ELECTRO
(Maxwell Dillon)
NP 11
NP 11 (156 pontuação)
HABILIDADES (32 pontos)
DEFESAS (19 pontos)
PERÍCIAS (19 pontos)
Acrobacias 0 (Total +3), Atletismo 4 (Total +6), Combate À Distância: Poderes Elétricos 7 (Total +10)], Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 3 (Total +8) [Desarmado], Enganação 5 (Total +5), Especialidade: Criminoso 5 (Total +5), Especialidade: Eletricista 6 (Total +6), Furtividade 0 (Total +3), Intimidação 7 (Total +7), Intuição 0 (Total +0), Investigação 0 (Total +0), Percepção 1 (Total +1), Persuasão 0 (Total +0), Prestidigitação 0 (Total +3), Tecnologia 0 (Total +0), Tratamento 0 (Total +0), Veículos 0 (Total +3).
VANTAGENS (8 pontos)
Assustar, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado: Poderes Elétricos 2], Iniciativa Aprimorada, Mira Aprimorada, Quebrar Aprimorado.
PODERES (78 pontos)
- EA: Andar nos Cabos: Velocidade 4 (Falhas: Limitado -1 [Apenas surfando cabos de força].)• 2 pontos
- Velocidade terrestre de 120 m/movimento e 60 km/hora.
- EA: Aprimorar Força e Resistência: Característica Aumentada 14 (Dinâmico. Força +4, Vigor +3.)• 14 pontos
- EA: Aprimorar Velocidade e Agilidade: Característica Aumentada 8 (Dinâmico. Agilidade +2, Esquiva +2, Aparar +2.)• 8 pontos
- EA: Aura Elétrica Aprimorada: Dano 8 (Dinâmico. Extras: Reação +3 [Ao ser tocado desarmado ou agarrado/agarrando].)• 32 pontos
- EA: Controlar Máquinas: Aflição 10 (3º grau: Controlado.1 grau: Transe. 2 grau: Compelido. 3º grau: Controlado. Extras: Afeta Apenas Objetos +0, Distância Aumentada +1. Falhas: Limitado -1 [Apenas Máquinas], Limitado a Terceiro Grau -1.)• 5 pontos
- EA: Curto Circuito: Nulificar 10 (Dinâmico. Dispositivos e Energias Eletrônicas. Extras: Amplo +1, Área +1 [Explosão], Concentração +1. Falhas: Distância Reduzida -1.)• 30 pontos
- EA: Explosão Elétrica: Dano 11 (Dinâmico. Extras: Área +1 [Explosão].)• 22 pontos
- EA: Fritar Cérebro: Aflição 10 (Dinâmico. 1 grau: Tonto. 2 grau: Atordoado. 3º grau: Incapacitado. Extras: Distância Aumentada +1.)• 20 pontos
- EA: Ionizar Metais: Mover Objetos 10 (Extras: Área +1 [Explosão]. Falhas: Limitação Material -1 [Metais].)• 20 pontos
- Levanta um total de 30 toneladas.
- EA: Múltiplos Raios: Dano 10 (Dinâmico. Extras: Distância Aumentada +1, Multiataque +1.)• 30 pontos
- EA: Raio Elétrico: Dano 11 (Dinâmico. Extras: Área +2 [Linha].)• 33 pontos
- EA: Rajada Elétrica: Dano 11 (Dinâmico. Fixos: Dividido +1, Penetrante +10. Extras: Distância Aumentada +1.)• 33 pontos
OFENSIVA
- Iniciativa 7
- Corpo-a-corpo: Bônus +5
- Desarmado: Bônus +8, Crit 20 (CD 17 vs Resistência)
- Agarrar: Bônus +5, Crit 20 (CD 12 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
- Aura Elétrica: Bônus +5, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)
- Aura Elétrica Aprimorada: Bônus +5, Crit 18-20 (CD 23 vs Resistência)
- Curto Circuito (CD 20 vs Fortitude. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)
- Explosão Elétrica (CD 26 vs Resistência. CD 21 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)
- Raio Elétrico (CD 26 vs Resistência. CD 21 vs Esquiva para metade do efeito em Área Linha de 4 m de largura por 15 m de comprimento.)
- À Distância: Bônus +3
- Arremesso: Bônus +3, Crit 20 (CD 17 vs Resistência)
- Controlar Máquinas: Bônus +10, Crit 18-20 (CD 20 vs Perícia Tecnologia ou Vontade)
- Fritar Cérebro: Bônus +10, Crit 18-20 (CD 20 vs Fortitude)
- Ionizar Metais (CD 20 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)
- Múltiplos Raios: Bônus +10, Crit 18-20 (CD 25 vs Resistência)
- Rajada Elétrica: Bônus +10, Crit 18-20 (CD 26 vs Resistência)
Habilidades 32 + Defesas 19 + Perícias 19 (38 graduações) + Vantagens 8 + Poderes 78 = 156 pontos
Idiomas
Nativo: Inglês.
Complicações
- Inimigo (Homem-Aranha)
- Motivação (Ganância)
- Perda de Poder (Vários Poderes): Os poderes de Electro diminuem e fluem com os ventos. Ele pode agir como um NP 12 às vezes, mas geralmente age como um NP 10. Seus poderes e façanhas são levadas ao máximo um dia, então desaparecem em sua próxima aparição. Quaisquer novos poderes que Electro obtém com Pontos Heroicos normalmente desaparecem após algumas aventuras.
- Perda/Fraqueza de Potência (Eletricidade): As potências elétricas podem ser mais ou menos efetivas dependendo de vários fatores. Não condutores, como borracha, pedra ou teias do Homem-Aranha, são relativamente imunes a seus poderes. O Aranha pode usar seus punhos para acertar Electro como resultado. A água também o deixará totalmente em curto se ele estiver "carregado", e muitas vezes o nocauteará.
- Responsabilidade (Complexo de Inferioridade): Max foi levado à baixa auto-estima por sua mãe superprotetora e está convencido de que não é bom em nada. Tentativas de superar isso podem motivá-lo, mas acaba sendo seu calcanhar de Aquiles.
NP 10
NP 10 (154 pontuação)
HABILIDADES (40 pontos)
DEFESAS (17 pontos)
PERÍCIAS (14 pontos)
Acrobacias 0 (Total +2), Atletismo 1 (Total +5), Combate À Distância: Poderes Elétricos 5 (Total +8)], Enganação 4 (Total +5), Especialidade: Criminoso 5 (Total +5), Especialidade: Eletricista 6 (Total +6), Furtividade 0 (Total +2), Intimidação 7 (Total +8), Intuição 0 (Total +1), Investigação 0 (Total +0), Percepção 0 (Total +1), Persuasão 0 (Total +1), Prestidigitação 0 (Total +3), Tecnologia 0 (Total +0), Tratamento 0 (Total +0), Veículos 0 (Total +3).
VANTAGENS (5 pontos)
Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo 3.
PODERES (78 pontos)
- Descrição: Você pode agir como um desfibrilador para tratar vítimas de ataque cardíaco, estabilizando automaticamente sua condição.
- Descrição: Você pode gerar eletricidade estática suficiente para mover pequenos objetos ao alcance do braço, pesando não mais que meio quilo (graduação de peso -5) ou mais.
- Descrição: Você é capaz de dar partida ou reiniciar um dispositivo incapacitado que tenha um sistema elétrico.
- EA: Andar na Corrente: Velocidade 10 (Falhas: Limitado -1 [Apenas surfando cabos de força].)• 5 pontos
- Velocidade terrestre de 8 km/movimento e 4.000 km/hora.
- EA: Aura Elétrica Aprimorada: Dano 7 (Extras: Reação +3 [Ao ser tocado desarmado ou agarrado/agarrando].)• 28 pontos
- EA: Controlar Máquinas: Aflição 12 (3º grau: Controlado.1 grau: Transe. 2 grau: Compelido. 3º grau: Controlado. Extras: Afeta Apenas Objetos +0, Distância Aumentada +1. Falhas: Limitado -1 [Apenas Máquinas], Limitado a Terceiro Grau -1.)• 6 pontos
- EA: Drenagem Elétrica: Enfraquecer 12 (Energia Elétrica. Extras: Afeta Apenas Objetos +0, Amplo +1, Distância Aumentada +1. Falhas: Limitado -1 [Dispositivos eletrônicos].)• 24 pontos
- EA: Múltiplos Raios: Dano 10 (Extras: Distância Aumentada +1, Multiataque +1.)• 30 pontos
- EA: Rajada Elétrica: Dano 12 (Dinâmico. Fixos: Penetrante +10. Extras: Distância Aumentada +1.)• 34 pontos
- EA: Taser: Aflição 12 (1 grau: Tonto. 2 grau: Atordoado. 3º grau: Incapacitado. Extras: Distância Aumentada +1.)• 24 pontos
- Descrição: Você pode fazer soldagem por pontos por toque, como um soldador de arco. Isso também pode ser uma capacidade de efeitos de Dano Elétrico Preciso.
OFENSIVA
- Iniciativa 6
- Corpo-a-corpo: Bônus +5
- Desarmado: Bônus +5, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)
- Agarrar: Bônus +5, Crit 20 (CD 14 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
- Aura Elétrica: Bônus +5, Crit 20 (CD 20 vs Resistência)
- Aura Elétrica Aprimorada: Bônus +5, Crit 20 (CD 22 vs Resistência)
- À Distância: Bônus +3
- Arremesso: Bônus +3, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)
- Controlar Máquinas: Bônus +8, Crit 20 (CD 22 vs Perícia Tecnologia ou Vontade)
- Drenagem Elétrica: Bônus +8, Crit 20 (CD 22 vs Fortitude)
- Múltiplos Raios: Bônus +8, Crit 20 (CD 25 vs Resistência)
- Rajada Elétrica: Bônus +8, Crit 20 (CD 27 vs Resistência)
- Taser: Bônus +8, Crit 20 (CD 22 vs Fortitude)
Habilidades 40 + Defesas 17 + Perícias 14 (28 graduações) + Vantagens 5 + Poderes 78 = 154 pontos
Idiomas
Nativo: Inglês.
Complicações
- Fraqueza: Substâncias não condutoras, como borracha, pedra ou teias do Homem-Aranha, são relativamente imunes aos seus poderes. A água também irá "curtá-lo" se ele estiver carregado, fazendo com que seus poderes falhem e deixando-o desabilitado ou incapacitado em pouco tempo
- Inimigo (Homem-Aranha, Demolidor)
- Motivação: Max quer dinheiro, poder e reconhecimento.
- Perda de Poder: Ele precisa de eletricidade para manter suas reservas de energia cheias. A negação sustentada disso pode enfraquecer muito ou eliminar seus poderes.
NP 11 - v2
NP 11 (165 pontuação)
HABILIDADES (32 pontos)
DEFESAS (19 pontos)
PERÍCIAS (19 pontos)
Acrobacias 0 (Total +3), Atletismo 4 (Total +6), Combate À Distância: Poderes Elétricos 7 (Total +10)], Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 3 (Total +8) [Desarmado], Enganação 5 (Total +5), Especialidade: Criminoso 5 (Total +5), Especialidade: Eletricista 6 (Total +6), Furtividade 0 (Total +3), Intimidação 7 (Total +7), Intuição 0 (Total +0), Investigação 0 (Total +0), Percepção 1 (Total +1), Persuasão 0 (Total +0), Prestidigitação 0 (Total +3), Tecnologia 0 (Total +0), Tratamento 0 (Total +0), Veículos 0 (Total +3).
VANTAGENS (8 pontos)
Assustar, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado: Poderes Elétricos 2], Iniciativa Aprimorada, Mira Aprimorada, Quebrar Aprimorado.
PODERES (87 pontos)
- EA: Aprimorar Força e Resistência: Característica Aumentada 14 (Dinâmico. Força +4, Vigor +3.)• 14 pontos
- EA: Aprimorar Velocidade e Agilidade: Característica Aumentada 8 (Dinâmico. Agilidade +2, Esquiva +2, Aparar +2.)• 8 pontos
- EA: Aura Elétrica Aprimorada: Dano 8 (Dinâmico. Extras: Reação +3 [Ao ser tocado desarmado ou agarrado/agarrando].)• 32 pontos
- EA: Controlar Máquinas: Aflição 10 (3º grau: Controlado.1 grau: Transe. 2 grau: Compelido. 3º grau: Controlado. Extras: Afeta Apenas Objetos +0, Distância Aumentada +1. Falhas: Limitado -1 [Apenas Máquinas], Limitado a Terceiro Grau -1.)• 5 pontos
- EA: Curto Circuito: Nulificar 10 (Dinâmico. Dispositivos e Energias Eletrônicas. Extras: Amplo +1, Área +1 [Explosão], Concentração +1. Falhas: Distância Reduzida -1.)• 30 pontos
- EA: Explosão Elétrica: Dano 11 (Dinâmico. Extras: Área +1 [Explosão].)• 22 pontos
- EA: Fritar Cérebro: Aflição 10 (Dinâmico. 1 grau: Tonto. 2 grau: Atordoado. 3º grau: Incapacitado. Extras: Distância Aumentada +1.)• 20 pontos
- EA: Ionizar Metais: Mover Objetos 10 (Extras: Área +1 [Explosão]. Falhas: Limitação Material -1 [Metais].)• 20 pontos
- Levanta um total de 30 toneladas.
- EA: Múltiplos Raios: Dano 10 (Dinâmico. Extras: Distância Aumentada +1, Multiataque +1.)• 30 pontos
- EA: Raio Elétrico: Dano 11 (Dinâmico. Extras: Área +2 [Linha].)• 33 pontos
- EA: Rajada Elétrica: Dano 11 (Dinâmico. Fixos: Dividido +1, Penetrante +10. Extras: Distância Aumentada +1.)• 33 pontos
- Velocidade de voo de 250 m/ação de movimento e 120 km/hora.
OFENSIVA
- Iniciativa 7
- Corpo-a-corpo: Bônus +5
- Desarmado: Bônus +8, Crit 20 (CD 17 vs Resistência)
- Agarrar: Bônus +5, Crit 20 (CD 12 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
- Aura Elétrica: Bônus +5, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)
- Aura Elétrica Aprimorada: Bônus +5, Crit 20 (CD 23 vs Resistência)
- Curto Circuito (CD 20 vs Fortitude. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)
- Explosão Elétrica (CD 26 vs Resistência. CD 21 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)
- Raio Elétrico (CD 26 vs Resistência. CD 21 vs Esquiva para metade do efeito em Área Linha de 4 m de largura por 15 m de comprimento.)
- À Distância: Bônus +3
- Arremesso: Bônus +3, Crit 20 (CD 17 vs Resistência)
- Controlar Máquinas: Bônus +10, Crit 20 (CD 20 vs Perícia Tecnologia ou Vontade)
- Fritar Cérebro: Bônus +10, Crit 20 (CD 20 vs Fortitude)
- Ionizar Metais (CD 20 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)
- Múltiplos Raios: Bônus +10, Crit 20 (CD 25 vs Resistência)
- Rajada Elétrica: Bônus +10, Crit 20 (CD 26 vs Resistência)
Habilidades 32 + Defesas 19 + Perícias 19 (38 graduações) + Vantagens 8 + Poderes 87 = 165 pontos
Idiomas
Nativo: Inglês.
Outras Características
- Carga: 120 kg.
- Tamanho: Grad. -2, até 2 m.
- Velocidade Terrestre: 8 m/ação de movimento - 4 km/hora.
- Velocidade de Voo: 120 m/ação de movimento - 60 km/hora.
Complicações
- Inimigo (Homem-Aranha)
- Motivação (Ganância)
- Perda de Poder (Vários Poderes): Os poderes de Electro diminuem e fluem com os ventos. Ele pode agir como um NP 12 às vezes, mas geralmente age como um NP 10. Seus poderes e façanhas são levadas ao máximo um dia, então desaparecem em sua próxima aparição. Quaisquer novos poderes que Electro obtém com Pontos Heroicos normalmente desaparecem após algumas aventuras.
- Perda/Fraqueza de Potência (Eletricidade): As potências elétricas podem ser mais ou menos efetivas dependendo de vários fatores. Não condutores, como borracha, pedra ou teias do Homem-Aranha, são relativamente imunes a seus poderes. O Aranha pode usar seus punhos para acertar Electro como resultado. A água também o deixará totalmente em curto se ele estiver "carregado", e muitas vezes o nocauteará.
- Responsabilidade (Complexo de Inferioridade): Max foi levado à baixa auto-estima por sua mãe superprotetora e está convencido de que não é bom em nada. Tentativas de superar isso podem motivá-lo, mas acaba sendo seu calcanhar de Aquiles.
Dei uma mexida de leve na versão do Jabroniville e adicionei Voo.
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