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Tabela de Regeneração - 3º Edição

Tabela de Regeneração - 3ed Regeneração 1 : 1 / cada 10 rodadas -1 em Penalidades de Resistência na rodada 10 Regeneração 2 : 1...

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terça-feira, 29 de outubro de 2019

Titã Colossal (Attack on Titan - NP 15)




Titã Colossal - NP 15 (255 pts)



HABILIDADES (32 pts):
  • Força 3/22, Vigor 3/22, Agilidade 4
  • Destreza 0, Luta 4
  • Intelecto 0, Prontidão 2, Presença 0


VANTAGENS (08 pts):
Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Destemido, Imobilizar Aprimorado, Tomar Iniciativa.


PERÍCIAS (10 pts/20 grads.):
Combate Corpo-a-corpo 3 (+7), Especialidade: Sobrevivência 6 (+8), Intuição 3 (+5), Percepção 8 (+10).

PODERES (146 pts):


  • Monstro de 60 m de altura: Crescimento 19 (Falhas: Permanente +0); 38 pts
    • Tamanho 2 (60 m), +19 de Força, Vigor e Massa, -9 DEF, +9 Intimidação, -19  Furtividade, +2 Velocidade.
  • Invencível: Regeneração 5, Resistência Impenetrável 14; 19 pts
  • Mortalha de Vapor: Dano 8 (Extras: Área Núvem +2, Reação +3 [Ao entrar na área de efeito - ver Ofensiva], Seletivo +1; ), Ambiente 1 (15 m. Calor Extremo, Impedir Movimento 2, Visibilidade 2. Extras: Seletivo +1; 8 pts); 64 pts
  • Majestade Terrível: Aflição 11 (Resistido e Superado por Vontade. Vulnerável, Imóvel, Paralisado. Extras: Área Percepção +1 [Visual]); 22 pts
  • Mais Rápido do que parece: Velocidade 2 (Total: Velocidade 4 [120 m/mov]); 2 pts
  • Poder dos Titãs: Poderes Alternativos para Dano de Força; 1 pts
    • Alcance Maior: Dano 11 (Extras: Área Cone +1; 22 pts); 1 pt


DEFESAS (29 pts):
  • Esquiva +12 (+7), Aparar +12 (+7)
  • Resistência +22
  • Fortitude +0 (+22), Vontade +5 (+7)

OFENSIVA:
  • Iniciativa +4
  • Corpo-a-corpo +4
    • Desarmado +7, dano contusão 22 - crit 20
  • À Distância +0
  • Especial - Área
    • Alcance Maior: Dano 11 em Área Cone de 18 m de altura/comprimento/largura
    • Mortalha de Vapor: Dano 8 em Área Esférica de 8 m de raio
      • CD 23 vs Resistência
    • Majestade Terrível: Aflição 11 em Área Percepção Visual
      • CD 21 vs Vontade - Vulnerável, Imóvel, Paralisado


Habilidades 32 + Vantagens 08 + Perícias 10 (20 graduações) + Poderes 146 + Defesas 29 = 225 pts


COMPLICAÇÕES
  • Fraqueza (Nuca) - Como o restante de sua raça, o Titã Colossal pode ser morto instantaneamente se sua nuca é destruída.
  • Inimigos (Humanidade) - ... é mesmo?
  • Motivação (Destruir a Humanidade) - ... Ou será?

Notas: Como sabemos agora que o Titã Colossal é um personagem que se transforma em titã, tirei o efeito "Mente de Monstro" que havia na ficha original e fiz as Complicações bem abertas dado a identidade do personagem.
Sim faz anos, mas né.

Créditos: Kreuzritter.

Armadura (Marvel - NP 8)




Armadura - NP 8 (115 pts)



HABILIDADES (30 pts):
  • Força 1/9, Vigor 1, Agilidade 2
  • Destreza 1, Luta 6
  • Intelecto 1, Prontidão 2, Presença 1


VANTAGENS (12 pts):
Ataque À Distância 3, Ataque Corpo-a-corpo 2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado (Soco com Armadura), Equipamento, Idiomas (Base: Japonês. Adicionais: Inglês), Interpor-se, Zombar.


PERÍCIAS (07 pts/14 grads.):
Especialidade: Computadores 4 (+5), Especialidade: Cultura Popular 3 (+4), Intuição 3 (+5), Percepção 4 (+6).


PODERES (51 pts):

  • Armadura Exoesqueleto Psiônica: 51 pts 
    • Fortalecimento: Força Aumentada 8; 16 pts
    • Campo de Força: 25 pts
      • Proteção 9 (Extras: Sustentado +0), Resistência Impenetrável 10; 19 pts
      • Imunidade 6 (Calor, Dano de Queda); 6 pts
    • Braços Longos: Extra Alcance para Força; 1 pt
    • Arranjo da Armadura: 8 pts base; 9 pts total
      • Rajada Psiônica: Dano 8 (Extras: À Distância +1. Falhas: Inconstante -1 [50%]); 8 pts
      • Garras: Dano de Força Aumentado 1 (Extras: Alcance 2); [3 pts] 1 pt

Equipamento (05 pts):

  • Uniforme dos X-Men: Comunicação 1; 1 pt


DEFESAS (15 pts):
  • Esquiva +4 (+6), Aparar +0 (+6)
  • Resistência +10 (Impenetrável 10)
  • Fortitude +5 (+6), Vontade +6 (+8)

OFENSIVA:
  • Iniciativa +2
  • Corpo-a-corpo +6
    • Desarmado +6, dano contusão 9 - crit 19-20
      • CD 24 vs Resistência
    • Garras +6, dano cortante 10 - crit 19-20
      • CD 25 vs Resistência
  • À Distância +4
    • Rajada Psiônica +4, dano psionico 8 - crit 20
      • CD 23 vs Resistência



Habilidades 30 + Vantagens 12 + Perícias 07 (14 graduações) + Poderes 51 + Defesas 15 = 115 pts


COMPLICAÇÕES
  • Motivação (Se tornar um X-Men)
  • Perda de Poder (Ataques de Luz) - A armadura de Hisako não se dá bem contra ataques de luz, como lasers, atravessando direto.

Notas: Essa é uma ficha que nunca vai me satisfazer, mas em questões mecânicas, ela está atingindo o que deve ser simulado. O Impenetrável é o descritor que vai segurar o dano a da armadura. Claro que ela não é atingida, mas igual dispositivos, a questão é como vai ser descrito os ataques. Ela vai ficar recebendo ataques e "não estando ferida" até algo quebrar sua defesa ou ela não conseguir mais aguentar psionicamente.
Questão das garras do Wolverine é o outro problema: elas passa, Wolverine não. Dessa forma, o Penetrante atravessa, mas não tem como ignorar o dano (mecanicamente falando), então Wolverine conseguiria atacar a Armadura em M&M, mesmo que não tanto nos quadrinhos.

Mas é algo que teremos que viver com isso.

Créditos: Jabroniville.

domingo, 27 de outubro de 2019

Rider of Red (Fate Apocrypha - NP 12)




Rider of Red - NP 12 (308 pts)



HABILIDADES (96 pts):
  • Força 8, Vigor 8, Agilidade 10
  • Destreza 5, Luta 12
  • Intelecto 0, Prontidão 1, Presença 4


VANTAGENS (18 pts):
Ação em Movimento, Ataque À Distância 5, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atraente, Avaliação, Crítico Aprimorado 2 (Desarmado, Diatrekhōn Astēr Lonkhē), Destemido, Evasão, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada 2.


PERÍCIAS (20 pts/40 grads.):
Acrobacia 2 (+12), Atletismo 9 (+17), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 4 (+16), Especialidade: Herói Lendário 10 (+11 [PRO]), Intimidação 8 (+12), Percepção 7 (+8).


PODERES (154 pts):

  • Divinity: Característica 1 - Rider é considerado Divino para efeitos de ataques contra seres com proteções que requerem divindade para ser vencida. 
  • Armadura: Proteção 2, Resistência Impenetrável 5; 7 pts
  • Troias Tragōidia¹: Invocar 6 (Extras: Controle Remoto, Heroico +2); 25 pts
Troias Tragōidia - NP 6 (90 pts)
Tamanho (3 pts): Descomunal
  • Força: 12 - Resistência: 14 (+3 pt)
  • Defesa (+26 pts): 20 - Velocidade (24 pts): Voo 12 (30 km/mov - 15.000 km/h)
  • Poderes (48 pts):
    • Trilha de Destruição: Dano 12 (Extras: Área Linha +4. Falhas: Limitado a caminho percorrido -1); 48 pts
Total: 80 pts
  • Dromeus Komētēs: Velocidade 6; 6 pts 
  • Andreias Amarantos: Imunidade 80 (Dano Cortante, Dano de Contusão, Dano de Energia, Dano Perfurante); 80 pts 
  • Diatrekhōn Astēr Lonkhē; 35 pts
    • Arranjo de Golpes: 25 pts base; 26 pts total
      • Arremesso de Lança: Dano baseado em Força 4 (Extras: À Distância +1 [Total 12 pts], Acurado, Crítico Aprimorado, Incurável, Penetrante 6); 25 pts
      • Golpe com Lança: Dano baseado em Força 4 (Extras: Alcance, Crítico Aprimorado, Incurável, Penetrante 6; 13 pts); 1 pts
    • Duel Field: Ataque de Movimento 1 (Dimensional. Extras: Área Explosão +1, Contínuo +1, Pessoal +1. Falhas: Limitado -1 [Apenas alvos dispostos]; 4 pts) ligado à Nulificar 1 (Extras: Amplo +1, Simultâneo +1, Contínuo +1, Sustentado +2. Falhas: Limitado -1 [Apenas alvos dispostos]; 5 pts); 9 pts

DEFESAS (21 pts):
  • Esquiva +4 (+14), Aparar +2 (+14)
  • Resistência +10 (Impenetrável 5)
  • Fortitude +6 (+14), Vontade +9 (+10)

OFENSIVA:
  • Iniciativa +18
  • Corpo-a-corpo +12
    • Desarmado +16, dano contusão 8 - crit 19-20
      • CD 23 vs Resistência 
    • Golpe de Lança +12, dano perfurante 12 - crit 18-20
      • CD 27 vs Resistência
  • À Distância +10
    •  Arremesso de Lança +12, dano perfurante 12 - crit 18-20
      • CD 27 vs Resistência
  • Especial - Área
    • Trilha de Destruição:  Dano 12 em Área Linha de 12 m de largura por 60 m de comprimento.
      • CD 27 vs Resistência


Habilidades 96 + Vantagens 18 + Perícias 20 (40 graduações) + Poderes 154 + Defesas 21 = 308 pts


COMPLICAÇÕES
  • Responsabilidade (Morte de Penthesilea) - Aquiles matou a Rainha das Amazonas, Penthesilea, durante a Guerra Troiana, usando sua lança Diatrekhōn Astēr Lonkhē, mas esse feito o deixou cheio de culpa. Quando luta contra um oponente do sexo feminino, Aquiles costuma hesitar.
  • Perda de Poder -  Duel Field: Enquanto dentro do Duel Field, Aquiles não tem acesso a todos seus poderes, incluindo Andreias Amarantos. Duel Field é desligado no momento que um dos oponentes for derrotado (e morto).
  • Perda de Poder - Andreias Amarantos: Caso Aquiles tenha seu calcanhar ferido, sua invencibilidade tem fim e Dromeus Kometes tem sua eficácia Prejudicada. Caso o oponente tenha divindade ou o ataque tenha a essência de um "Ato de Amizade" (como a mordida de um vampiro), Aquiles recebe os ataques normalmente, ignorando a Imunidade.

Notas: Rider of Red é um dos trunfos da Facção Vermelha no Fate Apocrypha, sendo o guerreiro histórico lendário Aquiles. Eu teria colocado o NP para ele maior, mas tirando sua Imunidade, ele é normal ao restante dos personagens.

No cenário de Fate, Divindade proporciona vários bônus (e as vezes algumas complicações), dessa forma, decidi ser uma Característica em vez de apenas um descritor no personagem.

Com Andreias Amarantos eu estava entre Limitado e Complicação. Por um lado, sempre tem alguém com Divindade nesses confrontos, ou alguma magia é feita que fode o cara. Por outro, são poucos com divindade (máximo 2), então optei por ser uma Complicação. Estava fazendo com Imunidade 80 (Todos efeitos de Resistência), entretanto, isso não iria atacar todo tipo de efeito possível que fosse jogado contra ele. Então precisei ir além. Dano de Energia deve ser bastante para impedir efeitos de dano com salvamentos alternativos, enquanto o resto trata tudo diretamente físico.

Em Duel Field eu ia definir como uma Complicação que deveria afetar os inimigos também, mas felizmente Nulificar tem extra Sustentado e, como tem extra Sustentado, da para por Contínuo. Não botei graduações altas nela uma vez que o alvo requer aceitar a sofrer o efeito e, depois disso, fica enquanto estiverem em luta.


Por fim, deixei fora da ficha foi o Akhilleus Kosmos, já que ele não é usável com "o resto dos poderes" (e também é chatinho de fazer). O efeito do Akhilleus Kosmos é criar um mundo, uma reality marble em cima do ataque inimigo, assim, o ataque estaria "enfrentando se tornando oponente do mundo". O oponente também pode ser "esmagado" pelo mundo, mas é algo que não foi planejado por Hefesto e também não irei tentar simular (mas seria um Dano com Área bem grande).

  • Akhilleus Kosmos: Nulificar 15 (Extras: Amplo +1, Área Explosão +5 [120 m de raio], Concentração +1, Seletivo +1, Simultâneo +1); 150 pts.

Nossa... Saiu mais caro que tudo na ficha praticamente. Mas, primeiro, tem que poder cancelar qualquer poder (Amplo) e tudo de uma vez (Simultâneo), ele é pode ser contra qualquer tipo de fantasma nobre (Anti-País, anti-fortaleza, anti-divino, etc.), então, considerando o tamanho possível de Anti-País, quis fazer uma área bem grande, que foi o que deixou o poder mais caro.
Dá para fazer de várias outras maneiras (e inclusive recomendo), então aceito sugestões.

¹ Uma vez que veículos são uma coisa complicada e estranha nas regras de M&M, não segui diretamente as diretrizes de Nível de Poder, deixando ela em cima do Rider of Red em vez de o que poderia limitar o veículo.


Créditos: Yo

sábado, 26 de outubro de 2019

Shoto Todoroki (Boku no Hero Academia) - NP 8

Nível de Poder 8

Arco do Campeonato


120 pontos

HABILIDADES (42 pontos)
  • Força 2, Vigor 4, Agilidade 4
  • Destreza 0, Luta 4
  • Intelecto 3, Prontidão 3, Presença 1

DEFESAS (17 pontos)
  • Esquiva +4 (+8), Aparar +4 (+8)
  • Resistência +7
  • Fortitude +4 (+8), Vontade +5 (+8)

PERÍCIAS (16 pontos/32 grads.)

Acrobacia 2 (+6), Atletismo 6 (+8), Combate À Distância: Meio-Frio Meio Quente 8, Intimidação 4 (+5), Intuição 3 (+6), Investigação 4 (+7), Percepção 5 (+8).


VANTAGENS (07 pontos)

Ação em Movimento, Atraente, Avaliação, Ataque Poderoso, Bem Informado, Equipamento, Iniciativa Aprimorada.


PODERES (38 pontos)
  • Resistente: Proteção 3; 3 pontos
  • Half-Cold Half-Hot; 35 pontos
    • Deslizando no Gelo: Movimento 1 (Deslizar), Voo 1 (Falhas: Plataforma -1); 3 pontos
    • Arranjo de Poderes: Arranjo de 24 pontos; 32 pontos total
      • Prisão de Gelo #1: Aflição 8 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano. Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso. Extras: Área Explosão +1, Condição Extra +1, Cumulativo +1, Dinâmico. Falhas: Grau Limitado -1); 24 pontos
      • Prisão de Gelo #2: Aflição 8 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano. Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso. Extras: Área Linha +1, Condição Extra +1, Cumulativo +1. Falhas: Grau Limitado -1) 24 pontos
      • Aura de Gelo - Dinâmico: Aflição 6 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano. Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso. Extras: Condição Extra +1, Cumulativo +1, Reação +3 [Ao ser tocado]. Falhas: Grau Limitado -1, Limitado ao lado direito do corpo -1); 24 pontos
      • Aura de Fogo: Dano 8 (Extras: Reação +3 [Ao ser tocado]. Falhas: Limitado ao lado esquerdo do corpo -1); 24 pontos
      • Rajada de Fogo: Dano 10 (Extras: À Distância +1, Efeito Secundário 5. Falhas: Impreciso); 24 potnos
      • Objetos de Gelo: Criar 8 (Extras: Inato. Falhas: Permanente +0¹); 17 pontos
      • Heaven-Piercing Ice Wall #1: Dano 8 (Extras: Área Linha +3. Falhas: Cansativo -1); 24 pontos
      • Heaven-Piercing Ice Wall #2: Dano 8 (Extras: Área Linha +2); 24 pontos
      • Wall of Flames: Dano 8 (Extras: Área Cone +1, Concentração +1. Falhas: Distrativo -1); 21 pontos

Equipamento (05 pontos)
  • Traje de Herói: 3 pontos
    • Botas de Neve: Movimento 1 (Adaptação de Ambiente - Frio. Falhas: Limitado ao próprio gelo -1); 1 pt
    • Característica 1 - Regula a temperatura do corpo de Shoto, impedindo de ficar meio congelado de usar demais os poderes de frio e impede do calor subir demais pelo seu corpo; 1 pt

OFENSIVA
  • Iniciativa +8
  • Corpo-a-corpo +4
    • Desarmado +4, dano contusão 2, crit 20 (CD 17 vs Resistência)
    • Aura de Fogo, dano de fogo 8 (CD 23 vs Resistência)
    • Aura de Gelo, Aflição 8 (Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso) (CD 18 vs Esquiva e Dano)
  • À Distância +0
    • Rajada de Fogo +6, dano de fogo 10, crit 20 (CD 25 vs Resistência)
  • Especial - Área
    • Prisão de Gelo #1: Aflição 8 (Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso) em Área Explosão de 8 m de raio (CD 18 vs Esquiva e Dano)
    • Prisão de Gelo #2: Aflição 8 (Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso) em Área Linha de 1,5 m de largura por 8 m de comprimento (CD 18 vs Esquiva e Dano)
    • Heaven-Piercing Ice Wall #1: Dano 8 em Área Linha 3 de 4,5 m por 30 m de comprimento (CD 23 vs Resistência)
    • Heaven-Piercing Ice Wall #2: Dano 8 em Área Linha de 1,5 m de largura por 8 m de comprimento (CD 23 vs Resistência)
    • Wall of Fire: Dano 8 em Área Cone de 18 m de altura/comprimento/largura (CD 23 vs Resistência)


Habilidades 42 + Defesas 17 + Perícias 16 (32 graduações) + Vantagens 07 + Poderes 38 = 120 pontos

148 pontos (v1 - 2019)

HABILIDADES (54 pontos)
  • Força 2, Vigor 4, Agilidade 4
  • Destreza 2, Luta 8
  • Intelecto 3, Prontidão 3, Presença 1

DEFESAS (13 pontos)
  • Esquiva +4 (+8), Aparar +0 (+8)
  • Resistência +8 (+6 sem Rolamento Defensivo)
  • Fortitude +4 (+8), Vontade +5 (+8)

VANTAGENS (11 pontos)

Ação em Movimento, Ataque À Distância 2, Ataque Poderoso, Atraente, Avaliação, Bem Informado, Equipamento, Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo 2.


PERÍCIAS (20 pontos/40 grads.)

Acrobacia 2 (+6), Atletismo 8 (+10), Combate À Distância: Half-Cold Half-Hot 4 (+8), Furtividade 2 (+6), Intimidação 6 (+8), Intuição 5 (+8), Investigação 5 (+8), Percepção 7 (+10).


PODERES (50 pontos)
  • Resistente: Proteção 2; 2 pontos
  • Half-Cold Half-Hot; 48 pontos
    • Deslizando no Gelo: Movimento 1 (Deslizar), Voo 1 (Falhas: Plataforma -1); 3 pontos
    • Arranjo de Poderes: Arranjo de 24 pontos; 45 pontos total
      • Prisão de Gelo #1 - Dinâmico: Aflição 8 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano. Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso. Extras: Área Explosão +1, Condição Extra +1, Cumulativo +1. Falhas: Grau Limitado -1); 24 ponto
      • Prisão de Gelo #2 - Dinâmico: Aflição 8 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano. Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso. Extras: Área Linha +1, Condição Extra +1, Cumulativo +1. Falhas: Grau Limitado -1); 24 pontos
      • Prisão de Gelo #3 - Dinâmico: Aflição 8 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano. Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso. Extras: Área Moldável +1, Condição Extra +1, Cumulativo +1. Falhas: Grau Limitado -1); 24 pontos
      • Congelar - Dinâmico: Aflição 8 (Resistido e Superado por Fortitude. Tonto, Atordoado, Transformado - Gelo. Extras: Afeta Objetos +1, Cumulativo +1); 24 pontos
      • Área Gelada - Dinâmico: Ambiente 8 (Frio - Tipo 2. Extras: Seletivo +1); 24 pontos
      • Aura de Gelo - Dinâmico: Aflição 8 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano. Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso. Extras: Cumulativo +1, Reação +3 [Ao ser tocado]. Falhas: Grau Limitado -1, Limitado ao lado direito do corpo -1); 24 pontos
      • Aura de Fogo - Dinâmico: Dano 8 (Extras: Reação +3 [Ao ser tocado]. Falhas: Limitado ao lado esquerdo do corpo -1); 24 pontos
      • Rajada de Fogo - Dinâmico: Dano 10 (Extras: À Distância +1, Efeito Secundário 5. Falhas: Impreciso); 24 pontos
      • Objetos de Gelo - Dinâmico: Criar 8 (Extras: Inato. Falhas: Permanente +0¹); 17 pontos
      • Heaven-Piercing Ice Wall #1: Dano 8 (Extras: Área Linha +3. Falhas: Cansativo -1); 24 pontos
      • Heaven-Piercing Ice Wall #2: Dano 8 (Extras: Área Linha +1; 16 pontos); 24 pontos
      • Wall of Flames - Dinâmico: Dano 8 (Extras: Área Cone +1, Concentração +1. Falhas: Distrativo -1); 16 pontos

Equipamento (05 pontos)
  • Traje de Herói: 3 pontos
    • Botas de Neve: Movimento 1 (Adaptação de Ambiente - Frio. Falhas: Limitado ao próprio gelo -1); 1 pt
    • Característica 1 - Regula a temperatura do corpo de Shoto, impedindo de ficar meio congelado de usar demais os poderes de frio e impede do calor subir demais pelo seu corpo; 1 pt

OFENSIVA
  • Iniciativa +8
  • Corpo-a-corpo +6
    • Desarmado +8, dano contusão 2, crit 20 (CD 17 vs Resistência)
    • Aura de Fogo, dano de fogo 8 (CD 23 vs Resistência)
    • Aura de Gelo, Aflição 8 (Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso) (CD 18 vs Esquiva e Dano)
    • Congelar +8, Aflição 8 (Tonto, Atordoado, Transformado - Gelo), crit 20 (CD 18 vs Fortitude)
  • À Distância +4
    • Rajada de Fogo +6, dano de fogo 10, crit 20 (CD 25 vs Resistência)
  • Especial - Área
    • Half Hot Half Cold
      • Prisão de Gelo #1: Aflição 8 (Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso) em Área Explosão de 8 m de raio (CD 18 vs Esquiva e Dano)
      • Prisão de Gelo #2: Aflição 8 (Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso) em Área Linha de 1,5 m de largura por 8 m de comprimento (CD 18 vs Esquiva e Dano)
      • Prisão de Gelo #3: Aflição 8 (Impedido e Vulnerável, Imóvel e Indefeso) em Área Moldável de volume de 1 m³ (CD 18 vs Esquiva e Dano)
      • Heaven-Piercing Ice Wall #1: Dano 8 em Área Linha 3 de 4,5 m por 30 m de comprimento (CD 23 vs Resistência)
      • Heaven-Piercing Ice Wall #2: Dano 8 em Área Linha de 1,5 m de largura por 8 m de comprimento (CD 23 vs Resistência)
      • Wall of Fire: Dano 8 em Área Cone de 18 m de altura/comprimento/largura (CD 23 vs Resistência)

Habilidades 54 + Vantagens 11 + Perícias 20 (40 graduações) + Poderes 50 + Defesas 13 = 148 pontos

Notas: Acho que esse é meu segundo personagem favorito de BHA. Primeiro sendo All Mito, terceiro sendo Deku. Acho que reconheço a situação paterna complicada.

A Dragão Brasil fez umas fichas de M&M de BHA, mas elas são.... bem ruins, honestamente. Com esta minha, ela faz quase o dobro do que a ideia deles faz e ainda tem as habilidades e perícias em níveis compreensíveis para o personagem e uns pontos a menos.

Diferente do que faríamos na Hero's High, fiz os personagens começando com Habilidades em 0, em vez de -1, ainda que adolescentes. O mundo de adolescentes em anime é bizarro.


Quando falamos das Habilidades, Todoroki é considerado algo de quase um gênio.

  • Força acredito que ele tem um número considerável acima de zero, mas não algo FORTE, então 2 me agradou. Mesmo para Destreza, com os efeitos à distância sendo coisas mais treinadas por ele.
  • Intelecto e Prontidão são bem altos pelo aspecto de inteligência e percepção que ele tem no cenário, conseguindo identificar padrões (e adivinhar que o Deku e o All Might tinham alguma conexão, mesmo que a errada) nos personagens.
  • Por outro lado, ele tem uma Presença só acima do zero por ser um pouco intimidante, mas de resto, antipático.
  • Agilidade e Luta deixei altas por um pouco mais aspectos mecânicos. Igual as defesas, deixei tudo no NP, sem trocas, uma vez que imagino que ele seja um personagem bem equilibrado, ainda que forte, dentro do cenário. Agilidade em valor 8 é exagero, então 4 e mais 4 em Esquiva me pareceu verídico.
  • Vigor ficou alto porque ele leva uns socos do Deku fodas. Haja estômago para tomar aquelas porradas.

As Vantagens são mais precisas a coisas de combate, sem muitas coisas específicas. Eu queria por alguma coisa de ataques à distância ou corpo-a-corpo nele que não fossem de área, mas pelo que vi no anime, praticamente tudo é em área.

Botei Bem Informado já que, estando na família do segundo maior herói do mundo, ele deve estar bem dentro das informações do mundo dos dos heróis. Avaliação é autoexplicativo, dado a boa percepção dele. Ele é considerado Atraente pelas colegas e uma graduação em Equipamento para o traje dele.

Não tenho muito a falar das Perícias, acho que combinam com ele. A Intimidação é mais quase "sem querer" dado a postura dele.

Quanto a Poderes:

  • Resistente foi complementando o que disse sobre o Vigor alto. Seria algo inato, de ser resistente normalmente.
  • Com Deslizando no Gelo, ele consegue usar gelo como uma plataforma e escorregar pelo chão, ou fazer um voo pequeno. Eu acho que já vi ele fazer isso, mas to me coçando para tirar.
  • Para cada área que o Shoto consegue atingir, foi uma efeito de Prisão de Gelo. O Moldável final seria para o caso tipo do treino onde ele praticamente congela um prédio.
  • Congelar ele pode destruir as pessoas, como fez com o Nomuu que atacou a escola no início do ano. É um efeito bem poderoso qual Shoto tem que ter cuidado para não congelar as pessoas se não quiser.
  • Aí, em cada lado do corpo, um efeito: Aura de Fogo é o que o nome mesmo diz enquanto Aura de Gelo é dele tocar e prender a pessoa. Infelizmente, não ficaram no mesmo custo. Normalmente, eu faria essas falhas como Peculiaridades, mas, como é bem notável esses efeitos no corpo do Todoroki, o oponente poderia visar bem que atacar. Ainda sendo Reação, requer uma troca por rodada, deixando-o despreparado para um ataque no outro lado, ou até mesmo usar um outro poder ofensivo por ter feito a troca.
  • Heaven-Piercing Ice Wall botei duas opções por que, de acordo com a Wiki, se ele faz uma muito grande, ele se exausta fortemente, mas também uma menor e "mais fraca" com mais controle.
  • Em Wall of Flames, botei o Extra Concentração porque Shoto usa isso defensivamente também, logo, mantendo como ação padrão na rodada, no turno do inimigo que ainda estiver na área, será afetado (assim como alguém que entrar), basicamente mantendo uma "área de efeito" enquanto estiver usando concentração.

Por fim, as Defesas ficaram no NP. Acredito que o personagem é melhor representado por equilíbrio (e/ou a busca por isso) e as Defesas estão nisso. Não acredito que tenham salvamentos que se sobressaiam a respeito dele.

¹ PERMANENTE NUM ARRANJO?! Deixe-me explicar. Criar/Transformar tem tratamento especial quanto a respeito de duração uma vez que são efeitos de ação instantânea, assim por dizer. O motivo de Permanente não ser permitido em arranjos é por não poderem ser desligados e, logo, não podem serem alternados entre si. Se tu tivesse Proteção, tu não poderia estar protegido e depois não com essa duração, precisando ser alterada para Sustentado.
Entretanto, Criar/Transformar fazem uma única alteração no mundo e não um benefício contínuo e, dessa forma, não precisariam seguir esse "problema". Como Steve Kenson diz aqui:

Transformações Contínuas são feitas para durar até serem revertidas por outro efeito. Então o resultado de Transformação Contínua deve durar até depois do efeito ser trocado em um Efeito Alternativo dentro de um repertório (o mesmo para Criar Contínuo).

"Mas aqui ele está falando de Contínuo!" Sim, jovem gafanhoto. E exatamente a diferença de Contínuo e Permanente? Não pode desligar. E isso funciona com o gelo que ele tem: ele cria, mas não dissolve e deve descongelar normalmente.

  • Edit: Fiz o Arranjo ser Dinâmico.
  • Edit 2: Reduzi o Voo (como não achei exemplos, um valor "alto" me incomodava) e um pouco as perícias, fechando em 150 pontos.

COMPLICAÇÕES
  • Acidente - Geralmente, o uso de fogo é tomado atenção dependendo do cenário. Além disso, as estalactites de gelo que gera nos ataques geralmente deixam um rastro no caminho.
  • Fraqueza - Quanto mais usar seu lado gelado sem equilibrar, ele começa a sofrer de congelamento nos membros, deixando-o mais lento. Se ele passa a usar o lado esquerdo por tempo demais, ele começa a sobreaquecer.
  • Motivação (Se tornar o maior herói) - Nem que seja só para jogar na cara do pai.
  • Relacionamento (Classe A)
  • Relacionamento (Irmãos - Fuyumi, Natsuo e Toya)
  • Relacionamento (Endeavor) - O herói nº 2 quis ter um filho que fosse mais poderoso que o número 1 e isso fez com que forçasse um treinamento absurdo no garoto desde os cinco anos de idade. Todoroki o odeia por tudo que fez ele e sua mãe passarem por anos.
  • Relacionamento (Rei Todoroki) - Shoto tem uma relação complicada com sua mãe, dado o tempo de abuso mental que ocorreu nas mãos de Endeavor. Eventualmente, ela jogou água quente no rosto do garoto, deixando-o com queimadura sobre o olho. Eventualmente, eles emendaram sua relação.
  • Temperamento - Não o compare com o pai.

Notas:

¹ Permanente em um arranjo? Criar/Transformar tem tratamento especial quanto a respeito de duração uma vez que são efeitos de ação instantânea, assim por dizer. O motivo de Permanente não ser permitido em arranjos é por não poderem ser desligados e, logo, não podem serem alternados entre si. Se tu tivesse Proteção, tu não poderia estar protegido e depois não com essa duração, precisando ser alterada para Sustentado.

Edit - 10/05: Haviam vários erros de edição que geraram confusão e dei uma ajustada. Devido isso, também acabou reduzindo em 2 pontos a segunda ficha após uma recontagem.


Créditos God's Corpse.

sexta-feira, 25 de outubro de 2019

Tanjiro Kamado (Demon Slayer) - NP 8


NP 8 (140 pontos)

HABILIDADES (36 pontos)
  • Força 0/4, Vigor 0/4, Agilidade 2/5
  • Destreza 2, Luta 6
  • Intelecto 2, Prontidão 3, Presença 3

DEFESAS (18 pontos)
  • Esquiva +5 (+10), Aparar +4 (+10)
  • Resistência +6/+4 sem Rolamento Defensivo
  • Fortitude +2 (+6), Vontade +7 (+10)

PERÍCIAS (21 pontos/42 grads.)

Acrobacia 5 (+7/+10), Atletismo 6 (+6/+10), Combate Corpo-a-corpo: Espadas 3 (+9), Especialidade: Demônios/Onis 4 (+5), Intuição 5 (+8), Investigação 5 (+6), Percepção 9 (+12), Persuasão 5 (+8).


VANTAGENS (15 pontos)

Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliação, Crítico Aprimorado (Espadas), Destemido, Duro de Matar, Evasão 2, Equipamento, Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo 2, Saque Rápido, Tolerância Maior.


PODERES (47 pontos)
  • Faro Aprimorado: Sentidos 7 (Olfato [Acurado 2, Aguçado, Analítico, Estendido, Rastrear]. Extras: Descritor Variável [Sinestesia Olfato-Mental]); 7 pontos
    • Com Descritor Variável em Sentidos, você pode gerar uma Sinestesia: Você pode alternar a “entrada” de seus sentidos, percebendo as informações uns com os outros, como “ver” o som como padrões coloridos, “ouvir” cheiros como tons diferentes, ou mesmo “cheirar” ou “sentir” cores, para citar alguns. Mudar as entradas sensoriais é uma ação livre e um efeito sustentado.
    • Com Sinestesia Olfato-Mental, Tanjiro pode ter impressões mentais (como seria com Intuição) através do odor, como na luta contra Rui que sente "um cheiro triste" vindo do oni derrotado.
  • Detectar "Intervalo de Linha": Aflição 8 (Resistido e Superado por Vontade; Vulnerável, Indefeso. Extras: Insidioso, Percepção +2, Sutil 2. Falhas: Grau Limitado -1, Exige Teste [Percepção] 7, Limitado à seus ataques -1); 4 pontos
  • Técnicas de Respiração: Força Aumentada 4, Vigor Aumentado 4, Agilidade Aumentada 3, Salto 2, Velocidade 2 (30 metros/mov - 15 km/h); 26 pontos
  • Técnicas de Respiração - Breath of Water; 12 pontos
  • Característica 1 - Adiciona descritor de Dano "Água" para golpes de lâminas; 1 ponto
  • Ninth Style: Water Splash: Escalar Paredes 2 (Velocidade total. Falhas: Limitado enquanto em corrida -1); 2 pontos
  • Fifth Form: Blessed Rain After the Drought: Traiçoeiro para Golpe Mortal em inimigos; 1 ponto
    • "Espada da gentileza" que mata o alvo sentindo quase ou nenhuma dor. Usada geralmente quando inimigo se rende.
  • Seventh Style: Piercing Rain Drop: Sutil em Dano de Espadas (vs. CD 20 ou Visão Rápida); 1 ponto
  • Golpes com Espada: Arranjo 7 pontos; 8 pontos total
    • Fourth Style: Striking Tide: Multi-ataque em Dano de Espada 7; 7 pontos
    • Tenth Style: The Dragon of Change: Dano Força Aumentado 2 (Falhas: Combate Corpo-a-corpo: Espadas Reduzido 1 [-2 em Acerto]), Penetrante 5; 6 ponto

Equipamento (05 pontos)
  • Lâmina de Nichirin: Dano baseado em Força 3 (Extras: Crítico Aprimorado); 4 pontos

OFENSIVA
  • Iniciativa +9
  • Corpo-a-corpo +6
    • Desarmado +6, dano contuso 4, crit 20 (CD 19 vs Resistência)
    • The Dragon of Change - Desarmado +6, dano contuso 6, crit 20 (CD 21 vs Resistência)
    • Espadas +9, dano cortante 7, crit 18-20 (CD 22 vs Resistência)
    • Striking Tide +9, dano cortante 7 multi-ataque, crit 18-20 (CD 22 vs Resistência)
    • The Dragon of Change - Espada +8, dano cortante 9, crit 18-20 (CD 24 vs Resistência)
  • À Distância +2
    • Arremesso +2, dano 4, crit 20 (CD 19 vs Resistência)
  • Percepção
    • Detectar "Intervalo de Linha": Aflição 10 (Vulnerável, Indefeso) (CD 18 vs Vontade)

Habilidades 36 + Vantagens 15 + Perícias 21 (42 graduações) + Poderes 50 + Defesas 18 = 140 pontos

Notas: Assisti o anime e estou animado para a próxima temporada, então resolvi retocar em algumas coisas da ficha antiga. Estão quase iguais, mas uma em cada NP mesmo agora. Também estou trabalhando numa ficha dele mais a frente do mangá, chegando nos 170 pontos.

NP 8/10 com Detectar "Intervalo de Linha" (135 pontos)

HABILIDADES (36 pontos)
  • Força 0/4, Vigor 0/4, Agilidade 2/5
  • Destreza 3, Luta 6
  • Intelecto 1, Prontidão 3, Presença 3

DEFESAS (18 pontos)
  • Esquiva +5 (+10), Aparar +4 (+10)
  • Resistência +6/+4 sem Rolamento Defensivo
  • Fortitude +2 (+6), Vontade +7 (+10)

PERÍCIAS (21 pontos/42 grads.)

Acrobacia 5 (+10), Atletismo 6 (+10), Combate Corpo-a-corpo: Espadas 4 (+10), Especialidade: Demônios/Onis 4 (+5), Intuição 4 (+7), Investigação 5 (+6), Percepção 9 (+12), Persuasão 5 (+8).


VANTAGENS (13 pontos)

Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliação, Crítico Aprimorado (Espadas), Destemido, Duro de Matar, Equipamento, Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo 2, Saque Rápido, Tolerância Maior.


PODERES (47 pontos)
  • Faro Aprimorado: Sentidos 5 (Olfato [Aguçado, Analítico, Estendido, Exato]); 5 pontos
  • Detectar "Intervalo de Linha": Aflição 10 (Resistido e Superado por Vontade; Vulnerável, Indefeso. Extras: Insidioso, Percepção +2, Sutil. Falhas: Grau Limitado -1, Exige Teste [Percepção] 6, Limitado à seus ataques -1); 6 pontos
  • Técnicas de Respiração: Força Aumentada 4, Vigor Aumentado 4, Agilidade Aumentada 3, Salto 2, Velocidade 2; 26 pontos
  • Técnicas de Respiração - Breath of Water; 10 pontos
  • Característica 1 - Adiciona descritor de Dano "Água" para golpes de lâminas; 1 ponto
  • Ninth Style: Water Splash: Escalar Paredes 2 (Velocidade total. Falhas: Limitado enquanto em corrida -1); 2 pontos
  • Seventh Style: Piercing Rain Drop: Sutil em Dano de Espadas (vs. Visão Rápida); 1 ponto
  • Golpes com Espada: Arranjo 6 pontos; 7 pontos total
    • Fourth Style: Striking Tide: Multi-ataque em Dano de Espada 6; 6 pontos
    • Tenth Style: The Dragon of Change: Dano de Espada Aumentado 2 (Falhas: Impreciso), Penetrante 5; 1 ponto

Equipamento (05 pontos)
  • Lâmina de Nichirin: Dano baseado em Força 2 (Extras: Crítico Aprimorado); 3 pontos

OFENSIVA
  • Iniciativa +9
  • Corpo-a-corpo +6
    • Desarmado +6, dano contuso 4, crit 20 (CD 19 vs Resistência)
    • Espadas +10, dano cortante 6, crit 18-20 (CD 21 vs Resistência)
    • Striking Tide +10, dano cortante 6 multi-ataque, crit 18-20 (CD 21 vs Resistência)
    • The Dragon of Change +8, dano cortante 8, crit 18-20 (CD 23 vs Resistência)
  • À Distância +3
    • Arremesso +3, dano 4, crit 20 (CD 19 vs Resistência)
  • Percepção
    • Detectar "Intervalo de Linha": Aflição 10 (Vulnerável, Indefeso) (CD 20 vs Vontade)

Habilidades 36 + Vantagens 13 + Perícias 21 (42 graduações) + Poderes 47 + Defesas 18 = 135 pontos

Notas: Desde que assisti alguns episódios do anime, já tava pensando como fazer ele e decidi que queria NP 8 logo de cara.

Ruim de fazer de qualquer personagem de cara é sempre indo a respeito de "ah, agora ele ta mais forte", sendo que a escala nunca fica muito clara o teto. Na Wiki é basicamente "mais forte e mais rápido e mais forte e mais rápido" a cada habilidade.

Enfim, estou fazendo ele como vi no anime até episódio 11 +- e um pouco da Wiki, pois do contrário teria que subir o NP dele conforme outras habilidades que ele adquire mais tarde. Inclusive tomei uns spoilers, que merda.

Sobre Habilidades, antes, havia decidido uma força base de 2 para o normal de treinamento dele. Como ele tem 13-15 anos de acordo com a wiki, decidi ir um pouco pelas referências de Habilidade do personagem e deixar ele com valor 0, sendo ainda o meio entre um valor de adolescente e um adolescente lenhador! Com o treino de respiração, +4 em tudo isso. Como queria manter a Resistência e Dano com troca de 2 com as Defesas (representando uma agilidade maior de defesa em comparação com os onis que tem mais resistência), só deixei a aprimoramento até 4. Se fosse um Nível de Poder maior, subiria mais.
Como ele é um querido que ilumina a vida dos outros ao redor (ao menos me parece), dei bastante Prontidão e Presença. Um ponto em Intelecto, como ele aprende rápido e Destreza alta porque ele dá aquele belo arremesso com machado.

Nas Vantagens, vantagens normais de ataque que serão úteis para o jogador usar as técnicas para representar os ataques, enquanto Duro de Matar e Tolerância Maior vem de técnicas de respiração para controlar o sangue.

Algumas outras Vantagens que poderíamos por seriam Esquiva Fabulosa e Finta Ágil, mas acho que ele ainda pode ser pego desprevenido e não (eu, particularmente) vi muito usar.

Perícias são sempre meu fracasso. Mas temos algumas coisas coerentes: boa Percepção, alguma Intuição, Persuasão (novamente, um querido), Atletismo (pois treina pra caralho essa respiração), Acrobacia e Investigação para juntar pistas dos onis.

Poderes: Quando se trata dos estilos da espada, 90% é descritor para ataque. "Ah mas esse golpe é mais forte que outro", ta ai as manobras de combate - Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, e grita e chama do que quiser o ataque. Um golpe horizontal, vertical, que tu deu um giro antes de acertar, tudo descrição de como tu atacou e nenhum um efeito diferente.

Exceções foram os ataques que são "múltiplos" ataques, como Fourth Style: Striking Tide, ou descritos como especialmente mais fortes, como Tenth Style: The Dragon of Change. Fiz a Lâmina de Nichirin como Equipamento porque, em vista do cenário, Demon Slayers teriam uma "facilidade maior" para conseguir essas lâminas e materiais, e jogadores seriam Demon Slayers (provavelmente), então optei por tal.

  • O Faro do Tanjiro é muito OP então botei quase tudo que tem.
    • Com Estendido, vai além.
    • Com Aguçado, ele consegue diferenciar bem as coisas (como dizer pessoas diferentes).
    • Com Analítico (e talvez aqui eu esteja exagerando), ele consegue definir as propriedades do que ele cheira. Coloquei uma vez que ele consegue "até" detectar ponto fraco nos inimigos através do odor... Pelo menos isso que entendi. Coisa estranha.
    • E Exato, ele consegue usar para detectar exatamente onde está um inimigo. Lembrete que sentidos exatos precisam poder perceber o inimigo, portanto, não é porque ele pode cheirar que SEMPRE vai saber onde o inimigo está.
  • Detectar "Intervalo de Linha" vem do "Analisar Estilo" do Talents Power Profile que é absolutamente meu poder favorito. Com isso, acredito que replica bem do rapaz encontrar o ponto chave de derrotar o Oni e causar dano crítico a cada ataque (representando o acerto ou próximo de acertar a linha de intervalo). Botei a falha de Exigir Teste para representar a necessidade do Faro dele (?) detectar a linha. Se quisesse fazer algo bem independente, deveríamos por Reação, mas não teríamos condições boas para acionar esse efeito. Talvez "A cada investida de ataque"? Fica a sugestão no ar. Por enquanto, ação padrão.
  • Não fui a fundo a respeito da Dance of the Fire God, pois cai no que disse sobre que deveria daí subir o NP, que não é o que eu gostaria. Abaixo, listei algumas coisas que poderiam ser adicionadas:
    • Característica 1 - Adiciona descritor de Dano "Fogo" para golpes de lâminas; 1 ponto
    • Força Aumentada 2, Vigor Aumentado 2; 8 pontos
    • Parhelion Rainbow: Camuflagem 2 (Visual. Falhas: Limitado à uma after-image -1); 2 pontos

COMPLICAÇÕES
  • Inimigo (Muzan Kibutsuji)- Responsável pela morte de sua família e a transformação de sua irmã, Tanjiro busca se vingar desse Michael Jackson japonês demoníaco.
  • Motivação (Curar Nezuko)- Nezuko foi transformada em oni depois do ataque que ocorreu na sua família e Tanjiro busca encontrar uma cura para sua condição.
  • Relacionamentos (Nezuko)- Além de si, Nezuko é a última sobrevivente do ataque na sua família e seu último parente vivo.
  • Relacionamentos (Sakonji Urokodaki)- Sakonji foi seu primeiro mestre e treinou Tanjiro na arte de técnicas de respiração.
  • Responsabilidade (Demon Slayer Coorps)- Como membro da Demon Slaying Corps, Tanjiro recebe missões periodicamente enviado por um corvo e deve se dirigir a cada local para caçar onis.

Créditos: God's Corpse.

quinta-feira, 24 de outubro de 2019

Snowflame (NP 10)




Snowflame - NP 10 (155 pts)



HABILIDADES (44 pts):
  • Força 4/10, Vigor 4/10, Agilidade 2/8
  • Destreza 0, Luta 4/10
  • Intelecto 2, Prontidão 2, Presença 4


VANTAGENS (07 pts):
Ação em Movimento, Assustar, Ataque Poderoso, Destemido, Idiomas (Base: Inglês. Adicionais: Espanhol), Iniciativa Aprimorada, Tomar Iniciativa.


PERÍCIAS (16 pts/32 grads.):
Especialidade: Barão das Drogas 10 (+12), Furtividade 6 (+14), Intimidação 8 (+12), Intuição 4 (+6), Percepção 4 (+6).


PODERES (78 pts):
  • Agora sou um Deus de Verdade!: Força Aumentada 6, Vigor Aumentado 6, Agilidade Aumentada 6, Luta Aumentada 6, Imunidade 5 (Efeitos de Dor); 53 pts
  • Síndrome de Keith Richards: Imunidade 2 (Descritor Químico); 2 pts
  • Arranjo de Poderes da Cocaína: Arranjo de 20 pts; 23 pts total
    • Que esse Fogo não tenha fim: Dano 5 (Extras: Reação +3 [Ao ser tocado]); 20 pts
    • Acelerado: Multi-ataque em Dano Desarmado 10, Vantagens Aumentadas 2 (Ataque Dominó 2), Velocidade 6; 1 pt
    • Êxtase Branco Caliente: Dano 10 (Extras: Área Cone +1); 1 pt
    • Toque Intoxicador: Aflição 10 (Resistido e Superado por Fortitude. Tonto, Atordoado, Incapacitado. Extras: Cumulativo +1); 1 pt

DEFESAS (10 pts):
  • Esquiva +2 (+10), Aparar +0 (+10)
  • Resistência +10
  • Fortitude +2 (+12), Vontade +6 (+8)

OFENSIVA:
  • Iniciativa +12
  • Corpo-a-corpo +10
    • Desarmado +10, dano contusão 10 - crit 20
      • CD 25 vs Resistência
    • Desarmado Acelerado +10, dano contusão 10 multi-ataque - crit 20
      • CD 25 vs Resistência
    • Toque Intoxicador +10, Aflição 10 - crit 20
      • CD 20 vs Fortitude - Tonto, Atordoado, Incapacitado.
    • Aura de Fogo de Cocaína: Dano 5
      • CD 20 vs Resistência
  • À Distância +0
  • Especial - Área
    • Êxtase Branco Caliente: Dano 10 em Área Cone de 18 m de altura/comprimento/largura
      • CD 25 vs Resistência

Habilidades 44 + Vantagens 07 + Perícias 16 (32 graduações) + Poderes 78 + Defesas 10 = 155 pts


COMPLICAÇÕES
  • Motivação - "Cocaína é meu Deus e eu sou o instrumento vivo de sua vontade!"
  • Perda de Poder (Empoderado por Cocaína) - Os poderes de Snowflame são alimentados por cheirar cocaína regularmente.

Notas: Um dos mais poderosos inimigos dos Novos Guardiões (DC - 1988), Snowflame tem o poder de cheirar cocaína e se tornar praticamente invencível.

Aumentei um pouco as Habilidades dele, reduzi Agilidade. Reduzi um pouco algumas Perícias e adicionei uma aflição amais e a Imunidade a dor que ele diz tanto ter (e realmente parecia ter).
Fiz questão de ler o quadrinho que ele aparece porque não podia evitar de ler sobre um vilão empoderado por Cocaína.

Créditos: Kreuzritter.

segunda-feira, 21 de outubro de 2019

Eren Jeager (Attack on Titan) - NP 8/10



Humano (Pré "Marley") - NP 8 (120 pontos)


HABILIDADES (42 pontos):
  • Força 2, Vigor 4, Agilidade 4
  • Destreza 0, Luta 6
  • Intelecto 0, Prontidão 3, Presença 2

DEFESAS (19 pontos):
  • Esquiva +6 (+10), Aparar +4 (+10)
  • Resistência +4
  • Fortitude +2 (+6), Vontade +7 (+10)

PERÍCIAS (17 pontos/34 grads.):

Acrobacia 6 (+10), Atletismo 6 (+10), Combate Corpo-a-corpo: Espadas 4 (+10), Especialidade: Soldado 5, Intimidação 4 (+6), Intuição 4 (+7), Percepção 5 (+8).


VANTAGENS (28 pontos):

Ação em Movimento, Ambiente Favorito (Balançando-se), Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Derrubar Aprimorado, Destemido, Evasão, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorado, Saque Rápido, Trabalho em Equipe.


PODERES (28 pontos):
  • Poder de Titã - Forma de Titã: Morfar 1 (Extras: Metamorfose); 6 pontos
  • Regeneração de Herdeiro de Titã: Imortalidade 8 (4 horas. Falhas: Limitado -1 [Decapitação, destruição total do corpo, resultam em morte final], Notável [Fumaça dos ferimentos]), Regeneração 1 (Falhas: Notável [Fumaça dos ferimentos]); 8 pontos
  • Equipamento de Manobra 3D: 17 pontos em efeitos. Falhas: Removível -1 (-3 pontos); 14 pontos
    • Cabos de Agarrar: Movimento 3 (Balançar-se, Escalar Parede 2, Queda Suave); 8 pontos
    • Catapulta Humana: Velocidade 4 (Falhas: Limitado -1 [Apenas balançando-se]); 2 pontos
    • Lâminas Acopladas: Dano baseado em Força 3 (Extras: Crítico Aprimorado 4); 7 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +8
  • Corpo-a-corpo +6
    • Desarmado +6, dano contusão 3, crit 20 (CD 18 vs Resistência)
    • Agarrar +6, crit 20 (CD 13 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia)
    • Lâminas Acopladas +6, dano cortante 6, crit 16-20 (CD 21 vs Resistência)
  • À Distância +0
    • Arremesso +0, dano 3, crit 20 (CD 18 vs Resistência)


Habilidades 42 + Defesas 19 + Perícias 17 (34 graduações) + Vantagens 14 + Poderes 28 = 120 pontos

Titã (Pré "Marley") - NP 8 (120 pontos)


HABILIDADES (18 pontos):
  • Força -2/10, Vigor -2/10, Agilidade 4
  • Destreza 0, Luta 6
  • Intelecto 0, Prontidão 3, Presença 0

DEFESAS (17 pontos):
  • Esquiva +8/+2 (+6), Aparar +6/+0 (+6)
  • Resistência +10
  • Fortitude +0 (+10), Vontade +3 (+6)

PERÍCIAS (12 pontos/24 grads.):

Atletismo 4 (+14), Intimidação 10 (+16), Intuição 4 (+7), Percepção 6 (+9).


VANTAGENS (18 pontos):

Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Assustar, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado 4 (Desarmado 4), Destemido, Derrubar Aprimorado, Duro de Matar, Esquiva Fabulosa, Imobilizar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada.


PODERES (55 pontos):
  • Poder de Titã - Forma de Humano: Morfar 1 (Extras: Metamorfose); 6 pontos
  • Classe de 15 metros: Crescimento 12 (Extras: Inato. Falhas: Permanente +0); 25 pontos
    • +12 em Força, Vigor e Massa;
    • -6 em Defesas Ativas.
    • +6 em Intimidação, -12 em Furtividade.
    • Tamanho e Alcance graduação 2 (15 metros).
    • +1 em Velocidade.
  • Endurecimento: 6 pontos base; 7 pontos para Arranjo.
    • Endurecimento de Mãos: Penetrante para Dano Desarmado 6; 6 pontos
    • Endurecimento do Corpo: Remove falha Permanente de Classe de 15 metros +0, Efeito Alternativo para Classe de 15 metros: Criar Corpo Enrijecido 17 (Extras: Impenetrável +1. Falhas: Limitado -1 [Forma Única], Perto -1); 1 ponto
  • Raiva da Humanidade: Resistência Impenetrável 9, Regeneração 5); 14 pontos
  • Velocidade atrás do Tamanho: Velocidade 3 (Total: Velocidade 4 [120 m/mov]); 3 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +8
  • Corpo-a-corpo +6
    • Desarmado +6, dano contusão 10, crit 16-20 (CD 25 vs Resistência)
    • Agarrar +6, crit 20 (CD 20 vs Atletismo ou Acrobacia)
  • À Distância +0
    • Arremesso +0, dano 10, crit 20 (CD 25 vs Resistência)


Habilidades 18 + Defesas 17 + Perícias 12 (24 graduações) + Vantagens 18 + Poderes 55 = 120 pontos

Titã (+ Martelo) - NP 10 (175 pontos)


HABILIDADES (26 pontos):
  • Força -2/10, Vigor -2/10, Agilidade 4
  • Destreza 2, Luta 6
  • Intelecto 2, Prontidão 3, Presença 0

DEFESAS (29 pontos):
  • Esquiva +12/+6 (+10), Aparar +10/+4 (+10)
  • Resistência +10
  • Fortitude +0 (+10), Vontade +7 (+10)

PERÍCIAS (12 pontos/24 grads.):

Atletismo 4 (+14), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 4 (+10), Intimidação 10 (+16), Intuição 4 (+7), Percepção 6 (+9).


VANTAGENS (18 pontos):

Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Assustar, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado 4 (Desarmado 4), Destemido, Derrubar Aprimorado, Duro de Matar, Esquiva Fabulosa, Imobilizar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada.


PODERES (88 pontos):
  • Poder de Titã - Forma de Humano: Morfar 1 (Extras: Metamorfose); 6 pontos
  • Classe de 15 metros: Crescimento 12 (Extras: Inato. Falhas: Permanente +0); 25 pontos
    • +12 em Força, Vigor e Massa;
    • -6 em Defesas Ativas.
    • +6 em Intimidação, -12 em Furtividade.
    • Tamanho e Alcance graduação 2 (15 metros).
    • +1 em Velocidade.
  • Armamento de Endurecimento: Arranjo de 35 pontos; 40 pontos total
    • Armas Medievais: Dano baseado em Força 4 (Extras: Alcance, Crítico Aprimorado 2, Descritor Variável [Armas Medievais], Penetrante 10); 18 pontos
    • Besta: Dano 12 (Extras: Acurado 2, Crítico Aprimorado, Distância Aumentada +1 [À Distância], Penetrante 8); 35 pontos
    • Projeção de Espinhos - Corpo: Dano 8 (Extras: Alcance 3, Reação 3 [Ao entrar no alcance do efeito], Sutil [CD 20 Percepção - Requer reação rápida para não ser pego de surpresa]. Falhas: Peculiaridade [Não funciona contra ataques surpresa]); 35 pontos
    • Projeção de Espinhos - Estouro: Dano 10 (Extras: Área Estouro +2); 30 pontos
    • Projeção de Espinhos - Linha: Dano 10 (Extras: Área Linha +2); 30 pontos
    • Endurecimento do Corpo: Remove falha Permanente de Classe de 15 metros +0, Efeito Alternativo para Classe de 15 metros: Criar Corpo Enrijecido 17 (Extras: Impenetrável +1. Falhas: Limitado -1 [Forma Única], Perto -1); 1 ponto
  • Raiva da Humanidade: Resistência Impenetrável 9, Regeneração 5); 14 pontos
  • Velocidade atrás do Tamanho: Velocidade 3 (Total: Velocidade 4 [120 m/mov]); 3 pontos

OFENSIVA:
  • Iniciativa +8
  • Corpo-a-corpo +6
    • Desarmado +8, dano contusão 10, crit 16-20 (CD 25 vs Resistência)
    • Agarrar +6, crit 20 (CD 20 vs Esquiva ou Força/Atletismo ou Acrobacia)
    • Armas Medievais +6, dano contuso/cortante/perfurante 14, crit 18-20 (CD 29 vs Resistência)
    • Projeção de Espinhos, dano 8 (CD 23 vs Resistência)
  • À Distância +2
    • Arremesso +2, dano 10, crit 20 (CD 25 vs Resistência)
    • Besta +6, dano perfurante 12, crit 19-20 (CD 27 vs Resistência)
  • Áreas
    • Projeção de Espinhos - Estouro: dano perfurante em Área Estouro de 15 metros de raio (CD 25 vs Resistência)
    • Projeção de Espinhos - Linha: dano perfurante em Área Linha de 15 metros de comprimento por 3 metros de largura (CD 25 vs Resistência)


Habilidades 26 + Defesas 29 + Perícias 14 (28 graduações) + Vantagens 18 + Poderes 88 = 175 pontos

COMPLICAÇÕES
  • A Fera: A mente de Eren fica muito mais bestial e instintiva na forma de titã. Normalmente, ele consegue dirigir seus pensamentos quando se transforma, mas irritação pode resultar a tentar atacar um aliado.
  • Tendão de Aquiles: A forma humana de Eren é mantida na nuca de sua forma titã e remove-lo à força resultará na forma titã desintegrar e o "retornará" para forma humana. Caso a forma de titã fique inconsciente, ele imediatamente voltará à forma humana também.
  • Matar Todos Titãs - Eren não vai descansar até a humanidade destruir todos Titãs e tem ódio especial pelo titã Colossal e de Armadura, responsáveis diretamente pela destruição de sua cidade natal e a morte de sua irmã.
  • Motivação (Descobertas) - Além do seu ódio por Titãs, Eren busca explorar o mundo além da Muralha.
  • Perda de Poder - Equipamento de Manobra 3D - Ao se transformar em um Titã, o equipamento de Manobra 3D é inevitavelmente destruído.
  • Titã Adormecido - Eren tem que ter um objetivo forte em mente e precisa se morder forte suficiente para sair sangue (estar ferido suficiente para sangrar, na verdade) para poder assumir a forma de titã.

Créditos: God's Corpse.

Cavaleiro da Lua (Marvel)

Cavaleiro da Lua

NP 11 (165 pontos)

HABILIDADES (72 pontos)
• Força 4
• Vigor 4
• Agilidade 4
• Destreza 6
• Luta 12
• Intelecto 2
• Prontidão 2
• Presença 2

DEFESAS (20 pontos)
Esquiva Bônus +8 (Total +12)
Aparar Bônus +0 (Total +12)
Resistência Bônus +8 (Total +8)
Fortitude Bônus +4 (Total +8)
Vontade Bônus +8/+12 com Poderes (Total +14)

PERÍCIAS (35 pontos)

Acrobacias 5 (Total +9), Atletismo 5 (Total +9), Combate A Distância: Arremesso 6 (Total +18) [Arremesso, Boleadeira, Lâminas Crescentes.], Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 4 (Total +18) [Desarmado.], Enganação 6 (Total +8), Especialidade: Mercenário 6 (Total +8), Especialidade: Religião 4 (Total +6), Furtividade 4 (Total +8), Intimidação 8 (Total +10), Intuição 6 (Total +8), Investigação 6 (Total +8), Percepção 5 (Total +7), Persuasão 0 (Total +2), Prestidigitação 1 (Total +7), Tecnologia 0 (Total +2), Tratamento 0 (Total +2), Veículos 4 (Total +10).


VANTAGENS (36 pontos)

Agarrar Rápido, Assustar, Ataque A Distância 6, Ataque Acurado, Ataque Corpo-a-corpo 2, Ataque Imprudente, Benefício (Riqueza) 4, Destemido, Duro de Matar, Equipamento 11, Evasão, Imobilizar Aprimorado, Sorte de Principiante, Tolerância Maior, Tomar Iniciativa, Tontear (Intimidação), Zombar.


PODERES (2 pontos)
Múltiplas Personalidades: Característica Aumentada 4 (Vontade +4. Falhas: Limitado -1 [Apenas a Efeitos Mentais].)• 2 pontos

EQUIPAMENTOS (52 pontos)
  • Armadura 4 • 4 pontos
    • Armadura: Proteção 4 • 4 pontos
  • Armamentos • 15 pontos.
    • Arma Gancho 1 • 2 pontos
      • Arma Gancho: Movimento 1 (Balançar-se 1.)• 2 pontos
    • Bastões 6 • 3 pontos
      • Bastões: Dano baseado em Força 2 (Fixos: Dividido +1. Descritores: Contundente.)• 3 pontos
    • Boleadeira 4 • 8 pontos
      • Boleadeira: Aflição 4 (1 grau: Impedido e Vulnerável. 2 grau: Indefeso e Imobilizado. Extras: Condição Extra +1, Cumulativo +1. Falhas: Grau Limitado -1. Descritores: .)• 8 pontos
    • Lâminas Crescentes 4 • 12 pontos
      • Lâminas Crescentes: Dano 4 (Fixos: Alcance Diminuído -1, Perigosa +1. Extras: Distância Aumentada +1, Multiataque +1.)• 12 pontos
  • Veículos • 33 pontos.
    • Limusine • 11 pontos
      • Tamanho: Enorme
      • Força: 8
      • Resistência: 9
      • Defesa: 6
      • Características: Controle remoto 1.
      • Poderes: Velocidade 8 • 8 pontos
        • Velocidade terrestre de 2 km/movimento e 1.000 km/hora.
    • Mooncopter • 32 pontos
      • Tamanho: Enorme
      • Força: 8
      • Resistência: 11
      • Defesa: 6
      • Poderes: Metralhadora: Dano 6 (Extras: Distância Aumentada +1, Multiataque +1. Descritores: Balístico, Perfurante.)• 18 pontos, Voo 5 • 10 pontos
        • Velocidade de voo de 250 m/ação de movimento e 120 km/hora.

OFENSIVA
  • Iniciativa 4
  • Corpo-a-corpo: Bônus +14
    • Desarmado: Bônus +18, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +14, Crit 20 (CD 14 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Bastões: Bônus +14, Crit 20 (CD 21 vs Resistência)
  • À Distância: Bônus +12
    • Arremesso: Bônus +18, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)
    • Boleadeira: Bônus +18, Crit 20 (CD 14 vs Esquiva)
    • Lâminas Crescentes: Bônus +18, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 72 + Defesas 20 + Perícias 35 (70 graduações) + Vantagens 36 + Poderes 2 = 165 pontos

NP 10 (150 pontos)

HABILIDADES (68 pontos)
• Força 4
• Vigor 4
• Agilidade 4
• Destreza 4
• Luta 12
• Intelecto 2
• Prontidão 2
• Presença 2

DEFESAS (18 pontos)
Esquiva Bônus +8 (Total +12)
Aparar Bônus +0 (Total +12)
Resistência Bônus +8 (Total +8)
Fortitude Bônus +4 (Total +8)
Vontade Bônus +6/+10 com Poderes (Total +12)

PERÍCIAS (35 pontos)

Acrobacias 5 (Total +9), Atletismo 5 (Total +9), Combate A Distância: Arremesso 7 (Total +16) [Arremesso, Boleadeira, Lâminas Crescentes.], Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 2 (Total +16) [Desarmado.], Enganação 6 (Total +8), Especialidade: Mercenário 6 (Total +8), Especialidade: Religião 4 (Total +6), Furtividade 4 (Total +8), Intimidação 8 (Total +10), Intuição 6 (Total +8), Investigação 6 (Total +8), Percepção 5 (Total +7), Persuasão 0 (Total +2), Prestidigitação 1 (Total +5), Tecnologia 0 (Total +2), Tratamento 0 (Total +2), Veículos 4 (Total +8).


VANTAGENS (27 pontos)

Agarrar Rápido, Assustar, Ataque A Distância 5, Ataque Acurado, Ataque Corpo-a-corpo 2, Ataque Imprudente, Benefício (Riqueza) 4, Destemido, Duro de Matar, Equipamento 4, Evasão, Imobilizar Aprimorado, Sorte de Principiante, Tolerância Maior, Tontear (Intimidação), Zombar.


PODERES (2 pontos)
Múltiplas Personalidades: Característica Aumentada 4 (Vontade +4. Falhas: Limitado -1 [Apenas a Efeitos Mentais].)• 2 pontos

EQUIPAMENTOS (19 pontos)
  • Armadura 4 • 4 pontos
    • Armadura: Proteção 4 • 4 pontos
  • Armamentos • 15 pontos.
    • Arma Gancho 1 • 2 pontos
      • Arma Gancho: Movimento 1 (Balançar-se 1.)• 2 pontos
    • Bastões 6 • 3 pontos
      • Bastões: Dano baseado em Força 2 (Fixos: Dividido +1. Descritores: Contundente.)• 3 pontos
    • Boleadeira 4 • 8 pontos
      • Boleadeira: Aflição 4 (1 grau: Impedido e Vulnerável. 2 grau: Indefeso e Imobilizado. Extras: Condição Extra +1, Cumulativo +1. Falhas: Grau Limitado -1. Descritores: .)• 8 pontos
    • Lâminas Crescentes 4 • 12 pontos
      • Lâminas Crescentes: Dano 4 (Fixos: Alcance Diminuído -1, Perigosa +1. Extras: Distância Aumentada +1, Multiataque +1.)• 12 pontos

OFENSIVA
  • Iniciativa 4
  • Corpo-a-corpo: Bônus +14
    • Desarmado: Bônus +16, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +14, Crit 20 (CD 14 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Bastões: Bônus +14, Crit 20 (CD 21 vs Resistência)
  • À Distância: Bônus +9
    • Arremesso: Bônus +16, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)
    • Boleadeira: Bônus +9, Crit 20 (CD 14 vs Esquiva)
    • Lâminas Crescentes: Bônus +9, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 68 + Defesas 18 + Perícias 35 (69 graduações) + Vantagens 27 + Poderes 2 = 150 pontos

Complicações
  • Inimigos (John Bushman, Meia-Noite): Bushman é antigo parceiro do Spector (que o matou) e o Meia-Noite é um antigo parceiro que Marc teve que matar duas vezes.
  • Motivação (Fazer o Bem): Um ex-mercenário, agora Marc Spector luta pela justiça para compensar seus atos terríveis passados.
  • Relacionamento (Diatrice): Eventualmente, como Jack Lockley, Marc e Marlene tiveram uma filha, Diatrice.
  • Relacionamento (Frenchie): Frenchie é guerreiro de guerra de Marc e um parceiro confiável.
  • Relacionamento (Marlene): Marlene é filha do Dr. Peter Alraune, o arqueologista que contratou Marc e Bushman para a descoberta da tumba de Khonshu. Ela se apaixonou por Marc antes de voltarem à America, mas o trabalho e estado mental instável de Marc faz com que ela vá e volte com ele.
  • Responsabilidade (O Punho de Khonshu): O Cavaleiro da Lua é esperado fazer a vontade de Khonshu e ouve a voz do deus em sua cabeça. Khonshu é o Deus da Vingança e da Justiça, muitas vezes levando Marc por um caminho violento.
  • Transformação Involuntária (Múltiplas Personalidades): Marc Spector pode ser substituído por outra personalidade que tenha criado - as vezes se tornando totalmente John Locksley, Steven Grant e Mr. Knight. E favor esquecer a época do BENDIS onde ele tinha o Homem-Aranha, Capitão América e Wolverine. ESQUEÇAM.

Notas (21/10/2019): Tirei os poderes dele baseado nas fases da Lua, ele não tem mais isso e deve ter sido tipo, uma run dele só que usou. Pior que tirando e fazendo umas alterações, saiu mais caro que a ficha original.

Deu para reduzir umas coisas e adorei tudo. Cavaleiro da Lua, como Mr. Knight, foi uma das minhas runs favoritas, resolvendo coisas meio paranormais e outras nem tanto. Escrito por Warren Ellis e a arte maravilhosa do Declan Shalvey foi o que me venceu.

Créditos: God's Corpse & Jabroniville.

Cable (NP 11)




Cable - NP 11 (222 pts)



HABILIDADES (88 pts):
  • Força 5/7, Vigor 5, Agilidade 3
  • Destreza 8, Luta 11
  • Intelecto 4, Prontidão 4, Presença 4


VANTAGENS (40 pts):
Assustar, Ataque À Distância 5, Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Preciso (À Distância/Cobertura), Ataque Poderoso, Avaliação, Bem Informado, Crítico Aprimorado (Arsenal), Destemido, Duro de Matar, Equipamento 12, Faz Tudo, Interpor-se, Liderança, Mira Aprimorada, Trabalho em Equipe, Rastrear, Saque Rápido, Sorte de Principiante.


PERÍCIAS (35 pts/70 grads.):
Atletismo 1 (+8), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 1 (+12), Enganação 6 (+10), Especialidade: Ciência 4 (+8), Especialidade: História 6 (+10), Especialidade: Mercenário/Soldado 12 (+16), Furtividade 4 (+7), Intimidação 8 (+12), Intuição 4 (+8), Investigação 4 (+8), Percepção 8 (+12), Tecnologia 9 (+13), Veículos 3 (+11).

PODERES (46 pts):


  • Poderes Mutantes: Telepatia e Telecinese (Debilitadas pelo Vírus Tecno Orgânico; 6 pts
    • Mover Objetos 4 (Falhas: Distrativo -1); 4 pts
      • EA - Leitura Mental 4 (Falhas: Perto -2; 2 pts); 1 pt

  • Fibra Tecno-Orgânica; 15 pts
    • Força Aumentada 2 (Falhas: Peculiaridade [Limitado à lado Esquerdo]); 3 pts
    • Elo Eletrônico: Comunicação 2 (Computadores); 8 pts
    • Proteção 2; 2 pts
    • Olho Cibernético: Sentidos 2 (Visão Normal [Estendida], Infra-visão); 2 pts

  • Armadura: 32 pts em efeitos. Falhas: Removível -1 (-7 pts); 25 pts
    • Tecnologia de Salto: Teleporte 10 (Extras: Estendido Apenas +0, Massa Aumentada 6); 26 pts
    • Ombreiras Gigantonas Protetoras & Proteções: Proteção 4; 4 pts


Equipamento (60 pts):
  • Comunicador; 1 pt
  • Arsenal Gigante; 24 pts base; 28 pts total
    • Rifle Blaster: Dano 8¹ (Extras: À Distância +1, Penetrante 8); 24 pts
    • Rifle Automático: Dano 8 (Extras: À Distância +1, Multi-ataque +1; 24 pts); 1 pt
    • Lançador de Granadas: Dano 8 (Extras: À Distância.+1, Área Explosão +1; 24 pts); 1 pt
    • Vibro-Knife: Dano baseado em Força 2 (Extras: Crítico Aprimorado, Penetrante 8; 11 pts); 1 pt
    • Rifle de Precisão: Dano 8 (Extras: À Distância +1, Alcance Ampliado 4; 20 pts); 1 pt
  • Graymalkin: Modelo Satélite com Máquina do Tempo (Movimento 3 [Viagem Temporal 3]; 6 pts); 31 pts


DEFESAS (13 pts):
  • Esquiva +8 (+11), Aparar +0 (+11)
  • Resistência +11
  • Fortitude +5 (+10), Vontade +8 (+12)

OFENSIVA:
  • Iniciativa +3
  • Corpo-a-corpo +11
    • Desarmado +12, dano contusão 5/7 - crit 20
      • CD 20/22 vs Resistência
    • Vibro-Knife +11, dano cortante 9 - crit 19-20
      • CD 24 vs Resistência
  • À Distância +13
    • Arsenal Gigante: Blaster/Automático/Precisão  +13, dano de energia 8 - crit 19-20
      • CD 23 vs Resistência
  • Especial - Área
    • Lançador de Granadas: Dano À Distância em Área Explosão de 8 m de raio
      • CD 23 vs Resistência



Habilidades 88 + Vantagens 40 + Perícias 35 (70 graduações) + Poderes 46 + Defesas 13 = 222 pts


COMPLICAÇÕES
  • Fraqueza (Ataques Elétricos & Magnéticos) - Como um ciborgue com corpo composto por quase 50% de metal, Cable é bem vulnerável a ataques que causam mais dano à elementos metálicos.
  • Inimigo (Apocalipse) - Cable foi enviado de um futuro onde seu arqui-inimigo era o tirante comandante de toda a Terra. Quando Cable era um bebê, Apocalipse o infectou com o Vírus Tecno-Orgânico.
  • Inimigo (Stryfe) - Um clone vulgar do Cable, Stryfe acredita que é o original e é obcecado em matar Nathan e seus pais (e Jean Grey, por relação).
  • Inimigo (Tolliver) - Filho de Cable (supostamente) Tyler Dayspring eventualmente se tornou o chefe de crime Tolliver e eventualmente virou o vilão "Genesis".
  • Motivação (Hope Summers) - Cable foi encarregado de proteger a mutante jovem Hope, a primeira mutante a nascer desde do Dia M.
  • Motivação ("O Punho Cerrado") - Cable tem o caminho oposto da forma "Punho Aberto" do Xavier, acreditando em derrubar a oposição e uso de violência, mas com mesmo objetivos.
  • Motivação (Salvar o Futuro) - Cable é obcecado a prevenir seu futuro vil de acontecer.
  • Perda de Poder (Psiônicos) - Os poderes de psiônico de Cable varia com o vento - as vezes ele é tão poderoso quanto Nate "X-Man" Grey, as vezes ele praticamente não tem poderes. Depende do escritor.
  • Preconceito (Mutante);
  • Reputação (Chefe Duro) - Liderança do Cable dos Novos Mutantes entrou em questão muitas vezes e muito dos velhos X-Men tem problemas em confiar nele.
  • Relacionamento (Ciclope) - Pai de Cable é o líder dos X-Men, que agora é mais novo do que ele é. Há uma estranha camaradagem e respeito entre os dois, mas não são tão próximos como amigos.

Notas: Cable é a cara dos anos 90. Musculoso, armas grandes e passado misterioso. Ele flutua muito de poder nos quadrinhos. Durante a Guerra Civil, ele perdeu todo o vírus Tecno-orgânico e durante sua run na X-Force, ele tava com os poderes dele crescendo a ponto de quase ferrar a mente dele. E depois disso, teve a parte que ele foi morrendo e revivendo em clones.
E depois disso ainda, o Deadpool teve que fundir versões temporais dele para impedir dele deixar de existir, voltando o vírus Tecno-Orgânico.
Agora ele ta morto e sua versão jovem está sendo o Cable da jogada. Quero uma ficha dele. Talvez eu faça a partir desta.

Tirei o Esforço Supremo (Especialidade: Soldado) e Maestria em Perícia (Soldado), achei meio desnecessário e sem muitas aplicações. Também tirei Idiomas, porque não consegui descobrir que outros idiomas o Nathan consegue falar.

¹ - Normalmente, eu não deixaria ninguém ter equipamentos assim. Mas como é Cable do futuro onde TODO equipamento é assim (e aparentemente não é difícil para ele conseguir de novo ou montar um novo), deixei, mas avisando para não deixar em seus jogadores.

Créditos: Jabroniville.