 4, Prontidão 4, Presença 4

DEFESAS (10 pontos):
  • Esquiva +2/+6 (+8/+12), Aparar +0/+4 (+8/+12)
  • Resistência +10
  • Fortitude +1 (+11), Vontade +7 (+11)

PERÍCIAS (29 pontos/58 grads.):

Acrobacias 7 (+13), Atletismo 5 (+13), Combate À Distância: Espada Mágica 6 (+9/+12), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 4 (+12), Enganação 3 (+7), Especialidade: Magia 6 (+10), Especialidade: Monstros Sobrenaturais 4 (+8), Furtividade 4 (+10), Intimidação 4 (+8), Intuição 2 (+6), Percepção 8 (+12), Persuasão 5 (+9).


VANTAGENS (19 pontos):

Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Ataque A Distância 3, Ataque Acurado, Ataque Dominó, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Ataque Poderoso, Atraente 2, Bem-Informado, Crítico Aprimorado (Espada Mágica), De Pé, Destemido, Duro de Matar, Evasão, Iniciativa Aprimorada 2.


PODERES (81 pontos):
  • Fisiologia de Meio-Vampiro: 30 pontos
    • Imunidades Vampíricas: Imunidade 10 (Condições Ambientais, Doenças, Envelhecimento, Sufocamento 2, Veneno); 10 pontos
    • Salto 3 (15 metros); 3 pontos
    • Shadow Step: Velocidade 4 (Extras: Sutil [CD 20]); 5 pontos
    • Regeneração 5; 5 pontos
    • Resistência Impenetrável 7; 7 pontos
  • Mordida do Vampiro: Enfraquecer 10 (Falhas: Baseado em Agarrar -1, Limitado -1 [Uma graduação por rodada]); 4 pontos
  • Metamorfose: Arranjo de 12 pontos; 13 pontos total
    • Forma de Lobo: Mordida (Dano baseado em Força 3), Tamanho de Lobo (Encolhimento 4: -1 FOR, -2 Intimidação, +4 Furtividade, +2 Defesas, -1 Tamanho); 11 pontos
    • Forma de Morcegos: Intangibilidade 2, Voo 1 (15 metros/mov - 8 km/h); 12 pontos
  • Espada Mágica: Arranjo de 26 pontos; 27 pontos total
    • Espada Teleguiada: Dano 8 (Extras: Crítico Aprimorado, Distância Aumentada +1 [A Distância], Indireto 4, Penetrante 5, Teleguiado. Falhas: Peculiaridade [Indireto apenas de onde espada foi deixada de repouso]); 26 pontos
    • Golpe de Espada: Dano baseado em Força 4 (Extras: Alcance, Crítico Aprimorado, Penetrante 5); 11 pontos
  • Escudo: Dispositivo de 13 pontos. Falhas: Facilmente Removível -2 (-6 pontos); 7 pontos
    • Defesas Aumentadas: Esquiva Aumentada 4, Aparar Aumentado 4; 8 pontos
    • Deflexão 10 (Falhas: Alcance Reduzido -1); 5 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +14
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +12, dano contuso 8, crit 20 (CD 23 vs Resistência)
    • Agarrar +8, crit 20 (CD 18 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Mordida do Lobo +8, dano perfurante 10, crit 20 (CD 25 vs Resistência)
    • Mordida do Vampiro +8, enfraquecer vigor 10, crit 20 (CD 20 vs Fortitude)
    • Golpe de Espada +8, dano cortante 12, crit 18-20 (CD 27 vs Resistência)
  • À Distância +6
    • Arremesso +6, dano 8, crit 20 (CD 23 vs Resistência)
    • Espada Teleguiada +12, dano cortante 8, crit 18-20 (CD 23 vs Resistência)

Habilidades 94 + Defesas 10 + Perícias 29 (58 graduações) + Vantagens 19 + Poderes 81 = 233 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Motivação: Fazer o Bem
  • Preconceito (Damphyr): Mesmo não explorado na série, ser filho de Drácula E meio-vampiro certamente vai levantar a sombrancelha de várias pessoas.
  • Relacionamento (Drácula): A relação com seu pai é um pouco (muito) complicada. Ele ama seu pai, mas está dedicado a proteger a humanidade de sua fúria. Lutar contra ele não foi fácil.
  • Relacionamento (Lisa): Lisa é sua mãe e, assim como Vlad, sofreu com a perda dela. Diferente de Drácula, ele resolveu proteger a humanidade, da mesma forma que ele gostaria.
  • Relacionamento (Sypha Belnades): Assim como Trevor, se conheceram de forma conturbada, mas se tornaram rapidamente amigos, especialmente pelo intelecto parecido.
  • Rivalidade (Trevor Belmont): Trevor e Alucard se conheceram tentando se matar e no fim viraram amigos.

Créditos: God's Corpse.

terça-feira, 18 de maio de 2021

Trevor Belmont (Castlevania)

Série Netflix


NP 9 (165 pontos)

HABILIDADES (60 pontos):
  • Força 3, Vigor 5, Agilidade 5
  • Destreza 2, Luta 8
  • Intelecto 3, Prontidão 3, Presença 1

DEFESAS (19 pontos):
  • Esquiva +6 (+11), Aparar +3 (+11)
  • Resistência +7
  • Fortitude +3 (+8), Vontade +7 (+10)

PERÍCIAS (35 pontos/70 grads.):

Acrobacias 5 (+10), Atletismo 8 (+11), Combate À Distância: Arremesso 4 (+6/+10), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 3 (+11), Enganação 6 (+7), Especialidade: Artefatos Mágicos 5 (+8), Especialidade: Monstros Sobrenaturais 8 (+11), Furtividade 4 (+9), Intimidação 7 (+8), Intuição 6 (+9), Investigação 4 (+7), Percepção 5 (+8), Prestidigitação 5 (+7).


VANTAGENS (21 pontos):

Ação em Movimento, Ataque A Distância 4, Ataque Acurado, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Bem Informado, Benefício (Ambidestria), Crítico Aprimorado 2 (Chicotes/Correntes), Destemido, Derrubar Aprimorado, Duro de Matar, Evasão, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada, Lutar no Chão, Quebrar Aprimorado.


PODERES (30 pontos):
  • Resistente: Proteção 2; 2 pontos
  • Balançar-se: Movimento 1 (Balançar-se. Falhas: Peculiaridade 1 [Perde efeito caso esteja sem o Chicote de Maça ou Chicote]); 1 ponto
  • Turbilhão de Ataques: Multiataque 10 para Chicote de Maça e Chicote Abençoado (Falhas: Distrativo -1); 5 pontos
  • Armamentos Belmont: Arranjo de 24 pontos, 27 pontos total. Falhas: Removível -1 (-5 pontos); 22 pontos
    • Chicote de Maça: Dano baseado em Força 7 (Extras: Alcance 3 [+4,5 metros], Área Explosão +1 [Apenas 7 graduações], Crítico Aprimorado, Efeito Secundário +1 [3 graduações adicionais]. Falhas: Peculiaridade 2 [Área Reduzida 2: 2 metros], Peculiaridade 2 [Pode ser Desarmado]); 24 pontos
    • Chicote Abençoado: Dano baseado em Força 5 (Extras: Alcance 2 [+3 metros]. Falhas: Peculiaridade 2 [Pode ser Desarmado]); 5 pontos
    • Espada Curta: Dano baseado em Força 3 (Extras: Crítico Aprimorado. Falhas: Peculiaridade 2 [Pode ser Desarmado]); 2 pontos
    • Shuriken: Dano 8 (Extras: Crítico Aprimorado, Distância Aumentada +1 [A Distância], Penetrante 5, Teleguiado. Falhas: Alcance Reduzido, Peculiaridade 2 [Pode ser Desarmado]); 20 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +9
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +11, dano contuso 3, crit 20 (CD 18 vs Resistência)
    • Agarrar +8, crit 20 (CD 13 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Chicote de Maça +8, dano explosivo 10, crit 17-20 (CD 25 vs Resistência)
    • Chicote Abençoado +8, dano contuso 8, crit 18-20 (CD 23 vs Resistência)
  • À Distância +6
    • Arremesso +10, dano 3, crit 20 (CD 18 vs Resistência)
    • Shuriken +10, dano cortante 8, crit 19-20 (CD 23 vs Resistência)
  • Áreas
    • Chicote de Maça: Dano explosivo 7 em Área Explosão de 2 metros de raio (CD 17 vs Esquiva para metade do efeito; CD 22/18 vs Resistência)

Habilidades 60 + Defesas 19 + Perícias 35 (70 graduações) + Vantagens 21 + Poderes 30 = 165 pontos

NP 10 (150 pontos)

HABILIDADES (56 pontos):
  • Força 3, Vigor 5, Agilidade 4
  • Destreza 0, Luta 10
  • Intelecto 3, Prontidão 3, Presença 0

DEFESAS (24 pontos):
  • Esquiva +9 (+13), Aparar +3 (+13)
  • Resistência +7
  • Fortitude +5 (+10), Vontade +7 (+10)

PERÍCIAS (25 pontos/50 grads.):

Acrobacias 4 (+8), Atletismo 5 (+8), Combate À Distância: Arremesso 6 (+10), Enganação 4, Especialidade: Artefatos Mágicos 5 (+8), Especialidade: Monstros Sobrenaturais 6 (+9), Furtividade 2 (+6), Intimidação 7, Intuição 4 (+7), Investigação 2 (+5), Percepção 5 (+8).


VANTAGENS (19 pontos):

Ação em Movimento, Ataque A Distância 4, Ataque Acurado, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Bem Informado, Benefício (Ambidestria), Crítico Aprimorado 2 (Chicotes/Correntes), Destemido, Derrubar Aprimorado, Duro de Matar, Evasão, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada.


PODERES (26 pontos):
  • Resistente: Proteção 2; 2 pontos
  • Balançar-se: Movimento 1 (Balançar-se. Falhas: Peculiaridade 1 [Perde efeito caso esteja sem o Chicote de Maça ou Chicote]); 1 ponto
  • Turbilhão de Ataques: Multiataque 10 para Chicote de Maça e Chicote Abençoado (Falhas: Distrativo -1); 5 pontos
  • Armamentos Belmont: Arranjo de 24 pontos, 27 pontos total. Falhas: Removível -1 (-5 pontos); 22 pontos
    • Chicote de Maça: Dano baseado em Força 7 (Extras: Alcance 3 [+4,5 metros], , Crítico Aprimorado, Efeito Secundário +1 [3 graduações adicionais]. Falhas: Peculiaridade 2 [Área Reduzida 2: 2 metros], Peculiaridade 2 [Pode ser Desarmado]); 19 pontos
    • Chicote Abençoado: Dano baseado em Força 5 (Extras: Alcance 2 [+3 metros]. Falhas: Peculiaridade 2 [Pode ser Desarmado]); 5 pontos
    • Espada Curta: Dano baseado em Força 3 (Extras: Crítico Aprimorado. Falhas: Peculiaridade 2 [Pode ser Desarmado]); 2 pontos
    • Shuriken: Dano 8 (Extras: Crítico Aprimorado, Distância Aumentada +1 [A Distância], Penetrante 5, Teleguiado. Falhas: Alcance Reduzido, Peculiaridade 2 [Pode ser Desarmado]); 20 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +8
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +10, dano contuso 3, crit 20 (CD 18 vs Resistência)
    • Agarrar +8, crit 20 (CD 13 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Chicote de Maça +8, dano explosivo 10, crit 17-20 (CD 25 vs Resistência)
    • Chicote Abençoado +8, dano contuso 8, crit 18-20 (CD 23 vs Resistência)
  • À Distância +4
    • Arremesso +10, dano 3, crit 20 (CD 18 vs Resistência)
    • Shuriken +10, dano cortante 8, crit 19-20 (CD 23 vs Resistência)

Habilidades 56 + Defesas 24 + Perícias 25 (50 graduações) + Vantagens 19 + Poderes 26 = 150 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Motivação: Fazer o Bem: Por baixo da faceta de indiferente, ele sempre vai se esforçar de proteger os desprotegidos.
  • Motivação: Responsabilidade: Como membro da família Belmont,é seu dever proteger a humanidade das criaturas da noite.
  • Peculiaridade (Sofrimento Calado): Trevor pode estar passando por depressão não tratada - ele usa álcool para esquecer seu trauma, é conhecido por ser autodestrutivo por Alucard, tende a evitar falar sobre seu passado conturbado (mesmo quando não está em perigo) e disse que este passado o deixou um tanto emocionalmente afetado.
  • Relacionamento (Alucard): Os dois começaram tentando um matar o outro e, no fim, se tornaram amigos.
  • Relacionamento (Sypha): Da segunda para terceira temporada, os dois começaram um relacionamento amoroso e são ótimos parceiros em combate.
  • Reputação (Belmont): A família Belmont foi exilada e excomungada pela igraja após serem alvos de rumores (falsos) que praticaram magia negra. Esse estigma continua até hoje, mesmo após tudo da família ser destruído.

Notas: Terminei a série e dei meus dois centavos. Resolvi montar o arsenal dele como um poder, pois na série animada tem bastante foco. Tanto o chicote quanto a espada curta poderiam ser Equipamentos, mas a aptidão nele me fez pensar em tornar algo realmente poderoso dele ter em mãos. A shuriken no caso trata-se daquela espada lâmina grandona que ele usa na última temporada... não sabia outro nome para ela.

Além disso, não fiz como Facilmente Removível porque: remove um, remove o resto. Então, ele é Removível porque Imóvel e Indefeso podem tirar tudo dele, mas botei uma peculiaridade que cada arma individualmente pode ser desarmada. Assim, ele pode perder a arma e logo troca para outra.

Eu não queria por a explosão, só que tinha exemplos práticos demais que não deu para ignorar. Ia ser apenas Efeito Secundário, mas tem uma versão dela, de área pequena, porém poderosa.

Me perguntaram onde está a vantagem "Oponente Favorito", mas dentro do cenário da série, onde ele enfrenta todo tipo de criatura com a mesma (ótima) maestria, não vi como algo bem aplicável. "Criaturas da noite" é amplo demais. Se fosse no jogo, seria vampiros com certeza (dado o 10-0 contra o Drácula).


Créditos: God's Corpse.

sábado, 1 de maio de 2021

Magneto (Marvel) - NP 14

NP 14/20 com Levantamento Magnético (295 pontos)


HABILIDADES (60 pontos):
  • Força 2, Vigor 4, Agilidade 2
  • Destreza 2, Luta 6
  • Intelecto 5, Prontidão 4, Presença 5

DEFESAS (24 pontos):
  • Esquiva +6 (+8/+12), Aparar +2 (+8/+12)
  • Resistência +4/+16 com Armadura Magnética
  • Fortitude +6 (+10), Vontade +10 (+14)

PERÍCIAS (34 pontos/68 grads.):

Atletismo 3 (+5), Combate A Distância: 08- Poderes Magnéticos 4 (+6/+13), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 3 (+9), Especialidade: Ciência 9 (+14), Especialidade: Líder Mutante 8 (+13), Intimidação 10 (+15), Intuição 10 (+14), Investigação 2 (+7), Percepção 8 (+12), Tecnologia 8 (+13), Veículos 3 (+5).


VANTAGENS (31 pontos):

Ataque A Distância 7, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Avaliação, Benefício 2 (Líder Mutante), Crítico Aprimorado 4 (Rajada Magnética), Desarme Aprimorado, Duro de Matar, Esforço Extraordinário, Esforço Supremo (Vontade), Idiomas 4 (Base: Alemão. Adicionais: Francês, Hebreu, Inglês, Polonês, Russo, Ucraniano, Yiddish) Iniciativa Aprimorada, Inspirar, Interpor-se, Liderança, Mira Aprimorada, Tontear (Intimidação), Sorte de Principiante.


PODERES (146 pontos):
  • Voo Magnético: Voo 6 (500 metros/mov. - 250 km/h); 12 pontos
  • Detectar Metal: Sentidos 9 (Detectar Metais [Mental; A Distância, Acurado, Aguçado, Analítico, Estendido 2, Radial]); 7 pontos
  • Detectar Eletromagnetismo: Sentidos 8 (Detectar Eletromagnetismo [Mental; A Distância, Aguçado, Analítico, Estendido 2, Radial], Percepção de Efeitos Magnéticos); 8 pontos
  • Elo Geomagnético: Característica 1 (O gene X de Magneto desempenha um papel importante na mediação da percepção tátil do campo eletromagnético da Terra. Esta característica permaneceu mesmo quando foi temporariamente tornada impotente por Lilandra. Quando é afetado, ele também. Ele sabe instintivamente tudo o que acontece com ele); 1 ponto
  • Campo Magnético: Esquiva Aumentada 2, Aparar Aumentado 2; 4 pontos
  • Resistência Telepática: Imunidade 10 (Efeitos Mentais. Falhas: Limitado a metade do efeito -1); 5 pontos
    • Magneto treinou-se extensivamente para lutar contra telepatas e é resistente a ataques telepáticos. Este treinamento é semelhante ao dado aos X-Men e Novos Mutantes pelo Professor X, embora os efeitos sejam aumentados ainda mais com a ajuda de seu capacete (veja abaixo), sua força de vontade e seus próprios poderes eletromagnéticos.
  • Capacete: Imunidade 10 (Efeitos Mentais. Falhas: Removível -1 [-2 pontos]); 8 pontos
  • Poderes Magnéticos: Arranjo de 70 pontos; 95 pontos total
    • Campo de Força - Dinâmico: Proteção 12 (Extras: Afeta Outros +0, Área Explosão +1, Impenetrável 12, Seletivo +1, Sustentado +0); 48 pontos
    • Armadura Magnética - Dinâmico: Proteção 12 (Extras: Impenetrável 12); 24 pontos
    • Rajada Magnética - Dinâmico: Dano 15 (Extras: Descritor Variável [Espectro Eletromagnético], Distância Aumentada +1 [A Distância], Penetrante 15); 46 pontos
    • Rajada em Cone - Dinâmico: Dano 14 (Extras: Área Cone +2, Penetrante 14); 56 pontos
    • Rajada em Linha - Dinâmico: Dano 14 (Extras: Área Linha +2, Penetrante 14); 56 pontos
    • Tempestade de Metais - Dinâmico: Dano 14 (Extras: Distância Aumentada +1 [A Distância], Multiataque +1. Falhas: Peculiaridade 2 [Exige Metais]); 43 pontos
    • Armadilha de Metal - Dinâmico: Aflição 15 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano, Atletismo ou Prestidigitação; Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso. Extras: Condição Extra +1, Cumulativo +1, Distância Aumentada +1 [A Distância]. Falhas: Grau Limitado -1, Peculiaridade 2 [Exige Metais]); 43 pontos
    • Armadilha em Área - Dinâmico: Aflição 14 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano, Atletismo ou Prestidigitação; Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso. Extras: Área Explosão +1, Condição Extra +1, Cumulativo +1, Distância Aumentada +1 [A Distância], Seletivo +1. Falhas: Grau Limitado -1, Peculiaridade 2 [Exige Metais]); 68 pontos
    • Levantamento Magnético - Dinâmico: Mover Objetos 20 (30.000 toneladas. Extras: Distância Aumentada +1 [Percepção], Preciso. Falhas: Limitado -1 [Material Limitado: Metais]); 41 pontos
    • Moldar Metal: Transformar 14 (8 toneladas. Tipo 4: Metais em Metais. Extras: Distância Aumentada +1 [A Distância]); 70 pontos
    • Metal para Todo Lado - Dinâmico: Ambiente 4 (Impedir Movimento 2, Visibilidade 1); 12 pontos
    • Imunidades Espaciais - Dinâmico: Imunidade 5 (Calor, Frio, Pressão, Sufocamento [Ausência de Ar], Vácuo. Extras: Área Explosão +1, Sustentado +0); 10 pontos
    • Camuflagem contra Máquinas - Dinâmico: Camuflagem 10 (Todos Sentidos. Falhas: Limitado a Máquinas -1); 10 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +6
  • Corpo-a-corpo +6
    • Desarmado +9, dano contuso 2, crit 20 (CD 17 vs Resistência)
    • Agarrar +6, crit 20 (CD 12 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
  • À Distância +9
    • Arremesso +9, dano 2, crit 20 (CD 17 vs Resistência)
    • Rajada Magnética +13, dano eletromagnético 15, crit 16-20 (CD 30 vs Resistência)
    • Tempestade de Metais +13, dano metálico 15 multiataque, crit 20 (CD 30 vs Resistência)
    • Armadilha de Metal +13, Aflição 15 (Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso), crit 20 (CD 25 vs Esquiva/Dano, Atletismo ou Prestidigitação)
  • Percepção
    • Levantamento Magnético: Mover Objetos 20 (CD 30 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
  • Áreas
    • Rajada em Cone: Dano eletromagnético 14 em Área Cone de 30 metros de altura, comprimento e largura (CD 24 vs Esquiva para metade do efeito; CD 29/22 vs Resistência)
    • Rajada em Linha: Dano eletromagnético 14 em Área Linha de 1,5 metros largura por 15 metros de comprimento (CD 24 vs Esquiva para metade do efeito; CD 29/22 vs Resistência)
    • Armadilha de Metal: Aflição 14 (Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso) em Área Explosão de 8 metros de raio (CD 24 para metade do efeito; CD 24/17 vs Esquiva/Dano, Atletismo ou Prestidigitação)

Habilidades 60 + Defesas 24 + Perícias 34 (68 graduações) + Vantagens 31 + Poderes 146 = 295 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Inimigo (os X-Men): Com o passar dos anos, ele se reconciliou ou lutou com os X-Men, embora muitas vezes fez paz com eles, aparentemente sem vontade de acabar com a vida mutante por qualquer motivo.
  • Motivação/Obsessão/Responsabilidade ("Poder Mutante!"): Magneto está na vanguarda do movimento do Poder Mutante, e é o mais simbólico ativista militante. Magneto despreza os humanos normais e às vezes parece quase genocida. No fundo, ele teme que os tipos de horrores que infligiram a seus compatriotas judeus se abatam sobre os mutantes, e ele provou estar certo várias vezes, então ele não está errado.
  • Perda de Poder (magnetismo): Magneto pode levantar uma variedade de objetos não ferrosos ao manipular as menores substâncias metálicas, mas alguns objetos estão além de suas capacidades.
  • Relacionamento (Charles Xavier): O melhor dos amigos em uma vida passada, ambos caíram em um cisma massivo, com Xavier favorecendo a abordagem de "Mão Aberta", e Magneto o temido "Punho Fechado". Hoje, em Krakoa, estão definitivamente do mesmo lado.
  • Relacionamento (Feiticeira Escarlate, Mercúrio e Polaris): Magneto é controlador e dominante em relação a seus filhos, mas também protetor. Eles o vêem com uma mistura de admiração e desprazer (especialmente a respeito do Pietro). Agora que Wanda revelou que não são parentes, eles mal tem se relacionado.
  • Relacionamento (Vampira, Lee Forrester, Magda): Magneto não tem um mestrado em chavecagem como Xavier, mas ele se sai muito bem. Curiosamente, a maioria das mulheres que ele amou (sua primeira esposa, uma sobrevivente do Holocausto Romani; Lee Forrester, o capitã de um navio) eram humanas, não mutantes.
  • Reputação (Monstro Mutante): Magneto nunca vai perder a reputação de mutante violento e (provável) genocida. Não que isso incomode ele.

Notas: Mexi muito pouco na ficha dele, isso revisando junto com a Wiki da Marvel. Única coisa que deixei de fora dele é um poder de Comunicação Ilusionária bem pouco usada e também alguns detalhes sobre ele poder usar certas frequências magnéticas para gerar luz e etc., mas que cansa ele (e portanto, pode ser Esforço Extra).

  • Separei Campo de Força com Armadura Magnética para salvar pontos e poder usar os itens com mais firmeza.
Créditos: Jabroniville.

sábado, 24 de abril de 2021

Robô (Invencível) - NP 11

Nível de Poder 11


Por si só, Rudy é um personagem com intelecto de nível gênio e, graças a um implante cerebral, faz controle remoto de drones que confrontam inimigos por ele. Peguei apenas o drone e trouxe como ficha, quanto ele por si é um personagem com Intelecto 9, Prontidão 3 e um pouco de carisma até, Presença 2, que eventualmente aumenta conforme a série anda para frente. Especialidades em Ciência, Mecânica, e altos valores de Enganação, Tecnologia e Tratamento também são de interesse.

Está é uma ficha que provavelmente será atualizada conforme a série avança.

Drone Humanoide (131 pontos)


HABILIDADES (16 pontos):
  • Força 8, Vigor -, Agilidade 2
  • Destreza 4, Luta 9
  • Intelecto -, Prontidão 0, Presença -

DEFESAS (07 pontos):
  • Esquiva +7 (+9), Aparar +0 (+9)
  • Resistência +12
  • Fortitude IMUNE, Vontade IMUNE

PERÍCIAS (08 pontos/16 grads.):

Combate Corpo-a-corpo: Desarme 5 (+14), Percepção 11.


VANTAGENS (11 pontos):

Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Ataque a Distância 6, Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso.


PODERES (89 pontos):
  • Drone Robô: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude), Proteção 12 (Extras: Impenetrável 9); 51 pontos
  • Sensores: Sentidos 6 (Detectar Ondas de Rádio, Elo de Comunicação [com Rudolph], Infravisão, Rádio, Visão [Estendida, Rápido]); 6 pontos
  • Lasers: Dano 8 (Extras: Distância Aumentada +1 [A Distância]); 16 pontos
  • Voo 8 (2 km/mov - 1.000 km/h); 16 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +2
  • Corpo-a-corpo +9
    • Desarmado +14, dano contuso 8, crit 20 (CD 23 vs Resistência)
    • Agarrar +9, crit 20 (CD 18 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
  • À Distância +6
    • Arremesso +6, dano 8, crit 20 (CD 23 vs Resistência)
    • Lasers +6, dano de energia 8, crit 20 (CD 23 vs Resistência)

Habilidades 16 + Defesas 07 + Perícias 08 (16 graduações) + Vantagens 11 + Poderes 89 = 131 pontos

Drone Gigante (145 pontos)


HABILIDADES (10 pontos):
  • Força 4/12, Vigor -, Agilidade 2
  • Destreza 4, Luta 9
  • Intelecto -, Prontidão 0, Presença -

DEFESAS (12 pontos):
  • Esquiva +10/+6 (+8), Aparar +2/-2 (+8)
  • Resistência +14
  • Fortitude IMUNE, Vontade IMUNE

PERÍCIAS (06 pontos/12 grads.):

Combate a Distância 2 (+6/+12), Percepção 10.


VANTAGENS (11 pontos):

Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Ataque a Distância 6, Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso.


PODERES (106 pontos):
  • Drone Gigante: Crescimento 8 (Extras: Inato. Falhas: Permanente +0), Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude), Proteção 6 (Extras: Impenetrável +1), Resistência Impenetrável 5; 64 pontos
    • +2 em Tamanho
    • +8 em Força, +8 em Proteção, +4 Intimidar, +8 em Massa
    • -4 em Defesas Ativas, -8 em Furtividade
  • Lasers: Dano 10 (Extras: Distância Aumentada +1 [A Distância]); 20 pontos
  • Sensores: Sentidos 6 (Detectar Ondas de Rádio, Elo de Comunicação [com Rudolph], Infravisão, Rádio, Visão [Estendida, Rápido]); 6 pontos
  • Voo 8 (2 km/mov - 1.000 km/h); 16 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +2
  • Corpo-a-corpo +10
    • Desarmado +10, dano contuso 12, crit 20 (CD 27 vs Resistência)
    • Agarrar +10, crit 20 (CD 22 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
  • À Distância +6
    • Arremesso +6, dano 12, crit 20 (CD 27 vs Resistência)
    • Laser +12, dano de energia 10, crit 20 (CD 25 vs Resistência)

Habilidades 10 + Defesas 12 + Perícias 06 (12 graduações) + Vantagens 11 + Poderes 106 = 145 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Relacionamento (Monster Girl): Robô gosta de Monster Girl. E muito muito tem a ser dito...
  • Responsabilidade (Guardiões do Globo)

Edit 26/04: Eu não tava lembrado e me apontaram que ele tinha Lasers no drone normal.


Créditos: Jabroniville + God's Corpse.

terça-feira, 20 de abril de 2021

Kindred (League of Legends) - NP 10

Os Caçadores Eternos

Nível de Poder 10

Kindred (208 pontos)

HABILIDADES (48 pontos):
  • Força 1, Vigor 6, Agilidade 5
  • Destreza 3, Luta 4
  • Intelecto 0, Prontidão 5, Presença 0

DEFESAS (24 pontos):
  • Esquiva +7 (+12), Aparar +0 (+12)
  • Resistência +8/+6 sem Rolamento Defensivo
  • Fortitude +2 (+8), Vontade +7 (+12)

PERÍCIAS (20 pontos/40 grads.):

Acrobacias 6 (+11), Atletismo 7 (+8), Combate À Distância: Arcos 7 (+10/+14), Furtividade 5 (+10), Intimidação 4, Intuição 5 (+10), Percepção 6 (+11).


VANTAGENS (51 pontos):

Ação em Movimento, Ataque A Distância 4, Ataque Acurado, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado (Caçadores Eternos), Destemido, Duro de Matar, Empatia com Animais, Evasão, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada, Oponente Favorito (Alvos Marcados), Parceiro 30, Rastrear, Rolamento Defensivo 2, Trabalho em Equipe.


PODERES (65 pontos):
  • Aspecto da Morte: Imunidade 11 (envelhecimento, Suporte Vital); 11 pontos
  • Caçadores Eternos: Arranjo de 18 pontos; 20 pontos total
    • Disparo de Flechas: Dano 6 (Extras: Distância Aumentada +1 [A Distância], Penetrante 5); 17 pontos
    • Dança de Flechas: Dano 6 (Extras: Área Explosão +1, Seletivo +1); 18 pontos
    • Pesar Crescente: Aflição 6 (Resistido por Fortitude; Impedido. Extras: Distância Aumentada +1 [A Distância]. Falhas: Grau Limitado -2) ligado a Dano 6 (Extras: Distância Aumentada +1 [A Distância]); 15 pontos
  • Refúgio da Ovelha: Cura 5 (Extras: Área Explosão +1, Engatilhado [Ao final da dissipação da Imortalidade]) ligado a (ler Notas) Imortalidade 20 (3 segundos. Extras: Área Explosão +1, Sustentado +0. Falhas: Ativação 2 [Padrão], Inconstante -1 [5 usos], Limitado -1 [Dissipa Totalmente em duas rodadas]); 34 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +9
  • Corpo-a-corpo +4
    • Desarmado +4, dano contuso 1, crit 20 (CD 16 vs Resistência)
    • Agarrar +4, crit 20 (CD 11 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
  • À Distância +7
    • Arremesso +7, dano contuso 1, crit 20 (CD 16 vs Resistência)
    • Disparo de Flechas +14, dano perfurante 6, crit 19-20 (CD 21 vs Resistência)
    • Pesar Crescente +14, Aflição 6 (Impedido) e Dano perfurante 6, crit 19-20 (CD 16 vs Fortitude, CD 21 vs Resistência)

Habilidades 48 + Defesas 24 + Perícias 20 (40 graduações) + Vantagens 51 + Poderes 65 = 208 pontos

Lobo (150 pontos)

HABILIDADES (30 pontos):
  • Força 2/6, Vigor 4/8, Agilidade 0
  • Destreza 0, Luta 4
  • Intelecto 0, Prontidão 3, Presença 0

DEFESAS (17 pontos):
  • Esquiva +6 (+8), Aparar +6 (+8)
  • Resistência +0
  • Fortitude +0 (+8), Vontade +5 (+8)

PERÍCIAS (18 pontos/36 grads.):

Atletismo 4 (+8), Combate Corpo-a-corpo: Frenesi do Lobo 2 (+6), Furtividade 9 (+9), Intimidação 10 (+12), Intuição 3 (+6), Percepção 8 (+11).


VANTAGENS (06 pontos):

Ação em Movimento, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Destemido, Evasão, Oponente Favorito (Alvos Marcados).


PODERES (75 pontos):
  • Aspecto da Morte: Imunidade 11 (Envelhecimento, Suporte Vital); 11 pontos
  • Forma Espectral: Extra Afeta Corpóreo 4 para Força, Intangibilidade 4 (Espírito; Provavelmente afetado pro Magia. Falhas: Permanente +0), Velocidade 1 (15 metros/mov - 8 km/h); 25 pontos
  • Frenesi do Lobo: Dano baseado em Força 4 (Extras: Afeta Corpóreo 10, Crítico Aprimorado 2, Multiataque +1 [10 grads]); 26 pontos
  • Grandão: Crescimento 4 (Extras: Inato. Falhas: Permanente +0); 9 pontos
    • Tamanho +1
    • Massa +4, Força +4, Vigor +4
    • Furtividade -4, Defesas Ativas -2
  • Sentidos do Lobo: Sentidos 4 (Audição Normal [Estendida], Olfato [Aguçado, Estendido, Rastrear]); 4 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +4
  • Corpo-a-corpo +4
    • Desarmado +4, dano contuso 6, crit 20 (CD 19 vs Resistência)
    • Agarrar +4, crit 20 (CD 16 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Frenesi do Lobo +6, dano perfurante 10 multiataque, crit 18-20 (CD 25 vs Resistência)
  • À Distância +0
    • Arremesso +0, dano 6, crit 20 (CD 19 vs Resistência)

Habilidades 34 + Defesas 17 + Perícias 18 (36 graduações) + Vantagens 06 + Poderes 75 = 150 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Reputação (Entidade da Morte): A Ovelha representa a morte rápida do mundo mortal para aqueles que aceitam seu destino. O Lobo caça e esmaga com suas presas aqueles que fogem de seu destino.
  • Responsabilidade (Morte): Como personificação da morte, a Ovelha e o Lobo tem o dever de trazer morte aqueles que estão fugindo de seu destino.
  • Temperamento: O Lobo não costuma ser muito paciente.

Notas: Algumas observações sobre as escolhas dos poderes.

  • Marca Familiar não existe muito bem mecanicamente, mas felizmente dá para simular com "Oponente Favorito". Agora como é feita a marcação é algo que deveria ser externo ao jogador: se todo jogador pudesse escolher como marcar os inimigos, a vantagem seria inútil, ampla demais. Portanto, assim como o jogo escolhe os alvos, o Mestre deve escolher também.
  • Em Dança de Flechas poderia ter uma falha de "Exigir Teste (Acrobacias)", mas como botei um valor alto nela, não é uma falha real. Eu ia por Ativação, só que aí estaria impedindo dela se deslocar para algum lugar e atirar, então o salto dela não fica mecânico, apenas descritivo e para mim isso é WIN-WIN.
  • Como o Lobo existe como um Parceiro, ele tem suas próprias ações, portanto funcionar tudo junto como uma habilidade em área do Pesar Crescente não existe. Entretanto, ela ainda reduz a velocidade do inimigo e cabe os dois atacarem ao mesmo tempo para dar uma machucada legal.
  • O Refúgio da Ovelha é inútil, considerando M&M, sem nenhuma alteração, porque você precisa de MUITO para morrer. Você toma Dano, mas não morre. Seria melhor se fosse uma Imunidade a ficar Incapacitado, mas também é algo que não tem lá seu valor. Acredito que RAW, colocar Ativação em Padrão e ligar com Cura (que também é Padrão) não funciona (pois a ação ainda é Livre para a Imortalidade Sustentada), mas é o tipo de abstração que eu certamente faria, pois os dois poderes estão ativados juntos. Originalmente, tinha considerado uma falha de -2 a "Dissipação Total", só que, uma vez que botei Inconstante, seriam acumulo de falhas parecidas que não teriam o mesmo valor.
Créditos: God's Corpse.

segunda-feira, 19 de abril de 2021

Shang-Chi (Marvel) - NP 10

Nível de Poder 10


175 pontos

HABILIDADES (72 pontos):
  • Força 3, Vigor 4, Agilidade 6
  • Destreza 3, Luta 14
  • Intelecto 2, Prontidão 3, Presença 1

DEFESAS (25 pontos):
  • Esquiva +10 (+16), Aparar +2 (+16)
  • Resistência +4
  • Fortitude +6 (+10), Vontade +7 (+10)

PERÍCIAS (32 pontos/64 grads.):

Acrobacias 8 (+14), Atletismo 5 (+8), Combate À Distância: Arremesso 8 (+11/+14), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 3 (+17), Enganação 6 (+7), Especialidade: História de Artes Marciais 10 (+12), Furtividade 3 (+9), Intimidação 7 (+8), Intuição 4 (+7), Percepção 5 (+8), Prestidigitação 2 (+5), Tratamento 3 (+5).


VANTAGENS (38 pontos):

Ação em Movimento, Agarrar Preciso, Ataque A Distância 3, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó 2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Camuflagem), Avaliação, Crítico Aprimorado 4 (Desarmado/Punho de Chi), De Pé, Defesa Aprimorada, Derrubar Aprimorado, Desarme Aprimorado, Duro de Matar, Esforço Extraordinário, Esquiva Fabulosa, Estrangular, Evasão, Faz-Tudo, Finta Ágil, Idiomas 3 (Base: Mandarim. Adicionais: Cantonês, Francês, Inglês), Imobilizar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada 2, Tolerância Maior, Tomar Iniciativa, Transe.


PODERES (08 pontos):
  • Técnicas de Combate: Arranjo de 7 pontos; 8 pontos total
    • Pontos de Pressão: Aflição 6 (Resistido e Superado por Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado. Extras: Sutil); 7 pontos
    • Punho de Chi: Dano baseado em Força 4 (Falhas: Impreciso); 3 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +14
  • Corpo-a-corpo +14
    • Desarmado +17, dano contuso 3, crit 16-20 (CD 18 vs Resistência)
    • Agarrar +14, crit 20 (CD 13 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Pontos de Pressão +14, Aflição 6 (Tonto, Atordoado, Incapacitado), crit 20 (CD 16 vs Fortitude)
    • Punho de Chi +12, Dano contuso 8, crit 16-20 (CD 23 vs Resistência)
  • À Distância +6
    • Arremesso +14, dano 3, crit 20 (CD 18 vs Resistência)

Habilidades 72 + Defesas 25 + Perícias 32 (64 graduações) + Vantagens 38 + Poderes 08 = 175 pontos

150 pontos

HABILIDADES (64 pontos):
  • Força 3, Vigor 4, Agilidade 5
  • Destreza 0, Luta 14
  • Intelecto 2, Prontidão 3, Presença 1

DEFESAS (26 pontos):
  • Esquiva +11 (+16), Aparar +2 (+16)
  • Resistência +4
  • Fortitude +6 (+10), Vontade +7 (+10)

PERÍCIAS (26 pontos/52 grads.):

Acrobacias 8 (+13), Atletismo 5 (+8), Combate À Distância: Arremesso 8, Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 3 (+17), Enganação 4 (+5), Especialidade: História de Artes Marciais 7 (+9), Furtividade 2 (+7), Intimidação 3 (+4), Intuição 4 (+7), Percepção 5 (+8), Prestidigitação 1, Tratamento 2 (+4).


VANTAGENS (26 pontos):

Ação em Movimento, Agarrar Preciso, Ataque Defensivo, Ataque Dominó 2, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Camuflagem), Avaliação, Crítico Aprimorado 2 (Desarmado/Punho de Chi), De Pé, Defesa Aprimorada, Derrubar Aprimorado, Desarme Aprimorado, Duro de Matar, Esforço Extraordinário, Esquiva Fabulosa, Evasão, Finta Ágil, Idiomas 2 (Base: Mandarim. Adicionais: Francês, Inglês), Iniciativa Aprimorada 2, Tolerância Maior, Transe.


PODERES (08 pontos):
  • Técnicas de Combate: Arranjo de 7 pontos; 8 pontos total
    • Pontos de Pressão: Aflição 6 (Resistido e Superado por Fortitude; Tonto, Atordoado, Incapacitado. Extras: Sutil); 7 pontos
    • Punho de Chi: Dano baseado em Força 4 (Falhas: Impreciso); 3 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +13
  • Corpo-a-corpo +14
    • Desarmado +17, dano contuso 3, crit 16-20 (CD 18 vs Resistência)
    • Agarrar +14, crit 20 (CD 13 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Pontos de Pressão +14, Aflição 6 (Tonto, Atordoado, Incapacitado), crit 20 (CD 16 vs Fortitude)
    • Punho de Chi +12, Dano contuso 8, crit 16-20 (CD 23 vs Resistência)
  • À Distância +0
    • Arremesso +8, dano 3, crit 20 (CD 18 vs Resistência)

Habilidades 64 + Defesas 26 + Perícias 26 (42 graduações) + Vantagens 26 + Poderes 08 = 150 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Inimigo (Fu Manchu): O pai de Shang-Chi o treinou para ser agente de sua vontade, mas ao descobrir a natureza maligna de Fu Manchu, Shang o rejeitou.
  • Relacionamento (Denis Nayland Smith): Quando Shang-Chi descobriu que seu pai era um homem maligno, ele se aliou a um dos melhores agentes britânicos para pará-lo.
  • Relacionamento (Leiko Wu): Leiko é amor da vida de Shang-Chi.
  • Rivalidade (Shen Kuei): Shen Kuei e Shang-Chi tiveram vários desencontros quando Shen (ou Gatuno) estavam em lados opostos do mundo da espionagem.

Notas: A ficha que traduzi não tinha os Pontos de Pressão e o Golpe de Chi, que aparece na Wikia (mas não tem citação). É algo leve e bem removível.

Créditos: Jabroniville + God's Corpse.

Ashe (League of Legends) - NP 10

A Arqueira do Gelo

Nível de Poder 10


195 pontos

HABILIDADES (56 pontos):
  • Força 2, Vigor 4, Agilidade 4
  • Destreza 4, Luta 5
  • Intelecto 3, Prontidão 3, Presença 3

DEFESAS (28 pontos):
  • Esquiva +8 (+12), Aparar +7 (+12)
  • Resistência +6/+4 sem Rolamento Defensivo
  • Fortitude +6 (+10), Vontade +7 (+10)

PERÍCIAS (23 pontos/46 grads.):

Acrobacias 4 (+8), Atletismo 4 (+6), Combate À Distância: Arcos 4 (+8/+12), Enganação 2 (+5), Especialidade: Rainha de Freljord 7 (+10), Furtividade 2 (+6), Intimidação 4 (+7), Intuição 3 (+6), Percepção 9 (+12), Persuasão 7 (+10).


VANTAGENS (20 pontos):

Ambiente Favorito (Frio), Agarrar Preciso, Ataque A Distância 2, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Benefício 5 (Status - Rainha de Freljord), Crítico Aprimorado 2 (Arcos), Evasão, Iniciativa Aprimorada, Mira Aprimorada, Rastrear, Rolamento Defensivo 2, Tolerância Maior.


PODERES (70 pontos):
  • Arco de Gelo Verdadeiro de Avarosa: Arranjo de 36 pontos base; 38 pontos total
    • Tiro Congelado: Aflição 8 (Resistido e Superado por Fortitude; Impedido. Extras: Distância Aumentada +1 [A Distância]. Falhas: Grau Limitado -2) ligado a Dano 8 (Extras: Distância Aumentada +1 [A Distância]) ligado a Enfraquecer Velocidade 8 (Extras: Distância Aumentada +1 [A Distância]); 36 pontos
    • Rajada: Aflição 8 (Resistido e Superado por Fortitude; Impedido. Extras: Área Cone +1. Falhas: Grau Limitado -2) ligado a Dano 8 (Extras: Área Cone +1); 20 pontos
    • Flecha de Cristal Encantada: Aflição 10 (Resistido e Superado por Fortitude; Tonto, Atordoado. Extras: Alcance Estendido 2, Área Explosão +1 [Apenas 6 graduações], Distância Aumentada +1 [A Distância]. Falhas: Impreciso, Inconstante -1 [5 usos]) ligado a Dano 10 (Extras: Alcance Estendido 2, Área Explosão +1 [Apenas 6 graduações], Distância Aumentada +1 [A Distância], Penetrante 7. Falhas: Impreciso, Inconstante -1 [5 usos]); 33 pontos
  • Concentração: Multiataque 8 para Tiro Congelado (Falhas: Ativação [Movimento]); 7 pontos
  • Olhar do Falcão: Sentido Remoto 6 (Visão. 500 metros. Extras: Não Condutor +1, Simultânea +1); 24 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +8
  • Corpo-a-corpo +5
    • Desarmado +5, dano contuso 1, crit 20 (CD 16 vs Resistência)
    • Agarrar +5, crit 20 (CD 11 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
  • À Distância +6
    • Arremesso +6, dano 1, crit 20 (CD 16 vs Resistência)
    • Tiro Congelado +12, Aflição 8 (impedido) e Dano perfurante 8 e Enfraquecer Efeitos de Velocidade 8, crit 18-20 (CD 18 vs Fortitude para Aflição e Enfraquecer, CD 23 vs Resistência)
    • Flecha de Cristal Encantada +12, Aflição 10 (Tonto, Atordoado) e Dano 10, crit 18-20 (CD 20 vs Fortitude e CD 23 vs Resistência)
  • Área
    • Rajada: Aflição 6 (Impedido) e Dano 6 em Área Cone de 15 metros de altura, comprimento e largura (CD 16 vs Esquiva para metade do efeito; CD 16/13 vs Fortitude e CD 21/18 vs Resistência)

Habilidades 54 + Defesas 28 + Perícias 23 (46 graduações) + Vantagens 20 + Poderes 70 = 195 pontos

150 pontos

HABILIDADES (48 pontos):
  • Força 0, Vigor 4, Agilidade 4
  • Destreza 2, Luta 5
  • Intelecto 3, Prontidão 3, Presença 3

DEFESAS (28 pontos):
  • Esquiva +8 (+12), Aparar +7 (+12)
  • Resistência +6/+4 sem Rolamento Defensivo
  • Fortitude +6 (+10), Vontade +7 (+10)

PERÍCIAS (15 pontos/30 grads.):

Atletismo 2, Combate À Distância: Arcos 8 (+8/+12), Enganação 2 (+5), Especialidade: Rainha de Freljord 7 (+10), Furtividade 2 (+6), Intimidação 4 (+7), Intuição 3 (+6), Percepção 9 (+12), Persuasão 7 (+10).


VANTAGENS (13 pontos):

Ambiente Favorito (Frio), Ataque A Distância 4, Crítico Aprimorado (Arcos), Evasão, Iniciativa Aprimorada, Mira Aprimorada, Rolamento Defensivo 4, Tolerância Maior.


PODERES (50 pontos):
  • Arco de Gelo Verdadeiro de Avarosa: Arranjo de 24 pontos base; 26 pontos total
    • Tiro Congelado: Aflição 8 (Resistido e Superado por Fortitude; Impedido. Extras: Distância Aumentada +1 [A Distância]. Falhas: Grau Limitado -2) ligado a Dano 8 (Extras: Distância Aumentada +1 [A Distância]); 20 pontos
    • Rajada: Aflição 8 (Resistido e Superado por Fortitude; Impedido. Extras: Área Cone +1. Falhas: Grau Limitado -2) ligado a Dano 8 (Extras: Área Cone +1); 20 pontos
    • Flecha de Cristal Encantada: Aflição 10 (Resistido e Superado por Fortitude; Tonto, Atordoado. Extras: Alcance Estendido 2, Distância Aumentada +1 [A Distância]. Falhas: Impreciso, Inconstante -1 [5 usos]) ligado a Dano 10 (Extras: Alcance Estendido 2, Distância Aumentada +1 [A Distância], Penetrante 7. Falhas: Impreciso, Inconstante -1 [5 usos]); 24 pontos
  • Concentração: Multiataque 8 para Tiro Congelado (Falhas: Ativação [Movimento]); 7 pontos
  • Olhar do Falcão: Sentido Remoto 4 (Visão. 120 metros. Extras: Não Condutor +1, Simultânea +1); 16 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +8
  • Corpo-a-corpo +5
    • Desarmado +5, dano contuso 1, crit 20 (CD 16 vs Resistência)
    • Agarrar +5, crit 20 (CD 11 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
  • À Distância +4
    • Arremesso +4, dano 1, crit 20 (CD 16 vs Resistência)
    • Tiro Congelado +12, Aflição 8 (impedido) e Dano perfurante 8 e Enfraquecer Efeitos de Velocidade 8, crit 18-20 (CD 18 vs Fortitude para Aflição e Enfraquecer, CD 23 vs Resistência)
    • Flecha de Cristal Encantada +12, Aflição 10 (Tonto, Atordoado) e Dano 10, crit 18-20 (CD 20 vs Fortitude e CD 23 vs Resistência)

Habilidades 44 + Defesas 28 + Perícias 15 (30 graduações) + Vantagens 13 + Poderes 50 = 150 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Patriotismo (Freljord): Ashe é Rainha de Freljord e como tal, responde pelo país e defende seu povo.
  • Perda de Poder (Arco): Sem seu arco, Ashe não conseguirá utilizar suas habilidades especiais.
  • Relacionamento (Tryndamere): Ashe casou com Tryndamere para concluir aliança com as tribos de Feljord e suas tribos barbáries. Antes era apenas um casamento arranjado, mas eventualmente criaram sentimentos um pelo outro.
  • Rivalidade (Sejuani): Ambas eram amigas de infância e irmãs de batalha, até a mãe de Ashe ofender a avó de Sejuani e as tribos se separarem. Hoje são rivais, com Senjuani desejando se tornar a rainha de Freljord.

Notas: Escolhi não fazer a ult dela ser em linha e todo aquele negócio sobre bater no primeiro que acertar porque isso é algo muito muito mecânica de MOBA e não o que o personagem tem intenção de fazer. O Alcance Estendido deve jogar essa flecha longe, que é ótimo, e ainda causa dano e atordoamento em área (ainda que pequeno).

Edit: Conforme sugerido, coloquei Benefício 5 (Rainha de Freljord).

Edit 26/04: Coloquei uma complicação de Perda de Poder em vez de ter adicionado Removível ou Facilmente Removível às habilidades da personagem. Isso porque os personagens de League of Legends são definidos por suas habilidades e geralmente não se tratam do que as armas deles fazem, sim da capacidade deles com as armas.


Créditos: God's Corpse.

Sun Eater (Boku no Hero Academia) - NP 10


NP 9/10 com Chimera Kraken (200 pontos)

HABILIDADES (38 pontos):
  • Força 1, Vigor 3, Agilidade 4
  • Destreza 0, Luta 5
  • Intelecto 3, Prontidão 3, Presença 0

DEFESAS (27 pontos):
  • Esquiva +8 (+12), Aparar +7 (+12)
  • Resistência +6
  • Fortitude +7 (+10), Vontade +5 (+8)

PERÍCIAS (34 pontos/68 grads.):

Acrobacias 6 (+9), Atletismo 7 (+8), Combate Corpo-a-corpo: Peixe Espada 9 (+14), Combate Corpo-a-corpo (Tentáculos) 9 (+14), Enganação 6, Especialidade: Aluno 8 (+10), Intuição 9 (+12), Percepção 9 (+12), Persuasão 5.


VANTAGENS (09 pontos):

Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliação, Crítico Aprimorado (Tentáculos), Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo 3.


PODERES (92 pontos):
  • Pochete para Lanches: Característica 1 (Usuário pode guardar vários alimentos com a pochete. Falhas: Removível -1 [-0 pontos]); 1 ponto
  • Peculiaridade - Manifest: Variável 13 (65 pontos em características de animais. Extras: Ação +2 [Livre]. Falhas: Fonte -1 [Comidas], Limitado -1 [Limitado a partes do corpo de coisas que o usuário comeu parte do dia]); 91 pontos
    • Exemplos
    • Takoyaki - Dedos de Tentáculos: Aflição 6 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano, Atletismo ou Prestidigitação; Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso. Extras: Alcance 5, Condição Extra +1, Cumulativo +1, Multiataque +1. Falhas: Grau Limitado -1); 23 pontos
    • Ostra Cozida com gengibre - Mãos de Ostra: Aparar Aumentado 2 (2 pontos), Esquiva Aumentada 2 (2 pontos)
    • KFC - Asas de Galinha: Característica 1 (O usuário ganha um parde asas que não permitem ele voar); 1 ponto
    • KFC - Garras de Galinha: Dano baseado em Força 1; 1 ponto
    • Peixe Espada - Braço de Espada: Dano baseado em Força 2 (Extras: Crítico Aprimorado, Penetrante 2); 5 pontos
    • Gyudon - Chifres de Boi: Dano baseado em Força 2; 2 pontos
    • Caranguejo - Pinças de Caranguejo: Dano baseado em Força 2; 2 pontos
    • Caranguejo - Armadura: Proteção 2 (Extras: Impenetrável +1); 4 pontos
    • Carne de Cavalo - Centauro: Velocidade 2; 2 pontos
    • Plantas - Vinhas com Frutas: Dano baseado em Força 1 (Extras: Acurado, Alcance 5, Multiataque +1 [2 grads]); 9 pontos
    • Cristais: Dano 3 (Extras: Reação +3 [Agarrar ou ser agarrado ou atingido por ataques desarmados]), Proteção 2; 11 pontos
    • Super-Ataque!
    • Ataque especial - Chimera Kraken!: Aflição 10 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano, Atletismo ou Prestidigitação; Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso. Extras: Área Explosão +1, Condição Extra +1, Cumulativo +1, Seletivo +1. Falhas: Grau Limitado -1); 40 pontos
      • EA - Golpe com Tentáculos: Dano baseado em Força 4 (Extras: Alcance 5, Multiataque +1); 13 pontos
      • EA - Abraço com Tentáculos: Aflição 7 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano, Atletismo ou Prestidigitação; Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso. Extras: Alcance 5, Condição Extra +1, Cumulativo +1, Multiataque +1. Falhas: Grau Limitado -1); 26 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +8
  • Corpo-a-corpo +5
    • Desarmado +5, dano contuso 1, crit 20 (CD 16 vs Resistência)
    • Agarrar +5, crit 20 (CD 11 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Braço Espada +14, dano cortante 3, crit 19-20 (CD 18 vs Resistência)
    • Tentáculos +14, Aflição 6 (Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso), crit 19-20 (CD 16 vs Esquiva/Dano, Atletismo ou Prestidigitação)
  • À Distância +0
    • Arremesso +0, dano 1, crit 20 (CD 16 vs Resistência)
  • Áreas
    • Ataque especial - Chimera Kraken: Aflição 10 em Área Explosão de 8 metros de raio (CD 20 vs Esquiva para metade do efeito; CD 20 vs Esquiva/Superado por Dano, Atletismo ou Prestidigitação)

Habilidades 44 + Defesas 24 + Perícias 34 (68 graduações) + Vantagens 09 + Poderes 92 = 200 pontos

NP 10 (150 pontos)

HABILIDADES (36 pontos):
  • Força 1, Vigor 3, Agilidade 4
  • Destreza 0, Luta 5
  • Intelecto 2, Prontidão 3, Presença 0

DEFESAS (27 pontos):
  • Esquiva +8 (+12), Aparar +7 (+12)
  • Resistência +7/+3 sem Rolamento Defensivo
  • Fortitude +7 (+10), Vontade +5 (+8)

PERÍCIAS (20 pontos/40 grads.):

Acrobacias 4 (+8), Atletismo 3 (+4), Combate Corpo-a-corpo: Metamorfoses 7 (+12), Enganação 2, Especialidade: Aluno 6 (+8), Intuição 7 (+10), Percepção 8 (+11), Persuasão 2.


VANTAGENS (10 pontos):

Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliação, Crítico Aprimorado (Tentáculos), Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo 4.


PODERES (57 pontos):
  • Pochete para Lanches: Característica 1 (Usuário pode guardar vários alimentos com a pochete. Falhas: Removível -1 [-0 pontos]); 1 ponto
  • Peculiaridade - Manifest: Variável 8 (65 pontos em características de animais. Extras: Ação +2 [Livre]. Falhas: Fonte -1 [Comidas], Limitado -1 [Limitado a partes do corpo de coisas que o usuário comeu parte do dia]); 56 pontos
    • Exemplos
    • Takoyaki - Dedos de Tentáculos: Aflição 6 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano, Atletismo ou Prestidigitação; Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso. Extras: Alcance 5, Condição Extra +1, Cumulativo +1, Multiataque +1. Falhas: Grau Limitado -1); 23 pontos
    • Ostra Cozida com gengibre - Mãos de Ostra: Aparar Aumentado 2 (2 pontos), Esquiva Aumentada 2 (2 pontos)
    • KFC - Asas de Galinha: Característica 1 (O usuário ganha um parde asas que não permitem ele voar); 1 ponto
    • KFC - Garras de Galinha: Dano baseado em Força 1; 1 ponto
    • Peixe Espada - Braço de Espada: Dano baseado em Força 2 (Extras: Crítico Aprimorado, Penetrante 2); 5 pontos
    • Gyudon - Chifres de Boi: Dano baseado em Força 2; 2 pontos
    • Caranguejo - Pinças de Caranguejo: Dano baseado em Força 2; 2 pontos
    • Caranguejo - Armadura: Proteção 2 (Extras: Impenetrável +1); 4 pontos
    • Carne de Cavalo - Centauro: Velocidade 2; 2 pontos
    • Plantas - Vinhas com Frutas: Dano baseado em Força 1 (Extras: Acurado, Alcance 5, Multiataque +1 [2 grads]); 9 pontos
    • Cristais: Dano 3 (Extras: Reação +3 [Agarrar ou ser agarrado ou atingido por ataques desarmados]), Proteção 2; 11 pontos
    • Super-Ataque!
    • Ataque especial - Chimera Kraken!: Aflição 10 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano, Atletismo ou Prestidigitação; Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso. Extras: Área Explosão +1, Condição Extra +1, Cumulativo +1, Seletivo +1. Falhas: Grau Limitado -1); 40 pontos
      • EA - Golpe com Tentáculos: Dano baseado em Força 4 (Extras: Alcance 5, Multiataque +1); 13 pontos
      • EA - Abraço com Tentáculos: Aflição 7 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano, Atletismo ou Prestidigitação; Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso. Extras: Alcance 5, Condição Extra +1, Cumulativo +1, Multiataque +1. Falhas: Grau Limitado -1); 26 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +8
  • Corpo-a-corpo +5
    • Desarmado +5, dano contuso 1, crit 20 (CD 16 vs Resistência)
    • Agarrar +5, crit 20 (CD 11 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Metamorfoses +12
  • À Distância +0
    • Arremesso +0, dano 1, crit 20 (CD 16 vs Resistência)
  • Áreas
    • Ataque especial - Chimera Kraken: Aflição 10 em Área Explosão de 8 metros de raio (CD 20 vs Esquiva para metade do efeito; CD 20 vs Esquiva/Superado por Dano, Atletismo ou Prestidigitação)

Habilidades 36 + Defesas 27 + Perícias 20 (40 graduações) + Vantagens 10 + Poderes 57 = 150 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Motivação (Se tornar um herói)
  • Peculiaridade (Tímido): Tem o habito de se encostar na parede e esconder o rosto quando está muito ansioso, ofendido ou com mal pressentimento.
  • Relacionamentos (Nejire Hado): Sua colega e uma dos "Grandes Três".
  • Relacionamentos (Mirio Togata): Ele e Mirio são amigos de infância e entraram na U.A. juntos. Inclusive, foi Mirio que deu seu nome de super-herói e o admira.
  • Reputação (Cara que dá medo): Sua expressão geralmente dá a impressão que é um cara mal encarado... mas é apenas nervosismo.

Edit (20/04): Conforme sugestão, dei uma reduzida em Lutar (e subsequente, reduzi para o Ingenium. Bakugou deixei como está).

Créditos: Solar Oracle + God's Corpse.

domingo, 18 de abril de 2021

Agente Americano (Marvel) - NP 10


Nível de Poder 10 (150 pontos)
HABILIDADES (78 pontos):
  • Força 9, Vigor 8, Agilidade 5
  • Destreza 4, Luta 10
  • Intelecto 1, Prontidão 1, Presença 1

DEFESAS (14 pontos):
  • Esquiva +5 (+10/+12 com escudo), Aparar +0 (+10/+12 com escudo)
  • Resistência +8
  • Fortitude +2 (+10), Vontade +7 (+8)

PERÍCIAS (21 pontos/42 grads.):

Acrobacias 5 (+10), Atletismo 4 (+13), Combate À Distância: Escudo 2 (+6/+10), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 1 (+11), Enganação 4 (+5), Especialidade: Soldado 7 (+8), Furtividade 2 (+7), Intimidação 7 (+8), Investigação 3 (+4), Percepção 5 (+6), Veículos 2 (+6).


VANTAGENS (18 pontos):

Agarrar Rápido, Ataque A Distância 4, Ataque Defensivo, Ataque Dominó 2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado 2 (Escudo, Desarmado), Esforço Extraordinário, Estrangular, Interpor-se, Tolerância Maior.


PODERES (19 pontos):
  • Soro do Mercador de Poder: Salto 1 (4 metros), Velocidade 2 (30 metros/mov - 15 metros/mov); 3 pontos
  • Escudo do Agente Americano: 26 pontos. Falhas: Facilmente Removível -2 (-10 pontos); 16 pontos total
    • Evasão Aprimorada: Vantagem Aumentada 1 (Evasão [para total de Evasão 2]); 1 ponto
    • Funcionalidades do Escudo: Arranjo de 19 pontos; 25 pontos total
      • Arremesso do Escudo - Dinâmico: Dano baseado em Força 2 (Extras: Distância Aumentada +1 [A Distância; +8 graduações], Dividido 2, Ricochete 5. Falhas: Alcance Diminuído); 19 pontos
      • Defesa do Escudo - Dinâmico: Esquiva Aumentada 2, Aparar Aumentado 2, Força Aumentada 5 (Falhas: Limitado -1 [A resistir movimento]); 9 pontos
      • Escudo Quicando - Dinâmico: Dano baseado em Força 2 (Extras: Área Moldável +1 [+6 graduações], Seletivo +1 [+6 graduações]); 18 pontos
      • Golpe com Escudo - Dinâmico: Dano baseado em Força 1 (Extras: Penetrante 5); 6 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +5
  • Corpo-a-corpo +10
    • Desarmado +11, dano contuso 9, crit 19-20 (CD 24 vs Resistência)
    • Agarrar +10, crit 20 (CD 19 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Golpe com Escudo +10, dano contuso 10, crit 19-20 (CD 25 vs Resistência)
  • À Distância +8
    • Arremesso +8, dano 9, crit 20 (CD 24 vs Resistência)
    • Arremesso do Escudo +10, dano contuso 2, crit 19-20 (CD 25 vs Resistência)
  • Áreas
    • Escudo Quicando: Dano 8 em Área Moldável em volume de 1 metro cúbico (CD 18 vs Esquiva para metade do efeito; CD 23/19 vs Resistência)

Habilidades 78 + Defesas 14 + Perícias 21 (42 graduações) + Vantagens 18 + Poderes 19 = 150 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Motivação (Patriotismo): Walker é um bom rapaz do sul e adora a bandeira e seu falecido irmão mais velho Mike, que morreu como piloto de helicóptero no exército.
  • Responsabilidade (Legado do Capitão): Como um dos poucos Caps modernos "substitutos", Walker teve uma batalha difícil para provar a si mesmo, e ainda tem que lidar com isso.
  • Reputação (Babaca): Um caipira desagradável e raivoso, Walker é conhecido como um tipo de idiota em geral. A maioria dos super-heróis não gosta dele por mera reputação neste ponto, mas ele teve rivalidades pessoais com Gavião Arqueiro (os dois brigavam com frequência - Walker é o burro que Clint já foi) e Cap em particular.

Notas: Sim, o Agente Americano é bem mais forte que o Cap. em força bruta. Acho que na série também está sendo, dado a luta com o Sam e o Bucky e todos os super-soldados que usaram o soro do Mercador de Poder, então não montei uma ficha dele do MCU, essa deve bastar para todos.

Créditos: Jabroniville God's Corpse.

sábado, 17 de abril de 2021

Mulher-Hulk (Marvel) - NP 11/14


Comum - NP 11 (175 pontos)


HABILIDADES (96 pontos):
  • Força 13, Vigor 12, Agilidade 4
  • Destreza 0, Luta 9
  • Intelecto 3, Prontidão 3, Presença 4

DEFESAS (14 pontos):
  • Esquiva +6 (+10), Aparar +1 (+10)
  • Resistência +12
  • Fortitude +0 (+12), Vontade +7 (+10)

PERÍCIAS (22 pontos/44 grads.):

Acrobacias 3 (+7), Combate À Distância: Arremesso 6, Enganação 3 (+7/+13 Atraente), Especialidade: Leis 10 (+13), Intimidação 3 (+7), Intuição 4 (+7), Investigação 3 (+7), Percepção 4 (+7), Persuasão 3 (+7/+12).


VANTAGENS (12 pontos):

Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Ataque Acurado, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Atraente 2, Crítico Aprimorado, Duro de Matar, Iniciativa Aprimorada, Interpor-se, Trabalho em Equipe.


PODERES (31 pontos):
  • Fisiologia Gamma: 28 pontos
    • Imunidade 7 (Doenças, Condições Ambientais 5, Veneno); 7 pontos
    • Levantamento de Peso: Força Aumentada 1 (Falahs: Limitado -1 [Apenas para carga]); 1 ponto
    • Regeneração 5; 5 pontos
    • Resistência Impenetrável 9; 9 pontos
    • Salto 6 (120 metros); 6 pontos
  • Feitos de Força: Efeitos Alternativos para Dano de Força; 3 pontos
    • Explosão Sônica: Aflição 11 (Resistido e Superado por Fortitude; Tonto, Atordoado. Extras: Área Explosão +1. Falhas: Grau Limitado -1); 11 pontos
    • Onda de Choque: Dano 11 (Extras: Área Explosão +1. Falhas: Limitado -1 [Alvos na mesma superfície]); 11 pontos
    • Onda Sísmica: Aflição 10 (Resistido por Esquiva; Tonto, Caído. Extras: Área Explosão +1. Falhas: Grau Limitado -1, Limitado -1 [Alvos na mesma superfície], Recuperação Instantânea -1) ligado a Dano 9 (Extras: Área Explosão +1. Falhas: Limitado -1 [Alvos na mesma superfície]); 11 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +8
  • Corpo-a-corpo +9
    • Desarmado +9, dano contuso 11, crit 19-20 (CD 26 vs Resistência)
    • Agarrar +9, crit 20 (CD 21 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
  • À Distância +0
    • Arremesso +6, dano 11, crit 20 (CD 26 vs Resistência)
  • Áreas
    • Explosão Sônica: Aflição 11 (Tonto, Atordoado) em Área Explosão de 8 metros de raio (CD 21 vs Esquiva para metade do efeito; CD 21/15 vs Fortitude)
    • Onda de Choque: Dano 11 em Área Explosão de 8 metros de raio (CD 21 vs Esquiva para metade do efeito; CD 26/20 vs Resistência)
    • Onda Sísmica: Aflição 10 (Impedido, Caído) e Dano 9 em Área Explosão de 8 metros de raio (CD 20 vs Esquiva para metade do efeito; CD 20/15 vs Esquiva, CD 24 vs Resistência em apenas objetos)

Habilidades 96 + Defesas 14 + Perícias 22 (44 graduações) + Vantagens 12 + Poderes 31 = 175 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Identidade normal (Jennifer Walters): A forma normal de Mulher-Hulk é vergonhosa para ela (embora ela ainda seja muito bonita) - baixa, tímida e pouco confiante. Quando na forma "humana", ela cai para FOR 0, VIG 0, AGI 1, LUTA 4 e PRE 0. Ela mantém a forma de Mulher-Hulk o quanto possível.
  • Relacionamento (Vários): Sabe-se que ela tem uma vida amorosa um pouco... ativa. Alguns são Starfox, John Jamson III, Luke Cage, Hercules, Tony Stark, Wyatt Wingfoot e Thor. Não, o Fanático NÃO aconteceu (era de outra Terra).
  • Responsabilidade/Reputação (Empoderado por Gamma): Os poderes da Mulher-Hulk vêm da Radiação Gama, deixando-a como alvo de qualquer outra pessoa no mundo do Hulk, de vilões a heróis. Ela ocasionalmente enlouquece um pouco como o primo Bruce.
  • Transformação Involuntária (Ser Hulk Irritado): Ocasionalmente, Mulher-Hulk se transforma em uma forma mais parecida com o Hulk - um maníaco agressivo com poder Gamma que ataca tudo. Nesta forma, ela atinge pelo menos NP 12, ganhando Força imensamente, mas perdendo a habilidade de usar Ataques Acurados e Defensivos.

Musculosa - NP 14 (180 pontos)


HABILIDADES (84 pontos):
  • Força 15/20, Vigor 14, Agilidade 2
  • Destreza 0, Luta 8
  • Intelecto 0, Prontidão 3, Presença 0

DEFESAS (17 pontos):
  • Esquiva +8 (+10), Aparar +2 (+10)
  • Resistência +14/+16 em Fúria
  • Fortitude +0 (+14/+16), Vontade +7 (+10)

PERÍCIAS (26 pontos/52 grads.):

Acrobacias 3 (+5), Combate À Distância: Arremesso 6, Enganação 3, Especialidade: Leis 10, Intimidação 11, Intuição 4 (+7), Investigação 3, Percepção 4 (+7), Persuasão 3.


VANTAGENS (10 pontos):

Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Ataque Acurado, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado, Duro de Matar, Iniciativa Aprimorada, Interpor-se, Trabalho em Equipe.


PODERES (43 pontos):
  • Fisiologia Gamma: 28 pontos
    • Imunidade 7 (Doenças, Condições Ambientais 5, Veneno); 7 pontos
    • Levantamento de Peso: Força Aumentada 1 (Falahs: Limitado -1 [Apenas para carga]); 1 ponto
    • Regeneração 5; 5 pontos
    • Resistência Impenetrável 9; 9 pontos
    • Salto 6 (120 metros); 6 pontos
  • Feitos de Força: Efeitos Alternativos para Dano de Força; 3 pontos
    • Explosão Sônica: Aflição 14 (Resistido e Superado por Fortitude; Tonto, Atordoado. Extras: Área Explosão +1. Falhas: Grau Limitado -1); 14 pontos
    • Onda de Choque: Dano 14 (Extras: Área Explosão +1. Falhas: Limitado -1 [Alvos na mesma superfície]); 14 pontos
    • Onda Sísmica: Aflição 12 (Resistido por Esquiva; Tonto, Caído. Extras: Área Explosão +1. Falhas: Grau Limitado -1, Limitado -1 [Alvos na mesma superfície], Recuperação Instantânea -1) ligado a Dano 11 (Extras: Área Explosão +1. Falhas: Limitado -1 [Alvos na mesma superfície]); 15 pontos
    • Super-Sopro: Mover Objetos 12 (Extras: Área Cone +1. Falhas: Alcance Reduzido -1 [Perto], Limitado -1 [Afastar]); 12 pontos
  • Fúria de Hulk: 11 pontos
    • Força Aumentada 5 (Falhas: Incontrolável [Em pura fúria, ao critério do mestre]); 5 pontos
    • Vigor Aumentada 2 (Falhas: Incontrolável [Em pura fúria, ao critério do mestre]); 2 pontos
    • Levantamento de Peso: Força Aumentada 2 (Falhas: Incontrolável [Em pura fúria, ao critério do mestre], Limitado -1 [Apenas para carga]); 1 ponto
    • Regeneração 2 (Falhas: Incontrolável [Em pura fúria, ao critério do mestre]); 1 ponto
    • Resistência Impenetrável 4 (Falhas: Incontrolável [Em pura fúria, ao critério do mestre]); 2 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +6
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +8, dano contuso 15/20, crit 19-20 (CD 30/35 vs Resistência)
    • Agarrar +8, crit 20 (CD 25/30 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
  • À Distância +0
    • Arremesso +6, dano 15/20, crit 20 (CD 30/35 vs Resistência)
  • Áreas
    • Explosão Sônica: Aflição 14 (Tonto, Atordoado) em Área Explosão de 8 metros de raio (CD 24 vs Esquiva para metade do efeito; CD 24/17 vs Fortitude)
    • Onda de Choque: Dano 14 em Área Explosão de 8 metros de raio (CD 24 vs Esquiva para metade do efeito; CD 29/22 vs Resistência)
    • Onda Sísmica: Aflição 12 (Impedido, Caído) e Dano 11 em Área Explosão de 8 metros de raio (CD 20 vs Esquiva para metade do efeito; CD 20/15 vs Esquiva, CD 26 vs Resistência em apenas objetos)
    • Super-Sopro: Mover Objetos 12 em Área Cone de 15 metros de comprimento, largura e altura (CD 22 vs Esquiva para metade do efeito; CD 22/16 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)

Habilidades 84 + Defesas 17 + Perícias 26 (54 graduações) + Vantagens 10 + Poderes 43 = 180 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Identidade normal (Jennifer Walters): A forma normal de Mulher-Hulk é vergonhosa para ela (embora ela ainda seja muito bonita) - baixa, tímida e pouco confiante. Quando na forma "humana", ela cai para FOR 0, VIG 0, AGI 1, LUTA 4 e PRE 0. Ela mantém a forma de Mulher-Hulk o quanto possível.
  • Relacionamento (Vários): Sabe-se que ela tem uma vida amorosa um pouco... ativa. Alguns são Starfox, John Jamson III, Luke Cage, Hercules, Tony Stark, Wyatt Wingfoot e Thor. Não, o Fanático NÃO aconteceu (era de outra Terra).
  • Responsabilidade/Reputação (Empoderado por Gamma): Os poderes da Mulher-Hulk vêm da Radiação Gama, deixando-a como alvo de qualquer outra pessoa no mundo do Hulk, de vilões a heróis. Ela ocasionalmente enlouquece um pouco como o primo Bruce.

Créditos: Jabroniville + God's Corpse.