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Tabela de Regeneração - 3º Edição

Tabela de Regeneração - 3ed Regeneração 1 : 1 / cada 10 rodadas -1 em Penalidades de Resistência na rodada 10 Regeneração 2 : 1...

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sexta-feira, 1 de dezembro de 2023

Bugs on the Table

Ou eu ou o Imgur derrubou as pastas de imagens dos personagens. Terei que refazer tudo.

Não abandonei, mas enjoei um pouco de M&M, focando em outras tarefas. Sigo sempre à disposição.

segunda-feira, 3 de julho de 2023

Mancha Solar (Marvel)

Mancha Solar

Jabroniville

NP 10 (158 pontos)


HABILIDADES (54 pontos)
• Força 3/10
• Vigor 4/6
• Agilidade 4
• Destreza 3
• Luta 8
• Intelecto 1
• Prontidão 1
• Presença 3

DEFESAS (16 pontos)
Esquiva Bônus +5 (Total +9)
Aparar Bônus +2 (Total +10)
Resistência Bônus +3 (Total +9)
Fortitude Bônus +4 (Total +10)
Vontade Bônus +5 (Total +6)

PERÍCIAS (27 pontos)

Acrobacias 3 (Total +7), Atletismo 0 (Total +3), Combate À Distância: Rajada 7 (Total +10), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 2 (Total +10) [Desarmado], Enganação 6 (Total +9), Especialidade: Cultura Popular (INT) 4 (Total +5), Especialidade: Jogador de Futebol (INT) 4 (Total +5), Especialidade: Negócios (INT) 14 (Total +15), Furtividade 0 (Total +4), Intimidação 4 (Total +7), Intuição 2 (Total +3), Investigação 0 (Total +1), Percepção 2 (Total +3), Persuasão 4 (Total +7), Prestidigitação 0 (Total +3), Tecnologia 0 (Total +1), Tratamento 0 (Total +1), Veículos 2 (Total +5).


VANTAGENS (17 pontos)

Agarrar Rápido, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Benefício (Riqueza) 5, Crítico Aprimorado: Desarmado [Desarmado], Duro de Matar, Idiomas 2 (Português, Inglês, Latim, As'kani), Imobilizar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Tolerância Maior, Trabalho em Equipe.


PODERES (44 pontos)
Absorção de Calor: Imunidade 6 (Condição Ambiental [Calor], Efeito de Dano 5 [Dano de Calor/Fogo]) • 6 pontos
Absorção Solar: Arranjo (Poder Base: Rajada Solar) • 21 pontos
  • EA: Aumento de Força: Característica Aumentada 14 (Modificações: Força +7) • 14 pontos
  • EA: Rajada Solar: Dano 10 (Extras: Distância Aumentada +1) • 20 pontos
Não Invulnerável (mas ainda bem resistente): Característica Aumentada 4 (Modificações: Vigor +2) • 4 pontos
Proteção 3 • 3 pontos
Voo assistido por Energia Solar: Voo 5 • 10 pontos
  • Velocidade de voo de 250 m/ação de movimento e 120 km/hora.

OFENSIVA
  • Iniciativa 8
  • Corpo-a-corpo: Bônus +8
    • Desarmado: Bônus +10, Crit 19-20 (CD 25 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +8, Crit 20 (CD 20 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
  • À Distância: Bônus +3
    • Arremesso: Bônus +3, Crit 20 (CD 25 vs Resistência)
    • Absorção Solar - Rajada Solar: Dano, Bônus 3, Crit 20 (CD 25 vs Resistência.)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 54 + Defesas 16 + Perícias 27 (54 graduações) + Vantagens 17 + Poderes 44 = 158 pontos

Idiomas

Nativo: Português. Adicionais: Inglês, Latim, As'kani.


Outras Características
  • Carga: 250 kg.
  • Tamanho: Grad. -2, até 2 m.
  • Velocidade Terrestre: 8 m/ação de movimento - 4 km/hora.
  • Velocidade de Voo: 120 m/ação de movimento - 60 km/hora.

Complicações
  • Flashback (Juliana): Primeiro amor de Roberto, Juliana sacrificou sua vida para salvar a dele em sua primeira aventura, e ele nunca mais a esqueceu depois de todos esses anos.
  • Inimigo (Gideon): Um mutante externo, Gideon pensou que Bobby também era um externo e usou sua influência para assassinar Emmanuel da Costa e manipular Bobby para seus próprios fins. Isso terminou com a tortura de Bobby e sua entrada na X-Force.
  • Inimigo (Reignfire): Reignfire era um clone superpoderoso de Bobby voltado para o mal, e ele frequentemente assumia o controle da mente de Bobby e o fazia cometer atos malignos.
  • Perda de Poder (Movido a energia solar): Os poderes de Bobby vêm da energia solar e é possível que ele extinga seus poderes se for usado demais à noite. Nos primeiros dias, ele era claramente impotente na escuridão.
  • Relacionamento (Pai): Emmanuel da Costa foi um brilhante empresário que foi criado aos 10 anos, milionário aos 20 e uma rica potência política aos 30. Ele esperava o melhor de seu filho. Bobby deseja ser digno de seu pai e tenta seguir seus passos após a morte deste último.
  • Relacionamento (Sam Guthrie): Roberto e Sam são os melhores amigos e fazem parte de um bromance épico.
  • Reputação (Lotário): Desde criança, Roberto tentava seduzir qualquer mulher. As mulheres geralmente suspiram e o toleram, achando isso não ameaçador (ajudou o fato de ele ser um garoto de aparência inofensiva), mas muitas vezes o leva a se exibir ou fazer coisas estúpidas.
  • Responsabilidade (seu negócio): Roberto agora lidera o antigo império de negócios de seu pai com desenvoltura e considera isso uma parte maior de sua vida do que vestir meia-calça e socar as pessoas.

Observação: Aumentei um pouco a Enganação dele nessa ficha.

Créditos: Jabroniville.

Brigthand

NP 10 (150 pontos)


HABILIDADES (50 pontos)
• Força 3/10
• Vigor 3
• Agilidade 3
• Destreza 2
• Luta 7
• Intelecto 2
• Prontidão 2
• Presença 3

DEFESAS (19 pontos)
Esquiva Bônus +7 (Total +10)
Aparar Bônus +3 (Total +10)
Resistência Bônus +7 (Total +10)
Fortitude Bônus +4 (Total +7)
Vontade Bônus +5 (Total +7)

PERÍCIAS (21 pontos)

Acrobacias 3 (Total +6), Atletismo 3 (Total +13), Combate À Distância: Rajada Solar 8 (Total +10), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 3 (Total +10) [Desarmado], Enganação 3 (Total +6), Especialidade: Negócios (INT) 4 (Total +6), Furtividade 0 (Total +3), Intimidação 3 (Total +6), Intuição 4 (Total +6), Investigação 0 (Total +2), Percepção 3 (Total +5), Persuasão 3 (Total +6), Prestidigitação 0 (Total +2), Tecnologia 0 (Total +2), Tratamento 0 (Total +2), Veículos 4 (Total +6).


VANTAGENS (10 pontos)

Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atraente, Benefício (Riqueza) 4, Idiomas (Português, Inglês), Iniciativa Aprimorada, Trabalho em Equipe.


PODERES (50 pontos)
Conversão Solar: Arranjo (Poder Base: Rajada Solar) • 21 pontos
  • EA: Rajada Solar: Dano 10 (Extras: Distância Aumentada +1) • 20 pontos
  • EA: Reforço Solar: Múltiplos Efeitos • 20 pontos
    • Aumento de Força: Característica Aumentada 14 (Modificações: Força +7) • 14 pontos
    • Levantamento de Carga 1 • 1 pontos
      • +1 de Força para apenas levantamento de carga.
    • Resistência Impenetrável: Defesa Impenetrável 5 (Resistência) • 5 pontos
      • Você ignora efeitos com graduação menor ou igual a 3
Imunidade ao Calor: Total: Imunidade 10 (Descritor Comum 10 [Calor]) • 10 pontos
Proteção 7 • 7 pontos
Voo Solar: Voo 6 • 12 pontos
  • Velocidade de voo de 500 m/ação de movimento e 250 km/hora.

OFENSIVA
  • Iniciativa 7
  • Corpo-a-corpo: Bônus +7
    • Desarmado: Bônus +10, Crit 20 (CD 25 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +7, Crit 20 (CD 20 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
  • À Distância: Bônus +2
    • Arremesso: Bônus +2, Crit 20 (CD 25 vs Resistência)
    • Conversão Solar - Rajada Solar: Dano, Bônus 10, Crit 20 (CD 25 vs Resistência.)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 50 + Defesas 19 + Perícias 21 (41 graduações) + Vantagens 10 + Poderes 50 = 150 pontos

Idiomas

Nativo: Português. Adicionais: Inglês.


Outras Características
  • Carga: 60 toneladas.
  • Tamanho: Grad. -2, até 2 m.
  • Velocidade Terrestre: 8 m/ação de movimento - 4 km/hora.
  • Velocidade de Voo: 250 m/ação de movimento - 120 km/hora.

Complicações
  • Motivação: Proteger o Sonho de Xavier de coexistência pacífica entre mutantes e humanos e salvaguardar a pátria mutante de Krakoa.
  • Perda de Poder: Os poderes de Bobby dependem da absorção de energia solar e podem falhar se ele for privado da luz solar por um longo período.
  • Preconceito: Bobby é afro-brasileiro e mutante.
  • Relacionamentos: Seu melhor amigo Míssil e seus companheiros de equipe X-Men.
  • Responsabilidade: Bobby é o CEO da Da Costa International, um grande conglomerado internacional.
Créditos: Brighthand.

quinta-feira, 2 de março de 2023

Ares (Marvel)

Ares

NP 13 - PdM

NP 13 (181 pontos)

HABILIDADES (80 pontos)
• Força 11
• Vigor 12
• Agilidade 3
• Destreza 3
• Luta 11
• Intelecto 0
• Prontidão 0
• Presença 0

DEFESAS (15 pontos)
Esquiva Bônus +7 (Total +10)
Aparar Bônus +0 (Total +11)
Resistência Bônus +1 (Total +13)
Fortitude Bônus +1 (Total +13)
Vontade Bônus +7 (Total +7)

PERÍCIAS (28 pontos)

Acrobacias 0 (Total +3), Atletismo 0 (Total +11), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 1 (Total +12), Enganação 4 (Total +4), Especialidade: Deus da Guerra (INT) 9 (Total +9), Especialidade: História (INT) 6 (Total +6), Especialidade: Magia (INT) 4 (Total +4), Especialidade: Trabalhador de construção (INT) 5 (Total +5), Furtividade 0 (Total +3), Intimidação 12 (Total +12), Intuição 0 (Total +0), Investigação 4 (Total +4), Percepção 7 (Total +7), Persuasão 0 (Total +0), Prestidigitação 0 (Total +3), Tecnologia 0 (Total +0), Tratamento 0 (Total +0), Veículos 4 (Total +7).


VANTAGENS (24 pontos)

Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Ataque À Distância 7, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado: Fuzil de Assalto [Duplo Fuzil de Assalto], Crítico Aprimorado: Machado 2 [Machado], Duro de Matar, Equipamento 4, Estrangular, Imobilizar Aprimorado, Ritualista, Tolerância Maior.


PODERES (34 pontos)
Armadura de Adamantine (Removível): Dispositivo • 4 pontos
  • Proteção 1 • 1 pontos
  • Resistência Impenetrável: Defesa Impenetrável 4 (Resistência.)• 4 pontos
    • Você ignora efeitos com graduação menor ou igual a 2
Armas Olimpiadas (Facilmente Removível): Arranjo (Poder Base: Lança) • 7 pontos
  • EA: Lança: Dano 3 (Fixos: Alcance +2, Penetrante +5.)• 10 pontos
  • EA: Machado: Dano baseado em Força 3 (Fixos: Penetrante +7.)• 10 pontos
Deus da Guerra Olimpiano: Múltiplos Efeitos • 23 pontos
  • Imunidade 4 (Condição Ambiental [Pressão], Sufocamento (Todos) 2, Venenos. Falhas: Limitado à Metade do Efeito -1.)• 2 pontos
  • Imunidades: Imunidade 10 (Condição Ambiental [Calor], Condição Ambiental [Frio], Doenças, Efeitos de Fadiga 5, Envelhecimento, Fome e Sede.)• 10 pontos
  • Levantamento de Carga 1 • 1 pontos
    • +1 de Força para apenas levantamento de carga.
  • Regeneração 5 • 5 pontos
    • -1 Penalidade em Resistência a cada 2 rodadas.
  • Resistência Impenetrável: Defesa Impenetrável 5 (Resistência.)• 5 pontos
    • Você ignora efeitos com graduação menor ou igual a 3

EQUIPAMENTOS (17 pontos)
  • Arsenal (Arranjo de Equipamentos) • 17 pontos.
    • Duplo Fuzil de Assalto: Dano 5 (Fixos: Dividido +1. Extras: Distância Aumentada +1, Multiataque +1. Descritores: Balístico, Perfurante.)• 16 pontos
    • Granada de Fragmentação: Dano 5 (Extras: Distância Aumentada +1, Área +1 [Linha]. Descritores: Fogo.)• 15 pontos

OFENSIVA
  • Iniciativa 3
  • Corpo-a-corpo: Bônus +11
    • Desarmado: Bônus +11, Crit 20 (CD 26 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +11, Crit 20 (CD 21 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Armas Olimpiadas - Lança: Dano, Bônus 11, Crit 20 (CD 18 vs Resistência.)
    • Armas Olimpiadas - Machado: Dano, Bônus 11, Crit 18-20 (CD 29 vs Resistência.)
  • À Distância: Bônus +10
    • Arremesso: Bônus +10, Crit 20 (CD 26 vs Resistência)
    • Duplo Fuzil de Assalto: Dano, Bônus 10, Crit 19-20 (CD 20 vs Resistência. Descritores: Balístico, Perfurante)
    • Granada de Fragmentação: Dano, (CD 20 vs Resistência. CD 15 vs Esquiva para metade do efeito em Área Linha de 2 m de largura por 8 m de comprimento. Descritores: Fogo)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 80 + Defesas 15 + Perícias 28 (56 graduações) + Vantagens 24 + Poderes 34 = 181 pontos

Outras Características
  • Carga: 120 toneladas.
  • Tamanho: Grad. -2, até 2 m.
  • Velocidade Terrestre: 8 m/ação de movimento - 4 km/hora.

Complicações
  • Inimigo: Hércules.
  • Relacionamentos: Vários, mas especialmente Phobos.
  • Reputação: Ares, como Deus da Guerra, tem a reputação de ser um maníaco violento. Não que ele faça muito para corrigir essa reputação...

Créditos: Jabroniville .

NP 10 - PJ

NP 10 (150 pontos)


HABILIDADES (64 pontos)
• Força 10
• Vigor 12
• Agilidade 3
• Destreza 0
• Luta 7
• Intelecto 0
• Prontidão 0
• Presença 0

DEFESAS (12 pontos)
Esquiva Bônus +4 (Total +7)
Aparar Bônus +0 (Total +7)
Resistência Bônus +1 (Total +13)
Fortitude Bônus +1 (Total +13)
Vontade Bônus +7 (Total +7)

PERÍCIAS (22 pontos)

Acrobacias 0 (Total +3), Atletismo 0 (Total +10), Combate À Distância: Armas de Fogo 4 (Total +8) [Arremesso], Combate Corpo-a-corpo 1 (Total +8), Enganação 4 (Total +4), Especialidade: História (INT) 6 (Total +6), Especialidade: Magia (INT) 4 (Total +4), Furtividade 0 (Total +3), Intimidação 10 (Total +10), Intuição 0 (Total +0), Investigação 4 (Total +4), Percepção 7 (Total +7), Persuasão 0 (Total +0), Prestidigitação 0 (Total +0), Tecnologia 0 (Total +0), Tratamento 0 (Total +0), Veículos 4 (Total +4).


VANTAGENS (18 pontos)

Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Ataque À Distância 4, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado: Machado [Machado], Duro de Matar, Equipamento 4, Imobilizar Aprimorado, Ritualista, Tolerância Maior.


PODERES (34 pontos)
Armadura de Adamantine (Removível): Dispositivo • 4 pontos
  • Proteção 1 • 1 pontos
  • Resistência Impenetrável: Defesa Impenetrável 4 (Resistência.)• 4 pontos
    • Você ignora efeitos com graduação menor ou igual a 2
Armas Olimpiadas (Facilmente Removível): Arranjo (Poder Base: Lança) • 7 pontos
  • EA: Lança: Dano 3 (Fixos: Alcance +2, Penetrante +5.)• 10 pontos
  • EA: Machado: Dano baseado em Força 3 (Fixos: Penetrante +7.)• 10 pontos
Deus da Guerra Olimpiano: Múltiplos Efeitos • 23 pontos
  • Imunidade 4 (Condição Ambiental [Pressão], Sufocamento (Todos) 2, Venenos. Falhas: Limitado à Metade do Efeito -1.)• 2 pontos
  • Imunidades: Imunidade 10 (Condição Ambiental [Calor], Condição Ambiental [Frio], Doenças, Efeitos de Fadiga 5, Envelhecimento, Fome e Sede.)• 10 pontos
  • Levantamento de Carga 1 • 1 pontos
    • +1 de Força para apenas levantamento de carga.
  • Regeneração 5 • 5 pontos
    • -1 Penalidade em Resistência a cada 2 rodadas.
  • Resistência Impenetrável: Defesa Impenetrável 5 (Resistência.)• 5 pontos
    • Você ignora efeitos com graduação menor ou igual a 3

EQUIPAMENTOS (17 pontos)
  • Arsenal (Arranjo de Equipamentos) • 17 pontos.
    • Duplo Fuzil de Assalto: Dano 5 (Fixos: Dividido +1. Extras: Distância Aumentada +1, Multiataque +1. Descritores: Balístico, Perfurante.)• 16 pontos
    • Granada de Fragmentação: Dano 5 (Extras: Distância Aumentada +1, Área +1 [Linha]. Descritores: Fogo.)• 15 pontos

OFENSIVA
  • Iniciativa 3
  • Corpo-a-corpo: Bônus +7
    • Desarmado: Bônus +7, Crit 20 (CD 25 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +7, Crit 20 (CD 20 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Armas Olimpiadas - Lança: Dano, Bônus 7, Crit 20 (CD 18 vs Resistência.)
    • Armas Olimpiadas - Machado: Dano, Bônus 7, Crit 19-20 (CD 28 vs Resistência.)
  • À Distância: Bônus +4
    • Arremesso: Bônus +8, Crit 20 (CD 25 vs Resistência)
    • Duplo Fuzil de Assalto: Dano, Bônus 4, Crit 20 (CD 20 vs Resistência. Descritores: Balístico, Perfurante)
    • Granada de Fragmentação: Dano, (CD 20 vs Resistência. CD 15 vs Esquiva para metade do efeito em Área Linha de 2 m de largura por 8 m de comprimento. Descritores: Fogo)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 64 + Defesas 12 + Perícias 22 (44 graduações) + Vantagens 18 + Poderes 34 = 150 pontos

Outras Características
  • Carga: 60 toneladas.
  • Tamanho: Grad. -2, até 2 m.
  • Velocidade Terrestre: 8 m/ação de movimento - 4 km/hora.

Complicações
  • Inimigo: Hércules.
  • Relacionamentos: Vários, mas especialmente Phobos.
  • Reputação: Ares, como Deus da Guerra, tem a reputação de ser um maníaco violento. Não que ele faça muito para corrigir essa reputação...

quinta-feira, 9 de fevereiro de 2023

Venom (Marvel)

VENOM
(Eddie Brock)

Venom (Eddie Brock)

Vilão NP 11 (Jabroniville)

NP 11 (202 pontos)


HABILIDADES (50 pontos)
• Força 4/10
• Vigor 4/9
• Agilidade 3/8
• Destreza 2
• Luta 9
• Intelecto 0
• Prontidão 1
• Presença 2

DEFESAS (10 pontos)
Esquiva Bônus +1/+4 com Poderes (Total +12)
Aparar Bônus +0/+3 com Poderes (Total +12)
Resistência Bônus +1 (Total +10)
Fortitude Bônus +2 (Total +11)
Vontade Bônus +7 (Total +8)

PERÍCIAS (20 pontos)

Acrobacias 3 (Total +13), Atletismo 0 (Total +10), Combate À Distância: Teia de Aranha 8 (Total +10) [Teia de Aranha], Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 0 (Total +12) [Desarmado], Enganação 4 (Total +6), Especialidade: Filosofia/Teologia (INT) 4 (Total +4), Especialidade: Jornalismo (INT) 6 (Total +6), Furtividade 2 (Total +10), Intimidação 7 (Total +15), Intuição 0 (Total +1), Investigação 0 (Total +0), Percepção 6 (Total +12), Persuasão 0 (Total +2), Prestidigitação 0 (Total +2), Tecnologia 0 (Total +0), Tratamento 0 (Total +0), Veículos 0 (Total +2).


VANTAGENS (10 pontos)

Assustar, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado: Desarmado [Desarmado], Destemido, Duro de Matar, Estrangular, Imobilizar Aprimorado, Tolerância Maior, Tontear (Intimidação).


PODERES (112 pontos)
Traje de Simbionte: Múltiplos Efeitos • 112 pontos
  • Imune ao Sentido Aranha: Camuflagem 1 (Mental (Um Sentido) [Sentido Aranha].)• 2 pontos
  • Mais do que a proporção de uma aranha: Múltiplos Efeitos • 33 pontos
    • Habilidades Aumentadas: Característica Aumentada 32 (Modificações: Força +6, Vigor +5, Agilidade +5.)• 32 pontos
    • Proteção 1 • 1 pontos
  • Movimento de uma Aranha: Múltiplos Efeitos • 8 pontos
    • Escalar Paredes: Movimento 2 (Escalar Paredes 2.)• 4 pontos
    • Salto 2 • 2 pontos
      • Salta um total de 8 m.
    • Velocidade 2 • 2 pontos
      • Velocidade terrestre de 30 m/movimento e 15 km/hora.
  • Qualidades de Transformação Celular: Múltiplos Efeitos • 20 pontos
    • Alteração Física: Arranjo (Poder Base: Morfar) • 11 pontos
      • EA: Camaleão: Camuflagem 2 (Visual (Um Sentido) 2 [Visão Normal]. Falhas: Mesclar -1.)• 2 pontos
      • EA: Morfar 2 • 10 pontos
        • Grupo Restrito.
        • Descrição: Morfar em um grupo de pessoas de mesmo altura e tamanho.
    • Característica: Tem bolsos: Característica 1 • 1 pontos
    • Face Assustadora: Característica Aumentada 3 (Modificações: Intimidação +6.)• 3 pontos
    • Regeneração 4 • 4 pontos
      • -1 Penalidade em Resistência a cada 2.5 rodadas.
    • Visão Radial: Sentidos 1 (Radial [Visão Normal].)• 1 pontos
  • Sentido Aranha: Múltiplos Efeitos • 14 pontos
    • Características Aumentadas: Característica Aumentada 13 (Modificações: Acrobacias +2, Percepção +5, Combate Corpo-a-corpo: Desarmado +3, Esquiva +3, Aparar +3. Vantagens Aumentadas: Defesa Aprimorada, Esquiva Fabulosa.)• 13 pontos
    • Sentido de Perigo: Sentidos 1 (Sentido de Perigo.)• 1 pontos
  • Teias de Simbionte: Múltiplos Efeitos • 35 pontos
    • Balançar na Teia: Movimento 1 (Balançar-se.)• 2 pontos
    • Disparador de Teias: Arranjo (Poder Base: Teia de Aranha) • 33 pontos
      • EA: Explosão de Teia: Aflição 10 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano ou Prestidigitação. 1º Grau: Impedido e Vulnerável, 2º Grau: Indefeso e Imobilizado. Extras: Área +1 [Explosão], Condição Extra +1, Cumulativo +1. Falhas: Grau Limitado -1.)• 30 pontos
      • EA: Teia de Aranha: Aflição 10 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano ou Prestidigitação. 1º Grau: Impedido e Vulnerável, 2º Grau: Indefeso e Imobilizado. Fixos: Característica +1 [Coleira: você tem uma corrente, amarra, grilhão ou “guia” ligada à sua Armadilha, que permite que você puxe ou exerça sua força contra o alvo. ], Dividido +1. Extras: Condição Extra +1, Cumulativo +1, Distância Aumentada +1. Falhas: Grau Limitado -1.)• 32 pontos

OFENSIVA
  • Iniciativa 8
  • Corpo-a-corpo: Bônus +9
    • Desarmado: Bônus +12, Crit 19-20 (CD 25 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +9, Crit 20 (CD 20 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Disparador de Teias - Explosão de Teia: Aflição, (CD 20 vs Resistido por Esquiva, Superado por Dano ou Prestidigitação. 1º Grau: Impedido e Vulnerável, 2º Grau: Indefeso e Imobilizado. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)
  • À Distância: Bônus +2
    • Arremesso: Bônus +2, Crit 20 (CD 25 vs Resistência)
    • Disparador de Teias - Teia de Aranha: Aflição, Bônus 10, Crit 20 (CD 20 vs Resistido por Esquiva, Superado por Dano ou Prestidigitação. 1º Grau: Impedido e Vulnerável, 2º Grau: Indefeso e Imobilizado.)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 50 + Defesas 10 + Perícias 20 (40 graduações) + Vantagens 10 + Poderes 112 = 202 pontos

Idiomas

Nativo: Inglês.


Outras Características
  • Carga: 30 toneladas.
  • Tamanho: Grad. -2, até 2 m.
  • Velocidade Terrestre: 30 m/ação de movimento - 15 km/hora.

Complicações
  • Fraqueza (Fogo & Sônicos): Da mesma forma que Perda de Poder, Venom toma dano adicional de descritores de fogo e sônicos. O quanto depende do escritor (e do Mestre).
  • Inimigos (Homem-Aranha, Carnificina, outros simbiontes): Eddie Brock odeia o Homem-Aranha por arruinar sua carreira, e o simbionte o odeia por abandoná-la. Carnificina é odiado apenas por ser um filho e o "matador de inocentes". Outros simbiontes devem morrer porque são personagens ruins.
  • Perda de Poder (Fogo & Sônicos): A raça Simbiontes teme fogo e ruídos extremamente altos. Estar próximo a qualquer um deles enfraquece Brock a ponto de perder todas as suas habilidades, ainda mais com aplicações mais poderosas desses descritores.
  • Perda de Poder/Fraqueza (Teias): Se Venom usar muito suas teias, ele perderá força ou a capacidade de produzir mais, tendo usado muitas células do simbionte.
Créditos: Jabroniville.

NP 11 (Thorpacolyse)

NP 11 (203 pontos)


HABILIDADES (90 pontos)
• Força 11
• Vigor 10
• Agilidade 7/8
• Destreza 3
• Luta 9
• Intelecto 1
• Prontidão 2
• Presença 2

DEFESAS (6 pontos)
Esquiva Bônus +1/+2 com Poderes (Total +10)
Aparar Bônus +0/+1 com Poderes (Total +10)
Resistência Bônus +2 (Total +12)
Fortitude Bônus +1 (Total +11)
Vontade Bônus +4 (Total +6)

PERÍCIAS (22 pontos)

Acrobacias 1 (Total +13), Atletismo 3 (Total +14), Combate À Distância: Uso de Teia 2 (Total +10) [Uso de Teia], Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 0 (Total +11) [Desarmado], Enganação 0 (Total +2), Especialidade: Filosofia/Teologia (INT) 5 (Total +6), Especialidade: Manha das Ruas (INT) 5 (Total +6), Especialidade: Simbiontes (INT) 12 (Total +13), Furtividade 0 (Total +8), Intimidação 9 (Total +11), Intuição 0 (Total +2), Investigação 4 (Total +5), Percepção 3 (Total +13), Persuasão 0 (Total +2), Prestidigitação 0 (Total +3), Tecnologia 0 (Total +1), Tratamento 0 (Total +1), Veículos 0 (Total +3).


VANTAGENS (10 pontos)

Assustar, Ataque À Distância 5, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado: Desarmado [Desarmado], Estrangular.


PODERES (75 pontos)
Fator de Cura: Múltiplos Efeitos • 4 pontos
  • Proteção 2 • 2 pontos
  • Regeneração 2 • 2 pontos
    • -1 Penalidade em Resistência a cada 5 rodadas.
Faz qualquer coisa que uma Aranha faz: Múltiplos Efeitos • 7 pontos
  • Escalar Paredes: Movimento 2 (Escalar Paredes 2.)• 4 pontos
  • Salto 2 • 2 pontos
    • Salta um total de 8 m.
  • Velocidade 1 • 1 pontos
    • Velocidade terrestre de 15 m/movimento e 8 km/hora.
Imunidade ao Sentido Aranha: Imunidade 1 (Personalizado [Sentido Aranha]. Falhas: Limitado -1 [Limitado a Sentido de Perigo e Esquiva Fabulosa].)• 1 pontos
Sentidos Venom: Múltiplos Efeitos • 14 pontos
  • Habilidades Aumentadas: Característica Aumentada 4 (Modificações: Agilidade +1, Esquiva +1, Aparar +1.)• 4 pontos
  • Perícias Aumentadas: Característica Aumentada 3 (Modificações: Acrobacias +4, Combate Corpo-a-corpo: Desarmado +2.)• 3 pontos
  • Sentido de Perigo: Sentidos 1 (Sentido de Perigo.)• 1 pontos
  • Sentido de Perigo Aprimorado: Característica Aumentada 4 (Modificações: Percepção +8. Falhas: Limitado -1 [Limitado a testes de Sentido de Perigo].)• 2 pontos
  • Vantagens Aumentadas: Característica Aumentada 4 (Vantagens Aumentadas: Ação em Movimento, Esquiva Fabulosa, Evasão, Ataque Dominó.)• 4 pontos
Teia Orgânica: Múltiplos Efeitos • 37 pontos
  • Balançar na Teia: Efeitos Ligados • 3 pontos
    • Movimento 1 (Balançar-se.)• 2 pontos
    • Velocidade 2 (Falhas: Limitado -1 [Limitado a Balançar-se].)• 1 pontos
      • Velocidade terrestre de 30 m/movimento e 15 km/hora.
  • Uso de Teia: Arranjo (Poder Base: Armadilha de Teia) • 34 pontos
    • EA: Armadilha de Teia: Aflição 10 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano ou Prestidigitação. 1º Grau: Impedido e Vulnerável, 2º Grau: Indefeso e Imobilizado. Fixos: Dividido +1. Extras: Condição Extra +1, Cumulativo +1, Distância Aumentada +1. Falhas: Grau Limitado -1.)• 31 pontos
    • EA: Arremesso de Teia: Mover Objetos 11 (Fixos: Dividido +1.)• 23 pontos
      • Levanta um total de 60 toneladas.
    • EA: Criar 6 (Fixos: Amarrar +1, Estacionário +1, Peculiaridade -1 [Estacionário requer âncora]. Falhas: Permanente -0.)• 13 pontos
      • Total de volume igual a 2 m³.
    • EA: Teia na Cara: Aflição 10 (Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude. 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Visão Desatenta. Fixos: Dividido +1. Extras: Cumulativo +1, Distância Aumentada +1. Falhas: Limitado -1 [Apenas um sentido].)• 21 pontos
Transformação Celular: Arranjo (Poder Base: Morfar) • 12 pontos
  • EA: Mesclar-se: Camuflagem 2 (Visual (Um Sentido) 2 [Visão Normal]. Falhas: Mesclar -1.)• 2 pontos
  • EA: Morfar 2 • 10 pontos
    • Grupo Restrito.
    • Descrição: Pessoas aproximadamente do mesmo tamanho e sexo.
  • EA: Presas: Dano baseado em Força 1 (Descritores: Perfurante.)• 1 pontos

OFENSIVA
  • Iniciativa 8
  • Corpo-a-corpo: Bônus +9
    • Desarmado: Bônus +11, Crit 19-20 (CD 26 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +9, Crit 20 (CD 21 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Transformação Celular - Presas: Dano, Bônus 9, Crit 20 (CD 27 vs Resistência. Descritores: Perfurante)
  • À Distância: Bônus +8
    • Arremesso: Bônus +8, Crit 20 (CD 26 vs Resistência)
    • Uso de Teia - Armadilha de Teia: Aflição, Bônus 10, Crit 20 (CD 20 vs Resistido por Esquiva, Superado por Dano ou Prestidigitação. 1º Grau: Impedido e Vulnerável, 2º Grau: Indefeso e Imobilizado.)
    • Uso de Teia - Arremesso de Teia: Mover Objetos, Bônus 10, Crit 20 (CD 21 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo.)
    • Uso de Teia - Criar: Bônus 10, Crit 20 (CD 16 vs Esquiva.)
    • Uso de Teia - Teia na Cara: Aflição, Bônus 10, Crit 20 (CD 20 vs Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude. 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Visão Desatenta.)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 90 + Defesas 6 + Perícias 22 (44 graduações) + Vantagens 10 + Poderes 75 = 203 pontos

Idiomas

Nativo: Inglês.


Outras Características
  • Carga: 60 toneladas.
  • Tamanho: Grad. -2, até 2 m.
  • Velocidade Terrestre: 60 m/ação de movimento - 30 km/hora.

Complicações
  • Inimigos: Carnificina, Sr. Negativo, entre vários outros.
  • Motivação: Tentando ser o herói que ele acredita que pode ser, bem como tentar restaurar o simbionte a seus modos menos violentos.
  • Perda de Poder: Sem seus poderes, ele perde todos os poderes e suas habilidades caem para FOR 4, VIG 3, AGI 2, LUT 5.
  • Reputação: Ex-vilão
  • Vício: O simbionte Venom tem uma fome de adrenalina que o obriga a caçar presas para se alimentar.
  • Vulnerabilidade: Venom é particularmente vulnerável a efeitos sonoros e de fogo. Ele recebe um grau adicional de efeito contra fogo e dois graus contra efeitos sônicos. Como a teia de Venom é derivada dele mesmo, o uso excessivo pode enfraquecê-lo, tornando seus poderes prejudicados, desativados e, finalmente, debilitados.
Créditos: Thorpacolyse.

PJ NP 10 (Thorpacolyse)

NP 10 (150 pontos)


HABILIDADES (50 pontos)
• Força 3/10
• Vigor 10
• Agilidade 6/7
• Destreza 0
• Luta 7
• Intelecto 0
• Prontidão 0
• Presença -1

DEFESAS (7 pontos)
Esquiva Bônus +0/+1 com Poderes (Total +8)
Aparar Bônus +0/+1 com Poderes (Total +8)
Resistência Bônus +2 (Total +12)
Fortitude Bônus +1 (Total +11)
Vontade Bônus +6 (Total +6)

PERÍCIAS (15 pontos)

Acrobacias 0 (Total +11), Atletismo 0 (Total +10), Combate À Distância: Uso de Teia 11 (Total +11) [Uso de Teia], Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 0 (Total +9) [Desarmado], Enganação 0 (Total -1), Especialidade: Jornalismo (INT) 5 (Total +5), Furtividade 0 (Total +7), Intimidação 12 (Total +11), Intuição 0 (Total +0), Investigação 0 (Total +0), Percepção 2 (Total +10), Persuasão 0 (Total -1), Prestidigitação 0 (Total +0), Tecnologia 0 (Total +0), Tratamento 0 (Total +0), Veículos 0 (Total +0).


VANTAGENS (3 pontos)

Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado: Desarmado [Desarmado].


PODERES (75 pontos)
Fator de Cura: Múltiplos Efeitos • 4 pontos
  • Proteção 2 • 2 pontos
  • Regeneração 2 • 2 pontos
    • -1 Penalidade em Resistência a cada 5 rodadas.
Faz qualquer coisa que uma Aranha faz: Múltiplos Efeitos • 7 pontos
  • Escalar Paredes: Movimento 2 (Escalar Paredes 2.)• 4 pontos
  • Salto 2 • 2 pontos
    • Salta um total de 8 m.
  • Velocidade 1 • 1 pontos
    • Velocidade terrestre de 15 m/movimento e 8 km/hora.
Imunidade ao Sentido Aranha: Imunidade 1 (Personalizado [Sentido Aranha]. Falhas: Limitado -1 [Limitado a Sentido de Perigo e Esquiva Fabulosa].)• 1 pontos
Sentidos Venom: Múltiplos Efeitos • 12 pontos
  • Habilidades Aumentadas: Característica Aumentada 4 (Modificações: Agilidade +1, Esquiva +1, Aparar +1.)• 4 pontos
  • Perícias Aumentadas: Característica Aumentada 3 (Modificações: Acrobacias +4, Combate Corpo-a-corpo: Desarmado +2.)• 3 pontos
  • Sentido de Perigo: Sentidos 1 (Sentido de Perigo.)• 1 pontos
  • Sentido de Perigo Aprimorado: Característica Aumentada 4 (Modificações: Percepção +8. Falhas: Limitado -1 [Limitado a testes de Sentido de Perigo].)• 2 pontos
  • Vantagens Aumentadas: Característica Aumentada 2 (Vantagens Aumentadas: Ação em Movimento, Ataque Dominó.)• 2 pontos
Teia Orgânica: Múltiplos Efeitos • 34 pontos
  • Balançar na Teia: Efeitos Ligados • 3 pontos
    • Movimento 1 (Balançar-se.)• 2 pontos
    • Velocidade 2 (Falhas: Limitado -1 [Limitado a Balançar-se].)• 1 pontos
      • Velocidade terrestre de 30 m/movimento e 15 km/hora.
  • Uso de Teia: Arranjo (Poder Base: Armadilha de Teia) • 31 pontos
    • EA: Armadilha de Teia: Aflição 9 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano ou Prestidigitação. 1º Grau: Impedido e Vulnerável, 2º Grau: Indefeso e Imobilizado. Fixos: Dividido +1. Extras: Condição Extra +1, Cumulativo +1, Distância Aumentada +1. Falhas: Grau Limitado -1.)• 28 pontos
    • EA: Arremesso de Teia: Mover Objetos 9 (Fixos: Dividido +1.)• 19 pontos
      • Levanta um total de 15 toneladas.
    • EA: Criar 9 (Fixos: Amarrar +1, Estacionário +1, Peculiaridade -1 [Estacionário requer âncora]. Falhas: Permanente -0.)• 19 pontos
      • Total de volume igual a 15 m³.
    • EA: Teia na Cara: Aflição 9 (Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude. 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Visão Desatenta. Fixos: Dividido +1. Extras: Cumulativo +1, Distância Aumentada +1. Falhas: Limitado -1 [Apenas um sentido].)• 19 pontos
Transformação Celular: Arranjo (Poder Base: Força Aumentada) • 17 pontos
  • EA: Força Aumentada: Característica Aumentada 14 (Modificações: Força +7.)• 14 pontos
  • EA: Mesclar-se: Camuflagem 2 (Visual (Um Sentido) 2 [Visão Normal]. Falhas: Mesclar -1.)• 2 pontos
  • EA: Morfar 2 • 10 pontos
    • Grupo Restrito.
    • Descrição: Pessoas aproximadamente do mesmo tamanho e sexo.
  • EA: Presas: Dano baseado em Força 1 (Descritores: Perfurante.)• 1 pontos

OFENSIVA
  • Iniciativa 7
  • Corpo-a-corpo: Bônus +7
    • Desarmado: Bônus +9, Crit 19-20 (CD 25 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +7, Crit 20 (CD 20 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Transformação Celular - Presas: Dano, Bônus 7, Crit 20 (CD 26 vs Resistência. Descritores: Perfurante)
  • À Distância: Bônus +0
    • Arremesso: Bônus +0, Crit 20 (CD 25 vs Resistência)
    • Uso de Teia - Armadilha de Teia: Aflição, Bônus 11, Crit 20 (CD 19 vs Resistido por Esquiva, Superado por Dano ou Prestidigitação. 1º Grau: Impedido e Vulnerável, 2º Grau: Indefeso e Imobilizado.)
    • Uso de Teia - Arremesso de Teia: Mover Objetos, Bônus 11, Crit 20 (CD 19 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo.)
    • Uso de Teia - Criar: Bônus 11, Crit 20 (CD 19 vs Esquiva.)
    • Uso de Teia - Teia na Cara: Aflição, Bônus 11, Crit 20 (CD 19 vs Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude. 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Visão Desatenta.)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 50 + Defesas 7 + Perícias 15 (30 graduações) + Vantagens 3 + Poderes 75 = 150 pontos

Idiomas

Nativo: Inglês.


Outras Características
  • Carga: 30 toneladas.
  • Tamanho: Grad. -2, até 2 m.
  • Velocidade Terrestre: 60 m/ação de movimento - 30 km/hora.

Complicações
  • Inimigos: Carnificina, Sr. Negativo, entre vários outros.
  • Motivação: Tentando ser o herói que ele acredita que pode ser, bem como tentar restaurar o simbionte a seus modos menos violentos.
  • Perda de Poder: Sem seus poderes, ele perde todos os poderes e suas habilidades caem para FOR 4, VIG 3, AGI 2, LUT 5.
  • Reputação: Ex-vilão
  • Vício: O simbionte Venom tem uma fome de adrenalina que o obriga a caçar presas para se alimentar.
  • Vulnerabilidade: Venom é particularmente vulnerável a efeitos sonoros e de fogo. Ele recebe um grau adicional de efeito contra fogo e dois graus contra efeitos sônicos. Como a teia de Venom é derivada dele mesmo, o uso excessivo pode enfraquecê-lo, tornando seus poderes prejudicados, desativados e, finalmente, debilitados.
Créditos: Thorpacolyse.

PJ NP 10 (Brighthand)

NP 10 (150 pontos)


HABILIDADES (74 pontos)
• Força 10
• Vigor 8
• Agilidade 8
• Destreza 0
• Luta 7
• Intelecto 1
• Prontidão 2
• Presença 1

DEFESAS (7 pontos)
Esquiva Bônus +0/+2 com Poderes (Total +10)
Aparar Bônus +1/+3 com Poderes (Total +10)
Resistência Bônus +2 (Total +10/8 vulnerável)
Fortitude Bônus +1 (Total +9)
Vontade Bônus +5 (Total +7)

PERÍCIAS (20 pontos)

Acrobacias 0 (Total +12), Atletismo 2 (Total +12), Combate À Distância: Teia Orgânica 12 (Total +12) [Teia Orgânica], Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 3 (Total +10) [Desarmado], Enganação 4 (Total +5), Especialidade: Jornalismo (INT) 5 (Total +6), Furtividade 0 (Total +8), Intimidação 7 (Total +8), Intuição 0 (Total +2), Investigação 0 (Total +1), Percepção 6 (Total +14), Persuasão 0 (Total +1), Prestidigitação 0 (Total +0), Tecnologia 0 (Total +1), Tratamento 0 (Total +1), Veículos 0 (Total +0).


VANTAGENS (3 pontos)

Assustar, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso.


PODERES (46 pontos)
Balançar da Teia: Efeitos Ligados • 4 pontos
  • Balançar-se: Movimento 1 (Balançar-se.)• 2 pontos
  • Velocidade 2 • 2 pontos
    • Velocidade terrestre de 30 m/movimento e 15 km/hora.
Movimento do Simbionte: Múltiplos Efeitos • 7 pontos
  • Escalar Paredes: Movimento 2 (Escalar Paredes 2.)• 4 pontos
  • Salto 2 • 2 pontos
    • Salta um total de 8 m.
  • Velocidade 1 • 1 pontos
    • Velocidade terrestre de 15 m/movimento e 8 km/hora.
Sentidos do Simbionte: Múltiplos Efeitos • 16 pontos
  • Acrobacias Aumentadas: Característica Aumentada 2 (Modificações: Acrobacias +4.)• 2 pontos
  • Camuflagem 1 (Mental (Um Sentido) [Sentido Aranha].)• 2 pontos
  • Defesas Aumentadas: Característica Aumentada 4 (Modificações: Esquiva +2, Aparar +2.)• 4 pontos
  • Percepção Aumentada: Característica Aumentada 3 (Modificações: Percepção +6. Falhas: Limitado -1 [Testes de Sentido de Perigo].)• 2 pontos
  • Sentidos 1 (Sentido de Perigo.)• 1 pontos
  • Vantagens Aumentadas: Característica Aumentada 5 (Vantagens Aumentadas: Ação em Movimento, Evasão, Rolamento Defensivo 2, Esquiva Fabulosa.)• 5 pontos
Teia Orgânica: Arranjo (Poder Base: Prisão de Teia) • 16 pontos
  • EA: Agarrar com Teia (Distância para Força): Extra Aumentado 8 (Fixos: Alcance Diminuído -1. Extras: Distância Aumentada +1.)• 7 pontos
  • EA: Prisão de Teia: Aflição 8 (Resistido por Esquiva, Superado por Dano ou Prestidigitação. 1º Grau: Impedido e Vulnerável, 2º Grau: Indefeso e Imobilizado. Fixos: Alcance Diminuído -1. Extras: Condição Extra +1, Distância Aumentada +1. Falhas: Grau Limitado -1.)• 15 pontos
Transformação Celular: Múltiplos Efeitos • 3 pontos
  • Camuflagem 2 (Visual (Um Sentido) 2 [Visão Normal]. Falhas: Mesclar -1.)• 2 pontos
  • Característica - Simbionte pode parecer roupas: Característica 1 • 1 pontos

OFENSIVA
  • Iniciativa 8
  • Corpo-a-corpo: Bônus +7
    • Desarmado: Bônus +10, Crit 20 (CD 25 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +7, Crit 20 (CD 20 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Teia Orgânica - Agarrar com Teia (Distância para Força): Extra Aumentado, Bônus 7, Crit 20 (CD 18 vs Nenhum.)
  • À Distância: Bônus +0
    • Arremesso: Bônus +0, Crit 20 (CD 25 vs Resistência)
    • Teia Orgânica - Prisão de Teia: Aflição, Bônus 12, Crit 20 (CD 18 vs Resistido por Esquiva, Superado por Dano ou Prestidigitação. 1º Grau: Impedido e Vulnerável, 2º Grau: Indefeso e Imobilizado.)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 74 + Defesas 7 + Perícias 20 (39 graduações) + Vantagens 3 + Poderes 46 = 150 pontos

Idiomas

Nativo: Inglês.


Outras Características
  • Carga: 30 toneladas.
  • Tamanho: Grad. -2, até 2 m.
  • Velocidade Terrestre: 60 m/ação de movimento - 30 km/hora.

Complicações
  • Inimigo: Homem-Aranha, Carnificina
  • Motivação: Proteger os inocentes, entretanto, a definição do Eddie sobre "proteger" pode ser diferente de outras pessoas.
  • Perda de Poder: O simbionte gera sua teia de sua própria bio-massa, então uso repetido dentro de um baixo período de dentro pode o deixar exaurido e incapaz de criar mais.
  • Perda de Poder: Se Eddie é separado do simbionte, suas habilidades caem para Força 3, Vigor 3, Agilidade 2, além de perder seus outros poderes.
  • Relacionamentos: A relação tóxica de codependendência do Eddie com o simbionte alienígena é a única relação duradoura na vida dele.
  • Reputação: Como Venom, Eddie cometeu vários atos de violência e assassinato. Enquanto ele busca usar suas habilidades para ajudar outros, ele não tem os limites de outros vigilantes e é desconfiado pela comunidade de super-heróis e o público em geral.
  • Vulnerabilidade: Quando ligado ao simbionte, Eddie toma um grau extra do efeito de fogo e dois graus extras de efeitos sônicos. Proximidade prolongada de até sons mundanos de volume alto suficiente - sinos de igreja, equipamento pesado, etc. - pode causar Eddie e o simbionte ficarem incapacitados, permitindo sua separação.
Créditos: Brighthand.

quinta-feira, 12 de janeiro de 2023

Chainsaw Man - Estudo de Poderes PT3

O mundo apresentado em Chainsaw Man se trata de um onde demônios são uma ocorrência tão normal que é conhecimento público e que existem órgãos governamentais que tratam a eliminação de tais criaturas.

Esta é a parte 3 do meu material sobre Chainsaw Man. Se quiser ver a parte 1, vá AQUI e parte 2, vá AQUI.

Personagens
Beam

Beam é o Infernal do Tubarão, fazendo parte da Divisão Especial de Tokyo 4. Bobinho, mas não menos letal.

  • Infernal do Tubaração: Sobre Infernais, você pode ver na parte 1 (links acima).
  • Intangibilidade: Beam tem o poder de "nadar" dentro de objetos sólidos, permitindo passar por paredes e chãos com facilidade.

    Mesmo que o nome seja "intangibilidade", não deixe o título te direcionar para o efeito. O efeito certo para isso é: Movimento (Permear), com 3 graduações. Junto a isso, Imunidade (Sufocamento: Dentro de objetos) por 1 ponto e Voo, pois imagina-se que o Beam pode deslocar a vontade dentro dos objetos que permea, mas claro, com a falha Limitação: Enquanto Permea por objetos.

    Poder: Movimento 3 (Permear 3), Imunidade 1 (Sufocamento: Permeando dentro de Objetos), Voo (Falha: Limitado: Apenas dentro objetos) • 7 pontos + 1 ponto/graduação de Voo


Galgali

Galgali o nome do Infernal da Violência. Diferente dos outros personagens, ele não tem nenhuma característica marcante além de ser mais forte que normalmente Infernais são. Considerando que estabelecemos na Parte 1 que infernais teriam valores de Força entre 2-4 graduações, considere ter 4-6 graduações em vez disso.

Além disso, ele parece ser um ótimo lutador. Considere Luta 6-7+.


Princi

Pela Wiki, temos ela nomeada como "Demônio das Aranhas", não sendo nem um infernal, sim um demônio em carne viva.

  • Demônio das Aranhas: Assim como Infernais, considere todos seus benefícios explicados na Parte 1. Entretanto, eles tem outros fatores que lhes concedem poder, como quanto pessoas tem medo do seu conceito e podem reincarnar, mas esses itens são mais de trama do que algo que se vale quantificar.
  • Tudo que uma Aranha faz: Como o Demônio das Aranhas, primeiro temos 8 pernas em vez de uma. Não seria um benefício do Membros Extras, mas temos os efeitos de Salto e Velocidade como coisas normais que ela é capaz. Uma Característica de ter um bônus circunstancial para não ser derrubado por ter tantas pernas também é válido.

    Além disso, suas pernas são bem capazes de perfurar pessoas. Um Dano baseado em Força pode representar esse ataque, e o extra Dividido usado para representar cada perna atacando alvos diferentes.

    E não esqueça de Movimento 2 (Escalar Paredes 2) • 4 pontos.

  • Intangibilidade: Mostra-se que ela também tem a capacidade de sumir e surgir do chão para atacar oponentes, o que é o mesmo Movimento (Permear) apresentado no Beam (acima).


Anjo

O Demônio dos Anjos é certamente um dos meus favoritos e também um dos mais difíceis de criar, uma vez que seu poder não é trabalhado com características tangíveis.

  • Demônio dos Anjos: Como comentado com o Demônio das Aranhas, considere todos os benefícios de Infernais explicados na Parte 1. Entretanto, eles tem outros fatores que lhes concedem poder, como quanto pessoas tem medo do seu conceito e podem reincarnar, mas esses itens são mais de trama do que algo que se vale quantificar.
  • Asas: Como se crê que anjos tem, o próprio Demônio dos Anjos tem asas para projetar voo, mas também capaz de se defender com elas.

    Se defender com as asas é Esquiva Aumentada e Aparar Aumentado, enquanto o voo é o efeito Voo (Falha: Asas -1).

  • Absorção de Tempo de Vida: O poder mais sinistro do Demônio dos Anjos é o fato que, com apenas um toque, é suficiente para que uma quantidade de sua expectativa de vida seja roubada.

    Uma vez que "Expectativa de Vida" não é uma característica quantificada, não existe uma maneira consistente de montar esse poder, pois a dobra do tempo é relativa de como o Mestre e não é que afete o usuário em curto prazo.

    Portanto, o máximo que pode-se tirar disso é que podemos ter uma Aflição (Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude) com um terceiro grau de Transformado: Adicionado Complicação (X tempo de vida). Ainda botaria um extra Personalizado: Cumulativo +1: Cada uso adicional reduz o tempo da Complicação.

    É minha melhor sugestão e necessita ficar na mão do Mestre como isso seria trabalhado.

  • Abaixo, spoilers (leves) do mangá!
  • Armas de Expectativa de Vida: Conforme Demônio de Anjo armazena anos roubados e os converte em armas. Eu vou esperar que mais apareça no Anime para poder falar delas, ma vez que suas armas não (costumam) deixar ferimentos, imagino que não são dependentes da força do usuário para ferir, portanto "baseado em Força" não seria aplicado e talvez o extra Resistência Alternativa seja usado, em vez de ser defesa Resistência.


Pelo momento, sem tocar nos personagens individualmente, esse é o estudo que fiz em cima dos poderes, tentando entender como cada um pode funcionar em Mutantes e Malfeitores

Bons jogos!

quinta-feira, 5 de janeiro de 2023

Chainsaw Man - Estudo de Poderes PT2

O mundo apresentado em Chainsaw Man se trata de um onde demônios são uma ocorrência tão normal que é conhecimento público e que existem órgãos governamentais que tratam a eliminação de tais criaturas.

Esta é a parte 2 do meu material sobre Chainsaw Man. Se quiser ver a parte 1, vá AQUI.

Personagens
Himeno

Himeno é uma das Caçadoras de Demônio da Segurança Pública, parceira do Aki, e best girl.

  • Agente Bem Treinado: Assim como Aki, um Caçador precisa ser eficaz em combate. Considere habilidades referente a reflexos entre 4-6 graduações, sendo Luta podendo ser um pouco maior.
  • Contrato com Demônio Fantasma

    Antes do começo da série, Himeno fez um contrato com o Demônio de Fantasma, sacrificando seu olho direito pela capacidade de controlar o braço direito do demônio, fazendo os movimentos desejados com o próprio braço direito, que o fantasma irá imitar. A mão é invisível e intangível. Este braço era forte o suficiente para abrir grandes feridas na carne do Demônio da Eternidade.

    Para tal habilidade, o mais óbvio é o Mover Objetos, com o extra Sutil, e vantagem Estrangular (já que é capaz disso) e Dano, para esmagar seus oponentes. Uma vez que Mover Objetos não apresenta nenhuma limitação específica, é necessário aplicar uma falha para que o poder fique limitado de tamanho (uma vez que é só a mão direita, portanto a área da mesma). Logo, proponho Peculiaridade: Área de contato igual a mão do usuário. Dependendo do mestre, pode ser uma Limitação.

    • Poder: Mover Objetos, Dano, Sutil, Estrangular, Peculiaridade: Área de contato igual a mão do usuário • 4 pontos pela primeira graduação, 3 pontos/graduação seguintes.
  • Complicação - Preço do Contrato (Demônio Fantasma): O Demônio Fantasma teve como preço por seu poder a troca de um membro do corpo do usuário para poder usar uma do mesmo. Himeno tem falta de seu olho direito, que pode gerar problemas de ser pega em um ponto cego. Além disso, quanto mais partes trocadas, mais poderoso será o efeito. Em troca do corpo inteiro, o próprio demônio poderá ser invocado, mas a pessoa será perdida para sempre.

Demônio da Eternidade

O Demônio da Eternidade é um demônio que representa o medo da eternidade. Diferente da maioria dos personagens, esse não tem um corpo que seria representável como um personagem. Mecanicamente, sequer deveria fazer qualquer tipo de ficha, mas ele poderia ser tratado como um Quartel-General e adicionando algumas habilidades:

  • Criação de realidade de bolso: O Demônio da Eternidade poderia transformar um andar inteiro de um hotel em uma seção em loop do espaço tridimensional, tornando a fuga em qualquer direção impossível.

    Com Movimento (Movimento Dimensional), você pode mover os personagens para outro local, mas também a questão da mecânica da dimensão não é algo que jogadores podem decidir sozinho, apenas com a permissão do mestre.

    Como Quartel-General, pode comprar a característica Portal Dimensional, que funciona quase da mesma forma.

  • Parar o Tempo: Dentro do corpo do demônio, o tempo está parado em comparação do restante do mundo, congelado às 8:18. Para tal, teria que criar uma característica semelhante a característica para quartel-general, Limbo Temporal.

    Com uma graduação de Limbo Temporal, o tempo pode passar com o dobro da razão normal. Cada aplicação dobra: um quarto, um oitavo, e assim em diante, chegando numa fração tão pequena que nem pareça que que está passando o tempo.

  • Criação de Avatar: Quando só deixar as pessoas morrerem de fome não é o bastante, o Demônio da Eternidade pode criar um corpo monstruoso que ataca as pessoas. Pode ser usado Invocar, como também pode ser o personagem que o jogador cria e adiciona todos os outros poderes listados acima para associar. De qualquer forma, tenha Crescimento e Membros Extras nessa criatura.


Katana Man

Katana Man era um humano, neto do mesmo mafioso que explorava e tentou matar Denji, que se fundiu com um demônio e tem o objetivo de se vingar do Chainsaw Man.

  • Yakuza: Katana Man faz parte de uma família de mafiosos e tem vários contatos para juntar criminosos para alvejar os Caçadores de Demônios de Segurança Pública. Considere ter Luta entre 5+, também Destreza e Ataque À Distância, uma vez que ele usa armas de fogo e, vantagem Contatos e Bem Relacionado, representando seu acesso ao submundo.
  • Híbrido: Katana Man se fundiu com o Demônio da Katana, se tornando um híbrido. Detalhes de híbrido podem ser vistos na parte 1 (AQUI).
  • Força Aumentada: Em sua forma híbrida, Katana Man é capaz de cortar paredes sem esforço, o que significa um aumento de Força para, no mínimo, 6-7 graduações, mais as graduações de Dano (abaixo).
  • Durabilidade Aumentada: Em sua forma híbrida, Katana Man tem durabilidade forte suficiente para ser arremessado através de paredes e cair de grandes alturas sem se ferir, além da Regeneração que todos híbridos tem.
  • Manifestação de Katanas: Ao se transformar em sua forma híbrida, Katana Man manifesta espadas através de seus braços e cabeça. Como armas corpo-a-corpo no sistema, considere Dano baseado em Força, e, como muitas lâminas, adicione a vantagem Crítico Aprimorado ou o extra Perigoso para o dano, e talvez algumas graduações de Penetrante.

    • Sword-Draw Dash: Essa técnica especial é semelhante ao "iajitsu". Katana Man se abaixa, preparando um ataque que é disferido em uma velocidade tão rápida que parece um teleporte.

      A parte chatinha é a movimentação. Dá para fazer tudo em um turno sem problemas, desde que o personagem não esteja tonto. O tempo que o Katana Man fica abaixado pode ser a falha Ativação (de -2, Ação Padrão) e, no turno seguinte, se mover e causar o ataque. O efeito Velocidade ajuda no deslocamento e seu golpe terá o extra Sutil, representando os reflexos inumanos necessários para perceber o ataque.

      • Poder: Dano baseado em Força, Crítico Aprimorado, Sutil (Percepção CD 20), Penetrante, Ativação 2 (Ação Padrão) • 2 pontos/graduação.


Akane Sawatari

Segunda antagonista do arco do "Katana Man", sendo sua parceira, Akane era uma caçadora de demônios que está trabalhando com o Demônio das Armas e tem contrato com o Demônio das Cobras.

  • Contrato com Demônio das Cobras: O contrato com o Demônio das Cobras permite que ela invoque uma cobra gigante que ataca seus oponentes. Mesmo que por descrição soe que você tenha que usar o poder "Invocação", não é necessário.
    • "Devorar Inteiro": Akane invoca o Demônio das Cobras para absorver o alvo. Devorando-o por inteiro.

      Este é um poder difícil de fazer, pois devorar alguém inteiro em uma tacada só é bem difícil. Considerando isso e mais o poder de cuspir de volta, esse efeito pode ser feito de várias formas. Para todas sugestões, adicione Sutil (Percepção CD 20) para representar a rapidez dos ataques, como também graduações de Indireto, pois a cobra pode surgir de outras direções além de diretamente da Akane.

      • Usando Dano a Distância, você fere o inimigo até sua morte, com cada ataque representando uma mordida que vai arrancando pedaços até finalmente devorá-lo inteiro quando matá-lo. Eu acho essa opção mais elegante.
      • Usando Aflição a Distância, podemos estudar de manter o seu alvo vivo e sequestrá-lo. Uma vez que Movimento seria muito absoluto, usa-se Aflição para criar uma terceira condição diferenciada para transportá-lo para dentro do demônio. Com isso, basta o alvo falhar em terceiro grau do efeito, o resultado será instantâneo.

        Sendo assim, a sugestão ficaria Aflição a Distância (Resistido por Esquiva, Superado por Vontade. Controlado e Transportado para dentro do demônio), Condição Extra, Limitado a Terceiro Grau, Reversível3 pontos pela primeira graduação, 2 pontos/graduações seguintes.

    • "Cuspir": Um alvo absorvido pelo Demônio das Cobras pode restaurado e usado para lutar junto com Akane.

      Assim como tinha duas opções para "Devorar Inteiro", pode se haver duas formas para fazer o uso desse poder:

      • Considerando a opção de Dano, a resposta para esse poder seria então um Invocar, com o extra Tipo 2 e a falha Limitação (Apenas alvos devorados).
      • Considerando a opção de Aflição, o extra Reversível permite remover condições causadas por um efeito, podendo assim, ao meu entender, remover o estado de Transportado e manter o de Controlado. O Extra Reversível comenta que o alvo tem que estar dentro do alcance do efeito, então converse com o mestre como melhor tratá-lo.
    • "Rabo": Akane pode invocar o rabo da cobra para um ataque rápido. Simples Dano À Distância2 pontos/graduação.
  • Complicação - Preço do Contrato (Demônio das Cobras): Ao uso de cada comando, Sawatari perde uma de suas unhas, deixando em carne viva. Não se sabe se o contrato exige mais se acabar as unhas.
  • Complicação - Perda de Poder: Akane precisa usar movimentos de mãos para invocar ataques do Demônio das Cobras, sendo impossível invocá-lo caso esteja restringida.

A próxima parte será os Infernais da Divisão Especial de Tokyo 4.