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Tabela de Regeneração - 3º Edição

Tabela de Regeneração - 3ed Regeneração 1 : 1 / cada 10 rodadas -1 em Penalidades de Resistência na rodada 10 Regeneração 2 : 1...

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quarta-feira, 31 de março de 2021

Rex Splode (Invencível) - NP 10


NP 10 (135 pontos)
HABILIDADES (52 pontos):
  • Força 2, Vigor 4, Agilidade 4
  • Destreza 4, Luta 8
  • Intelecto 1, Prontidão 1, Presença 2

DEFESAS (24 pontos):
  • Esquiva +7 (+11), Aparar +3 (+11)
  • Resistência +6/+4 sem Rolamento Defensivo
  • Fortitude +8 (+12), Vontade +6 (+7)

PERÍCIAS (13 pontos/26 grads.):

Acrobacia 4 (+8), Atletismo 4 (+6), Combate À Distância: Arremesso de Objetos 4 (+8/+12), Enganação 4 (+6), Intimidação 2 (+4), Intuição 3 (+4), Percepção 5 (+6).


VANTAGENS (11 pontos):

Ataque A Distância 4, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Equipamento (Coleção de Moedas para arremesso), Mira Aprimorada, Rolamento Defensivo 2, Tolerância Maior, Zombar.


PODERES (34 pontos):
  • Carga em Objetos: 34 pontos
    • Explosão: Dano 10 (Extras: Área Explosão +1, Distância Aumentada +1 [A Distância], Penetrante 6. Falhas: Alcance Diminuído, Peculiaridade 2 [Exige objetos suficientemente grande]); 33 pontos
    • Pequenas Cargas: Dano 8 (Extras: Distância Aumentada +1 [A Distância], Multiataque +1, Penetrante 7. Falhas: Peculiaridade 1 [Exige Objetos para arremesso]); 30 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +4
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +8, dano contuso 2, crit 20 (CD 17 vs Resistência)
    • Agarrar +8, crit 20 (CD 12 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
  • À Distância +8
    • Arremesso +12, dano 2, crit 20 (CD 17 vs Resistência)
    • Pequenas Cargas +12, dano explosivo multiataque 8, crit 20 (CD 23 vs Resistência)
  • Áreas
    • Explosão: Dano 10 em Área Explosão de 8 metros de raio (CD 20 vs Esquiva e CD 25/20 vs Resistência)

Habilidades 52 + Defesas 24 + Perícias 13 (26 graduações) + Vantagens 12 + Poderes 34 = 135 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Reputação (Babaca)
  • Relacionamentos (Atom Eve, Dupli-Kate): Rex esteve com Eve por anos, mas traiu ela com Kate, que eventualmente não deu bom também...

Créditos: Jabroniville + God's Corpse.

Monster Girl (Invencível) - NP 10

Monstro

Criança


NP 10 (113 pontos)
HABILIDADES (52 pontos):
  • Força 11, Vigor 12, Agilidade 0
  • Destreza 1, Luta 6
  • Intelecto 0, Prontidão 1, Presença 3

DEFESAS (21 pontos):
  • Esquiva +10/+8 (+8), Aparar +4/+2 (+8)
  • Resistência +0
  • Fortitude +0 (+12), Vontade +7 (+8)

PERÍCIAS (07 pontos/14 grads.):

Enganação 3 (+6), Intimidação 6 (+9/+11), Intuição 2 (+3), Percepção +3 (+4).


VANTAGENS (08 pontos):

Agarra Rápido, Ataque Dominó 2, Assustar, Crítico Aprimorado (Desarmado), Imobilizar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada.


PODERES (23 pontos):
  • Monstrão: Crescimento 4 (Extras: Duração Aumentada +1 [Contínuo]), Resistência Impenetrável 7, Salto 4; 23 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +4
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +8, dano contuso 11, crit 19-20 (CD 26 vs Resistência)
    • Agarrar +8, crit 20 (CD 21 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
  • À Distância +1
    • Arremesso +1, dano 11, crit 20 (CD 26 vs Resistência)

Habilidades 56 + Defesas 19 + Perícias 07 (14 graduações) + Vantagens 08 + Poderes 23 = 113 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Identidade Normal (Humana): A "forma de combate" da Monster Girl é um monstro masculino. Quando não transformada, ela é uma garota normal, com força e vigor de uma garota normal. Cada vez que ela se transforma, mais nova ela fica.
  • Relacionamento (Robô): Ao se juntar aos Guardiões do Globo, Robô foi a pessoa que se aproximou dela e ajuda ela lidar com sua maldição (isso sem falar em spoilers).

Créditos: Jabroniville.

terça-feira, 30 de março de 2021

Allen, o Alien (Invencível) - NP 12


NP 12 (225 pontos)
Início da Série
HABILIDADES (104 pontos):
  • Força 14, Vigor 14, Agilidade 3
  • Destreza 0, Luta 10
  • Intelecto 4, Prontidão 3, Presença 4

DEFESAS (14 pontos):
  • Esquiva +7 (+10), Aparar +0 (+10)
  • Resistência +14
  • Fortitude +0 (+14), Vontade +7 (+10)

PERÍCIAS (16 pontos/32 grads.):

Enganação 4 (+8), Especialidade: Culturas Alienígenas 6 (+10), Intimidação 5 (+9), Intuição 4 (+7), Percepção 3 (+6), Persuasão 6 (+10), Tecnologia 4 (+8).


VANTAGENS (12 pontos):

Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Ataque A Distância 4, Ataque Acurado, Ataque Poderoso, Imobilizar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Interpor-se.


PODERES (79 pontos):
  • Fisiologia Unopan Aprimorada: Imunidade 7 (Todas Condições Ambientais, Sufocamento), Regeneração 2, Resistência Impenetrável 8, Movimento 1 (Viagem Espacial), Voo 7 (1 km/mov - 500 km/h); 35 pontos
  • Telepatia: Comunicação Mental 2, Leitura Mental 8; 24 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +7
  • Corpo-a-corpo +10
    • Desarmado +10, dano contuso 14, crit 20 (CD 29 vs Resistência)
    • Agarrar +10, crit 20 (CD 24 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
  • À Distância +4
    • Arremesso +4, dano 14, crit 20 (CD 29 vs Resistência)

Habilidades 104 + Defesas 14 + Perícias 16 (32 graduações) + Vantagens 12 + Poderes 59 = 205 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Relacionamento (Mark): Mark e Allen começam como possíveis inimigos, mas logo se tornam amigos rapidamente e grandes aliados.
  • Relacionamento (Namorada): Eles transam BASTANTE, Seus colegas de quarto odeiam. Ele fica meio mau-humorado porque Unopans devem "manter" sua semente para propósitos de reprodução, mas ela não tá nem aí.
  • Relacionamento (Omni-Man): Omni-Man e Allen brigam no espaço de vez em quando. Não é algo sério de verdade e esse relacionamento rival-amigável passou para Mark.

Notas: Fiz a ficha espelhada mais no Mark para NP 11, enquanto tenho outra dele mais para o fim da série que é bem mais forte. Fiz uma NP 10 também, mas ela não é nada demais, então nem quis investir em por para cá.

Créditos: God's Corpse.

Omni-Man (Invencível) - NP 14


NP 14 (232 pontos)
HABILIDADES (120 pontos):
  • Força 18, Vigor 16, Agilidade 2
  • Destreza 2, Luta 10
  • Intelecto 4, Prontidão 4, Presença 4

DEFESAS (20 pontos):
  • Esquiva +10 (+12), Aparar +2 (+12)
  • Resistência +16
  • Fortitude +0 (+16), Vontade +8 (+12)

PERÍCIAS (23 pontos/46 grads.):

Combate A Distância: Arremesso 6 (+8/+10), Enganação 8 (+12), Especialidade: História Galática 6 (+10), Furtividade 2 (+4), Intimidação 8 (+12), Intuição 4 (+8), Percepção 4 (+8), Persuasão 3 (+7), Tecnologia 6 (+10), Veículos 1 (+3).


VANTAGENS (16 pontos):

Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Ataque A Distância 2, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado (Desarmado), Duro de Matar, Estrangular, Imobilizar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada 2, Interpor-se, Tolerância Maior.


PODERES (53 pontos):
  • Fisiologia Viltrumitana: 53 pontos
    • Saúde Viltrumitana: Imunidade 1 (Doenças), Imunidade 4 (Envelhecimento, Sufocamento 2, Venenos. Falhas: Limitado a Metade do Efeito -1), Regeneração 2, Resistência Impenetrável 15; 20 pontos
    • Seguro para o Espaço: Imunidade 4 (Calor, Frio, Pressão, Vácuo), Movimento 1 (Viagem Espacial); 6 pontos
    • Tijolo Voador: Voo 12 (1 km/mov - 500 km/h); 24 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +10
  • Corpo-a-corpo +10
    • Desarmado +10, dano contuso 18, crit 19-20 (CD 33 vs Resistência)
    • Agarrar +10, crit 20 (CD 28 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
  • À Distância +4
    • Arremesso +10, dano 18, crit 20 (CD 33 vs Resistência)

Habilidades 120 + Defesas 20 + Perícias 23 (46 graduações) + Vantagens 16 + Poderes 53 = 232 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Fraqueza (Efeitos Sônicos Altos): Viltrumites necessitam da estabilidade proporcionada pelo interior do ouvido para manter o voo e pode ficar incapacitado por certos graus de pulsos sônicos.
  • Relacionamento (Debbie Grayson): Debbie Grayson é sua esposa por muitos anos. SPOILERS EM BRANCO E depois de desmascarado, Nolan mente para si mesmo em dizer que ela era apenas um "pet". Eventualmente, ele confessa amar ela e eles voltam.
  • Relacionamento (Mark Greyson): Mark é seu filho que também se torna super-herói. SPOILERS EM BRANCO E eventualmente é quem faz Nolan desistir de dominar a Terra - nunca mataria seu próprio filho.
  • Temperamento (Raiva): Como todos Viltrumites, Mark pode acabar ficando com raiva muito rápido e se restringir em momentos de fúria é muito difícil.

Créditos: God's Corpse.

Invencível (Invencível) - NP 10


NP 10 (150 pontos)
Herói Novato
HABILIDADES (82 pontos):
  • Força 12, Vigor 12, Agilidade 2
  • Destreza 2, Luta 8
  • Intelecto 1, Prontidão 1, Presença 3

DEFESAS (14 pontos):
  • Esquiva +6 (+8), Aparar +0 (+8)
  • Resistência +12
  • Fortitude +0 (+12), Vontade +7 (+8)

PERÍCIAS (08 pontos/16 grads.):

Combate A Distância: Arremesso 4 (+6/+8), Especialidade: Cultura Popular 5 (+6), Intimidação 3 (+6), Intuição 2 (+3), Percepção 3 (+4), Persuasão 5 (+8).


VANTAGENS (09 pontos):

Ação em Movimento, Agarrar Rápido, Ataque A Distância 2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Imobilizar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Interpor-se.


PODERES (35 pontos):
  • Fisiologia Viltrumitana: 34 pontos
    • Saúde Viltrumitana: Imunidade 1 (Doenças), Imunidade 4 (Envelhecimento, Sufocamento 2, Venenos. Falhas: Limitado a Metade do Efeito -1), Regeneração 2, Resistência Impenetrável 10; 15 pontos
    • Seguro para o Espaço: Imunidade 4 (Calor, Frio, Pressão, Vácuo), Movimento 1 (Viagem Espacial); 6 pontos
    • Tijolo Voador: Voo 7 (1 km/mov - 500 km/h); 14 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +6
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +8, dano contuso 12, crit 20 (CD 27 vs Resistência)
    • Agarrar +8, crit 20 (CD 22 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
  • À Distância +4
    • Arremesso +8, dano 12, crit 20 (CD 27 vs Resistência)

Habilidades 82 + Defesas 13 + Perícias 11 (22 graduações) + Vantagens 09 + Poderes 35 = 150 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Fraqueza (Efeitos Sônicos Altos): Viltrumites necessitam da estabilidade proporcionada pelo interior do ouvido para manter o voo e pode ficar incapacitado por certos graus de pulsos sônicos.
  • Relacionamento (Atom Eve): Eve é melhor amiga de Mark e sua parceira na luta contra o crime. Os dois se comunicam como ninguém em sua vida. Ele é cego aos sentimentos verdadeiros dela.
  • Relacionamento (Cecil Stedman): Cecil é os olhos e ouvidos do Mark em respeito da Terra, direcionando-o para onde ele é necessário.
  • Relacionamento (Omni-Man): Mark respeitou seu pai por muitos anos e SPOILERS EM BRANCO estava devastado ao descobrir que ele era um vilão. Ele se recusou a lutar contra seu pai e quase morreu.
  • Relacionamento (William): Mark e William são antigos amigos do fundamental... e isso aí.
  • Temperamento (Raiva): Como todos Viltrumites, Mark pode acabar ficando com raiva muito rápido e se restringir em momentos de fúria é muito difícil.

Notas: Fiz uma versão NP 10 e guardei a antiga que tinha vários spoilers. Depois vou postar ela com spoilers e tudo mais como uma aba adicional.

Créditos: God's Corpse.

segunda-feira, 29 de março de 2021

Nobara Kugisaki (Jujutsu Kaisen) - NP 8/NP 10


NP 8 (150 pontos)

HABILIDADES (64 pontos):
  • Força 5, Vigor 6, Agilidade 4
  • Destreza 2, Luta 8
  • Intelecto 2, Prontidão 3, Presença 2

DEFESAS (15 pontos):
  • Esquiva +6 (+10), Aparar +2 (+10)
  • Resistência +6
  • Fortitude +4 (+10), Vontade +3 (+6)

PERÍCIAS (15 pontos/30 grads.):

Acrobacias 4 (+8), Atletismo 1 (+6), Combate A Distância: 6 (+8/+10), Enganação 2 (+4), Intimidação 7 (+9), Intuição 3 (+6), Percepção 7 (+10).


VANTAGENS (11 pontos):

Ação em Movimento, Assustar, Ataque Acurado, Ataque A Distância 2, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado (Distribuição de Pregos), Duro de Matar, Evasão, Iniciativa Aprimorada, Tolerância Maior.


PODERES (45 pontos):
  • Marcação de Pregos: Característica 2 (Com cada ataque do martelo [corpo-a-corpo ou a distância], um prego é inserido no alvo e pode ser utilizado para as Técnicas da Marionete de Palha. Pregos são consumidos ao serem usados); 2 pontos
  • Distribuição de Pregos: Arranjo de 10 pontos; 11 pontos
    • Hora do Martelo: Dano baseado em Força 3 (Extras: Crítico Aprimorado, Penetrante 6); 10 pontos
    • Arremesso de Pregos: Dano 3 (Extras: Crítico Aprimorado, Distância Aumentada +1 [A Distância], Multiataque +1); 9 pontos
  • Mira Voodoo: Achar alvo para Técnica da Marionete de Palha: Sentidos 21 (Falhas: Limitado -1 [Apenas para fins da Técnica de Palha: não sabe a localização do alvo nem detalhes da área], Limitado -1 [Exige uma parte do alvo]);
    • Detectar Indivíduo: A Distância, Acurado (2 pontos), Contra-ataque toda Camuflagem (5 pontos), Contra-ataque Ilusão (2 pontos), Estendido 3 (x 1000), Penetra Cobertura (4 pontos), Radial, Rápido 2.
  • Técnica da Marionete de Palha: Arranjo de 24 pontos; 25 pontos
    • Hairpin: Dano 8 (Extras: Distância Aumentada +2 [Percepção], Resistência Alternativa +1 [Fortitude]. Falhas: Limitado -1 [Alvos marcados com Pregos]); 24 pontos
    • Resonance: Dano 8 (Distância Aumentada +2 [Percepção], Resistência Alternativa +1 [Fortitude]. Falhas: Limitado -1 [Exige uma parte do alvo], Limitado 4 [Graduações maiores conforme quanto mais "significativo" o pedaço do alvo]); 20 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +8
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +8, dano contuso 3, crit 20 (CD 20 vs Resistência)
    • Agarrar +8, crit 20 (CD 15 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia)
    • Hora do Martelo +8, dano contuso 8, crit 18-20 (CD 23 vs Resistência)
  • À Distância +4
    • Arremesso +4, dano 5, crit 20 (CD 20 vs Resistência)
    • Arremesso de Pregos +10, dano perfurante 3, crit 18-20 (CD 18 vs Resistência)
  • Percepção
    • Hairpin: Dano de energia amaldiçoada 8 (CD 23 vs Fortitude)
    • Resonance: Dano de energia amaldiçoada 8 (CD 23 vs Fortitude)

Habilidades 64 + Defesas 15 + Perícias 15 (30 graduações) + Vantagens 11 + Poderes 45 = 150 pontos

NP 10 (150 pontos)

HABILIDADES (60 pontos):
  • Força 5, Vigor 6, Agilidade 4
  • Destreza 2, Luta 8
  • Intelecto 2, Prontidão 3, Presença 0

DEFESAS (23 pontos):
  • Esquiva +8 (+12), Aparar +4 (+12)
  • Resistência +8
  • Fortitude +4 (+10), Vontade +7 (+10)

PERÍCIAS (18 pontos/36 grads.):

Acrobacias 4 (+8), Atletismo 1 (+6), Combate A Distância: 10 (+10/+12), Combate Corpo-a-corpo: Hora do Martelo 4 (+12), Intimidação 7, Intuição 3 (+6), Percepção 7 (+10).


VANTAGENS (09 pontos):

Ação em Movimento, Assustar, Ataque A Distância 2, Ataque Poderoso, Duro de Matar, Evasão, Iniciativa Aprimorada, Tolerância Maior.


PODERES (40 pontos):
  • Resiliente: Proteção 2; 2 pontos
  • Marcação de Pregos: Característica 2 (Com cada ataque do martelo [corpo-a-corpo ou a distância], um prego é inserido no alvo e pode ser utilizado para as Técnicas da Marionete de Palha. Pregos são consumidos ao serem usados); 2 pontos
  • Mira Voodoo: Achar alvo para Técnica da Marionete de Palha: Sentidos 21 (Falhas: Limitado -1 [Apenas para fins da Técnica de Palha: não sabe a localização do alvo nem detalhes da área], Limitado -1 [Exige uma parte do alvo]);
    • Detectar Indivíduo: A Distância, Acurado (2 pontos), Contra-ataque toda Camuflagem (5 pontos), Contra-ataque Ilusão (2 pontos), Estendido 3 (x 1000), Penetra Cobertura (4 pontos), Radial, Rápido 2.
  • Técnica da Marionete de Palha: Arranjo de 26 pontos; 29 pontos
    • Resonance: Dano 10 (Distância Aumentada +2 [Percepção], Resistência Alternativa +1 [Fortitude]. Falhas: Limitado -1 [Exige uma parte do alvo], Limitado 4 [Graduações maiores conforme quanto mais "significativo" o pedaço do alvo]); 26 pontos
    • Hairpin: Dano 8 (Extras: Distância Aumentada +2 [Percepção], Resistência Alternativa +1 [Fortitude]. Falhas: Limitado -1 [Alvos marcados com Pregos]); 24 pontos
    • Hora do Martelo: Dano baseado em Força 3 (Extras: Crítico Aprimorado, Penetrante 6); 10 pontos
    • Arremesso de Pregos: Dano 3 (Extras: Crítico Aprimorado, Distância Aumentada +1 [A Distância], Multiataque +1); 9 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +8
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +8, dano contuso 3, crit 20 (CD 20 vs Resistência)
    • Agarrar +8, crit 20 (CD 15 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia)
    • Hora do Martelo +12, dano contuso 8, crit 19-20 (CD 23 vs Resistência)
  • À Distância +4
    • Arremesso +4, dano 5, crit 20 (CD 20 vs Resistência)
    • Arremesso de Pregos +14, dano perfurante 3, crit 19-20 (CD 18 vs Resistência)
  • Percepção
    • Hairpin: Dano de energia amaldiçoada 8 (CD 23 vs Fortitude)
    • Resonance: Dano de energia amaldiçoada 10 (CD 25 vs Fortitude)

Habilidades 60 + Defesas 23 + Perícias 18 (36 graduações) + Vantagens 09 + Poderes 40 = 150 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Motivação ("Quero ser livre..."): Nobara foi para Tokyo para sair de sua cidadezinha intolerante do interior para poder ser si mesma e ser uma Feiticeira Jujutsu sob os próprios termos.
  • Motivação (Responsabilidade: Feiticeiro Jujutsu): Como uma Feiticeira Jujutsu, deve eliminar maldições para proteger pessoas.
  • Temperamento: Ainda que comicamente a maioria das vezes, Kugisaki é fácil de se irritar e ser agressiva.

Notas: Pesquisei bastante, até falando com o Steve Kenson, sobre como fazer o sentido de encontrar alguém à distância e o que montei é o que melhor que fiz. Dá para fazer também com Sentido Remoto, inclusive é "a melhor forma de fazer", mas, como se tratava de apenas UM sentido mental de detecção, preferi apenas montar um Sentido.

Sem as falhas, diria que é um poder que não funcionaria. Nunca deixaria um "Detectar Pessoa", mas como tem alguma falha, é bom para centralizá-lo e uma falha adicional que só serve para o ataque, você não sabe onde o alvo está (que é um detrimento foda para Sentidos). Esse sentido tem que ser Acurado, para servir para o atacar com Percepção. Rápido para encontrá-lo "mais rápido", tem que ser longo com Estendido.

Créditos: God's Corpse.

quarta-feira, 17 de março de 2021

Toge Inumaki (Jujutsu Kaisen)

Resolvi não fazer ficha para o Toge porque a forma que ele é apresentado no anime e mangá é muito auxiliar e focada em seu poder que não havia muito que fosse interessante que eu conseguisse desdobrar para uma ficha completa. A forma que são descrito a respeito das capacidades dele são muito abstratas na Wiki ("Tem bastante vigor para lidar com o poder" e etc.) então resolvi só montar o poder. Ele é provavelmente um personagem NP 6/8 com um poder 10+. Aqui, como Hanami é bastante afetada, resolvi fazer com NP 15.

Nota que o poder dele tem bastante capacidades, listei apenas aquelas que vimos no material. A todos os fins, isso poderia se tornar um Variável de efeitos de Dano, Aflição, Nulificação e, em casos, Mover Objetos, todos com Extra Área Percepção Audição E/ou Alcance Percepção com falha Dependente de Sentidos (Audição).


NP 15 (70 pontos)

PODERES (70 pontos):
  • Jujutsu: Cursed Speech: 60 pontos base; 70 pontos
    • Corra! #1: Aflição 15 (Resistido e Superado por Vontade. Transe, Compelido, Controlado. Extras: Distância Aumentada +2 [Percepção]. Falhas: Dependente de Sentido -1 [Audição], Limitado -1 [Compelidos a fugir]); 15 pontos
    • Corra! #2: Aflição 15 (Resistido e Superado por Vontade. Transe, Compelido, Controlado. Extras: Área Percepção +1 [Audição], Seletivo +1. Falhas: Limitado -1 [Compelidos a fugir]); 30 pontos
    • Durma #1: Aflição 15 (Resistido e Superado por Vontade. Adormecido. Extras: Distância Aumentada +2 [Percepção]. Falhas: Dependente de Sentido -1 [Audição], Limitado a Terceiro Grau -1); 15 pontos
    • Durma #2: Aflição 15 (Resistido e Superado por Vontade. Adormecido. Extras: Área Percepção +1 [Audição], Seletivo +1. Falhas: Limitado a Terceiro Grau -1); 30 pontos
    • Pare #1: Aflição 15 (Resistido e Superado por Vontade. Tonto e Impedido, Atordoado e Imóvel. Extras: Condição Extra +1, Distância Aumentada +2 [Percepção]. Falhas: Dependente de Sentido -1 [Audição], Grau Limitado -1); 30 pontos
    • Pare #2: Aflição 15 (Resistido e Superado por Vontade. Tonto e Impedido, Atordoado e Imóvel. Extras: Área Percepção +1 [Audição], Condição Extra +1, Seletivo +1. Falhas: Grau Limitado -1); 45 pontos
    • Retornar #1: Nulificar Invocações/Shikigamis 15 (Extras: Amplo +1, Distância Aumentada +1 [Percepção], Simultâneo +1. Falhas: Dependente de Sentidos -1 [Audição]); 45 pontos
    • Retornar #2: Nulificar Invocações/Shikigamis 15 (Extras: Amplo +1, Área Percepção +1 [Audição], Seletivo +1, Simultâneo +1. Falhas: Alcance Reduzido -1); 60 pontos
    • Sai Voando!: Mover Objetos 15 (Extras: Dano +1, Distância Aumentada +1 [Percepção]. Falhas: Dependente de Sentidos -1 [Audição], Direção Limitada -1 [Afastar]); 30 pontos
    • Se Torça/Se Esmague/Se Desfaça #1: Dano 15 (Extras: Distância Aumentada +2 [Percepção], Resistência Alternativa +1 [Fortitude]. Falhas: Dependente de Sentido -1 [Audição]); 45 pontos
    • Se Torça/Se Esmague/Se Desfaça #1: Dano 15 (Extras: Área Percepção +1 [Audição], Resistência Alternativa +1 [Fortitude], Seletivo +1); 60 pontos

OFENSIVA:
  • Percepção
    • Corra #1: Aflição 15 (Transe, Compelido a Fugir, Controlado a Fugir) (CD 25 vs Vontade)
    • Durma #1: Aflição 15 (Adormecido) (CD 25 vs Vontade)
    • Pare #1: Aflição 15 (Tonto e Impedido, Atordoado e Imóvel) (CD 25 vs Vontade)
    • Retornar #1: Nulificar Invocações/Shikigamis 15 (CD 25 vs Vontade)
    • Sai Voando!: Mover Objetos 15 com Dano (CD 25 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia e CD 30 vs Resistência)
    • Se Torça/Se Esmague/Se Desfaça #1: Dano 15 (CD 30 vs Fortitude)
  • Áreas
    • Corra #2: Aflição 15 em Área Percepção de Audição (Transe, Compelido a Fugir, Controlado a Fugir) (CD 25 vs Vontade)
    • Durma #2: Aflição 15 em Área Percepção de Audição (Adormecido) (CD 25 vs Vontade)
    • Pare #2: Aflição 15 em Área Percepção de Audição (Tonto e Impedido, Atordoado e Imóvel) (CD 25 vs Vontade)
    • Retornar #2: Nulificar Invocações/Shikigamis 15 em Área Percepção de Audição (CD 25 vs Vontade)
    • Se Torça/Se Esmague/Se Desfaça #2: Dano 15 em Área Percepção de Audição (CD 30 vs Fortitude)

NP 10 (50 pontos)

PODERES (50 pontos):
  • Jujutsu: Cursed Speech: 40 pontos base; 50 pontos
    • Corra! #1: Aflição 10 (Resistido e Superado por Vontade. Transe, Compelido, Controlado. Extras: Distância Aumentada +2 [Percepção]. Falhas: Dependente de Sentido -1 [Audição], Limitado -1 [Compelidos a fugir]); 10 pontos
    • Corra! #2: Aflição 10 (Resistido e Superado por Vontade. Transe, Compelido, Controlado. Extras: Área Percepção +1 [Audição], Seletivo +1. Falhas: Limitado -1 [Compelidos a fugir]); 20 pontos
    • Durma #1: Aflição 10 (Resistido e Superado por Vontade. Adormecido. Extras: Distância Aumentada +2 [Percepção]. Falhas: Dependente de Sentido -1 [Audição], Limitado a Terceiro Grau -1); 10 pontos
    • Durma #2: Aflição 10 (Resistido e Superado por Vontade. Adormecido. Extras: Área Percepção +1 [Audição], Seletivo +1. Falhas: Limitado a Terceiro Grau -1); 20 pontos
    • Pare #1: Aflição 10 (Resistido e Superado por Vontade. Tonto e Impedido, Atordoado e Imóvel. Extras: Condição Extra +1, Distância Aumentada +2 [Percepção]. Falhas: Dependente de Sentido -1 [Audição], Grau Limitado -1); 20 pontos
    • Pare #2: Aflição 10 (Resistido e Superado por Vontade. Tonto e Impedido, Atordoado e Imóvel. Extras: Área Percepção +1 [Audição], Condição Extra +1, Seletivo +1. Falhas: Grau Limitado -1); 30 pontos
    • Retornar #1: Nulificar Invocações/Shikigamis 15 (Extras: Amplo +1, Distância Aumentada +1 [Percepção], Simultâneo +1. Falhas: Dependente de Sentidos -1 [Audição]); 30 pontos
    • Retornar #2: Nulificar Invocações/Shikigamis 15 (Extras: Amplo +1, Área Percepção +1 [Audição], Seletivo +1, Simultâneo +1. Falhas: Alcance Reduzido -1); 60 pontos
    • Sai Voando!: Mover Objetos 15 (Extras: Dano +1, Distância Aumentada +1 [Percepção]. Falhas: Dependente de Sentidos -1 [Audição], Direção Limitada -1 [Afastar]); 20 pontos
    • Se Torça/Se Esmague/Se Desfaça #1: Dano 15 (Extras: Distância Aumentada +2 [Percepção], Resistência Alternativa +1 [Fortitude]. Falhas: Dependente de Sentido -1 [Audição]); 30 pontos
    • Se Torça/Se Esmague/Se Desfaça #1: Dano 15 (Extras: Área Percepção +1 [Audição], Resistência Alternativa +1 [Fortitude], Seletivo +1); 40 pontos

OFENSIVA:
  • Percepção
    • Corra #1: Aflição 10 (Transe, Compelido a Fugir, Controlado a Fugir) (CD 20 vs Vontade)
    • Durma #1: Aflição 10 (Adormecido) (CD 20 vs Vontade)
    • Pare #1: Aflição 10 (Tonto e Impedido, Atordoado e Imóvel) (CD 20 vs Vontade)
    • Retornar #1: Nulificar Invocações/Shikigamis 10 (CD 20 vs Vontade)
    • Sai Voando!: Mover Objetos 10 com Dano (CD 20 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia e CD 25 vs Resistência)
    • Se Torça/Se Esmague/Se Desfaça #1: Dano 10 (CD 25 vs Fortitude)
  • Áreas
    • Corra #2: Aflição 10 em Área Percepção de Audição (Transe, Compelido a Fugir, Controlado a Fugir) (CD 20 vs Vontade)
    • Durma #2: Aflição 10 em Área Percepção de Audição (Adormecido) (CD 20 vs Vontade)
    • Pare #2: Aflição 10 em Área Percepção de Audição (Tonto e Impedido, Atordoado e Imóvel) (CD 20 vs Vontade)
    • Retornar #2: Nulificar Invocações/Shikigamis 10 em Área Percepção de Audição (CD 20 vs Vontade)
    • Se Torça/Se Esmague/Se Desfaça #2: Dano 10 em Área Percepção de Audição (CD 25 vs Fortitude)

COMPLICAÇÕES
  • Deficiência (Fala): As únicas coisas que Toge pode falar são ingredientes de bolinhos de arroz.
  • Desgaste de Fala: O Jujutsu de Cursed Speech de Toge exige bastante de seu vigor, e uso prolongado começa a fazer sua garganta sangrar. Quanto mais forte o comando, pior o retorno.

Créditos: God's Corpse.

segunda-feira, 15 de março de 2021

Kento Nanami (Jujutsu Kaisen) - NP 12/NP 10

Mangá

Anime


NP 12 (172 pontos)

HABILIDADES (84 pontos):
  • Força 6, Vigor 8, Agilidade 5
  • Destreza 2, Luta 12
  • Intelecto 5, Prontidão 4, Presença 0

DEFESAS (23 pontos):
  • Esquiva +9 (+14), Aparar +2 (+14)
  • Resistência +10/+8 sem Rolamento Defensivo
  • Fortitude +2 (+10), Vontade +10 (+14)

PERÍCIAS (22 pontos/44 grads.):

Acrobacia 8 (+13), Atletismo 2 (+8), Especialidade: Maldições 4 (+9), Furtividade 5 (+10), Intimidação 4, Intuição 5 (+9), Investigação 9 (+14), Percepção 7 (+11).


VANTAGENS (16 pontos):

Ação em Movimento, Ataque A Distância 2, Ataque Acurado, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Avaliação, Crítico Aprimorado 2 (Golpe de "Espada"), Destemido, Iniciativa Aprimorada, Evasão, Mira Aprimorada, Rolamento Defensivo 2, Quebrar Aprimorado.


PODERES (27 pontos):
  • Aprimoramento por Energia Amaldiçoada: Dano de Força Aumentado 4; 4 pontos
  • Ratio Technique: Aflição 12 (Resistido e Superado por Vontade. Vulnerável, Indefeso. Extras: Distância Aumentada +2 [Percepção], Sutil, Traiçoeiro. Falhas: Grau Limitado -1, Limitado -1 [Apenas a seus ataques]); 14 pontos
  • Golpe da "Espada": Dano baseado em Força 2 (Extras: Descritor Variável [Contuso ou Cortante], Penetrante 6); 9 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +9
  • Corpo-a-corpo +12
    • Desarmado +12, dano contuso 10, crit 20 (CD 25 vs Resistência)
    • Agarrar +12, crit 20 (CD 16 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia)
    • Golpe com "Espada" +12, dano contuso ou cortante 12, crit 18-20 (CD 27 vs Resistência)
  • À Distância +4
    • Arremesso +4, dano 10, crit 20 (CD 25 vs Resistência)
  • Percepção
    • Ratio Tehnique: Aflição 12 (Vulnerável, Indefeso) (CD 22 vs Vontade)

Habilidades 84 + Defesas 23 + Perícias 22 (44 graduações) + Vantagens 16 + Poderes 27 = 172 pontos

NP 10 (150 pontos)

HABILIDADES (80 pontos):
  • Força 6, Vigor 8, Agilidade 5
  • Destreza 2, Luta 10
  • Intelecto 5, Prontidão 4, Presença 0

DEFESAS (17 pontos):
  • Esquiva +7 (+12), Aparar +2 (+12)
  • Resistência +8
  • Fortitude +0 (+8), Vontade +8 (+12)

PERÍCIAS (16 pontos/32 grads.):

Acrobacia 7 (+12), Atletismo 2 (+8), Especialidade: Maldições 3 (+8), Intimidação 2, Intuição 5 (+9), Investigação 7 (+12), Percepção 6 (+10).


VANTAGENS (14 pontos):

Ação em Movimento, Ataque A Distância 2, Ataque Acurado, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Avaliação, Crítico Aprimorado 2 (Golpe de "Espada"), Destemido, Iniciativa Aprimorada, Evasão, Mira Aprimorada, Quebrar Aprimorado.


PODERES (23 pontos):
  • Aprimoramento por Energia Amaldiçoada: Dano de Força Aumentado 2; 2 pontos
  • Ratio Technique: Aflição 10 (Resistido e Superado por Vontade. Vulnerável, Indefeso. Extras: Distância Aumentada +2 [Percepção], Sutil, Traiçoeiro. Falhas: Grau Limitado -1, Limitado -1 [Apenas a seus ataques]); 12 pontos
  • Golpe da "Espada": Dano baseado em Força 2 (Extras: Descritor Variável [Contuso ou Cortante], Penetrante 6); 9 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +9
  • Corpo-a-corpo +10
    • Desarmado +10, dano contuso 8, crit 20 (CD 23 vs Resistência)
    • Agarrar +10, crit 20 (CD 16 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia)
    • Golpe com "Espada" +10, dano contuso ou cortante 10, crit 18-20 (CD 25 vs Resistência)
  • À Distância +4
    • Arremesso +4, dano 10, crit 20 (CD 25 vs Resistência)
  • Percepção
    • Ratio Tehnique: Aflição 10 (Vulnerável, Indefeso) (CD 20 vs Vontade)

Habilidades 80 + Defesas 17 + Perícias 16 (32 graduações) + Vantagens 14 + Poderes 23 = 150 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Motivação (Fazer o Bem): Por baixo do exterior estoico, Nanami é um homem gentil com bons valores morais.

Notas: Essa ficha ficou muito mais simples do que devia, mas, de fato, é pouco que ele faz efetivamente. A Aflição força o alvo ficar com a condição Indefeso, fazendo que todos os ataques de Nanami sejam críticos. Pensei em por mais falhas como "Apenas um ataque por vez" ou "Exige ainda teste de ataque para acertar o alvo", mas não julguei necessário. Em aplicação, ele geralmente tem sucesso.

Única coisa que meio que faltou é algo como "Afeta Objetos", já que ele faz isso em objetos também. Entretanto, como não tem muitos alvos assim no cenário que sirva isso (tirando o Mechamaru), não ficou.


Créditos: God's Corpse.

Kokichi Muta/Mechamaru (Jujutsu Kaisen) - NP 10

Essa ficha CONTÉM spoilers (Capítulo 78 em diante do Mangá)



Está não vai ser uma ficha padrão como as outras. Temos poucas, se quase nada, informações do personagem mesmo depois das cenas onde ele é mais proeminente no mangá, especialmente a respeito de características físicas. Diria que ele deve ter um INT 4-5 e Prontidão por aí também.

O que apresento é Mechamaru criado como Parceiro 22 e Ultimate Mechamaru Mode: Absolute.

NP 10 (110 pontos)


HABILIDADES (02 pontos):
  • Força 6, Vigor -, Agilidade 2
  • Destreza 0, Luta 8
  • Intelecto -, Prontidão 0, Presença -

DEFESAS (06 pontos):
  • Esquiva +6 (+8), Aparar +0 (+8)
  • Resistência +12
  • Fortitude Imune, Vontade Imune

PERÍCIAS (14 pontos/28 grads.):

Acrobacia 6 (+8), Atletismo 2 (+8), Combate A Distância: Ultra Cannon 10, Percepção 10.


VANTAGENS (07 pontos):

Ação em Movimento, Ataque Acurado, Ataque Corpo-a-corpo 2, Ataque Poderoso, Evasão, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada.


PODERES (80 pontos):
  • Marionete: Imunidade 30 (Fortitude), Proteção 12; 42 pontos
  • Boost On: Movimento 1 (Deslizar-se), Salto 2, Velocidade 2; 6 pontos
  • Controlado Remotamente: Sentido 1 (Elo de Comunicação - Kokichi Muta); 1 pontos
  • Sentidos de Marionete: Sentidos 8 (Detectar Energia de Maldição [A Distância, Acurado 2, Aguçado, Estendido], Visão Normal [Estendido]); 8 pontos
  • Armamentos: Arranjo de 21 pontos; 23 pontos total
    • Ultra Cannon: Dano 10 (Extras: Alcance Ampliado, Distância Aumentada +1 [A Distância]); 21 pontos
    • Sword Option - Spin: Dano baseado em Força 4 (Extras: Crítico Aprimorado 2, Multiataque +1 [10 grads.], Penetrante 5. Falhas: Peculiaridade [Multiataque Limitado a apenas Um Alvo]); 20 pontos
    • Mode: Albatross - Ultimate Cannon: Dano 10 (Extras: Área Linha +2. Falhas: Distrativo -1); 20 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +6
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +8, dano contuso 6, crit 20 (CD 21 vs Resistência)
    • Agarrar +8, crit 20 (CD 16 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia)
    • Sword Option - Spin +10, dano perfurante 10 multiataque (CD 25 vs Resistência)
  • À Distância +0
    • Arremesso +0, dano 6, crit 20 (CD 21 vs Resistência)
    • Ultra Cannon +10, dano de fogo 10, crit 20 (CD 25 vs Resistência)
  • Áreas
    • Mode: Albatross - Ultimate Cannon: Dano 10 em Área Linha de 3 metros de largura por 15 metros de comprimento (CD 20 vs Esquiva e CD 25/20 vs Resistência)

Habilidades 02 + Defesas 18 + Perícias 14 (28 graduações) + Vantagens 08 + Poderes 68 = 110 pontos

Ultimate Mechamaru Mode: Absolute (Dispositivo)

Dispositivo de 97 pontos. Removível -1 (-19 pontos) = 78 pontos

PODERES
  • Restrito: Característica 2 (Apenas Kokichi pode pilotar); 2 pontos
  • Mecha de Combate: Aparar Aumentado 2, Esquiva Aumentada 10, Luta Aumentado 8, Vantagens Aumentadas 6 (Agarrar Aprimorado, Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado [Desarmado], Mira Aprimorada); 34 pontos
  • Tamanho de Mecha: Crescimento 12 (Extras: Inato, Proteção em vez de Vigor +0. Falhas: Permanente +0); 25 pontos
    • Tamanho +3 (15 metros de altura), Velocidade +1
    • Força +12, Proteção +12, Massa +12, Intimidação +6
    • Defesas -2, Furtividade -12
  • Técnicas de Combate: 33 pontos de arranjo; 36 pontos total
    • Ultra Cannon: Dano 12 (Extras: Área Linha +2 [10 graduações]); 32 pontos
    • Miracle Cannon: Dano 12 (Extras: Área Estouro +2 [10 graduações]); 32 pontos
    • Vision Viola: Dano 12 (Extras: Acurado 4, Distância Aumentada +1 [A Distância], Teleguiado 5); 33 pontos
    • Technique Charge - Simple Domain: Nulificar 12 (Extras: Sem Esforço +1. Falhas: Inconstante -1 [4* usos]);

DEFESAS:
  • Esquiva +10/+8, Aparar +2/+0 (+8)
  • Resistência +12

OFENSIVA:
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +8, dano contuso 12, crit 19-20 (CD 27 vs Resistência)
    • Agarrar +8, crit 20 (CD 22 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia)
    • Ultra Cannon +8, dano de fogo 12 (CD 27 vs Resistência)
    • Miracle Cannon +8, dano de fogo 12 (CD 27 vs Resistência)
  • À Distância +0
    • Arremesso +0, dano 12, crit 20 (CD 27 vs Resistência)
    • Vision Viola +8, dano de fogo 12, crit 20 (CD 27 vs Resistência)
    • Technique Charge - Simple Domain +8, Nulificar Expansões de Domínio 12, crit 20
  • Áreas
    • Ultra Cannon: Dano de fogo 10 em Área Estouro de 15 metros de raio (CD 20 vs Esquiva e CD 25/20 vs Resistência)
    • Miracle Cannon: Dano de fogo 10 em Área Linha de 3 metros de largura por 15 metros de comprimento (CD 20 vs Esquiva e CD 25/20 vs Resistência)

COMPLICAÇÕES
  • Deficiência (Restrição Celestial): Antes mesmo de nascer, foi colocado selos em Kokichi que o fizeram vir ao mundo sem seu braço direito, sem movimento de suas pernas e uma pele tão frágil que não pode ser tocada pela luz da lua (ou solar). Ainda mais, vive com dores crônicas que sentem como estivesse sendo esfaqueado constantemente. Spoilers do mangá a seguir em branco: Posteriormente, ele é curado de sua aflição graças a Mahito, tendo um corpo normal.
  • Motivação ("Um corpo para encontrá-los..."): Kokichi daria tudo para ter um corpo normal e seu maior objetivo é ter esse corpo para poder encontrar seus amigos.
  • Relacionamento (Turma de Kyoto): Sua turma de Kyoto, mas especialmente Kasumi Miwa, por qual tem sentimentos.

Créditos: God's Corpse.

Haruta Shigemo (Jujutsu Kaisen) - NP 8/10

Essa ficha pode conter spoilers



NP 8/10 com Espada (120 pontos)
HABILIDADES (34 pontos):
  • Força 1, Vigor 3, Agilidade 4
  • Destreza 3, Luta 4
  • Intelecto 0, Prontidão 1, Presença 1

DEFESAS (20 pontos):
  • Esquiva +6 (+8), Aparar +6 (+8)
  • Resistência +6/+3 sem Rolamento Defensivo
  • Fortitude +5 (+8), Vontade +5 (+6)

PERÍCIAS (18 pontos/36 grads.):

Acrobacia 6 (+10), Combate A Distância: Arremesso 6 (+10) [Inclui Arremesso de Espada], Combate Corpo-a-corpo: Espada-Mão +6 (+10), Enganação 7 (+8), Furtividade 6 (+10), Percepção 5 (+6).


VANTAGENS (09 pontos):

Ação em Movimento, Ataque Acurado, Ataque Poderoso, Evasão, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo 3.


PODERES (37 pontos):
  • Espada-Mão: 27 pontos. Falhas: Removível -1 (-6 pontos); 21 pontos total
    • Arremesso de Espada: Dano baseado em Força 9 (Extras: Crítico Aprimorado 2, Descritor Variável [Contuso ou Cortante], Distância Aumentada +1 [A Distância; 10 grads.], Penetrante 4); 26 pontos
    • Golpe com Espada: Dano baseado em Força 8 (Extras: Crítico Aprimorado 3, Descritor Variável [Contuso ou Cortante], Penetrante 7); 20 pontos
  • Jujutsu: Milagres: Cura 7 (Extras: Persistente, Reação +3 [Ao tomar ataques fatais], Sutil [Detecção de Jujutsu]. Falhas: Inconstante -1 [6* usos], Limitado -1 [Condições de 3º e 4º grau], Limitado -1 [Pessoal]); 15 pontos
    • Esta técnica elimina pequenos milagres (como ver um relógio digital com o mesmo dígito em todos espaços) além das memórias dele, da vida de Haruta e os armazena, que é apresentado nas marcas roxas embaixo dos olhos do Haruta. Esses milagres armazenados são liberados quando a vira de Haruta está em perigo, alterando sua sorte para garantir que sobreviva esses ferimentos fatais. Quando o milagre é usado, a marca vira branca.

OFENSIVA:
  • Iniciativa +8
  • Corpo-a-corpo +4
    • Desarmado +4, dano contuso 1, crit 20 (CD 16 vs Resistência)
    • Agarrar +4, crit 20 (CD 11 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia)
    • Golpe de Espada +10, dano contuso ou cortante 10, crit 17-20 (CD 25 vs Resistência)
  • À Distância +4
    • Arremesso +10, dano 1, crit 20 (CD 16 vs Resistência)
    • Arremesso de Espada +10, dano contuso ou cortante 10, crit 18-20 (CD 25 vs Resistência)

Habilidades 36 + Defesas 20 + Perícias 18 (36 graduações) + Vantagens 09 + Poderes 37 = 120 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Motivação (Sadismo): Haruta é um indivíduo sadista que gosta de caçar e matar pessoas, sempre começando pelos mais fracos.
  • Peculiaridade (Covardice): Haruta gosta de caçar os mais fracos, então a primeira resistência que encontrar em um conflito ele já foge.

Notas: Em Inconstante, por mais que seja 5 no sistema, de 5 para 6 é pouco então poderia ser só outra forma de limitado também. Acredito que ele precisa reviver os pequenos milagres para recarregar cada uma das cargas do efeito.

Edit - 19/03/2021: Em análise, adicionei Sutil no Milagres, como é um efeito de "Sorte" e ele sente bastante dor e porrada.


Créditos: God's Corpse.

domingo, 14 de março de 2021

Yuji Itadori (Jujutsu Kaisen) - NP 8/NP 10

Mangá

Anime


NP 8 (120 pontos)

HABILIDADES (66 pontos):
  • Força 6, Vigor 8, Agilidade 5
  • Destreza 0, Luta 8
  • Intelecto 1, Prontidão 2, Presença 3

DEFESAS (09 pontos):
  • Esquiva +3 (+8), Aparar +0 (+8)
  • Resistência +8
  • Fortitude +0 (+8), Vontade +6 (+8)

PERÍCIAS (18 pontos/36 grads.):

Acrobacias 5 (+10), Atletismo 1 (+7), Combate A Distância: Arremesso 6, Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 2 (+10), Intuição 2 (+4), Percepção 5 (+7), Persuasão 3 (+6).


VANTAGENS (19 pontos):

Ação em Movimento, Ataque Dominó, Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Cobertura), Crítico Aprimorado 2 (Desarmado), De Pé, Defesa Aprimorada, Destemido, Duro de Matar, Esquiva Fabulosa, Evasão, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada, Interpor-se, Luta no Chão, Tolerância Maior.


PODERES (14 pontos):
  • Atleta Nato: Salto 2, Velocidade 2; 4 pontos
  • Imunidade a Venenos: Imunidade 1 (Venenos); 1 ponto
  • Jujutsu: 8 pontos em efeitos; 9 pontos total
    • Divergent Fist: Efeito Secundário em Dano de Força 8; 8 pontos
    • Black Flash: Dano baseado em Força 4 (Extras: Crítico Aprimorado 3, Sutil [Rápido: CD 20 ou Sentidos Rápidos]. Falhas: Impreciso 2); 6 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +9
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +10, dano contuso 6, crit 18-20 (CD 21 vs Resistência)
    • Agarrar +8, crit 20 (CD 18 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia)
    • Divergent Fist +8, dano contuso 6 e dano de energia 8, crit 19-20 (CD 21 vs Resistência e CD 23 vs Resistência na rodada seguinte)
    • Black Flash +6, dano 12, crit 17-20 (CD 27 vs Resistência)
  • À Distância +0
    • Arremesso +6, dano 6, crit 20 (CD 21 vs Resistência)

Habilidades 66 + Defesas 09 + Perícias 12 (24 graduações) + Vantagens 19 + Poderes 14 = 120 pontos

NP 10 (150 pontos)

HABILIDADES (82 pontos):
  • Força 8, Vigor 10, Agilidade 5
  • Destreza 2, Luta 10
  • Intelecto 1, Prontidão 2, Presença 3

DEFESAS (13 pontos):
  • Esquiva +5 (+10), Aparar +0 (+10)
  • Resistência +10
  • Fortitude +0 (+10), Vontade +8 (+10)

PERÍCIAS (18 pontos/36 grads.):

Acrobacias 7 (+12), Atletismo 3 (+11), Combate A Distância: Arremesso 8 (+10/+12), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 2 (+12), Intuição 4 (+6), Percepção 7 (+9), Persuasão 5 (+8)..


VANTAGENS (21 pontos):

Ação em Movimento, Ataque A Distância 2, Ataque Dominó, Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Cobertura), Crítico Aprimorado 2 (Desarmado), De Pé, Defesa Aprimorada, Destemido, Duro de Matar, Esquiva Fabulosa, Evasão, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada, Interpor-se, Luta no Chão, Tolerância Maior.


PODERES (16 pontos):
  • Atleta Nato: Salto 2, Velocidade 2; 4 pontos
  • Imunidade a Venenos: Imunidade 1 (Venenos); 1 ponto
  • Jujutsu: 10 pontos em efeitos; 11 pontos total
    • Divergent Fist: Efeito Secundário em Dano de Força 10; 10 pontos
    • Black Flash: Dano baseado em Força 6 (Extras: Crítico Aprimorado 3, Sutil [Rápido: CD 20 ou Sentidos Rápidos]. Falhas: Impreciso 2); 8 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +9
  • Corpo-a-corpo +10
    • Desarmado +12, dano contuso 8, crit 18-20 (CD 23 vs Resistência)
    • Agarrar +10, crit 20 (CD 18 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia)
    • Divergent Fist +10, dano contuso 8 e dano de energia amaldiçoada 10, crit 19-20 (CD 23 vs Resistência e CD 25 vs Resistência na rodada seguinte)
    • Black Flash +6, dano de energia amaldiçoada 14, crit 17-20 (CD 29 vs Resistência)
  • À Distância +4
    • Arremesso +12, dano 8, crit 20 (CD 23 vs Resistência)

Habilidades 82 + Defesas 13 + Perícias 18 (36 graduações) + Vantagens 21 + Poderes 16 = 150 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Autruísmo Desenfreado: Um dos traços que definem Yuji é sua disposição de se sacrificar pelos outros, desencadeada pelas últimas palavras de seu avô para morrer cercado por outros. Quando ele e Megumi estavam sob a ameaça de serem mortos por uma maldição, Yuji impulsivamente engoliu o dedo de Sukuna para exorcizar a maldição e salvá-los, apesar de encontrar Megumi pela primeira vez.
  • Inimigo (Mahito): Após a - quase - derrota pelas mãos de Nanami e Yuji, Mahito tem um rancor pessoal contra o rapaz e Yuji o odeia por matar Junpei.
  • Motivação ("Uma morte apropriada"): Yuji se importa não só com seus camaradas, mas qualquer um que vê como uma "pessoa", independente de quão próximo é delas. Ele vê valor na vida e deseja que todos tenham uma "morte apropriada", e portanto, luta contra maldições para que as pessoas tenham uma vida decente.
  • Temperamento (Raiva): Diante da crueldade de maldições, Yuji é capaz de rapidamente ficar furioso, inclusive com a intenção de matar.

Notas: Itadori é beeeem simples quando revisando as capacidades dele. É pancada e pancada e ele tem ótimos golpes, mas são tudo reflexos de ataques corpo-a-corpo. Eu não queria ter feito o Black Flash, mas como ele usa bastante, botei algo. Não tem como fazer sendo um golpe especial E estar no NP.

O Divergent Fist é o contrário de um Dano baseado em Força, é um Dano 8/10 só no Efeito Secundário e Dano de Força normal no ataque. É para funcionar mecanicamente, ao menos acredito que sim.

Também deixei fora o Retenção, pois a força do Sakuma é além da Vantagem e muitos mais pontos mecânicos. Talvez algum momento eu faço uma ficha do "Yuji Possuído", ou algo assim.


Créditos: God's Corpse.

Capitão América (Marvel) - NP 12/NP 10


NP 12 (236 pontos)

HABILIDADES (92 pontos):
  • Força 4, Vigor 5, Agilidade 6
  • Destreza 4, Luta 13
  • Intelecto 3, Prontidão 5, Presença 6

DEFESAS (21 pontos):
  • Esquiva +7 (+13/+16 com Escudo), Aparar +0 (+13/+16 com Escudo)
  • Resistência +8
  • Fortitude +5 (+10), Vontade +9 (+14)

PERÍCIAS (46 pontos/92 grads.):

Acrobacias 8 (+14), Atletismo 9 (+14), Combate A Distância: Arremesso de Escudo 7 (+11/+16), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 3 (+16), Combate Corpo-a-corpo: Pancada de Escudo 3 (+16), Enganação 1 (+7), Especialidade: Artes 3 (+6), Especialidade: História 7 (+10), Especialidade: Soldado 9 (+12), Furtividade 3 (+9), Intimidação 4 (+10), Intuição 7 (+12), Investigação 6 (+9), Percepção 6 (+11), Persuasão 7 (+13), Tecnologia 2 (+5), Tratamento 3 (+6), Veículos 4 (+8).


VANTAGENS (55 pontos):

Ação em Movimento, Agarrar Rápido, Ataque A Distância 5, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Ataque Preciso 2 (A Distância: Camuflagem, Cobertura), Benefício 1 (Todos respeito - ao menos um pouco - o Cap.), Crítico Aprimorado 5 (Desarmado 2, Ataques do Escudo 3), De Pé, Defesa Aprimorada, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Destemido, Duro de Matar, Equipamento, Esforço Extraordinário, Esforço Supremo 3 (Atletismo, Fortitude, Vontade), Esquiva Fabulosa, Evasão, Faz-Tudo, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada 2, Inspirar 5, Interpor-se, Liderança, Luta no Chão, Maestria em Perícia (Persuasão), Mira Aprimorada, Quebrar Aprimorado, Rastrear (Visual), Redirecionar, Saque Rápido, Sorte, Tolerância Maior, Tomar Iniciativa, Trabalho em Equipe.


Vantagens Aumentadas:

Evasão 1 (para total 2).


PODERES (22 pontos):
  • Soro de Super-Soldado: Dano de Força Aumentado 1, Imunidade 3 (Doença, Envelhecimento, Veneno. Falhas: Limitado a metade do efeito -1), Salto 1, Velocidade 2; 6 pontos
  • Escudo do Capitão: 26 pontos de efeito. Falhas: Facilmente Removível -2 (-10 pontos); 16 pontos total
    • Indestrutível: Característica 1 (O Escudo do Capitão América é virtualmente indestrutível dado sua mistura de adamandium com vibranium); 1 ponto
    • Restrito: Característica 1 (Escudo do Capitão exige treinamento. Sem treinamento com ele, o máximo que o personagem consegue fazer é acertar alvos com Pancada do Escudo)
    • Vantagem Aumentada 1 (Evasão 1); 1 ponto
    • Ataques do Escudo: 17 pontos; 23 pontos total
      • Arremesso de Escudo - Dinâmico: Dano baseado em Força 3 (Extras: Distância Aumentada +1 [A Distância; 8 graduações], Dividido, Ricochete 5. Falhas: Alcance Diminuído); 17 pontos
      • Escudo Quicando - Dinâmico: Dano baseado em Força 2 (Extras: Área Moldável +1 [7 grads], Seletivo +1 [7 grads]); 16 pontos
      • Pancada de Escudo - Dinâmico: Dano baseado em Força 3 (Extras: Penetrante 7); 10 pontos
      • Proteção do Escudo: Esquiva Aumentada 3, Aparar Aumentado 3, Força Aumentada 5 (Falhas: Limitado -1 [Apenas para resistir movimento]); 5 pontos

Equipamento (03/05 pontos):
  • Cota de Malha: Proteção 3; 3 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +14
  • Corpo-a-corpo +13
    • Desarmado +16, dano contuso 5, crit 18-20 (CD 20 vs Resistência)
    • Agarrar +13, crit 20 (CD 15 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia)
    • Pancada de Escudo +16, dano contuso 8, crit 17-20 (CD 23 vs Resistência)
  • À Distância +9
    • Arremesso +9, dano 5, crit 20 (CD 20 vs Resistência)
    • Arremesso de Escudo +16, dano contuso 8, crit 17-20 (CD 23 vs Resistência)
  • Áreas
    • Escudo Quicando: Dano contuso 7 em Área Moldável de 1 m³ contíguo (CD 17 vs Esquiva e 22/18 vs Resistência)

Habilidades 92 + Defesas 21 + Perícias 46 (92 graduações) + Vantagens 55 + Poderes 22 = 236 pontos

NP 10 (150 pontos)

HABILIDADES (64 pontos):
  • Força 4, Vigor 5, Agilidade 4
  • Destreza 2, Luta 8
  • Intelecto 1, Prontidão 4, Presença 4

DEFESAS (17 pontos):
  • Esquiva +5 (+9/+12 com Escudo), Aparar +1 (+9/+12 com Escudo)
  • Resistência +8
  • Fortitude +3 (+8), Vontade +8 (+12)

PERÍCIAS (46 pontos/92 grads.):

Acrobacias 4 (+8), Atletismo 3 (+8), Combate A Distância: Arremesso de Escudo 10 (+12), Combate Corpo-a-corpo: Pancada de Escudo 2 (+10/+12), Especialidade: História 5 (+6), Especialidade: Soldado 7 (+8), Intuição 4 (+8), Percepção 2 (+6), Persuasão 5 (+9).


VANTAGENS (26 pontos):

Ataque Acurado, Ataque Corpo-a-corpo 2, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado 2 (Ataques de Escudo, Desarmado), De Pé, Defesa Aprimorada, Desarme Aprimorado, Destemido, Duro de Matar, Equipamento, Esforço Extraordinário, Esquiva Fabulosa, Evasão, Iniciativa Aprimorada, Faz-Tudo, Finta Ágil, Interpor-se, Liderança, Quebrar Aprimorado, Tomar Iniciativa.


Vantagens Aumentadas:

Evasão 1 (para total 2).


PODERES (22 pontos):
  • Soro de Super-Soldado: Dano de Força Aumentado 1, Imunidade 3 (Doença, Envelhecimento, Veneno. Falhas: Limitado a metade do efeito -1), Salto 1, Velocidade 2; 6 pontos
  • Escudo do Capitão: 26 pontos de efeito. Falhas: Facilmente Removível -2 (-10 pontos); 16 pontos total
    • Indestrutível: Característica 1 (O Escudo do Capitão América é virtualmente indestrutível dado sua mistura de adamandium com vibranium); 1 ponto
    • Restrito: Característica 1 (Escudo do Capitão exige treinamento. Sem treinamento com ele, o máximo que o personagem consegue fazer é acertar alvos com Pancada do Escudo)
    • Vantagem Aumentada 1 (Evasão 1); 1 ponto
    • Ataques do Escudo: 17 pontos; 23 pontos total
      • Arremesso de Escudo - Dinâmico: Dano baseado em Força 3 (Extras: Distância Aumentada +1 [A Distância; 8 graduações], Dividido, Ricochete 5. Falhas: Alcance Diminuído); 17 pontos
      • Escudo Quicando - Dinâmico: Dano baseado em Força 2 (Extras: Área Moldável +1 [7 grads], Seletivo +1 [7 grads]); 16 pontos
      • Pancada de Escudo - Dinâmico: Dano baseado em Força 3 (Extras: Penetrante 7); 10 pontos
      • Proteção do Escudo: Esquiva Aumentada 3, Aparar Aumentado 3, Força Aumentada 5 (Falhas: Limitado -1 [Apenas para resistir movimento]); 5 pontos

Equipamento (03/05 pontos):
  • Cota de Malha: Proteção 3; 3 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +8
  • Corpo-a-corpo +10
    • Desarmado +16, dano contuso 5, crit 19-20 (CD 20 vs Resistência)
    • Agarrar +10, crit 20 (CD 15 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia)
    • Pancada de Escudo +12, dano contuso 8, crit 19-20 (CD 23 vs Resistência)
  • À Distância +9
    • Arremesso +9, dano 5, crit 20 (CD 20 vs Resistência)
    • Arremesso de Escudo +12, dano contuso 8, crit 19-20 (CD 23 vs Resistência)
  • Áreas
    • Escudo Quicando: Dano contuso 7 em Área Moldável de 1 m³ contíguo (CD 17 vs Esquiva e 22/18 vs Resistência)

Habilidades 64 + Defesas 17 + Perícias 21 (42 graduações) + Vantagens 26 + Poderes 22 = 150 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Culpa (Bucky): Cap sente que falhou com seu primeiro parceiro em sua própria mente, e essa culpa muitas vezes o impulsiona.
  • Inimigo (O Caveira Vermelha): Infiltrador e onipresente, o Skull irá assombrar Steve por todos os seus dias.
  • Perda de energia (Escudo): Se Cap errar feio com seu escudo (natural 1-5), ele será incapaz de usar seus ataques ou defesas até que corra e o agarre. Da mesma forma, se um inimigo o pegar (isso quase nunca acontece; provavelmente é superdifícil e apenas o GM escrevendo uma Falha Crítica dessa maneira), o mesmo se aplica.
  • Perda de Poder (Soro de Super-Soldado): Se Cap tem o soro retirado dele (isso aconteceu algumas vezes), ele perde muitas de suas Vantagens, além de todos os seus poderes. Às vezes são apenas alguns (ele se exercita o suficiente para ser forte sem eles), outras vezes ele perde toda a amplitude de suas habilidades, tornando-se fraco ST 0, STA 0, AGI 0 Steve Rogers e outras ele se torna um idoso, com -2 nas habilidades físicas.
  • Relacionamento (Bucky Barnes): Os dois eram antigos parceiros e têm um relacionamento difícil quando adultos.
  • Relacionamento (Falcão): Steve e Sam são velhos amigos e parceiros de respeito.
  • Relacionamento (Sharon Carter): Ela foi sua namorada facilmente capturada por anos, então ela estava morta. Eles meio que se ligaram depois que ela voltou, mas muitas vezes fica complicado por causa do dever.
  • Relacionamento (Tony Stark): Eles às vezes são grandes amigos e têm uma história importante, mas eles discutem com frequência e tiveram várias brigas. Às vezes, eles agem como velhos amantes.
  • Responsabilidade (América / Democracia): Como o orgulhoso símbolo da América, Cap é a mais afetada pelos ataques contra ela, assim como o alvo de seus inimigos. Ele também sente mais quando a América se perde.
  • Responsabilidade (Funciona Melhor em Equipes, Valoriza a Vida Humana): Quando em missões solo, ou lutando contra indivíduos menos poderosos, Cap irá freqüentemente "Escalar para trás" seu ataque, perdendo dois pontos de acerto e defesa (atingindo assim NP 11). Ele não usará o Ataque Poderoso contra Humanos normais sem uma razão extremamente boa - mesmo contra inimigos recorrentes como Batroc e Crossbones, ele normalmente luta como um lutador NP 11 usando Ataque Acurado.

Créditos: God's Corpse + Jabroniville.

sábado, 13 de março de 2021

Mahito (Jujutsu Kaisen) - NP 13/NP 10

Essa ficha pode conter spoilers


Mangá

Anime


NP 13 (323 pontos)

HABILIDADES (102 pontos):
  • Força 8, Vigor 12, Agilidade 6
  • Destreza 4, Luta 8
  • Intelecto 5, Prontidão 5, Presença 3

DEFESAS (23 pontos):
  • Esquiva +8 (+14), Aparar +6 (+14)
  • Resistência +12
  • Fortitude +0 (+12), Vontade +9 (+14)

PERÍCIAS (24 pontos/56 grads.):

Acrobacias 6 (+12), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 6 (+14), Combate Corpo-a-corpo: Metamorfoses 4 (+12), Enganação 10 (+13), Especialidade: Maldições 8 (+13), Furtividade 5 (+11), Intimidação 5 (+8), Intuição 6 (+11), Percepção 6 (+11).


VANTAGENS (24 pontos):

Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Ataque a Distância 4, Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliação, Bem Relacionado, Crítico Aprimorado 6 (Desarmado 2, Toque de Desintegração 2, Toque de Transformação 2), De Pé, Duro de Matar, Evasão 2, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada.


PODERES (146 pontos):
  • Espírito Maldição: Imunidade 12 (Envelhecimento, Sono, Suporte Vital); 12 pontos
  • Idle Transformation - Pessoal: Variável 5 (Metamorfose física. Extras: Ação +2 [Livre]), Regeneração 5 (Extras: Persistente +1); 45 pontos
  • Idle Transformation - Duplicação: Invocação 12 (Extras: Heroico +2. Falhas: Retroalimentação -1); 36 pontos
  • Idle Transformation - Manual: Arranjo de 25 pontos; 28 pontos total
    • Body Repel: Dano 12 (Extras: Área Linha +1); 24 pontos
    • Reforma do Corpo: Cura 8 (Extras: Persistente, Restaurativo +1); 25 pontos
    • Toque de Desintegração: Aflição 16 (Resistido por Vontade. Transformado - Sem Defesas. Falhas: Limitado -1 [A seus ataques], Limitado a Terceiro Grau -1, Recuperação Instantânea -1) ligado a Dano 16; 20 pontos
    • Toque de Transformação: Aflição 16 (Resistido e Superado por Fortitude. Transformado e Controlado. Extras: Condição Extra +1, Descritor Variável 2 [quaisquer formas com descritor Maldição e Reforma corporal]. Falhas: Limitado a terceiro grau -1); 18 pontos
  • Soul Multiplicity e Polymorphic Soul Isomer: Arranjo de 24 pontos; 25 pontos
    • Polymorphic Soul Isomer: Invocar Humanos Resistentes Transfigurados 4 (Extras: Ativo +1, Capangas Múltiplos +2 [2 capangas], Controlado +1); 24 pontos
    • Soul Multiplicity: Invocar Humanos Transfigurados 2 (Extras: Ativo +1, Controlado +1, Capangas Múltiplos +6 [8 capangas], Horda +1, Tipo Amplo +2 [Humanos transfigurados]. Falhas: Limitado -2 [Capangas invocados morrem entre três e seis rodadas]); 22 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +10
  • Corpo-a-corpo +8
    • Desarmado +14, dano contuso 8, crit 18-20 (CD 23 vs Resistência)
    • Agarrar +8, crit 20 (CD 18 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia)
    • Metamorfoses +12, crit 20
    • Toque de Desintegração +8, Aflição 16 (Transformado - Sem Defesas) e Dano 16, crit 18-20 (CD 26 vs Vontade e CD 31 vs Resistência)
    • Toque de Transformação +8, Aflição 16 (Transformações), crit 18-20 (CD 26 vs Vontade)
  • À Distância +8
    • Arremesso +8, dano 8, crit 20 (CD 23 vs Resistência)
  • Áreas
    • Body Repel: Dano 12 em Área Linha de 1,5 metros de largura por 8 metros de comprimento (CD 22 vs Esquiva e CD 27/21 vs Resistência)

Habilidades 102 + Defesas 23 + Perícias 28 (56 graduações) + Vantagens 24 + Poderes 146 = 323 pontos

NP 10 (150 pontos)

HABILIDADES (68 pontos):
  • Força 6, Vigor 8, Agilidade 5
  • Destreza 0, Luta 6
  • Intelecto 4, Prontidão 4, Presença 1

DEFESAS (21 pontos):
  • Esquiva +7 (+12), Aparar +6 (+12)
  • Resistência +8
  • Fortitude +0 (+8), Vontade +8 (+12)

PERÍCIAS (13 pontos/26 grads.):

Acrobacias 2 (+7), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 8 (+14), Enganação 8 (+9), Especialidade: Maldições 1 (+5), Intimidação 2 (+3), Intuição 3 (+7), Percepção 2 (+6).


VANTAGENS (10 pontos):

Ação em Movimento, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliação, De Pé, Duro de Matar, Evasão 2, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada.


PODERES (38 pontos):
  • Espírito Maldição: Imunidade 5 (Doenças, Envelhecimento, Fome e Sede, Sono, Veneno); 5 pontos
  • Idle Transformation: Arranjo de 20 pontos; 33 pontos total
    • Body Repel - Dinâmico: Dano 10 (Extras: Área Linha +1); 20 pontos
    • Metamorfose da Alma - Dinâmico: Variável 2 (Metamorfose física. Extras: Ação +2 [Livre]); 18 pontos
    • Reforma do Corpo - Dinâmico: Cura 6 (Extras: Persistente, Restaurativo +1); 19 pontos
    • Toque de Desintegração - Dinâmico: Aflição 14 (Resistido por Vontade. Transformado - Sem Defesas. Extras: Crítico Aprimorado. Falhas: Limitado -1 [A seus ataques], Limitado a Terceiro Grau -1, Recuperação Instantânea -1) ligado a Dano 14 (Extras: Crítico Aprimorado); 20 pontos
    • Toque de Transformação - Dinâmico: Aflição 14 (Resistido e Superado por Fortitude. Transformado e Controlado. Extras: Condição Extra +1, Crítico Aprimorado 2, Descritor Variável 2 [quaisquer formas com descritor Maldição e Reforma corporal]. Falhas: Limitado a terceiro grau -1); 18 pontos
    • Polymorphic Soul Isomer - Dinâmico: Invocar Humanos Resistentes Transfigurados 3 (Extras: Ativo +1, Capangas Múltiplos +2 [2 capangas], Controlado +1); 18 pontos
    • Soul Multiplicity - Dinâmico: Invocar Humanos Transfigurados 2 (Extras: Ativo +1, Controlado +1, Capangas Múltiplos +4 [4 capangas], Horda +1, Tipo Amplo +2 [Humanos transfigurados]. Falhas: Limitado -2 [Capangas invocados morrem entre três e seis rodadas]); 18 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +9
  • Corpo-a-corpo +6
    • Desarmado +14, dano contuso 6, crit 20 (CD 21 vs Resistência)
    • Agarrar +6, crit 20 (CD 16 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia)
    • Toque de Desintegração +6, Aflição 14 (Transformado - Sem Defesas) e Dano 14, crit 19-20 (CD 24 vs Vontade e CD 29 vs Resistência)
    • Toque de Transformação +6, Aflição 14 (Transformações), crit 18-20 (CD 24 vs Vontade)
  • À Distância +0
    • Arremesso +0, dano 6, crit 20 (CD 21 vs Resistência)
  • Áreas
    • Body Repel: Dano 10 em Área Linha de 1,5 metros de largura por 8 metros de comprimento (CD 20 vs Esquiva e CD 25/20 vs Resistência)

Habilidades 68 + Defesas 21 + Perícias 10 (20 graduações) + Vantagens 14 + Poderes 37 = 150 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Motivação - Extermínio: Mahito nasceu do ódio dos humanos por uns aos outros e acredita em um mundo onde todos humanos sejam exterminados e apenas maldições existam. Ele é capaz de por a vida na linha por esse desejo.
  • Imaturo: Mahito é um espírito relativamente novo, ainda estudando tuas suas capacidades e poderes.
  • Perda de Poder - Cura Pessoal/Regeneração: Maldições que firam a alma faz bem mais difícil para Mahito se recuperar, ficando um tempo sem poder se curar esses efeitos. Trate como "Incurável" quando for Danos e Aflições com esse descritor Alma.

Notas: Acho que consegui atender muito da natureza do personagem, o que faz caro especialmente as habilidades separadas dele. Deixei de fora Instant Spirit Body of Distorted Killing, pois é uma forma de Retenção.

Quanto a Expansão de Domínio, não tenho uma maneira certa de fazê-lo perfeitamente que me agrade, então não fiz. Existe a opção de Ataque de Movimento Dimensional, mas daí precisa estar acordado com o mestre a respeito do uso disso. Também, Distância Aumentada +2 (Percepção) Limitado a estar no Domínio também é possível.

Edit: Adicionei umas Imunidades de espírito.

Créditos: God's Corpse.

segunda-feira, 8 de março de 2021

Visão (Marvel) - NP 11


NP 11 (256 pontos)
HABILIDADES (68 pontos):
  • Força 8, Vigor 10, Agilidade 2
  • Destreza 0, Luta 8
  • Intelecto 4, Prontidão 2, Presença 0

DEFESAS (16 pontos):
  • Esquiva +6 (+8), Aparar +0 (+8)
  • Resistência +10
  • Fortitude +2 (+12), Vontade +8 (+10)
Defesas - Alta Densidade:
  • Esquiva +6 (+8), Aparar +0 (+8)
  • Resistência +14
  • Fortitude +2 (+12), Vontade +8 (+10)
Defesas - Baixa Densidade:
  • Esquiva +6/+10 (+12), Aparar +0/+6 (+12)
  • Resistência +10
  • Fortitude +2 (+12), Vontade +8 (+10)

PERÍCIAS (24 pontos/48 grads.):

Enganação 5, Especialidade: Ciência 8 (+12), Especialidade: Eventos Atuais 7 (+11), Furtividade 4 (+6/+14 Baixa Densidade), Intuição 3 (+5), Investigação 4 (+8), Percepção 6 (+8), Tecnologia 9 (+13), Veículos 2.

Perícias Aumentadas:

Furtividade +8 (+10).


VANTAGENS (18 pontos):

Ataque A Distância 6, Ataque Corpo-a-corpo 2, Ataque Poderoso, Duro de Matar, Esforço Extraordinário, Faz-Tudo, Interpor-se, Memória Eidética, Quebrar Aprimorado, Sorte de Principiante, Tolerância Maior, Trabalho em Equipe.

Vantagens Aumentadas:

Defesa Aumentada, Esquiva Fabulosa, Evasão 2.


PODERES (130 pontos):
  • Sintezoide: 23 pontos
    • Corpo Sintezoide: Imunidade 11 (Envelhecimento, Suporte Vital), Regeneração 2; 13 pontos
    • Datalink: Compreender 2 (Máquinas), Comunicação 1 (Rádio); 8 pontos
    • Mente de Computador: Rapidez 4 (Falhas: Limitado -1 [Tarefas Mentais]); 2 pontos
  • Scanners: Sentidos 12 (Analítico 2 [Visão], Audição Normal [Estendido 2], Detectar Energias [A Distância, Estendido 2], Ultra-audição, Ultra-visão, Visão Normal [Estendido 2]); 12 pontos
  • Pequenos Hologramas: Característica 1 (você pode criar imagens visuais pequenas, simples e bastante óbvias, adequadas para exibir informações, o equivalente a mostrar imagens 3D.); 1 ponto
  • Ilusão Holográfica: Morfar 2 (Pessoas de mesma altura e porte); 10 pontos
  • Controle de Densidade: 45 pontos base; 46 pontos total
    • Baixa Densidade: 45 pontos
      • Defesas Aumentadas 8 (Aparar +4, Esquiva +4); 8 pontos
      • Perícias Aumentadas 4 (Furtividade +8); 4 pontos
      • Vantagens Aumentadas 4 (Defesa Aumentada, Esquiva Fabulosa, Evasão 2); 4 pontos
      • Intangibilidade 4 (Extras: Preciso); 21 pontos
      • Voo 4; 8 pontos
    • Alta Densidade: 28 pontos
      • Força Aumentada 4 (Extras: Massa Aumentada 3); 11 pontos
      • Proteção 4; 4 pontos
      • Resistência Impenetrável 14; 14 pontos
  • Poderes de Faseamento: 36 pontos base; 38 pontos total
    • Pertubação Física: Aflição 12 (Resistido e Superado por Fortitude. Tonto, Atordoado, Incapacitado. Extras: Afeta Corpóreo 12, Cumulativo +1); 36 pontos
    • Pertubação Prejudicial: Dano 12 (Extras: Afeta Corpóreo 12, Penetrante 12); 36 pontos
    • Raio Solar: Dano 16 (Extras: Distância Aumentada +1 [A Distância]); 32 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +2
  • Corpo-a-corpo +10
    • Desarmado +10, dano contuso 8/12 Alta Densidade, crit 20 (CD 23/27 Alta Densidade vs Resistência)
    • Agarrar +10, crit 20 (CD 18/22 Alta Densidade vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia)
    • Pertubação Física +10, Aflição Cumulativa 12 (Tonto, Atordoado, Incapacitado), crit 20 (CD 22 vs Fortitude)
    • Pertubação Prejudicial +10, Dano 12, crit 20 (CD 27 vs Resistência)
  • À Distância +6
    • Arremesso +6, dano 8/12 Alta Densidade, crit 20 (CD 23/27 Alta Densidade vs Resistência)
    • Raio Solar +6, dano solar 16, crit 20 (CD 31 vs Resistência)

Habilidades 68 + Defesas 16 + Perícias 24 (48 graduações) + Vantagens 18 + Poderes 130 = 256 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Fraqueza (Corpo Androide): Por mais que tenha uma construção "humanoide", o corpo do Visão é diferente demais que precisaria de especialistas diferentes além do treinamento médico para tratá-lo caso ferido.
  • Perda de Poder (Raio Solar): Visão requer energia solar para alimentar suas rajadas - sem elas, ele perde força.
  • Relacionamento (Feiticeira Escarlate): Complicada, até para padrão de histórias em quadrinho. Eles se amaram, casaram, tiveram filhos, então os filhos não eram reais. Daí ele virou um androide sem sentimentos (e sem cor), e depois ainda correu atrás dela.
  • Relacionamento (Viv): Visão tentou criar uma família, que deu um resultado horrível. Apenas Viv está "viva" agora e até anda com os Campeões.

Notas: Visão é feito com Vigor, uma vez que os sintezóides do mundo Marvel são feitos bem próximos a humanos no sentido biológico. Não tanto na questão dos órgãos, sim das células. Mas ai pesquisem na Wiki para entender.

Eu cheguei fazer uma versão NP 10, mas ficou tão sucateada que não me deu vontade de postar ela. Se quiserem vê-la, me avisem.


Créditos: God's Corpse + Jabroniville.