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Tabela de Regeneração - 3º Edição

Tabela de Regeneração - 3ed Regeneração 1 : 1 / cada 10 rodadas -1 em Penalidades de Resistência na rodada 10 Regeneração 2 : 1...

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sexta-feira, 22 de dezembro de 2017

Guts - NP 9 (135pp)


GUTS



GUTS - NP 9 (135pp)

HABILIDADES (48pp)
: FORÇA 4, VIGOR 6, AGILIDADE 4, DESTREZA 0, LUTA 8, INTELECTO 0, CONSCIÊNCIA 2, PRESENÇA 0


PERÍCIAS (22pp)Atletismo +6 (+10), Expertise (Mercenário) +6, Furtividade +6 (+10), Intimidação +10, Intuição +8 (+10), Percepção +8 (+10).

VANTAGENS (25pp): Ação em Movimento, Ataque À Distância 8, Ataque Dominó 2, Avaliação, Crítico Aprimorado 2 (Greatswords), Derrubar Aprimorado, Desarme Aprimorado, Equipamento 4, Esforço Supremo (Resistência), Esquiva Fabulosa, Iniciativa Aprimorada, Quebrar Aprimorado, Quebrar Arma, Sem Medo, Tomar Iniciativa.

PODERES (26pp):

 Marca do Sacrifício: Sentidos 4 (Detectar Espíritos Malignos [À distância, aguçado, radial]) - 4pp

 Dragonslayer (Facilmente Removível, -2; Restrito 1 - Força 4 ou maior para levantar): Dano baseado em Força 6 (Extras: Afeta Intangível 2, Alcance, Multiataque 10; 19pp) - 13pp

 Canhão de Braço (Removível, -1): Dano 6 (Extras: Alcance +1 [À Distância], Penetrante 6. Falhas: Ativação [Ação de Movimento], Inconstante -1 [um uso];) - 9pp

EQUIPAMENTO (20pe):
Placas Negras: Proteção 4 - 4pe
Repeater Crossbow: Dano 4 (Extras: Alcance +1 [À Distância], Multiataque +1) - 12pe
Facas de Arremesso: Dano 1 (Extras: Alcance +1 [À Distância], Crítico Aprimorado, Preciso) - 4pe

OFENSIVA
    • Desarmado +8, dano +4 crit 20;
    Dragonslayer +8, dano +10, crit 20;
    Canhão de Braço +6, dano +6
    • Iniciativa +8. 

DEFESAS: Esquiva +4 (+8), Aparar +0 (+8), Resistência 10, Fortitude + (+8), Vontade +6 (+8).

COMPLICAÇÕES

  • Apóstolos: Os servos da God Hand na Terra, Guts jurou destruí-los enquanto eles buscam matá-lo;
  • Aprendiz: Isidro, um jovem ladrão que começou a seguir Guts na esperança de se tornar um grande espadachim. Guts não consegue se livrar do garoto, mas não vai deixar com que ele morra também;
  • Cão Negro: Guts pode ficar berserk em batalha ou agir em instinto feral;
  • Marca do Sacrifício: Marca do Guts, enquanto útil, ainda é dolorosa e marca-o como alvo para todo demônio, morto-vivo ou espírito que o encontrar;
  • Boneca Quebrada: Casca, antigo amor do Guts, é um sacrifício como ele, mas sua mente foi reduzida à uma forma quase infantil, então Guts precisa protegê-la;
  • From Dusk Till Dawn: Toda noite, Guts é perseguido por todo morto-vivo ou espírito negro na área. Apenas locais abençoados por magia é onde pode descansar;
  • Guts e a Godhand: entidade demoníacas conhecidas como a God Hand são os maiores inimigos de Guts e tem interesse nele;
  • GRIFFITH!!!: Guts é movido pelo seu ódio e necessidade por vingança em cima de seu antigo irmão de tudo, exceto sangue;
  • Handspawn: Guts é assombrado por visões de um bebê monstruoso;
  • Inquisição: a Holy See quer Guts capturado dado sua frequente presença em vários eventos hereges;
  • Lembranças da Era Dourada: Guts perdeu um olho e uma mão durante O Eclipse, ficando com uma mão de ferro como prótese;
  • Motivação - Redenção: Tendo perdido ela uma vez para depois abandoná-la quando mais precisava, Guts fará tudo em seu poder para salvar e restaurar Casca, a mulher que ele ama;
  • Peste: Guts tem a companhia de Puck, um elfo. Enquanto as suas habilidades de cura são inestimáveis, Guts acha demais irritante;
  • O Espadachim Negro: Guts tem uma reputação bem omnisciente;
  • Perseguido: Guts é responsável diretamente de pelo menos a morte de dois nobres, alem de ser visto em vários massacres, então há recompensas por sua captura ou morte.

Habilidades 48 + Perícias 22 (44 graduações) + Vantagens 25 + Poderes 26 + Defesas 14 = 135pp

Notas: Ficha sem a armadura Berserk. Sem mais notas. It's fucking Guts.

Créditos: Kreuzritter.

Goku - NP 16 (240pp)


GOKU


GOKU - NP 16 (240pp)

HABILIDADES: FORÇA 14/20, VIGOR 14/20, AGILIDADE 12, DESTREZA 0, LUTA 12, INTELECTO 0, CONSCIÊNCIA 0, PRESENÇA 3.

PERÍCIAS: Acrobacia +6 (+18), Intuição +6, Percepção +6.

VANTAGENS: Ação em Movimento, Agarrar Instantâneo, Ataque Dominó 2, Avaliação, Finta Ágil, Imobilização Aprimorada.

PODERES:

 Bukujutsu: Voo 6 - 12 pontos

 Escola de Kamesennin: Repertório - 40pp
     Transmissão Instantânea: Teleporte 12/16 como Super-Saiyan (Extras: Estendido +1, Exato +1, Fácil. Falha: Limitado [Estendido apenas, -1]; 37pp)
     Kamehameha: Dano 16/20 como Super-Saiyan (Extra: Acurado 5, Alcance [À Distância, +1]; 37pp)
     Solar Flare: Affliction 12/16 como Super-Saiyan (1º grau - Vulnerável & Visão comprometida, Indefeso e Visão Desabilitada. Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude. Extras: Área [Percepção - Visual] +1, Condição Extra +1, Cumulativo +1. Falhas: Grau limitado -1; 37pp)
     Geki-Dama: Dano 12/16 como Super-Saiyan (Extra: Alcance [À Distância, +1], Área [Estouro 2, +2]. Falha: Distrativo -1; 37pp)

 Sentir Ki: Sentidos 5 (Detectar Ki [À Distância, Acurado, Exato]) - 5pp

 Super Saiyan: Força Aumentada 6, Vigor Aumentado 6, Voo +4 (subindo para Voo 10), Escola de Kamesennin +4 (8pp), Regeneração 5 - 45 pontos

OFENSIVA
    • Desarmado +12/+10 , dano +14, crit 20;
    • Super-Saiyan Desarmado +10 , dano +20 , crit 20;
    Kamehameha +10, dano 16, crit 20;
    • Super-Saiyan Kamehameha +10, dano 20, crit 20;
    • Geki-Dama Área Estouro, dano 13;
    • Super-Saiyan Geki-Dama Área Estouro, dano 16;
    • Iniciativa +12.

DEFESAS: Esquiva +0 (+12), Aparar +0 (+12), Resistência +14/+20, Fortitude +0 (+14/+20 em Super-Sayajin), Vontade +12 (+12).

Habilidades 110 + Perícias 09 (18 graduações) + Vantagens 07 + Poderes 102 + Defesas 12 = 240pp

Notas: Uma ficha muito pragmática do Goku, com Super-Saiyan. 
"Ah mas não tem isso, isso e isso", cobra do Kreuz, porque eu vou ficar longe de fazer umas fichas de DBZ eu mesmo. 

Todo mundo voa e tem super-força e joga raios de energia.

Então, todas as características que vai "Voo +X, Poder +Y" pode ser escrito como "Característica Aumentada", uma vez que tens ela.

M&M choraria em lidar com os níveis de poder desses poderes. Super-Saiyan 1 aumenta o poder do Saiyan original em x50, Super-Saiyan 2 dobra o primeiro e Super-Saiyan 3 dobra o segundo..... Não tem ponto pra isso.
Desafio a vocês criarem as outras formas.

Eu ainda reduziria vários valores, até um NP 10 e ia subindo tudo com os níveis de Super-Saiyan. Reduziria o Goku até uns... 12 nos valores. Super-Saiyan 1 daria +2 em tudo, Super-Saiyan aumentaria para +4 e Super-Saiyan 3 aumentaria para +8. 

Créditos: Kreuzritter.

quinta-feira, 21 de dezembro de 2017

Griffith (Era Dourada) - NP 10 (150pp)


GRIFFITH (Era Dourada)


GRIFFITH - NP 10 (150pp)

"Na vida, sem relação com a posição social ou a classe determinada pelo homem, há pessoas que, por natureza, são chaves que colocam o mundo em movimento. São a verdadeira elite, conforme ditada pela regra de ouro do universo."

HABILIDADES (62pp): FORÇA 2, VIGOR 4, AGILIDADE 4, DESTREZA 0, LUTA 8, INTELECTO 4, CONSCIÊNCIA 4, PRESENÇA 5

PERÍCIAS (42pp/84grads)Combate Corpo-a-corpo (Espadas) +6 (+14), Enganação +10 (+15), Expertise (Cavalgar) +6 (+10), Expertise (Militar) +10 (+14), Expertise (Política) +10 (+14), Intimidação +10 (+15), Intuição +8 (+12), Investigação +6 (+10), Percepção +8 (+12), Persuasão +10 (+15).

VANTAGENS (22pp): Ação em Movimento, Ataque Dominó 2, Atraente, Avaliação, Bem Informado, Bem Relacionado, Benefício 3 (Status 3 - Líder do Bando do Falcão), Contatos, Defesa Aprimorada, Desarmar Aprimorado, Esquiva Fabulosa, Equipamento 2, Iniciativa Aprimorada, Inspirar 4, Liderança.

EQUIPAMENTO (10pe):
Espada Longa Obra-Prima: Dano baseado em Força 4 (Extra: Crítico Aprimorado 2) - 6pe
Plate Mail: Proteção 4 - 4pe

OFENSIVA
    • Desarmado +8, dano +2 crit 20;
    Espada Longa +14, dano 6, crit 18-20;
    • Iniciativa +8.

DEFESAS (24pp): Esquiva +8 (+12), Aparar +4 (+12), Resistência 8, Fortitude +6 (+10), Vontade +6 (+10).

COMPLICAÇÕES

  • Bando do Falcão: Esse exército de desgarrados é o bando de irmãos de Griffith, qual ele sabe que o seguem por escolha;
  • Casca: Griffith sabe dos sentimentos de sua tenente e, enquanto não é recíproco, ela é uma de seus amigos mais próximos e conselheira;
  • "Egg of The King": O amuleto sinistro que Griffith tem o marca para um grandioso e terrível destino...
  • "Game of Thrones": A nobreza de Midlasnd ressente a ascensão de poder de Griffith;
  • Pesado é a Coroa: Griffith se distancia de seus homens para não ser assombrado por suas mortes;
  • Motivação - Meu Sonho: Griffith busca governar como rei de seu próprio castelo e todas as suas ações são em direção dessa ambição;
  • Caminho de Cadáveres: Griffith fará o que quer que for necessário para alcançar seu objetivos, desde assassinato à sangue frio ou até vender seu corpo;
  • O Único que me faz esquecer: Griffith não percebe que ama seu tenente, Guts, e que ficou dependente de sua companhia. 
Habilidades 62 + Perícias 42 (84 graduações) + Feitos 22 + Poderes 00 + Defesas 24pp = 150pp

Notas: A ficha daquele que fez nada errado :v A frase dele eu traduzi no Google Translate que eu tava com preguiça de pensar nela.

Créditos: Kreuzritter.

quarta-feira, 20 de dezembro de 2017

Ichigo Kurosaki - NP 10 (155pp)


ICHIGO KUROSAKI




ICHIGO KUROSAKI - NP 10 (155pp)

HABILIDADES
: FORÇA 4/6, VIGOR 5/7, AGILIDADE 4, DESTREZA 3, LUTA 10, INTELECTO 1, CONSCIÊNCIA 1, PRESENÇA 2


PERÍCIASAcrobacias +3 (+7), Atletismo +3 (+7/+9), Combate à Distância (Shikai) +5 (+8), Intimidação +3 (+5), Intuição +4 (+5), Percepção +5 (+6), Persuasão +3 (+5).

VANTAGENS: Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Duro de Matar, Interpor-se, Rolamento Defensivo 3, Sorte (Melhorar rolagem).

PODERES:
 Fisiologia Shinigami: Imunidade 2 (Doenças, Envelhecimento) - 2pp
 Forma Espiritual: Camuflagem 10 (Todos sentidos; Falha: Limitado - apenas no mundo humano -1, Permanente +0) - 10pp
 Reiryuko - Repertório 10pp - 11pp
    • Reiatsu Release: Affliction 10 (Resistido por Fortitude; 1º grau: Comprometido; 2º Grau: Atordoado; 3º grau: Incapacitado. Extras: Área [Estouro] +1, Ativação [Ação de Movimento], Incontrolável -1, Sutil) - 10pp
    • PA: Percepção Espiritual: Sentidos 7 (Detectar Energia Espiritual [Mental, Aguçado, À Distância, Estendido, Exato], Percepção Espiritual [Mental, Estendido], Vantagem Aumentada (Avaliação).
 Hoho - Repertório - 9pp
    • Andar no Ar: Voo 4 - 8pp
    • PA: Shunpo: Saltar 4, Velocidade 4

 Zanpaktu (Zangetsu) - (23 pontos em características. Facilmente Removível -2. Extras: Restrito 2 [Apenas Ichigo]) - 16pp
    • Konso/Hollow Cleasing: Característica 1 (Konso permite fantasmas de seguirem para Soul Society), Característica 1 (Quando destruindo um Hollow, permite eles irem para Soul Society ou Inferno, dependendo de como viveram) - 2pp
    • Repertório Zangetsu - 21pp
      • Getsuga Tensho!: Dano 10 (Descritor Energia Espiritual. Extra: Alcance +1 [À Distância]. Falhas: Ativação [Ação de Movimento]) - 19pp
      • PA: Forma Selada: Dano baseado em Força 6 (Extra: Alcance [3m], Crítico Aprimorado 2, Quebrar Arma, Penetrante 7)
      • PA: Getsuga Tensho! Beam: Dano 10 (Extra: Área +1 [Linha]. Falha: Ativação [Ação de Movimento])

 BANKAI! (18 pontos em Características. Falhas: Ativação [Ação de Movimento], Incontrolável -1) - 8pp
    • Tensa Zangetsu!: Força Aumentada 2 (Falha: "Inacurado" para ataques corpo-a-corpo; 3pp), Vigor Aumentado 2 (4pp), Vantagens Aumentadas 3 (Ataque Imprudente, Esforço Extraordinário, Sorte [Contra-ataque instantâneo]; 3pp), Hoho Aumentado 2 (4pp), Getsuga Tensho Aumentado 2 (4pp) - (18pp);

OFENSIVA
    • Desarmado +10, dano +4 crit 20;
    • Desarmado com Bankai +8, dano +5, crit 20;
    • Golpe com Zangetsu +10, dano +10, crit 18-20;
    Bankai Zangetsu +8, dano +12, crit 18-20;
    Getsuga Tensho +8, dano +10, crit 20, 
    Bankai Getsuga Tensho +8, dano +12, crit 20;
    Getsuga Tensho Beam Área Linha, dano 10;
    Reiatsu Release Área Estouro, Fortitude vs 20;
    • Iniciativa +4. 

DEFESAS: Esquiva +6 (+10), Aparar +0 (+10), Resistência 8/10 com Bankai (5/7 desprevenido), Fortitude +3 (+8/+10 com Bankai), Vontade +9 (+10).

COMPLICAÇÕES


  • Lado Negro: Dado seu treinamento acelerado para alcançar sua Bankai, seu lado hollow é forte e ameaça tomar conta dele;
  • Inimigo: King Fisher, Espada, Grimmjow Jaegerjaquez e Ulquiorra Cifer;
  • Culpa: Ichigo sente culpa pela morte de sua mãe, logo, quando ele pensa que vai falhar com outros, seu foco no combate decai drasticamente;
  • Motivação: Ichigo vai se meter em qualquer situação se for proteger alguém em perigo;
  • Identidade Normal: Em sua Forma Shinigami, seu corpo mortal desmaia. Entretanto, como tem Kon e outras maneiras de proteger seu corpo, essa complicação não acontece muito;
  • Perda de Poder: Custa muita energia espiritual para um Shinigami usar Bankai. Devido a isso, é do GM determinar quantas vezes podem ser ativados e mantidos até levar exaustão ou inabilidade de ativar esses poderes antes de uma recarga;
  • Relacionamentos: Tem laços fortes com Orihime, Chad, Tatsuki e Keigo Asano. É próximo de sua família, irmãs Yuzu e Karin, e seu pai, Ishiin. Isso inclui depois seus colegas da Soul Society, Rukia e Renji, como também Uryu;
  • Responsabilidade: Proteger Kakakiura Town como Shinigami substituto;

  • Habilidades 60 + Perícias 13 (26 graduações) + Feitos 08 + Poderes 56 + Defesas 18 = 155pp

    Notas: Uma diferença fundamental da ficha que traduzi para esta é a pontuação da Forma Espiritual. Depende do mestre da falha Permanente ser -1 ou +0. Eu considero +0 uma vez que ela "se cancelaria" com Duração Contínua. Do contrário, a ficha fica NP 10 - 150pp
    Acho que adicionarei Complicações em todas as fichas de agora em diante.

    Créditos: Thorpacolyse.

    Punho de Ferro - NP 11 (190pp)


    PUNHO DE FERRO (Daniel "Danny" Rand)


    PUNHO DE FERRO - NP 11 (190pp)

    HABILIDADES: FORÇA 3, VIGOR 4, AGILIDADE 6, DESTREZA 2, LUTA 13, INTELECTO 2, CONSCIÊNCIA 3, PRESENÇA 2

    PERÍCIAS: Acrobacia +9 (+15), Atletismo +11 (+14), Combate Corpo-a-corpo (Desarmado) +4 (+17), Enganação +4 (+6), Expertise (Artes Marciais) +12 (+14), Expertise (Negócios) +5 (+7), Intimidação +3 (+5), Intuição +2 (+5), Investigação +2 (+5), Percepção +8 (11), Persuasão +2 (+4), Tratamento +5 (+7), Veículos +1 (+3).

    VANTAGENS: Ação em Movimento, Agarrar Instantâneo, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó 2, Ataque Imprudente, Ataque Preciso (corpo-a-corpo - camuflagem), Ataque Poderoso, Avaliação, Benefício 4 (Bilionário), Crítico Aprimorado (Desarmado) 3, De Pé, Defesa Aprimorada, Desarmar Aprimorado, Derrubar Aprimorado, Duro de Matar, Esforço Extraordinário, Esquiva Fabulosa, Estrangular, Evasão, Idiomas 3 (Base: Inglês. Adicionais: japonês, mandarim, e outros dois idiomas asiáticos), Iniciativa Aprimorado 2, Luta no Chão, Quebrar Aprimorado, Quebrar Arma, Rolamento Defensivo 5, Tomar Iniciativa, Trabalho em Equipe, Transe.

    PODERES:
     Arma Imortal: Imunidade 1 (Envelhecimento) - 1 ponto
     Artista Marcial: Dano de Força +1 - 1 ponto
     Possui o Ki de Shou-Lao, the Undying -  15pp
        • Punhos de Ferro: Dano de Força +6 (Extra: "Inacurado", Penetrante 8) - 13pp
        • PA: Transe de Recuperação: Curar 6 (Falha: Distrativo) ligado à Imunidade 2 (Doenças e Venenos)
        • PA: Junção de Mentes: Leitura Mental 8 (Falhas: Alcance -2 [Toque], Distrativo, Limitado à Aspectos da Alma)
     Perfeito Espécime Físico: Salto 1, Sentidos 1 (Percepção Mística), Velocidade 1 - 3pp

    OFENSIVA
        • Desarmado +17, dano +4 crit 17-20;
        • Punhos de Ferro +11, dano +10, crit 17-20;
        • Iniciativa +14. 

    DEFESAS: Esquiva +8 (+14), Aparar +1 (+14), Resistência 9 (4 desprevenido), Fortitude +7 (+11), Vontade +8 (+11).

    Habilidades 70 + Perícias 34 (68 graduações) + Feitos 42 + Poderes 20 + Defesas 24 = 190pp

    Notas: Tirei alguns feitos do Mechas & Mangás que haviam na ficha, adicionei uns Rolamentos Defensivos, mudei salvamentos... 

    Créditos: Jabroniville.

    Ken Masters (Street Fighter) - NP 10

    Ken - NP 10 (150 pontos)



    HABILIDADES (78 pontos):
    • Força 4, Vigor 4, Agilidade 6
    • Destreza 4, Luta 14
    • Intelecto 1, Prontidão 2, Presença 4

    DEFESAS (20 pontos):
    • Esquiva +8 (+14), Aparar +0 (+14)
    • Resistência +6
    • Fortitude +4 (+8), Vontade +8 (+10)

    PERÍCIAS (20 pontos/40 grads.):

    Acrobacia 6 (+12), Atletismo 6 (+10), Combate À Distância: Hadoukens 6 (+14), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 2 (+16), Especialidade: Cultura Popular 4 (+5), Furtividade 4 (+10), Intuição 6 (+8), Percepção 6 (+10).


    VANTAGENS (19 pontos):

    Ação em Movimento, Ataque Dominó, Ataque À Distância 4, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Avaliação, Benefício 3 (Riqueza 3), Crítico Aprimorado (Desarmado), Defesa Aprimorada, Derrubar Aprimorado, Duro de Matar, Evasão, Finta Ágil, Idiomas 1 (Base: Inglês. Adicionais: Japonês), Iniciativa Aprimorada.


    PODERES (13 pontos):
    • Salto Marcial: Salto 1 (4 metros); 1 ponto
    • Rolamento Defensivo: Proteção 2 (Extras: Sustentado +0. Falhas: Peculiaridade [Sem bônus enquanto vulnerável ou imóvel]); 1 ponto
    • Habilidades Marciais: Arranjo de 8 pontos; 11 pontos total
      • HADOUKEN!: Dano 6 (Extras: Distância Aumentada +1 [À Distância]. Falhas: Alcance Reduzido, Distrativo -1); 5 pontos
      • Shoryuken: Dano baseado em Força 2 (Extras: Crítico Aprimorado, Multiataque +1 [4 grads.]); 7 pontos
      • Tatsumaki: Multiataque para Dano de Força 4 (Falhas: Impreciso), Aflição 5 (Resistido e Superado por Fortitude. Tonto, Vulnerável, Atordoado e Indefeso. Extras: Condição Extra +1. Falhas: Grau Limitado -1) Ligado à Dano Desarmado; 8 pontos
      • Shoryureppa: Dano baseado em Força 2 (Extras: Crítico Aprimorado 2, Multiataque +1 [4 grads.], Efeito Secundário +1 [4 grads.]. Falhas: Inconstante -1 [5 usos; 4 grads.]); 8 pontos

    OFENSIVA:
    • Iniciativa +10
    • Corpo-a-corpo +14
      • Desarmado +16, dano contuso 4, crit 19-20 (CD 19 vs Resistência)
      • Agarrar +14, crit 20 (CD 14 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia)
      • Shoryuken +14, dano contuso 6, crit 19-20 (CD 21 vs Resistência)
      • Shoryureppa +14, dano de fogo 6, crit 18-20 (CD 21 vs Resistência)
      • Tatsumaki +14, dano contuso 4 e Aflição 5 (CD 19 vs Resistência e CD 15 vs Fortitude)
    • À Distância +4
      • Arremesso +4, dano 4, crit 20 (CD 19 vs Resistência)
      • Hadouken +14, dano de chi 6, crit 20 (CD 21 vs Resistência)


    Habilidades 78 + Defesas 20 + Perícias 20 (40 graduações) + Vantagens 19 + Poderes 13 = 150 pontos


    COMPLICAÇÕES
    • Motivação - Batalha: Menos que Ryu, mas Ken gosta de lutar e ter a chance de competir junto com Ryu.
    • Relacionamentos: Gouken, seu mestre qual achou que estava morto, Ryu, seu rival e melhor amigo. Além disso, Ken é pai e marido bastante dedicado.

    Notas: Ajustei conforme um comentário que estava trocado o Shoryureppa. Ken é quase uma cópia do Ryu, exceto o Shoryuken.

    Créditos: God's Corpse & Jabroniville.

    terça-feira, 19 de dezembro de 2017

    Ryu (Street Fighter) - NP 10

    Ryu - NP 10 (150 pontos)



    HABILIDADES (76 pontos):
    • Força 4, Vigor 4, Agilidade 6
    • Destreza 4, Luta 14
    • Intelecto 1, Prontidão 4, Presença 1

    DEFESAS (20 pontos):
    • Esquiva +8 (+14), Aparar +0 (+14)
    • Resistência +6
    • Fortitude +6 (+10), Vontade +6 (+10)

    PERÍCIAS (22 pontos/44 grads.):

    Acrobacia 6 (+12), Atletismo 6 (+10), Combate À Distância: Hadoukens 6 (+14), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 2 (+16), Especialidade: Artista Marcial Viajante 6 (+7), Furtividade 4 (+10), Intuição 8 (+12), Percepção 6 (+10).


    VANTAGENS (19 pontos):

    Ação em Movimento, Ataque Dominó, Ataque À Distância 4, Ataque Defensivo, Ataque Preciso (Perto/Camuflagem), Ataque Poderoso, Avaliação, Crítico Aprimorado (Desarmado), Defesa Aprimorada, Derrubar Aprimorado, Destemido, Duro de Matar, Esforço Extraordinário, Finta Ágil, Idiomas 1 (Base: Japonês. Adicionais: Inglês), Iniciativa Aprimorada.


    PODERES (13 pontos):
    • Salto Marcial: Salto 1 (4 metros); 1 ponto
    • Rolamento Defensivo: Proteção 2 (Extras: Sustentado +0. Falhas: Peculiaridade [Sem bônus enquanto vulnerável ou imóvel]); 1 ponto
    • Habilidades Marciais: Arranjo de 8 pontos; 11 pontos total
      • HADOUKEN!: Dano 6 (Extras: Distância Aumentada +1 [À Distância]. Falhas: Alcance Reduzido, Distrativo -1); 5 pontos
      • Shoryuken: Dano baseado em Força 2 (Extras: Crítico Aprimorado, Multiataque +1 [4 grads.]); 7 pontos
      • Tatsumaki: Multiataque para Dano de Força 4 (Falhas: Impreciso), Aflição 5 (Resistido e Superado por Fortitude. Tonto, Vulnerável, Atordoado e Indefeso. Extras: Condição Extra +1. Falhas: Grau Limitado -1) Ligado à Dano Desarmado; 8 pontos
      • Shakunetsu Hadoken: Dano 6 (Extras: Distância Aumentada +1 [À Distância], Efeito Secundário +1. Falhas: Alcance Reduzido, Distrativo -1, Inconstante -1 [5 usos]); 5 pontos

    OFENSIVA:
    • Iniciativa +10
    • Corpo-a-corpo +14
      • Desarmado +16, dano contuso 4, crit 19-20 (CD 19 vs Resistência)
      • Agarrar +14, crit 20 (CD 14 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia)
      • Shoryuken +14, dano contuso 6, crit 19-20 (CD 21 vs Resistência)
      • Tatsumaki +14, dano contuso 4 e Aflição 5 (CD 19 vs Resistência e CD 15 vs Fortitude)
    • À Distância +4
      • Arremesso +4, dano 4, crit 20 (CD 19 vs Resistência)
      • Hadouken +14, dano de chi 6, crit 20 (CD 21 vs Resistência)
      • Shakunetsu Hadouken +14, dano de chi 6, crit 20 (CD 21 vs Resistência)


    Habilidades 76 + Defesas 20 + Perícias 22 (44 graduações) + Vantagens 19 + Poderes 13 = 150 pontos


    COMPLICAÇÕES
    • Inimigo: Akuma busca fazer Ryu ceder ao Satsui no Hado.
    • Motivação - Batalha: Ryu busca se aperfeiçoar fisicamente e mentalmente, viajando pelo mundo para fazê-lo. E isso também envolve sair no soco com as pessoas.
    • Relacionamentos: Gouken, seu mestre qual achou que estava morto, Ken, seu rival e melhor amigo, Sakura, qual o adora.
    • Rivalidade: Antes eram inimigos, agora Ryu e Sagat são mais rivais que qualquer coisa.

    Notas: Na versão 1, removi feitos da segunda edição que tinham na ficha e aumentei umas perícias e feitos, troquei "Dangerous" por Crítico Aprimorado (que a mesma coisa) e Thorpacolyse usava qual a Vantagem Idiomas dava dois idiomas em vez de um. Nesta nova versão, dei uma mexida total para ajustar conforme o Nível de Poder e ser mais "equilibrado".

    Créditos: God's Corpse & Jabroniville.

    Dragão - NP 10 (150pp)


    DRAGÃO (Modelo)


    DRAGÃO - NP 10 (150pp)

    HABILIDADES
    : FORÇA 1/7, VIGOR 0/6, AGILIDADE 3, DESTREZA -1, LUTA 6, INTELECTO 1, CONSCIÊNCIA 2, PRES
    ENÇA 4

    PERÍCIAS: Atletismo +1 (+8), Combate Corpo-a-corpo (Combo - Garra Garra Mordida) +6, Expertise (O Escolhido) +4 (+5), Expertise (Magia) +4 (+5), Intimidação +3 (+8), Intuição +5 (+7), Percepção +6 (+8), Persuasão +3 (+5).

    VANTAGENS: Ação em Movimento, Agarrar Rápido, Ambiente Favorito (Aéreo), Assustar, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado (Garra Garra Mordida), Duro de Matar, Ritualista.

    PODERES:
    ► Fisiologia Dracônica - 53 PP
    Tamanho Dracônico: Crescimento 6 (+6 FOR, +6 VIG, +6 Massa, +1 Tamanho, +3 Intimidar, -3 Defesas. Extra: Inato, Permanente +0) - 13pp
    Escamas de Dragão: Proteção 6 (Extra: Impenetrável 6) - 12pp
    Sentidos de Dragão: Sentidos 6 (Visual: Estendido, Infravisão; Olfativo: Acurado, Exato, Rastrear) - 6pp
    Características de Dragão: Imunidade 11 (Dano de Fogo, envelhecimento) - 11pp
    Polimorfo: Morfar 1 (uma única forma humanoide; Extras: Alomorfia) - 6pp
     Asas de Couro: Voo 5 (Falhas: Asas -1) - 5pp + 1 PA = 6pp
    PA: Predador Letal: Velocidade 3, Feitos Aumentados 2 (Ataque Dominó) 

    Armas Naturais - 21 PP
    Sopro: Dano 10 (Extras: Adicionais [Primeiro uso do dia é sempre confiável], Área [Cone, +1], Inconstante -1) - 20pp + 1 PA = 21pp
    PA: Garra/Garra/Mordida: Dano baseado em Força 1 (Extra: Alcance [3m], Dividido, Multiataque [8], Descritor Variável [Cortante e Perfurante], Penetrante [8])

    OFENSIVA
        • Desarmado +6, dano +7 crit 20
        • Garra Garra Mordida +12, dano +8 crit 19-20
        • Área Cone - Sopro, dano +10
        • À Distância -1; 
        • Iniciativa +3. 

    DEFESAS: Esquiva +5 (+8), Aparar +2 (+8), Resistência 12 (Impenetrável 6), Fortitude +4 (+10), Vontade +8 (+10).

    Habilidades 32 + Perícias 16 (32 graduações) + Vantagens 09 + Poderes 74 + Defesas 19 = 150pp

    Notas: Algo diferente para mesa de vocês. Minha conta deu 144 pontos quando traduzi, quaisquer erros de passar dos pontos, me avisem.
    Se alterações, o elemento original do dragão é fogo. Caso queiram mudar para outros, só dizer que é outro descritor para o Sopro e mudar Imunidade em Características de Dragão

    Créditos: Batgirl III.

    quarta-feira, 29 de novembro de 2017

    Homem de Areia - NP 9 (131pp)


    HOMEM DE AREIA (William Baker)


    HOMEM DE AREIA - NP 9 (131pp)


    HABILIDADES
    : FOR: 16/32 (+3/+11) DES: 12 (+1) CON: 16 (+3) INT: 10 (+0) SAB: 12 (+1) CAR: 12 (+1)

    PERÍCIAS: Acrobacia +3 (+4), Blefar +4 (+5), Conhecimento [Manha] +6, Desarmar Dispositivo +6, Intimidar +7 (+8), Notar +3 (+4), Procurar +3.

    FEITOS: Agarrar Aprimorado, Assustar, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Especialização em Ataque (Raio de Areia), Foco em Corpo-a-corpo 2, Foco em Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Resistir Dano, Tolerância.

    PODERES:
     Forma de Areia 16 (Forma Alternativa 15 - Partículas; 80pp em características. Extra: Duração [Contínua]. Falha: Duração [Permanente]) - 80pp {
        • Imunidade 12 (Acertos críticos, Fome e Sede, Suporte Vital) - 12pp
        • Imunidade 40 (Dano físico letal, dano físico não-letal. Falha: Limitado - Metade do efeito) - 20pp
        • Proteção 6 - 6pp
        • Alongamento 3 - 3pp
        • Supermovimento 1 (Deslizar-se) - 2pp
        • Regeneração 8 (Ferido 4/rodada, Desabilitado 4/5 minutos. Feitos: Crescer Membros, Duro de Matar. Falha: Fonte - Areia) - 6pp
        • Densidade 8 (FOR +16, Proteção Impenetrável +4, Imóvel +2, Superforça +2) - 24pp + 4 PAs = 28pp
        • PA: Raio de Areia 10
        • PA: Armadilha 7 (Feitos: Reversível. Extra: Bloqueio Sensorial [Visual], Engolfar)
        • PA: Tempestade de Areia 9 (Pasmar Visual 9. Extra: Área [Nuvem]. Falha: Alcance [Toque])
        • PA: Intangibilidade 2 (Feitos: Seletivo)
    }// Fim de Forma de Areia

    COMBATE: Ataque Base +5, Corpo-a-corpo +7, À Distância +5, Raio de Areia +7, Agarrar +13, Agarrar com Densidade +23 [Danos: Desarmado +11; Raio de Areia +10]; Defesa 15 (12 desprevenido); Iniciativa +5; Recuo -4/-10 com Densidade.

    SALVAMENTOS: Resistência +9/+13 com Densidade (+4 Impenetrável com Densidade), Fortitude +5 (+8), Reflexo +2 (+3), Vontade +3 (+4).

    DESVANTAGENS

    • Transformação Involuntária - Se transforma em vidro quando atacado com fogo +9 ou 3400º (Incomum, irresistível) - (-5pp);
    • Transformação Involuntária - Se transforma em lodo desmiolado quando atingido com ataque +10 de água (Incomum, irresistível) - (-5pp);
    • Transformação Involuntária - Fica em modo incapacitado/dispersado quando atingido com ataque +10 de ar/vento (Incomum, maior) - (-4pp).
    Habilidades 18 + Perícias 08 (32 graduações) + Feitos 11 + Poderes 80 + Combate 18 + Salvamentos 10 – Desvantagens 14 = 131pp

    Créditos: Thorpacolyse.