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quinta-feira, 12 de janeiro de 2023

Chainsaw Man - Estudo de Poderes PT3

O mundo apresentado em Chainsaw Man se trata de um onde demônios são uma ocorrência tão normal que é conhecimento público e que existem órgãos governamentais que tratam a eliminação de tais criaturas.

Esta é a parte 3 do meu material sobre Chainsaw Man. Se quiser ver a parte 1, vá AQUI e parte 2, vá AQUI.

Personagens
Beam

Beam é o Infernal do Tubarão, fazendo parte da Divisão Especial de Tokyo 4. Bobinho, mas não menos letal.

  • Infernal do Tubaração: Sobre Infernais, você pode ver na parte 1 (links acima).
  • Intangibilidade: Beam tem o poder de "nadar" dentro de objetos sólidos, permitindo passar por paredes e chãos com facilidade.

    Mesmo que o nome seja "intangibilidade", não deixe o título te direcionar para o efeito. O efeito certo para isso é: Movimento (Permear), com 3 graduações. Junto a isso, Imunidade (Sufocamento: Dentro de objetos) por 1 ponto e Voo, pois imagina-se que o Beam pode deslocar a vontade dentro dos objetos que permea, mas claro, com a falha Limitação: Enquanto Permea por objetos.

    Poder: Movimento 3 (Permear 3), Imunidade 1 (Sufocamento: Permeando dentro de Objetos), Voo (Falha: Limitado: Apenas dentro objetos) • 7 pontos + 1 ponto/graduação de Voo


Galgali

Galgali o nome do Infernal da Violência. Diferente dos outros personagens, ele não tem nenhuma característica marcante além de ser mais forte que normalmente Infernais são. Considerando que estabelecemos na Parte 1 que infernais teriam valores de Força entre 2-4 graduações, considere ter 4-6 graduações em vez disso.

Além disso, ele parece ser um ótimo lutador. Considere Luta 6-7+.


Princi

Pela Wiki, temos ela nomeada como "Demônio das Aranhas", não sendo nem um infernal, sim um demônio em carne viva.

  • Demônio das Aranhas: Assim como Infernais, considere todos seus benefícios explicados na Parte 1. Entretanto, eles tem outros fatores que lhes concedem poder, como quanto pessoas tem medo do seu conceito e podem reincarnar, mas esses itens são mais de trama do que algo que se vale quantificar.
  • Tudo que uma Aranha faz: Como o Demônio das Aranhas, primeiro temos 8 pernas em vez de uma. Não seria um benefício do Membros Extras, mas temos os efeitos de Salto e Velocidade como coisas normais que ela é capaz. Uma Característica de ter um bônus circunstancial para não ser derrubado por ter tantas pernas também é válido.

    Além disso, suas pernas são bem capazes de perfurar pessoas. Um Dano baseado em Força pode representar esse ataque, e o extra Dividido usado para representar cada perna atacando alvos diferentes.

    E não esqueça de Movimento 2 (Escalar Paredes 2) • 4 pontos.

  • Intangibilidade: Mostra-se que ela também tem a capacidade de sumir e surgir do chão para atacar oponentes, o que é o mesmo Movimento (Permear) apresentado no Beam (acima).


Anjo

O Demônio dos Anjos é certamente um dos meus favoritos e também um dos mais difíceis de criar, uma vez que seu poder não é trabalhado com características tangíveis.

  • Demônio dos Anjos: Como comentado com o Demônio das Aranhas, considere todos os benefícios de Infernais explicados na Parte 1. Entretanto, eles tem outros fatores que lhes concedem poder, como quanto pessoas tem medo do seu conceito e podem reincarnar, mas esses itens são mais de trama do que algo que se vale quantificar.
  • Asas: Como se crê que anjos tem, o próprio Demônio dos Anjos tem asas para projetar voo, mas também capaz de se defender com elas.

    Se defender com as asas é Esquiva Aumentada e Aparar Aumentado, enquanto o voo é o efeito Voo (Falha: Asas -1).

  • Absorção de Tempo de Vida: O poder mais sinistro do Demônio dos Anjos é o fato que, com apenas um toque, é suficiente para que uma quantidade de sua expectativa de vida seja roubada.

    Uma vez que "Expectativa de Vida" não é uma característica quantificada, não existe uma maneira consistente de montar esse poder, pois a dobra do tempo é relativa de como o Mestre e não é que afete o usuário em curto prazo.

    Portanto, o máximo que pode-se tirar disso é que podemos ter uma Aflição (Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude) com um terceiro grau de Transformado: Adicionado Complicação (X tempo de vida). Ainda botaria um extra Personalizado: Cumulativo +1: Cada uso adicional reduz o tempo da Complicação.

    É minha melhor sugestão e necessita ficar na mão do Mestre como isso seria trabalhado.

  • Abaixo, spoilers (leves) do mangá!
  • Armas de Expectativa de Vida: Conforme Demônio de Anjo armazena anos roubados e os converte em armas. Eu vou esperar que mais apareça no Anime para poder falar delas, ma vez que suas armas não (costumam) deixar ferimentos, imagino que não são dependentes da força do usuário para ferir, portanto "baseado em Força" não seria aplicado e talvez o extra Resistência Alternativa seja usado, em vez de ser defesa Resistência.


Pelo momento, sem tocar nos personagens individualmente, esse é o estudo que fiz em cima dos poderes, tentando entender como cada um pode funcionar em Mutantes e Malfeitores

Bons jogos!

quinta-feira, 5 de janeiro de 2023

Chainsaw Man - Estudo de Poderes PT2

O mundo apresentado em Chainsaw Man se trata de um onde demônios são uma ocorrência tão normal que é conhecimento público e que existem órgãos governamentais que tratam a eliminação de tais criaturas.

Esta é a parte 2 do meu material sobre Chainsaw Man. Se quiser ver a parte 1, vá AQUI.

Personagens
Himeno

Himeno é uma das Caçadoras de Demônio da Segurança Pública, parceira do Aki, e best girl.

  • Agente Bem Treinado: Assim como Aki, um Caçador precisa ser eficaz em combate. Considere habilidades referente a reflexos entre 4-6 graduações, sendo Luta podendo ser um pouco maior.
  • Contrato com Demônio Fantasma

    Antes do começo da série, Himeno fez um contrato com o Demônio de Fantasma, sacrificando seu olho direito pela capacidade de controlar o braço direito do demônio, fazendo os movimentos desejados com o próprio braço direito, que o fantasma irá imitar. A mão é invisível e intangível. Este braço era forte o suficiente para abrir grandes feridas na carne do Demônio da Eternidade.

    Para tal habilidade, o mais óbvio é o Mover Objetos, com o extra Sutil, e vantagem Estrangular (já que é capaz disso) e Dano, para esmagar seus oponentes. Uma vez que Mover Objetos não apresenta nenhuma limitação específica, é necessário aplicar uma falha para que o poder fique limitado de tamanho (uma vez que é só a mão direita, portanto a área da mesma). Logo, proponho Peculiaridade: Área de contato igual a mão do usuário. Dependendo do mestre, pode ser uma Limitação.

    • Poder: Mover Objetos, Dano, Sutil, Estrangular, Peculiaridade: Área de contato igual a mão do usuário • 4 pontos pela primeira graduação, 3 pontos/graduação seguintes.
  • Complicação - Preço do Contrato (Demônio Fantasma): O Demônio Fantasma teve como preço por seu poder a troca de um membro do corpo do usuário para poder usar uma do mesmo. Himeno tem falta de seu olho direito, que pode gerar problemas de ser pega em um ponto cego. Além disso, quanto mais partes trocadas, mais poderoso será o efeito. Em troca do corpo inteiro, o próprio demônio poderá ser invocado, mas a pessoa será perdida para sempre.

Demônio da Eternidade

O Demônio da Eternidade é um demônio que representa o medo da eternidade. Diferente da maioria dos personagens, esse não tem um corpo que seria representável como um personagem. Mecanicamente, sequer deveria fazer qualquer tipo de ficha, mas ele poderia ser tratado como um Quartel-General e adicionando algumas habilidades:

  • Criação de realidade de bolso: O Demônio da Eternidade poderia transformar um andar inteiro de um hotel em uma seção em loop do espaço tridimensional, tornando a fuga em qualquer direção impossível.

    Com Movimento (Movimento Dimensional), você pode mover os personagens para outro local, mas também a questão da mecânica da dimensão não é algo que jogadores podem decidir sozinho, apenas com a permissão do mestre.

    Como Quartel-General, pode comprar a característica Portal Dimensional, que funciona quase da mesma forma.

  • Parar o Tempo: Dentro do corpo do demônio, o tempo está parado em comparação do restante do mundo, congelado às 8:18. Para tal, teria que criar uma característica semelhante a característica para quartel-general, Limbo Temporal.

    Com uma graduação de Limbo Temporal, o tempo pode passar com o dobro da razão normal. Cada aplicação dobra: um quarto, um oitavo, e assim em diante, chegando numa fração tão pequena que nem pareça que que está passando o tempo.

  • Criação de Avatar: Quando só deixar as pessoas morrerem de fome não é o bastante, o Demônio da Eternidade pode criar um corpo monstruoso que ataca as pessoas. Pode ser usado Invocar, como também pode ser o personagem que o jogador cria e adiciona todos os outros poderes listados acima para associar. De qualquer forma, tenha Crescimento e Membros Extras nessa criatura.


Katana Man

Katana Man era um humano, neto do mesmo mafioso que explorava e tentou matar Denji, que se fundiu com um demônio e tem o objetivo de se vingar do Chainsaw Man.

  • Yakuza: Katana Man faz parte de uma família de mafiosos e tem vários contatos para juntar criminosos para alvejar os Caçadores de Demônios de Segurança Pública. Considere ter Luta entre 5+, também Destreza e Ataque À Distância, uma vez que ele usa armas de fogo e, vantagem Contatos e Bem Relacionado, representando seu acesso ao submundo.
  • Híbrido: Katana Man se fundiu com o Demônio da Katana, se tornando um híbrido. Detalhes de híbrido podem ser vistos na parte 1 (AQUI).
  • Força Aumentada: Em sua forma híbrida, Katana Man é capaz de cortar paredes sem esforço, o que significa um aumento de Força para, no mínimo, 6-7 graduações, mais as graduações de Dano (abaixo).
  • Durabilidade Aumentada: Em sua forma híbrida, Katana Man tem durabilidade forte suficiente para ser arremessado através de paredes e cair de grandes alturas sem se ferir, além da Regeneração que todos híbridos tem.
  • Manifestação de Katanas: Ao se transformar em sua forma híbrida, Katana Man manifesta espadas através de seus braços e cabeça. Como armas corpo-a-corpo no sistema, considere Dano baseado em Força, e, como muitas lâminas, adicione a vantagem Crítico Aprimorado ou o extra Perigoso para o dano, e talvez algumas graduações de Penetrante.

    • Sword-Draw Dash: Essa técnica especial é semelhante ao "iajitsu". Katana Man se abaixa, preparando um ataque que é disferido em uma velocidade tão rápida que parece um teleporte.

      A parte chatinha é a movimentação. Dá para fazer tudo em um turno sem problemas, desde que o personagem não esteja tonto. O tempo que o Katana Man fica abaixado pode ser a falha Ativação (de -2, Ação Padrão) e, no turno seguinte, se mover e causar o ataque. O efeito Velocidade ajuda no deslocamento e seu golpe terá o extra Sutil, representando os reflexos inumanos necessários para perceber o ataque.

      • Poder: Dano baseado em Força, Crítico Aprimorado, Sutil (Percepção CD 20), Penetrante, Ativação 2 (Ação Padrão) • 2 pontos/graduação.


Akane Sawatari

Segunda antagonista do arco do "Katana Man", sendo sua parceira, Akane era uma caçadora de demônios que está trabalhando com o Demônio das Armas e tem contrato com o Demônio das Cobras.

  • Contrato com Demônio das Cobras: O contrato com o Demônio das Cobras permite que ela invoque uma cobra gigante que ataca seus oponentes. Mesmo que por descrição soe que você tenha que usar o poder "Invocação", não é necessário.
    • "Devorar Inteiro": Akane invoca o Demônio das Cobras para absorver o alvo. Devorando-o por inteiro.

      Este é um poder difícil de fazer, pois devorar alguém inteiro em uma tacada só é bem difícil. Considerando isso e mais o poder de cuspir de volta, esse efeito pode ser feito de várias formas. Para todas sugestões, adicione Sutil (Percepção CD 20) para representar a rapidez dos ataques, como também graduações de Indireto, pois a cobra pode surgir de outras direções além de diretamente da Akane.

      • Usando Dano a Distância, você fere o inimigo até sua morte, com cada ataque representando uma mordida que vai arrancando pedaços até finalmente devorá-lo inteiro quando matá-lo. Eu acho essa opção mais elegante.
      • Usando Aflição a Distância, podemos estudar de manter o seu alvo vivo e sequestrá-lo. Uma vez que Movimento seria muito absoluto, usa-se Aflição para criar uma terceira condição diferenciada para transportá-lo para dentro do demônio. Com isso, basta o alvo falhar em terceiro grau do efeito, o resultado será instantâneo.

        Sendo assim, a sugestão ficaria Aflição a Distância (Resistido por Esquiva, Superado por Vontade. Controlado e Transportado para dentro do demônio), Condição Extra, Limitado a Terceiro Grau, Reversível3 pontos pela primeira graduação, 2 pontos/graduações seguintes.

    • "Cuspir": Um alvo absorvido pelo Demônio das Cobras pode restaurado e usado para lutar junto com Akane.

      Assim como tinha duas opções para "Devorar Inteiro", pode se haver duas formas para fazer o uso desse poder:

      • Considerando a opção de Dano, a resposta para esse poder seria então um Invocar, com o extra Tipo 2 e a falha Limitação (Apenas alvos devorados).
      • Considerando a opção de Aflição, o extra Reversível permite remover condições causadas por um efeito, podendo assim, ao meu entender, remover o estado de Transportado e manter o de Controlado. O Extra Reversível comenta que o alvo tem que estar dentro do alcance do efeito, então converse com o mestre como melhor tratá-lo.
    • "Rabo": Akane pode invocar o rabo da cobra para um ataque rápido. Simples Dano À Distância2 pontos/graduação.
  • Complicação - Preço do Contrato (Demônio das Cobras): Ao uso de cada comando, Sawatari perde uma de suas unhas, deixando em carne viva. Não se sabe se o contrato exige mais se acabar as unhas.
  • Complicação - Perda de Poder: Akane precisa usar movimentos de mãos para invocar ataques do Demônio das Cobras, sendo impossível invocá-lo caso esteja restringida.

A próxima parte será os Infernais da Divisão Especial de Tokyo 4.

terça-feira, 27 de dezembro de 2022

Chainsaw Man - Estudo de Poderes PT1

O mundo apresentado em Chainsaw Man se trata de um onde demônios são uma ocorrência tão normal que é conhecimento público e que existem órgãos governamentais que tratam a eliminação de tais criaturas.

De acordo também com as regras desse universo, quanto mais assustador o demônio é mais poderoso ele é. Portanto, um demônio dos "Tomates" certamente é muito mais fraco que o demônio das "Armas de Fogo".

Dito isso, diria que nesse universo, o Nível de Poder de criação dos personagens consegue ser muito bem uniforme, dependendo bastante da quantidade da relevância do "medo" que cada demônio é capaz de introduzir. Claro que ainda temos os protagonistas fazendo "protagonisses", mas em geral, quando o bicho é ruim, não é fácil não.

Infernais

Os Infernais são criaturas que surgem quando um demônio decide, como último recurso para se manterem vivos, possuir o cadáver de um humano. Com isso, eles perdem muito de seus poderes, como também sua capacidade de formar contratos.

Infernais podem ser identificados por suas cabeças "estranhas", como os chifres da Power ou cabeça de Tubarão do Beam.

Características

  • Força e Vigor Aumentados: Mesmo em um cadáver humano, maioria dos Infernais tem a capacidade de facilmente desmembrar um corpo humano em seus ataques. Dito isso, eles normalmente seus valores base (ou Aumentados) de Força, Vigor e talvez Agilidade entre 2-4 graduações.
    • Mesmo sendo cadáveres, eles sangram e tem suas funções corporais normalmente funcionais, portanto não possuem Imunidade a Fortitude ou Vigor Ausente.
  • Regeneração: Como outros demônios, os Infernais podem se alimentar de sangue para restaurar sua vida e se recuperar de ferimentos que poderiam ser mortais. Portanto, maioria dos Infernais tem o efeito Regeneração com a Limitação: Dependente de Sangue (-1 por graduação).
  • Alguns Infernais podem se transformar em suas formas originais temporariamente, como Beam. Para isso, considere os poderes que seriam apropriados para o Infernal e coloquem em uma Forma Alternativa.
  • Complicação - Aparência Distinta: Todos infernais apresentam em sua cabeça algo representante que são um Infernal, seja chifres ou outra característica. É (quase) impossível um Infernal se passar por uma pessoa comum.
Híbridos

Híbridos são a ocorrência rara (ou nem tanto) de demônios que se fundem com um humano, tornando-se uma criatura de dois mundos. Os Híbridos mantém sua consciência humana e a aparência, mas também podem se transformar em uma forma híbrida humano-demônio.

Características

  • Forma Híbrida: A habilidade principal dos híbridos são sua capacidade de se transformar em uma forma que mistura sua aparência humana com de demônio. Sua velocidade força e durabilidade aumentam drasticamente, além dos poderes especiais concedidos pelo demônio. Quando criando um Híbrido, adicione todos seus poderes especiais dentro de uma Forma Alternativa.
  • Regeneração: Assim como Infernais, Híbridos podem restaurar sua saúde consumindo sangue, se recuperando mais rápido. Entretanto, sua capacidade de regeneração é quase ilimitada, sendo difícil de saber o que realmente mataria um Híbrido. Além da Regeneração com a Limitação: Dependente de Sangue (-1 por graduação), considere ter apenas Regeneração e talvez algumas graduações em Imortalidade.
    • Até descobrirmos como matar um Híbrido...
Personagens
Chainsaw Man

Nome da série e protagonista, Denji é um Híbrido que se fundiu com Pochita e se tornou o Chainsaw Man. Quando transformado em sua forma híbrida, ele dispõe:

  • Força Aumentada: Facilmente capaz de quebrar paredes e pegar carros arremessados contra ele sem esforço, o que significa um aumento de Força para, no mínimo, 7-8 graduações.
  • Durabilidade Aumentada: Denji toma muitas porradas, desde explosões e quedas. Considere sua Resistência com trocas com o Nível de Poder, sendo mais Resiliente do que ágil (mas não por muito também), além da Regeneração que todos híbridos tem.
  • Vigor Aumentado: Enquanto beber sangue, Denji pode se recuperar e continuar lutando, vide seu confronto com o Demônio da Eternidade. Considere a vantagem Tolerância Maior e, caso queira elevar isso ao máximo, Imunidade Fome e Sede com Limitação de Exigir Sangue.
  • Manifestação de Serras-Elétricas: Como parte de sua transformação, Denji cria serras-elétricas funcionais de seus braços, cabeça e até pernas e pés. Normalmente, em Mutantes e Malfeitores, uma motoserra é um Dano com Extra Perigosa (equivalente Crítico Aprimorado), mas para Denji, como ele golpeia com os braços, pode ser um Dano baseado em Força, Perigoso.
    • Também acho interesse o extra Multiataque, representando o quanto "mais acertar", mais estrago da serra no corpo do indivíduo.
  • Além de tudo proporcionado por ser um Híbrido (acima).
Power

Power é Infernal de Sangue, e seus poderes são relacionados a manipulação do mesmo. Mais criando armas, entretanto.

  • Força Aumentada: A Power é muito mais forte do que o ser humano normal. Ela pode empunhar um enorme martelo feito de seu próprio sangue, matar um urso com pouco esforço e esmagar o corpo do Demônio do Pepino do Mar com um golpe. Considere uma Força entre 4-5 graduações.
  • Manipulação de Sangue: Power pode manipular livremente o sangue em seu corpo para formar armas. Ela também pode manipular o sangue de outras pessoas por meio do contato direto e é capaz de impedir que sangrem, embora reconheça que é difícil.
    • Armas de Sangue: Até o momento, as armas criadas por Power sempre foram armas brancas facilmente as armas podem ser simuladas com Dano baseado em Força, Descritor Variável (Armas brancas). Com armas grandes que ela faz, o extra Alcance também vale adicionar.
    • Armadilha de Sangue: Visto no episódio 10, Dano Engatilhado com Alcance seria a melhor forma de criar as armadilhas de sangue de Power. Como o próprio extra Engatilhado informa, é de interesse comprar o extra Sentidos (como Detectar Armadilhas) Limitado a Armadilhas Engatilhadas. Assim, Power consegue perceber e ativar suas armadilhas remotamente.
    • Estabilização: A capacidade de cura de Power é bem fraca durante a série, sendo possível no máximo estabilizar uma pessoa que está sangrando em contato. Considere o efeito Cura com o extra Estabilizar, mas com poucas graduações.
  • Faro Aprimorado: A capacidade de Power de perceber o odor de sangue e outros odores a distância é distinta de outros demônios. Portanto, ela tem um efeito Sentidos com Olfato Aguçado (para discernir indivíduos) e Estendido, ao menos umas duas graduações, e Rastrear para Olfato também.
  • Complicação - Anemia: Uso excessivo de seus poderes podem resultar no corpo de Power ficar anêmico e, além de não conseguir usar seus poderes, fica pode ficar Fadiga, Exausta até Incapacitada, ou pior, morrer.
Aki

Diferente dos outros personagens, Aki é humano e não tem nenhum benefício de regeneração ou habilidades aumentadas. Dito isso, ele ainda é um caçador muito eficaz, ágil e bem treinado, além de ter contrato com alguns demônios.

  • Agente Bem Treinado: Considere que Aki tenha habilidades referente a reflexos entre 4-6 graduações, sendo Luta podendo ser um pouco maior. Além disso, ele é bem resiliente, sendo capaz de sobreviver a alguns ataques que quebrariam ossos ou sangrariam-no até a morte. Considere a vantagem Duro de Matar.
  • Contrato com Demônio Raposa: Em troca de se alimentar de partes de seu corpo, o Demônio Raposa permite ser invocado pelo gesto de levantar a mão e pronunciar "Kon". Poderoso e de grande alcance, esse poder seria possível ser feito até com extra Área, mas, normalmente, Dano em Alcance Percepção.
  • Contrato com Demônio das Maldições: Este contrato concedeu a Aki uma espada que parece uma agulha. Na condição que o alvo seja atingido três vezes antes de seu efeito ocorrer, o que resulta em um ataque do Demônio das Maldições surgir e tomar o inimigo em mãos, causando grande dano.
    • Independente das graduações do efeito, não existe Dano que não tenha salvamento em Mutantes e Malfeitores, mas faça a troca maior que desejar. O ruim de fazer este poder é que ele é chato de criar, pois em um caso temos o Dano da lâmina perfurando o alvo (que imagino que possa matar um humano comum) e o Dano do ataque do Demônio.
    • Portanto, minha sugestão seria um Dano baseado em Força para a lâmina e um Dano em Alcance Percepção, Limitado a exigir três ataques do golpe da espada em um alvo, fazendo assim dois poderes, sendo que o primeiro tem que ser (óbvio) mais fraco que o Dano do Demônio. Em jogo, trataria-se de três ações padrões golpeando o inimigo para uma quarta final com ele em seu alcance de sentidos para invocar o Demônio. Não é um poder muito prático considerando o Nível de Poder.
    • Uma alternativa para "tunar" esse efeito é criar algumas liberdades mecânicas. Usando Aflição, podemos adicionar a condição "Transformado - Sem Resistência", Limitada aos seus ataques, e ligá-la ao Dano da espada. Com isso, com o sucesso dos ataques, o alvo estaria completamente sem forma de resistir ao efeito do Demônio das Maldições.
    • A sugestão final ficaria:
      • Lâmina: Dano baseado em Força Ligado a Aflição (Transformado - Sem Resistência. Progressivo +2, Limitado a Terceiro Grau -1, Limitado ao poder Demônio das Maldições -1) • 2 pontos/graduação.
      • Demônio das Maldições: Dano em Alcance Percepção (Limitado: O alvo deve ter sido ferido três vezes pela Lâmina e falhado em Aflição -2) • 1 ponto/graduação.
    • Assim, todo ataque que o alvo resistir da Lâmina, deve ser tratado em descritor que não chegou a ferir o alvo ("o alvo desviou ou aparou em último momento", "não quebrou sua armadura", etc.).
  • Contrato com Demônio do Futuro: Com o contrato do Demônio do Futuro, Aki pode ver alguns segundos dentro a frente e prever ataques dos inimigos. Isso é a vantagem Esquiva Fabulosa, junto com o Sentidos (Sentido de Perigo), algumas graduações amais na perícia Percepção e Esquiva e Aparar Aumentados, pois, mesmo que veja o futuro, ele tem que ser capaz de desviá-lo.
  • Complicação - Preço do Contrato (Demônio Raposa): Cada uso do Demônio Raposa exige que ela se alimente de pedaços do corpo de Aki, normalmente um pedaço de sua pele ou carne. Uso exagerado pode acabar ferindo músculos (deixando-o Prejudicado e até Desabilitado), enquanto levar ao limite pode matá-lo.
  • Complicação - Preço do Contrato (Demônio das Maldições): Cada uso da espada do Demônio das Maldições reduz o tempo de vida de Aki significativamente. Uso excessivo dessa arma pode resultar na morte de Aki, ou que ele não dure muitas campanhas.

quinta-feira, 24 de novembro de 2022

Namor (Marvel)

Namor

NP 13/14 (Jabroniville)

NP 13/14 debaixo d'água (198 pontos)


HABILIDADES (108 pontos)
• Força 14/15
• Vigor 13/14
• Agilidade 4
• Destreza 2
• Luta 12
• Intelecto 3
• Prontidão 3
• Presença 3

DEFESAS (16 pontos)
Esquiva Bônus +8 (Total +12)
Aparar Bônus +0 (Total +12)
Resistência Bônus +0 (Total +14)
Fortitude Bônus +0 (Total +14)
Vontade Bônus +8 (Total +11)

PERÍCIAS (18 pontos)

Acrobacias 0 (Total +4), Atletismo 0 (Total +15), Combate À Distância: Armas Atlanteanas 4 (Total +10), Enganação 2 (Total +5), Especialidade: História (INT) 3 (Total +6), Especialidade: Negócios (INT) 6 (Total +9), Especialidade: Rei de Atlantis (INT) 4 (Total +7), Furtividade 0 (Total +4), Intimidação 9 (Total +12), Intuição 0 (Total +3), Investigação 0 (Total +3), Percepção 5 (Total +8), Persuasão 3 (Total +6), Prestidigitação 0 (Total +2), Tecnologia 0 (Total +3), Tratamento 0 (Total +3), Veículos 0 (Total +2).


VANTAGENS (24 pontos)

Agarrar Rápido, Ambiente Favorito (Debaixo d'água), Assustar, Ataque À Distância 4, Ataque Acurado, Ataque Dominó 2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atraente, Crítico Aprimorado: Desarmado [Desarmado], Destemido, Duro de Matar, Esforço Extraordinário, Estrangular, Idiomas (Atlânte, Inglês), Imobilizar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Liderança, Tolerância Maior, Tomar Iniciativa.


PODERES (32 pontos)
Aprimoramento Debaixo d'água: Múltiplos Efeitos • 6 pontos
  • Fisiologia Aprimorada: Característica Aumentada 4 (Modificações: Força +1, Vigor +1. Falhas: Limitado -1 [Apenas encharcado ou debaixo d'água]) • 2 pontos
  • Levantamento de Carga 2 (Falhas: Limitado -1 [Apenas encharcado ou debaixo d'água]) • 1 pontos
    • +2 de Força para apenas levantamento de carga.
  • Resistência Impenetrável: Defesa Impenetrável 6 (Resistência. Falhas: Limitado -1 [Apenas encharcado ou debaixo d'água]) • 3 pontos
    • Você ignora efeitos com graduação menor ou igual a 3
Fisiologia de Híbrido Atlante/Humano: Múltiplos Efeitos • 7 pontos
  • Imunidades: Imunidade 3 (Condição Ambiental [Frio Ambiental], Condição Ambiental [Pressão], Sufocamento [Afogamento]) • 3 pontos
  • Longevidade: Característica 1 • 1 pontos
  • Movimento 1 (Adaptação ao Ambiente [Aquático]) • 2 pontos
  • Sentidos 1 (Visão na Penumbra) • 1 pontos
Poderes Mutantes: Pés Alados: Arranjo (Poder Base: Voo) • 19 pontos
  • EA: Natação 11 • 11 pontos
    • Velocidade aquática de 15 km/ação de movimento e 8.000 km/hora.
  • EA: Voo 9 • 18 pontos
    • Velocidade de voo de 4 km/ação de movimento e 2.000 km/hora.

OFENSIVA
  • Iniciativa 8
  • Corpo-a-corpo: Bônus +12
    • Desarmado: Bônus +12, Crit 19-20 (CD 30 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +12, Crit 20 (CD 25 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
  • À Distância: Bônus +6
    • Arremesso: Bônus +6, Crit 20 (CD 30 vs Resistência)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 108 + Defesas 16 + Perícias 18 (36 graduações) + Vantagens 24 + Poderes 32 = 198 pontos

Idiomas

Nativo: Atlânte. Adicionais: Inglês.


Outras Características
  • Carga: 1.000 t.
  • Tamanho: Grad. -2, até 2 m.
  • Velocidade Terrestre: 8 m/ação de movimento - 4 km/hora.
  • Velocidade de Voo: 2 km/ação de movimento - 1.000 km/hora.

Complicações
  • Fraqueza (falta de água): Se ficar sem água, Namor ficará progressivamente mais fraco. Depois de um longo período de tempo, ele ficará Fadigado, Prejudicado, Incapacitado, Atordoado, etc. (além de perder Força e Resistência de forma consistente).
  • Inimigo (Attuma, Orka, Llyra): Namor tem uma Galeria de Inimigos pronta para perder para ele a qualquer momento. A maioria deles tenta dominar a Atlântida.
  • Inimigo (O Pantera Negra, Wakanda): As duas nações estavam em guerra quando, sob o poder da Fênix, Namor quase cometeu genocídio contra Wakanda e, mesmo quando se recuperou, não lamentou muito o estrago.
  • Inimigo (todo conselheiro atlante ou general): Namor repetidamente tem Atlântida roubado dele por algum idiota ou outro. Atlântida está cheia de conspiradores malvados ou de namoradas prestes a morrer.
  • Perda de poder (Asas): Namor pode perder seu vôo se as minúsculas asas em seus pés forem danificadas ou desativadas.
  • Relacionamento (muitas garotas prestes a morrer): Toda vez que Namor leva uma mulher para a cama, a pobrezinha está condenada a morrer. Ele tem pior sorte do que o Demolidor ou a tia May para parceiros sexuais morrendo. Mesmo a Marrina de pele verde não conseguiu evitar a Espada de Namor de Dâmocles.
  • Reputação (Babaca): Namor é carismático, mas extremamente indelicado e impetuoso, muitas vezes ameaçando seus amigos mais próximos por pequenas ofensas. Ele MATA estranhos na hora pelas mesmas razões.
  • Reputação (Louco): Namor tem um desequilíbrio químico que muitas vezes o deixa instável, razão pela qual ele foi absolutamente vilão no passado. Ele passou de um cara de bom coração para um Adão Negro nos últimos anos.
  • Responsabilidade (Atlântida): Namor é o governante da Atlântida, o que o torna alvo de uma linha interminável de usurpadores, bem como de qualquer um que odeie a Atlântida (como lemurianos ou wakandanos).
  • Responsabilidade (Híbrido Humano/Atlante): A composição racial de Namor frequentemente se torna um problema para seu povo.
  • Segredo (Os Illuminati): Namor se alia ao Sr. Fantástico, Professor Xavier, Raio Negro, Dr. Estranho e Homem de Ferro em uma tentativa de garantir a segurança de seu povo e do mundo.

Créditos: Jabroniville.

NP 13 (Thorpacolyse)

NP 13 (177 pontos)


HABILIDADES (106 pontos)
• Força 14/15
• Vigor 11/12
• Agilidade 4
• Destreza 3
• Luta 11
• Intelecto 2
• Prontidão 4
• Presença 4

DEFESAS (15 pontos)
Esquiva Bônus +8 (Total +12)
Aparar Bônus +1 (Total +12)
Resistência Bônus +2 (Total +14)
Fortitude Bônus +1 (Total +13)
Vontade Bônus +5 (Total +9)

PERÍCIAS (17 pontos)

Acrobacias 4 (Total +12), Atletismo 0 (Total +15), Enganação 4 (Total +8), Especialidade: Conhecimento Atlante (INT) 8 (Total +10), Especialidade: Realeza (INT) 7 (Total +9), Furtividade 0 (Total +4), Intimidação 8 (Total +12), Intuição 0 (Total +4), Investigação 0 (Total +2), Percepção 3 (Total +7), Persuasão 0 (Total +4), Prestidigitação 0 (Total +3), Tecnologia 0 (Total +2), Tratamento 0 (Total +2), Veículos 0 (Total +3).


VANTAGENS (11 pontos)

Ambiente Favorito (Debaixo d'água), Ataque À Distância 4, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Benefício (Geral) 2 (Realeza de Atlântida), Idiomas 2 (Atlante, Alemão, Inglês).


PODERES (28 pontos)
Aquático: Múltiplos Efeitos • 6 pontos
  • Imunidades: Imunidade 3 (Condição Ambiental [Frio ambiental], Condição Ambiental [Pressão], Sufocamento [Afogamento]) • 3 pontos
  • Movimento 1 (Adaptação ao Ambiente [Aquático]) • 2 pontos
  • Sentidos 1 (Visão na Penumbra) • 1 pontos
Calcanhares Alados: Voo 8 (Fixos: Aquático +1. Falhas: Asas -1) • 9 pontos
  • Velocidade de voo de 2 km/ação de movimento e 1.000 km/hora.
Fisiologia Mutante: Proteção 2 • 2 pontos
Maestria Aquática: Múltiplos Efeitos • 11 pontos
  • Características Aumentadas: Característica Aumentada 6 (Modificações: Acrobacias +4, Força +1, Vigor +1. Falhas: Limitado -1 [Apenas debaixo d'água]) • 3 pontos
  • Levantamento de Carga 5 (Falhas: Limitado -1 [Apenas debaixo d'água]) • 3 pontos
    • +5 de Força para apenas levantamento de carga.
  • Resistência Impenetrável: Defesa Impenetrável 9 (Resistência. Falhas: Limitado -1 [Apenas debaixo d'água]) • 5 pontos
    • Você ignora efeitos com graduação menor ou igual a 5

OFENSIVA
  • Iniciativa 4
  • Corpo-a-corpo: Bônus +11
    • Desarmado: Bônus +11, Crit 20 (CD 30 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +11, Crit 20 (CD 25 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
  • À Distância: Bônus +7
    • Arremesso: Bônus +7, Crit 20 (CD 30 vs Resistência)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 106 + Defesas 15 + Perícias 17 (34 graduações) + Vantagens 11 + Poderes 28 = 177 pontos

Idiomas

Nativo: Atlante. Adicionais: Alemão, Inglês.


Outras Características
  • Carga: 1.000 t.
  • Tamanho: Grad. -2, até 2 m.
  • Velocidade Terrestre: 8 m/ação de movimento - 4 km/hora.
  • Velocidade de Voo: 1 km/ação de movimento - 500 km/hora.

Complicações
  • Arrogância: Namor tem um ego enorme que o levou a subestimar seus oponentes e também o torna muito inacessível para aqueles que ele considera "indignos".
  • Fraqueza: Ele fica desidratado quando fica fora da água por muito tempo e pode ficar debilitado, incapacitado e eventualmente morrer.
  • Honra: Apesar de alguns de seus atos questionáveis, ele é um homem honrado e sempre manterá sua palavra.
  • Instabilidade Mental: Quando ele passa muito tempo debaixo d'água ou em terra, isso afeta seu equilíbrio químico e pode torná-lo irracional e mal-humorado.
  • Preconceito: Mutante.
  • Relacionamentos: Ele tem sentimentos por Sue Richards desde a primeira vez que colocou os olhos nela.
  • Reputação: Ele mudou de herói para vilão muitas vezes e nenhum dos lados confia nele completamente.

Créditos: Thorpacolyse.

NP 10 PJ (Thorpacolyse)

NP 10 (150 pontos)


HABILIDADES (90 pontos)
• Força 11/12
• Vigor 9/10
• Agilidade 4
• Destreza 3
• Luta 8
• Intelecto 2
• Prontidão 4
• Presença 4

DEFESAS (7 pontos)
Esquiva Bônus +4 (Total +8)
Aparar Bônus +0 (Total +8)
Resistência Bônus +2 (Total +12)
Fortitude Bônus +0 (Total +10)
Vontade Bônus +3 (Total +7)

PERÍCIAS (15 pontos)

Acrobacias 4 (Total +12), Atletismo 0 (Total +12), Enganação 4 (Total +8), Especialidade: Conhecimento Atlante (INT) 8 (Total +10), Especialidade: Realeza (INT) 5 (Total +7), Furtividade 0 (Total +4), Intimidação 6 (Total +10), Intuição 0 (Total +4), Investigação 0 (Total +2), Percepção 3 (Total +7), Persuasão 0 (Total +4), Prestidigitação 0 (Total +3), Tecnologia 0 (Total +2), Tratamento 0 (Total +2), Veículos 0 (Total +3).


VANTAGENS (10 pontos)

Ambiente Favorito (Debaixo d'água), Ataque À Distância 4, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Benefício (Geral) (Realeza de Atlântida), Idiomas 2 (Atlante, Alemão, Inglês).


PODERES (28 pontos)
Aquático: Múltiplos Efeitos • 6 pontos
  • Imunidades: Imunidade 3 (Condição Ambiental [Frio ambiental], Condição Ambiental [Pressão], Sufocamento [Afogamento]) • 3 pontos
  • Movimento 1 (Adaptação ao Ambiente [Aquático]) • 2 pontos
  • Sentidos 1 (Visão na Penumbra) • 1 pontos
Calcanhares Alados: Voo 8 (Fixos: Aquático +1. Falhas: Asas -1) • 9 pontos
  • Velocidade de voo de 2 km/ação de movimento e 1.000 km/hora.
Fisiologia Mutante: Proteção 2 • 2 pontos
Maestria Aquática: Múltiplos Efeitos • 11 pontos
  • Características Aumentadas: Característica Aumentada 6 (Modificações: Acrobacias +4, Força +1, Vigor +1. Falhas: Limitado -1 [Apenas debaixo d'água]) • 3 pontos
  • Levantamento de Carga 5 (Falhas: Limitado -1 [Apenas debaixo d'água]) • 3 pontos
    • +5 de Força para apenas levantamento de carga.
  • Resistência Impenetrável: Defesa Impenetrável 9 (Resistência. Falhas: Limitado -1 [Apenas debaixo d'água]) • 5 pontos
    • Você ignora efeitos com graduação menor ou igual a 5

OFENSIVA
  • Iniciativa 4
  • Corpo-a-corpo: Bônus +8
    • Desarmado: Bônus +8, Crit 20 (CD 27 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +8, Crit 20 (CD 22 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
  • À Distância: Bônus +7
    • Arremesso: Bônus +7, Crit 20 (CD 27 vs Resistência)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 90 + Defesas 7 + Perícias 15 (30 graduações) + Vantagens 10 + Poderes 28 = 150 pontos

Idiomas

Nativo: Atlante. Adicionais: Alemão, Inglês.


Outras Características
  • Carga: 120 toneladas.
  • Tamanho: Grad. -2, até 2 m.
  • Velocidade Terrestre: 8 m/ação de movimento - 4 km/hora.
  • Velocidade de Voo: 1 km/ação de movimento - 500 km/hora.

Complicações
  • Arrogância: Namor tem um ego enorme que o levou a subestimar seus oponentes e também o torna muito inacessível para aqueles que ele considera "indignos".
  • Fraqueza: Ele fica desidratado quando fica fora da água por muito tempo e pode ficar debilitado, incapacitado e eventualmente morrer.
  • Honra: Apesar de alguns de seus atos questionáveis, ele é um homem honrado e sempre manterá sua palavra.
  • Instabilidade Mental: Quando ele passa muito tempo debaixo d'água ou em terra, isso afeta seu equilíbrio químico e pode torná-lo irracional e mal-humorado.
  • Preconceito: Mutante.
  • Relacionamentos: Ele tem sentimentos por Sue Richards desde a primeira vez que colocou os olhos nela.
  • Reputação: Ele mudou de herói para vilão muitas vezes e nenhum dos lados confia nele completamente.

Créditos: Thorpacolyse.

quarta-feira, 23 de novembro de 2022

Pantera Negra (Marvel)

Pantera Negra

Thorpacolyse NP 12

NP 12 (265 pontos)


HABILIDADES (116 pontos)
• Força 6
• Vigor 6
• Agilidade 6
• Destreza 6
• Luta 14
• Intelecto 9
• Prontidão 5
• Presença 6

DEFESAS (15 pontos)
Esquiva Bônus +8 (Total +14)
Aparar Bônus +0 (Total +14)
Resistência Bônus +4 (Total +10/9 vulnerável)
Fortitude Bônus +3 (Total +9)
Vontade Bônus +4 (Total +9)

PERÍCIAS (46 pontos)

Acrobacias 10 (Total +16), Atletismo 9 (Total +15), Combate À Distância: Arremesso 5 (Total +15) [Arremesso], Enganação 0 (Total +6), Especialidade: Ciência (INT) 6 (Total +15), Especialidade: Filosofia e Teologia (INT) 1 (Total +10), Especialidade: Magia (INT) 1 (Total +10), Furtividade 10 (Total +16), Intimidação 0 (Total +6), Intuição 10 (Total +15), Investigação 4 (Total +13), Percepção 14 (Total +19), Persuasão 13 (Total +19), Prestidigitação 0 (Total +6), Tecnologia 6 (Total +15), Tratamento 0 (Total +9), Veículos 3 (Total +9).


VANTAGENS (30 pontos)

Ação de Movimento, Ataque À Distância 4, Ataque Corpo-a-corpo 2, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Avaliação, Bem Informado, Bem Relacionado, Benefício (Geral) 5 (Rei de Wakanda), Derrubar Aprimorado, Equipamento, Esconder-se a Plena Vista, Esforço Extraordinário, Finta Ágil, Idiomas 2 (Swahili, Francês, Inglês), Iniciativa Aprimorada, Inventor, Liderança, Redirecionar, Rolamento Defensivo.


PODERES (58 pontos)
Aprimoramentos da Erva Sagrada da Pantera: Múltiplos Efeitos • 17 pontos
  • Imunidade 2 (Doenças, Venenos. Falhas: Limitado à Metade do Efeito -1) • 1 pontos
  • Regeneração 2 • 2 pontos
    • -1 Penalidade em Resistência a cada 5 rodadas.
  • Salto 1 • 1 pontos
    • Salta um total de 4 m.
  • Sentidos 7 (Acurado 2 [Olfato normal], Aguçado [Olfato normal], Estendido [Audição], Estendido [Olfato normal], Rastrear [Olfato normal], Visão na Penumbra) • 7 pontos
  • Vantagens Aumentadas: Característica Aumentada 4 (Vantagens Aumentadas: Defesa Aprimorada, Duro de Matar, Evasão, Esquiva Fabulosa) • 4 pontos
  • Velocidade 2 • 2 pontos
    • Velocidade terrestre de 30 m/movimento e 15 km/hora.
Traje do Pantera Negra (Removível): Dispositivo • 40 pontos
  • Armadura de Vibranium: Múltiplos Efeitos • 22 pontos
    • Defesa Impenetrável 9 (Resistência) • 9 pontos
      • Você ignora efeitos com graduação menor ou igual a 5
    • Imunidade Balística: Imunidade 10 (Descritor Comum 10 [Descritor Balístico]) • 10 pontos
    • Proteção 3 • 3 pontos
  • Armamentos: Arranjo (Poder Base: Lâminas de Arremesso) • 18 pontos
    • EA: Garras: Dano baseado em Força 2 (Fixos: Dividido +1, Penetrante +5, Perigosa +1) • 9 pontos
    • EA: Lâminas de Arremesso: Dano 5 (Fixos: Perigosa +1. Extras: Distância Aumentada +1, Multiataque +1. Descritores: Perfurante) • 16 pontos
    • EA: Liberação de Energia Cinética: Dano 10 (Extras: Área +1 [Explosão]. Falhas: Dissipação -1, Limitado -1 [Limitado igual as graduações do Dano recebido antes da Liberação]) • 5 pontos
  • Botas de Vibranium: Múltiplos Efeitos • 6 pontos
    • Escalar paredes: Movimento 2 (Escalar Paredes 2) • 4 pontos
    • Passos Abafados: Camuflagem 1 (Audição (Um Sentido) [Audição Normal]) • 2 pontos
  • Máscara: Múltiplos Efeitos • 4 pontos
    • Inteligência Artificial: Característica 1 • 1 pontos
    • Sentidos 3 (Infravisão, Visão no Escuro 2) • 3 pontos
Avatar do Deus Pantera: Característica 1 • 1 pontos
  • Descrição: Gatos o aceita como um deles.

EQUIPAMENTOS (4 pontos)
  • Cartão Kimoyo • 4 pontos.
    • Elo de Comunicação: Característica 2 • 2 pontos
    • Banco de Dados de Wakanda: Característica 1 • 1 pontos
    • GPS • 1 pontos

OFENSIVA
  • Iniciativa 10
  • Corpo-a-corpo: Bônus +16
    • Desarmado: Bônus +16, Crit 20 (CD 21 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +16, Crit 20 (CD 16 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Armamentos - Garras: Dano, Bônus 16, Crit 19-20 (CD 23 vs Resistência.)
    • Armamentos - Liberação de Energia Cinética: Dano, (CD 25 vs Resistência. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)
  • À Distância: Bônus +10
    • Arremesso: Bônus +15, Crit 20 (CD 21 vs Resistência)
    • Armamentos - Lâminas de Arremesso: Dano, Bônus 10, Crit 19-20 (CD 20 vs Resistência. Descritores: Perfurante)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 116 + Defesas 15 + Perícias 46 (92 graduações) + Vantagens 30 + Poderes 58 = 265 pontos

Idiomas

Nativo: Swahili. Adicionais: Francês, Inglês.


Outras Características
  • Carga: 2 toneladas.
  • Tamanho: Grad. -2, até 2 m.
  • Velocidade Terrestre: 30 m/ação de movimento - 15 km/hora.

Complicações
  • Honra: O Pantera Negra segue um estrito código de honra.
  • Inimigos: Ulysses Klaw, Erik Killmonger.
  • Relacionamentos: Sua família real, incluindo sua mãe e sua irmã, Shuri. Apesar de seu afastamento, ele ainda sente algo por sua ex-esposa, Tempestade.
  • Responsabilidade: Comandar Wakanda.
  • Rivalidade: M'Baku e Namor.

Créditos: Thorpacolyse .

Thorpacolyse NP 11 (PJ)

NP 11 (165 pontos)


HABILIDADES (88 pontos)
• Força 5
• Vigor 5
• Agilidade 6
• Destreza 4
• Luta 13
• Intelecto 6
• Prontidão 3
• Presença 2

DEFESAS (15 pontos)
Esquiva Bônus +7 (Total +13)
Aparar Bônus +0 (Total +13)
Resistência Bônus +4 (Total +9/8 vulnerável)
Fortitude Bônus +3 (Total +8)
Vontade Bônus +5 (Total +8)

PERÍCIAS (20 pontos)

Acrobacias 7 (Total +13), Atletismo 5 (Total +10), Enganação 0 (Total +2), Especialidade: Ciência (INT) 5 (Total +11), Furtividade 6 (Total +12), Intimidação 0 (Total +2), Intuição 4 (Total +7), Investigação 0 (Total +6), Percepção 7 (Total +10), Persuasão 0 (Total +2), Prestidigitação 0 (Total +4), Tecnologia 6 (Total +12), Tratamento 0 (Total +6), Veículos 0 (Total +4).


VANTAGENS (17 pontos)

Ação de Movimento, Ataque Corpo-a-corpo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Benefício (Geral) 3 (Rei de Wakanda), Equipamento, Faz-Tudo, Finta Ágil, Idiomas 2 (Swahili, Francês, Inglês), Inventor, Liderança, Memória Eidética, Rolamento Defensivo, Sorte de Principiante.


PODERES (25 pontos)
Aprimoramentos da Erva Sagrada da Pantera: Múltiplos Efeitos • 7 pontos
  • Imunidade 2 (Doenças, Venenos. Falhas: Limitado à Metade do Efeito -1) • 1 pontos
  • Salto 1 • 1 pontos
    • Salta um total de 4 m.
  • Sentidos 4 (Aguçado [Olfato normal], Estendido [Audição], Estendido [Olfato normal], Visão na Penumbra) • 4 pontos
  • Velocidade 1 • 1 pontos
    • Velocidade terrestre de 15 m/movimento e 8 km/hora.
Traje do Pantera Negra (Removível): Dispositivo • 17 pontos
  • Armadura de Vibranium: Múltiplos Efeitos • 7 pontos
    • Proteção 3 • 3 pontos
    • Resistência Impenetrável: Defesa Impenetrável 7 (Resistência. Falhas: Limitado -1 [Apenas Dano Cinético]) • 4 pontos
      • Você ignora efeitos com graduação menor ou igual a 4
  • Armamentos: Arranjo (Poder Base: Garras) • 10 pontos
    • EA: Garras: Dano baseado em Força 3 (Fixos: Dividido +1, Penetrante +4, Perigosa +1) • 9 pontos
    • EA: Lâminas de Arremesso: Dano 3 (Fixos: Acurado +3. Extras: Distância Aumentada +1, Multiataque +1. Falhas: Inconstante (5 usos) -1. Descritores: Perfurante) • 9 pontos
  • Botas de Vibranium: Múltiplos Efeitos • 4 pontos
    • Escalar paredes: Movimento 1 (Escalar Paredes) • 2 pontos
    • Passos Abafados: Camuflagem 1 (Audição (Um Sentido) [Audição Normal]) • 2 pontos
Avatar do Deus Pantera: Característica 1 • 1 pontos
  • Descrição: Gatos o aceita como um deles.

EQUIPAMENTOS (4 pontos)
  • Cartão Kimoyo • 4 pontos.
    • Elo de Comunicação: Característica 2 • 2 pontos
    • Banco de Dados de Wakanda: Característica 1 • 1 pontos
    • GPS • 1 pontos

OFENSIVA
  • Iniciativa 6
  • Corpo-a-corpo: Bônus +14
    • Desarmado: Bônus +14, Crit 20 (CD 20 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +14, Crit 20 (CD 15 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Armamentos - Garras: Dano, Bônus 14, Crit 19-20 (CD 23 vs Resistência.)
  • À Distância: Bônus +4
    • Arremesso: Bônus +4, Crit 20 (CD 20 vs Resistência)
    • Armamentos - Lâminas de Arremesso: Dano, Bônus 10, Crit 20 (CD 18 vs Resistência. Descritores: Perfurante)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 88 + Defesas 15 + Perícias 20 (40 graduações) + Vantagens 17 + Poderes 25 = 165 pontos

Idiomas

Nativo: Swahili. Adicionais: Francês, Inglês.


Outras Características
  • Carga: 1 tonelada.
  • Tamanho: Grad. -2, até 2 m.
  • Velocidade Terrestre: 15 m/ação de movimento - 8 km/hora.

Complicações
  • Honra: O Pantera Negra segue um estrito código de honra.
  • Inimigos: Ulysses Klaw, Erik Killmonger.
  • Relacionamentos: Sua família real, incluindo sua mãe e sua irmã, Shuri. Apesar de seu afastamento, ele ainda sente algo por sua ex-esposa, Tempestade.
  • Responsabilidade: Comandar Wakanda.
  • Rivalidade: M'Baku e Namor.
Créditos: Thorpacolyse.

Thorpacolyse NP 10 (PJ)

NP 10 (150 pontos)


HABILIDADES (86 pontos)
• Força 5
• Vigor 5
• Agilidade 6
• Destreza 4
• Luta 12
• Intelecto 6
• Prontidão 3
• Presença 2

DEFESAS (14 pontos)
Esquiva Bônus +6 (Total +12)
Aparar Bônus +0 (Total +12)
Resistência Bônus +3 (Total +8/7 vulnerável)
Fortitude Bônus +3 (Total +8)
Vontade Bônus +5 (Total +8)

PERÍCIAS (16 pontos)

Acrobacias 5 (Total +11), Atletismo 5 (Total +10), Enganação 0 (Total +2), Especialidade: Ciência (INT) 4 (Total +10), Furtividade 5 (Total +11), Intimidação 0 (Total +2), Intuição 4 (Total +7), Investigação 0 (Total +6), Percepção 5 (Total +8), Persuasão 0 (Total +2), Prestidigitação 0 (Total +4), Tecnologia 4 (Total +10), Tratamento 0 (Total +6), Veículos 0 (Total +4).


VANTAGENS (14 pontos)

Ação de Movimento, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Benefício (Geral) (Rei de Wakanda), Equipamento, Faz-Tudo, Finta Ágil, Idiomas 2 (Swahili, Francês, Inglês), Inventor, Liderança, Memória Eidética, Rolamento Defensivo, Sorte de Principiante.


PODERES (20 pontos)
Aprimoramentos da Erva Sagrada da Pantera: Múltiplos Efeitos • 7 pontos
  • Imunidade 2 (Doenças, Venenos. Falhas: Limitado à Metade do Efeito -1) • 1 pontos
  • Salto 1 • 1 pontos
    • Salta um total de 4 m.
  • Sentidos 4 (Aguçado [Olfato normal], Estendido [Audição], Estendido [Olfato normal], Visão na Penumbra) • 4 pontos
  • Velocidade 1 • 1 pontos
    • Velocidade terrestre de 15 m/movimento e 8 km/hora.
Avatar do Deus Pantera: Característica 1 • 1 pontos
  • Descrição: Gatos o aceita como um deles.
Traje do Pantera Negra (Removível): Dispositivo • 12 pontos
  • Armadura de Vibranium: Múltiplos Efeitos • 6 pontos
    • Proteção 2 • 2 pontos
    • Resistência Impenetrável: Defesa Impenetrável 7 (Resistência. Falhas: Limitado -1 [Apenas Dano Cinético]) • 4 pontos
      • Você ignora efeitos com graduação menor ou igual a 4
  • Armamentos: Arranjo (Poder Base: Garras) • 5 pontos
    • EA: Garras: Dano baseado em Força 3 (Fixos: Dividido +1, Perigosa +1) • 5 pontos
  • Botas de Vibranium: Múltiplos Efeitos • 4 pontos
    • Escalar paredes: Movimento 1 (Escalar Paredes) • 2 pontos
    • Passos Abafados: Camuflagem 1 (Audição (Um Sentido) [Audição Normal]) • 2 pontos

EQUIPAMENTOS (4 pontos)
  • Cartão Kimoyo • 4 pontos.
    • Elo de Comunicação: Característica 2 • 2 pontos
    • Banco de Dados de Wakanda: Característica 1 • 1 pontos
    • GPS • 1 pontos

OFENSIVA
  • Iniciativa 6
  • Corpo-a-corpo: Bônus +12
    • Desarmado: Bônus +12, Crit 20 (CD 20 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +12, Crit 20 (CD 15 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Armamentos - Garras: Dano, Bônus 12, Crit 19-20 (CD 23 vs Resistência.)
  • À Distância: Bônus +4
    • Arremesso: Bônus +4, Crit 20 (CD 20 vs Resistência)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 86 + Defesas 14 + Perícias 16 (32 graduações) + Vantagens 14 + Poderes 20 = 150 pontos

Idiomas

Nativo: Swahili. Adicionais: Francês, Inglês.


Outras Características
  • Carga: 1 tonelada.
  • Tamanho: Grad. -2, até 2 m.
  • Velocidade Terrestre: 15 m/ação de movimento - 8 km/hora.

Complicações
  • Honra: O Pantera Negra segue um estrito código de honra.
  • Inimigos: Ulysses Klaw, Erik Killmonger.
  • Relacionamentos: Sua família real, incluindo sua mãe e sua irmã, Shuri. Apesar de seu afastamento, ele ainda sente algo por sua ex-esposa, Tempestade.
  • Responsabilidade: Comandar Wakanda.
  • Rivalidade: M'Baku e Namor.
Créditos: Thorpacolyse.

Jabroniville NP 11

NP 11 (242 pontos)


HABILIDADES (96 pontos)
• Força 5
• Vigor 5
• Agilidade 6
• Destreza 4
• Luta 12
• Intelecto 7
• Prontidão 5
• Presença 4

DEFESAS (23 pontos)
Esquiva Bônus +8 (Total +14)
Aparar Bônus +3 (Total +15)
Resistência Bônus +2 (Total +7)
Fortitude Bônus +5 (Total +10)
Vontade Bônus +7 (Total +12)

PERÍCIAS (45 pontos)

Acrobacias 6 (Total +12), Atletismo 7 (Total +12), Combate À Distância: Facas de Arremesso 1 (Total +11), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 3 (Total +15) [Desarmado], Combate Corpo-a-corpo: Garras 3 (Total +15), Enganação 4 (Total +8), Especialidade: Ciência (INT) 9 (Total +16), Especialidade: Líder de Nação (INT) 6 (Total +13), Especialidade: Sobrevivência (INT) 7 (Total +14), Furtividade 0 (Total +6), Intimidação 7 (Total +11), Intuição 6 (Total +11), Investigação 3 (Total +10), Percepção 11 (Total +16), Persuasão 4 (Total +8), Prestidigitação 4 (Total +8), Tecnologia 6 (Total +13), Tratamento 0 (Total +7), Veículos 2 (Total +6).


VANTAGENS (34 pontos)

Ação de Movimento, Agarrar Preciso, Agarrar Rápido, Ataque À Distância 6, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Camuflagem), Bem Informado, Benefício (Geral) 5 (Rei de Wakanda), Crítico Aprimorado: Desarmado [Desarmado], Duro de Matar, Empatia com Animais, Esforço Extraordinário, Esforço Supremo (Percepção), Esforço Supremo (Especialidade: Sobrevivência), Evasão, Finta Ágil, Idiomas 2 (Wakandan, Hausa, Inglês, Yoruba), Iniciativa Aprimorada, Inventor, Liderança, Rastrear, Sorte de Principiante, Tolerância Maior.


PODERES (44 pontos)
Fisiologia Sobrehumana: Múltiplos Efeitos • 6 pontos
  • Imunidade 2 (Doenças, Venenos. Falhas: Limitado à Metade do Efeito -1) • 1 pontos
  • Regeneração 2 • 2 pontos
    • -1 Penalidade em Resistência a cada 5 rodadas.
  • Salto 1 • 1 pontos
    • Salta um total de 4 m.
  • Velocidade 2 • 2 pontos
    • Velocidade terrestre de 30 m/movimento e 15 km/hora.
Sentidos Animalescos: Sentidos 6 (Acurado 2 [Olfato], Aguçado [Olfato], Estendido [Olfato], Estendido [Audição], Visão na Penumbra) • 6 pontos
Traje do Pantera Negra (Removível): Dispositivo • 32 pontos
  • Armamento: Arranjo (Poder Base: Facas de Arremesso) • 16 pontos
    • EA: Facas de Arremesso: Dano 5 (Extras: Distância Aumentada +1, Multiataque +1) • 15 pontos
    • EA: Garras: Dano baseado em Força 2 (Fixos: Perigosa +1, Dividido +1) • 4 pontos
  • Escalar Paredes: Movimento 1 (Escalar Paredes) • 2 pontos
  • Imunidade 15 (Descritor Comum 10 [Balístico], Personalizado 5 [Queda]) • 15 pontos
  • Proteção 2 • 2 pontos
  • Resistência Impenetrável: Defesa Impenetrável 4 (Resistência) • 4 pontos
    • Você ignora efeitos com graduação menor ou igual a 2

OFENSIVA
  • Iniciativa 10
  • Corpo-a-corpo: Bônus +12
    • Desarmado: Bônus +15, Crit 19-20 (CD 20 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +12, Crit 20 (CD 15 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Armamento - Garras: Dano, Bônus 15, Crit 19-20 (CD 22 vs Resistência.)
  • À Distância: Bônus +10
    • Arremesso: Bônus +10, Crit 20 (CD 20 vs Resistência)
    • Armamento - Facas de Arremesso: Dano, Bônus 11, Crit 20 (CD 20 vs Resistência.)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 96 + Defesas 23 + Perícias 45 (89 graduações) + Vantagens 34 + Poderes 44 = 242 pontos

Idiomas

Nativo: Wakandan. Adicionais: Hausa, Inglês, Yoruba.


Outras Características
  • Carga: 1 tonelada.
  • Tamanho: Grad. -2, até 2 m.
  • Velocidade Terrestre: 30 m/ação de movimento - 15 km/hora.

Complicações
  • Inimigo (Namor): A nação do Submarino da Atlântida guerreou com Wakanda, e o próprio Namor inundou a nação enquanto estava sob o poder da Fênix. T'Challa já tentou matar Namor em mais de uma ocasião durante o prelúdio das Guerras Secretas, incluindo um ataque direto à Atlântida. Atualmente, os dois não conseguem passar dois segundos em uma sala juntos antes de comentar como querem matar um ao outro.
  • Inimigo (Ulysses Klaw): O aventureiro Klaw matou o pai de T'Challa, como também insistentemente busca roubar vibranium de Wakanda.
  • Perda de Poder (Erva Mística): Se a erva mística que dá os poderes de T'Challa for neutralizada de alguma forma, ele perde poder consideravelmente. Ele fica com FOR 3, VIG 4, AGI 4 e perde suas vantagens de Duro de Matar, Esforço Extraordinário e Tolerância maior, além de seu conjunto de poderes de Fisiologia Sobre-humana.
  • Relacionamento (Shuri): Irmã caçula do T'Challa que eventualmente foi líder de Wakanda depois dele, mas voltou a ser auxiliar.
  • Relacionamento (Tempestade): Os dois se conhecem desde infância e, adultos, chegaram a se casar e depois, se divorciar. Entretanto, ainda que há MUITOS sentimentos não resolvidos entre os dois.
  • Responsabilidade (Wakanda): Como líder e protetor de Wakanda, T'Challa toma o país como sua maior responsabilidade.

Créditos: Jabroniville