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Tabela de Regeneração - 3º Edição

Tabela de Regeneração - 3ed Regeneração 1 : 1 / cada 10 rodadas -1 em Penalidades de Resistência na rodada 10 Regeneração 2 : 1...

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sábado, 30 de abril de 2022

John Constantine (DC)

John Constantine

.

DC Adventures

NP 8 (151 pontos)


HABILIDADES (56 pontos)
• Força 1
• Vigor 1
• Agilidade 1
• Destreza 3
• Luta 1
• Intelecto 8
• Prontidão 7
• Presença 6

DEFESAS (12 pontos)
Esquiva Bônus +2 (Total +3)
Aparar Bônus +2 (Total +3)
Resistência Bônus +2 (Total +3/1 vulnerável)
Fortitude Bônus +1 (Total +2)
Vontade Bônus +7 (Total +14)

PERÍCIAS (43 pontos)

Acrobacias 0 (Total +1), Atletismo 2 (Total +3), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 1 (Total +2) [Desarmado], Enganação 8 (Total +14), Especialidade: Magia 10 (Total +18), Especialidade: Música 2 (Total +10), Especialidade: Ocultismo 10 (Total +18), Especialidade: Teologia 8 (Total +16), Furtividade 4 (Total +5), Intimidação 2 (Total +8), Intuição 10 (Total +17), Investigação 4 (Total +12), Percepção 10 (Total +17), Persuasão 4 (Total +10), Prestidigitação 10 (Total +13), Tecnologia 0 (Total +8), Tratamento 0 (Total +8), Veículos 0 (Total +3).


VANTAGENS (28 pontos)

Armação, Bem Relacionado, Benefício (Status) (Famoso/Infame Ocultisma), Equipamento, Esforço Supremo (Enganação), Esforço Supremo (Intimidação), Fascinar (Enganação), Fascinar (Intimidação), Fascinar (Persuasão), Maestria em Perícia (Enganação), Maestria em Perícia (Especialidade: Magia), Maestria em Perícia (Especialidade: Ocultismo), Oponente Favorito (Demônios), Oponente Favorito (Diabos), Oponente Favorito (Mágicos), Oponente Favorito (Mortos-Vivos), Redirecionar, Ritualista, Rolamento Defensivo 2, Segunda Chance (Efeitos de Medo), Segunda Chance (Testes de Intuição Opostos), Sorte 3, Sorte de Principiante, Tomar Iniciativa, Zombar.


PODERES (12 pontos)
Indesejado: Imortalidade 5 • 10 pontos
  • Volta a vida em 4 minutos.
Sangue Contaminado de Demônio: Múltiplos Efeitos • 2 pontos
  • Imunidade 1 (Doenças 1) • 1 pontos
  • Regeneração 1 (Extras: Persistente +1. Falhas: Dissipação -1) • 1 pontos
    • -1 Penalidade em Resistência a cada 10 rodadas.

EQUIPAMENTOS (5 pontos)
  • Vários equipamentos dependendo das suas necessidades • 5 pontos

OFENSIVA
  • Iniciativa 1
  • Corpo-a-corpo: Bônus +1
    • Desarmado: Bônus +2, Crit 20 (CD 16 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +1, Crit 20 (CD 11 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
  • À Distância: Bônus +3
    • Arremesso: Bônus +3, Crit 20 (CD 16 vs Resistência)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 56 + Defesas 12 + Perícias 43 (85 graduações) + Vantagens 28 + Poderes 12 = 151 pontos

Idiomas

Nativo: Inglês.


Complicações
  • Andando na Estrada da Sincronicidade: John Constantine tem uma habilidade sobrenatural de estar sempre no cerne de grandes eventos à medida que eles se desenrolam, quer ele queira ou não.
  • Assombrado: Constantine é assombrado pelas sombras silenciosas de seus antigos companheiros e amigos, que o repreendem por seus erros e aumentam sua melancolia.
  • Depressão: Constantine tem crises de melancolia, provocadas pela culpa das vidas que ele involuntariamente destruiu ou danificou.

Créditos: DC Adventures: Heroes & Villains.

Thorpacolyse - NP 9

NP 9 (204 pontuação)


HABILIDADES (60 pontos)
• Força 1
• Vigor 2
• Agilidade 2
• Destreza 4
• Luta 4
• Intelecto 5
• Prontidão 5
• Presença 7

DEFESAS (18 pontos)
Esquiva Bônus +6 (Total +8)
Aparar Bônus +4 (Total +8)
Resistência Bônus +2 (Total +4/2 vulnerável)
Fortitude Bônus +3 (Total +5)
Vontade Bônus +5 (Total +10)

PERÍCIAS (52 pontos)

Acrobacias 0 (Total +2), Atletismo 1 (Total +2), Enganação 9 (Total +16), Especialidade: Filosofia e Teologia 10 (Total +15), Especialidade: Magia 14 (Total +19), Especialidade: Manha das Ruas 5 (Total +10), Especialidade: Música 3 (Total +8), Especialidade: Ocultismo 14 (Total +19), Furtividade 5 (Total +7), Intimidação 0 (Total +7), Intuição 10 (Total +15), Investigação 10 (Total +15), Percepção 10 (Total +15), Persuasão 8 (Total +15), Prestidigitação 5 (Total +9), Tecnologia 0 (Total +5), Tratamento 0 (Total +5), Veículos 0 (Total +4).


VANTAGENS (29 pontos)

Artífice, Ataque A Distância 3, Bem Informado, Bem Relacionado, Contatos, Equipamento, Esforço Extraordinário, Esforço Supremo (Testes de Enganação), Esforço Supremo (Testes de Vontade), Fascinar (Enganação), Idiomas (Inglês, Francês, Linguagem de Sinais Britânica), Maestria em Perícia (Enganação), Maestria em Perícia (Persuasão), Maestria em Perícia (Especialidade: Magia), Maestria em Perícia (Especialidade: Ocultismo), Oponente Favorito (Divindades), Oponente Favorito (Demônios), Redirecionar, Ritualista, Rolamento Defensivo 2, Segunda Chance (Testes contra Efeitos de Controle), Segunda Chance (Testes contra Efeitos de Medo), Sorte, Tontear (Enganação), Zombar.


PODERES (45 pontos)
Assombrado: Múltiplos Efeitos • 6 pontos
  • Detectar Espíritos: Sentidos 2 (À Distância 1 [Detectar Espíritos], Detecção 1 [Espíritos]) • 2 pontos
  • Falar com Espíritos: Compreender 2 (Espíritos 2) • 4 pontos
Feitiçaria: Variável 6 (Feitiços Preparados Anteriormente. Falhas: Lento -1. Descritores: Místico) • 36 pontos
  • Efeitos até um total de 30 pontos.
Sangue Contaminado de Demônio: Múltiplos Efeitos (Descritores: Demoníaco) • 3 pontos
  • Longevidade: Característica 1 • 1 pontos
  • Regeneração 1 (Extras: Persistente +1) • 2 pontos
    • -1 Penalidade em Resistência a cada 10 rodadas.

EQUIPAMENTOS (5 pontos)
  • Parafernálias Místicas (Água benta, ervas, etc.) • 5 pontos

OFENSIVA
  • Iniciativa 2
  • Corpo-a-corpo: Bônus +4
    • Desarmado: Bônus +4, Crit 20 (CD 16 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +4, Crit 20 (CD 11 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
  • À Distância: Bônus +7
    • Arremesso: Bônus +7, Crit 20 (CD 16 vs Resistência)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 60 + Defesas 18 + Perícias 52 (104 graduações) + Vantagens 29 + Poderes 45 = 204 pontos

Idiomas

Nativo: Inglês. Adicionais: Francês, Linguagem de Sinais Britânica.


Complicações
  • Inimigo: John fez muitos durante os anos, mas os seus maiores são o lorde demônio Nergal, seu antigo mentor Necro Nick e o arcanjo Gabriel.
  • Pé no Saco: Apesar do seu charme, John também tem a habilidade de fazer qualquer criatura quebrar sua cara, ou pior...
  • Peão do Destino: Constantine costuma ser arrastado para grandes eventos sobrenaturais, querendo ou não.
  • Relacionamentos: Ele e Zatanna tem uma longa relação de vai e vem. Ele também tem melhor amigo Chas. E há rumores por aí que ele tem uma filha em algum lugar que ele protege se mantendo longe.
  • Reputação: Charlatão sobrenatural, mentiroso e um augúrio de morte para aqueles próximos dele.

Créditos: Thorpacolyse.

Thorpacolyse - NP 10

NP 10 (150 pontuação)


HABILIDADES (52 pontos)
• Força 1
• Vigor 2
• Agilidade 2
• Destreza 4
• Luta 4
• Intelecto 3
• Prontidão 4
• Presença 6

DEFESAS (19 pontos)
Esquiva Bônus +6 (Total +8)
Aparar Bônus +4 (Total +8)
Resistência Bônus +2 (Total +4/2 vulnerável)
Fortitude Bônus +3 (Total +5)
Vontade Bônus +6 (Total +10)

PERÍCIAS (38 pontos)

Acrobacias 0 (Total +2), Atletismo 0 (Total +1), Enganação 12 (Total +18), Especialidade: Magia 17 (Total +20), Especialidade: Manha das Ruas 2 (Total +5), Especialidade: Música 2 (Total +5), Especialidade: Ocultismo 12 (Total +15), Furtividade 3 (Total +5), Intimidação 0 (Total +6), Intuição 6 (Total +10), Investigação 7 (Total +10), Percepção 6 (Total +10), Persuasão 5 (Total +11), Prestidigitação 4 (Total +8), Tecnologia 0 (Total +3), Tratamento 0 (Total +3), Veículos 0 (Total +4).


VANTAGENS (19 pontos)

Artífice, Bem Informado, Bem Relacionado, Contatos, Equipamento, Esforço Extraordinário, Esforço Supremo (Testes de Enganação), Esforço Supremo (Testes de Vontade), Fascinar (Enganação), Idiomas (Inglês, Francês), Maestria em Perícia (Enganação), Maestria em Perícia (Persuasão), Redirecionar, Ritualista, Rolamento Defensivo 2, Sorte, Tontear (Enganação), Zombar.


PODERES (22 pontos)
Assombrado: Múltiplos Efeitos • 6 pontos
  • Detectar Espíritos: Sentidos 2 (À Distância 1 [Detectar Espíritos], Detecção 1 [Espíritos]) • 2 pontos
  • Falar com Espíritos: Compreender 2 (Espíritos 2) • 4 pontos
Feitiçaria: Variável 2 (Feitiços Preparados Anteriormente. Falhas: Lento -1. Descritores: Místico) • 12 pontos
  • Efeitos até um total de 10 pontos.
Sangue Contaminado de Demônio: Múltiplos Efeitos (Descritores: Demoníaco) • 3 pontos
  • Longevidade: Característica 1 • 1 pontos
  • Regeneração 1 (Extras: Persistente +1) • 2 pontos
    • -1 Penalidade em Resistência a cada 10 rodadas.
Prestidigitação: Característica 1 (Descritores: Magia) • 1 pontos
  • Descrição: Você pode criar pequenas ilusões como “truques de mágica” adequados principalmente para entretenimento, mas potencialmente bons para um bônus de circunstância para habilidades de interação ou para distrair os alvos de outros acontecimentos.

EQUIPAMENTOS (5 pontos)
  • Parafernálias Místicas (Água benta, ervas, etc.) • 5 pontos

OFENSIVA
  • Iniciativa 2
  • Corpo-a-corpo: Bônus +4
    • Desarmado: Bônus +4, Crit 20 (CD 16 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +4, Crit 20 (CD 11 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
  • À Distância: Bônus +4
    • Arremesso: Bônus +4, Crit 20 (CD 16 vs Resistência)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 52 + Defesas 19 + Perícias 38 (76 graduações) + Vantagens 19 + Poderes 22 = 150 pontos

Idiomas

Nativo: Inglês. Adicionais: Francês.


Complicações
  • Inimigo: John fez muitos durante os anos, mas os seus maiores são o lorde demônio Nergal, seu antigo mentor Necro Nick e o arcanjo Gabriel.
  • Pé no Saco: Apesar do seu charme, John também tem a habilidade de fazer qualquer criatura quebrar sua cara, ou pior...
  • Peão do Destino: Constantine costuma ser arrastado para grandes eventos sobrenaturais, querendo ou não.
  • Relacionamentos: Ele e Zatanna tem uma longa relação de vai e vem. Ele também tem melhor amigo Chas. E há rumores por aí que ele tem uma filha em algum lugar que ele protege se mantendo longe.
  • Reputação: Charlatão sobrenatural, mentiroso e um augúrio de morte para aqueles próximos dele.

Créditos: Thorpacolyse + God's Corpse.

Como não tinha algumas vantagens que eram de outras versões de M&M, não botei elas na ficha, fazendo as versões diferentes da original. A parte mais polêmica entretanto é a amplitude do Variável do John. Normalmente, eu nunca deixaria algo do tipo, mas o fato dele ser lento e preparado faz do descritor bastante limitante, exigindo não só locais para preparar os feitiços como também exige ele pensar eles com antecedência. Acho que vale como descritor auto-limitante.

sexta-feira, 29 de abril de 2022

Justiceiro (Marvel)

Justiceiro

NP 9

NP 9 (172 pontuação)


HABILIDADES (76 pontos)
• Força 3
• Vigor 4
• Agilidade 4
• Destreza 5
• Luta 11
• Intelecto 4
• Prontidão 4
• Presença 3

DEFESAS (17 pontos)
Esquiva Bônus +7 (Total +11)
Aparar Bônus +0 (Total +11)
Resistência Bônus +2 (Total +6)
Fortitude Bônus +4 (Total +8)
Vontade Bônus +6 (Total +10)

PERÍCIAS (39 pontos)

Acrobacias 2 (Total +6), Atletismo 7 (Total +10), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 1 (Total +12) [Desarmado], Enganação 6 (Total +9), Especialidade: Manha das Ruas 8 (Total +12), Especialidade: Militar 8 (Total +12), Furtividade 6 (Total +10), Intimidação 10 (Total +13), Intuição 5 (Total +9), Investigação 8 (Total +12), Percepção 8 (Total +12), Persuasão 0 (Total +3), Prestidigitação 2 (Total +7), Tecnologia 2 (Total +6), Tratamento 0 (Total +4), Veículos 5 (Total +10).


VANTAGENS (40 pontos)

Armas Improvisadas, Assustar, Ataque A Distância 8, Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Camuflagem), Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Avaliação, Contatos, Crítico Aprimorado: Armas de Fogo 2, Crítico Aprimorado: Desarmado [Desarmado], Duro de Matar, Equipamento 8, Esforço Supremo (Mira Suprema), Estrangular, Faz-Tudo, Iniciativa Aprimorada, Mira Aprimorada, Rastrear, Saque Rápido, Segunda Chance (Levar tiro), Sorte de Principiante, Tolerância Maior, Tontear (Intimidação).


EQUIPAMENTOS (37 pontos)
  • Armadura de Kevlar: Proteção 2 • 2 pontos
  • Arsenal • 24 pontos.
    • Faca: Dano baseado em Força 1 (Fixos: Perigosa +1. Descritores: Perfurante.)• 2 pontos
    • Fuzil de Assalto: Dano 5 (Extras: Distância Aumentada +1, Multiataque +1. Descritores: Balístico, Perfurante.)• 15 pontos
    • Fuzil de Precisão: Dano 5 (Fixos: Alcance Estendido +1. Extras: Distância Aumentada +1. Descritores: Balístico, Perfurante.)• 11 pontos
    • Granada de Flash-bang: Aflição 4 (1 grau: Visão Prejudicada. 2 grau: Visão Desabilitada. 3º grau: Visão Desatenta. Extras: Cumulativo +1, Distância Aumentada +1. Falhas: Limitado -1 [Apenas Um Sentido].)• 8 pontos
    • Granada de Fragmentação: Dano 5 (Extras: Distância Aumentada +1, Área +1 [Linha]. Descritores: Fogo.)• 15 pontos
    • Granada de Gás Lacrimogêneo: Aflição 4 (1 grau: Tonto e Visão Prejudicada. 2 grau: Atordoado e Visão Desabilitada. 3º grau: Incapacitado. Extras: Área +1 [Nuvem], Condição Extra +1, Distância Aumentada +1.)• 16 pontos
    • Lança-Foguetes: Dano 9 (Extras: Área +1 [Explosão], Distância Aumentada +1. Falhas: Inconstante (5 usos) -1. Descritores: Fogo.)• 18 pontos
  • Carro de Batalha • 11 pontos
    • Tamanho: Descomunal.
    • Força: 12.
    • Resistência: 14.
    • Defesa: 4
    • Poderes:
      • Velocidade 5 • 5 pontos
        • Velocidade terrestre de 250 m/movimento e 120 km/hora.

OFENSIVA
  • Iniciativa 8
  • Corpo-a-corpo: Bônus +11
    • Desarmado: Bônus +12, Crit 19-20 (CD 18 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +11, Crit 20 (CD 13 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Faca: Dano, Bônus +11, Crit 19-20 (CD 19 vs Resistência)
  • À Distância: Bônus +13
    • Arremesso: Bônus +13, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)
    • Fuzil de Assalto: Dano, Bônus +13, Crit 20 (CD 20 vs Resistência)
    • Fuzil de Precisão: Dano, Bônus +13, Crit 20 (CD 20 vs Resistência)
    • Granada de Flash-bang: Aflição, Bônus +13, Crit 20 (CD 14 vs Esquiva)
    • Granada de Fragmentação: Dano, (CD 20 vs Resistência. CD 15 vs Esquiva para metade do efeito em Área Linha de 2 m de largura por 8 m de comprimento.)
    • Granada de Gás Lacrimogêneo: Aflição, (CD 14 vs Fortitude. CD 14 vs Esquiva para metade do efeito em Área Nuvem de 8 m de altura, comprimento e largura)
    • Lança-Foguetes: Dano, (CD 24 vs Resistência. CD 19 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 76 + Defesas 17 + Perícias 39 (78 graduações) + Vantagens 40 + Poderes 0 = 172 pontos

Idiomas

Nativo: Inglês.


Outras Características
  • Carga: 250 kg.
  • Velocidade Terrestre: 8 m/ação de movimento - 4 km/hora.

Complicações
  • Inimigos (Rei do Crime, Retalho): Justiceiro tem pouquíssimos inimigos recorrentes, dado sua crença sobre matar inimigos. Apenas esses dois estão vivos.
  • Motivação/Obsessão (Guerra contra o Crime)
  • Perda de Poder (Munição): O Justiceiro tem um imenso arsenal, mas ocasionalmente até mesmo ele fica sem munição.
  • Reputação (Vigilante): Castle é considerado um criminoso, até para outros super-heróis, dado suas práticas letais.

Créditos: Jabroniville.

NP 10

NP 10 (150 pontuação)


HABILIDADES (60 pontos)
• Força 3
• Vigor 4
• Agilidade 4
• Destreza 3
• Luta 10
• Intelecto 3
• Prontidão 2
• Presença 1

DEFESAS (20 pontos)
Esquiva Bônus +6 (Total +10)
Aparar Bônus +0 (Total +10)
Resistência Bônus +6 (Total +10)
Fortitude Bônus +8 (Total +12)
Vontade Bônus +6 (Total +8)

PERÍCIAS (29 pontos)

Acrobacias 1 (Total +5), Atletismo 7 (Total +10), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 2 (Total +12) [Desarmado], Enganação 4 (Total +5), Especialidade: Manha das Ruas 9 (Total +12), Especialidade: Táticas 5 (Total +8), Furtividade 2 (Total +6), Intimidação 9 (Total +10), Intuição 3 (Total +5), Investigação 2 (Total +5), Percepção 6 (Total +8), Persuasão 0 (Total +1), Prestidigitação 2 (Total +5), Tecnologia 2 (Total +5), Tratamento 2 (Total +5), Veículos 2 (Total +5).


VANTAGENS (41 pontos)

Ambiente Favorito (Urbano), Armas Improvisadas, Assustar, Ataque A Distância 7, Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Camuflagem), Avaliação, Contatos, Crítico Aprimorado: Armas de Fogo 2, Duro de Matar, Equipamento 9, Esforço Extraordinário, Esforço Supremo (Mira Suprema), Estrangular, Faz-Tudo, Iniciativa Aprimorada, Mira Aprimorada, Oponente Favorito (Mafiosos), Rastrear, Saque Rápido, Segunda Chance (Detectar Emboscadas), Sorte de Principiante, Tolerância Maior, Tontear (Intimidação).


EQUIPAMENTOS (45 pontos)
  • Armadura de Kevlar: Proteção 6 (Fixos: Peculiaridade -3 [Apenas Balístico 2 grads.].)• 3 pontos
  • Arsenal • 24 pontos.
    • Faca: Dano baseado em Força 1 (Fixos: Perigosa +1. Descritores: Perfurante.)• 2 pontos
    • Fuzil de Assalto: Dano 5 (Extras: Distância Aumentada +1, Multiataque +1. Descritores: Balístico, Perfurante.)• 15 pontos
    • Fuzil de Precisão: Dano 5 (Fixos: Alcance Estendido +1. Extras: Distância Aumentada +1. Descritores: Balístico, Perfurante.)• 11 pontos
    • Granada de Flash-bang: Aflição 4 (1 grau: Visão Prejudicada. 2 grau: Visão Desabilitada. 3º grau: Visão Desatenta. Extras: Cumulativo +1, Distância Aumentada +1. Falhas: Limitado -1 [Apenas Um Sentido].)• 8 pontos
    • Granada de Fragmentação: Dano 5 (Extras: Distância Aumentada +1, Área +1 [Linha]. Descritores: Fogo.)• 15 pontos
    • Granada de Gás Lacrimogêneo: Aflição 4 (1 grau: Tonto e Visão Prejudicada. 2 grau: Atordoado e Visão Desabilitada. 3º grau: Incapacitado. Extras: Área +1 [Nuvem], Condição Extra +1, Distância Aumentada +1.)• 16 pontos
    • Lança-Foguetes: Dano 9 (Extras: Área +1 [Explosão], Distância Aumentada +1. Falhas: Inconstante (5 usos) -1. Descritores: Fogo.)• 18 pontos
  • Binóculos • 1 pontos
  • Carro de Batalha • 16 pontos
    • Tamanho: Enorme.
    • Força: 8.
    • Resistência: 10.
    • Defesa: 6
    • Poderes:
      • Comunicação 2 (Audição-Rádio.)• 8 pontos
        • Próximo: dentro de 1,5 quilômetros
      • Velocidade 5 • 5 pontos
        • Velocidade terrestre de 250 m/movimento e 120 km/hora.
  • Soqueira: Dano baseado em Força 1 (Descritores: Contundente.)• 1 pontos

OFENSIVA
  • Iniciativa 8
  • Corpo-a-corpo: Bônus +10
    • Desarmado: Bônus +12, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +10, Crit 20 (CD 13 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Faca: Dano, Bônus +10, Crit 19-20 (CD 19 vs Resistência)
    • Soqueira: Dano, Bônus +10, Crit 20 (CD 16 vs Resistência)
  • À Distância: Bônus +10
    • Arremesso: Bônus +10, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)
    • Fuzil de Assalto: Dano, Bônus +10, Crit 20 (CD 20 vs Resistência)
    • Fuzil de Precisão: Dano, Bônus +10, Crit 20 (CD 20 vs Resistência)
    • Granada de Flash-bang: Aflição, Bônus +10, Crit 20 (CD 14 vs Esquiva)
    • Granada de Fragmentação: Dano, (CD 20 vs Resistência. CD 15 vs Esquiva para metade do efeito em Área Linha de 2 m de largura por 8 m de comprimento.)
    • Granada de Gás Lacrimogêneo: Aflição, (CD 14 vs Fortitude. CD 14 vs Esquiva para metade do efeito em Área Nuvem de 8 m de altura, comprimento e largura)
    • Lança-Foguetes: Dano, (CD 24 vs Resistência. CD 19 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 60 + Defesas 20 + Perícias 29 (58 graduações) + Vantagens 41 + Poderes 0 = 150 pontos

Idiomas

Nativo: Inglês.


Outras Características
  • Carga: 250 kg.
  • Velocidade Terrestre: 8 m/ação de movimento - 4 km/hora.

Complicações
  • Inimigos (Rei do Crime, Retalho): Justiceiro tem pouquíssimos inimigos recorrentes, dado sua crença sobre matar inimigos. Apenas esses dois estão vivos.
  • Motivação/Obsessão (Guerra contra o Crime)
  • Perda de Poder (Munição): O Justiceiro tem um imenso arsenal, mas ocasionalmente até mesmo ele fica sem munição.
  • Reputação (Vigilante): Castle é considerado um criminoso, até para outros super-heróis, dado suas práticas letais.

Créditos: Batgirl.

Tenho um dedo nas fichas ao mexer nos equipamentos e deixarem nos valores "normais" do livro base, em vez de valores bem altos que estavam nas fichas.

quinta-feira, 28 de abril de 2022

Sevyr Blackmore (Marvel)

Sevyr Blackmore

NP 9 (224 pontos)


HABILIDADES (54 pontos)
• Força 3/7
• Vigor 3/7
• Agilidade 1
• Destreza 4
• Luta 7
• Intelecto 3
• Prontidão 4
• Presença 2

DEFESAS (19 pontos)
Esquiva Bônus +10 (Total +9)
Aparar Bônus +5 (Total +10)
Resistência Bônus +0 (Total +7)
Fortitude Bônus +1 (Total +8)
Vontade Bônus +3 (Total +7)

PERÍCIAS (19 pontos)

Acrobacias 0 (Total +1), Atletismo 4 (Total +11), Enganação 4 (Total +6), Furtividade 6 (Total +3), Intimidação 7 (Total +11), Intuição 2 (Total +6), Investigação 0 (Total +3), Percepção 4 (Total +8), Persuasão 5 (Total +7), Prestidigitação 0 (Total +4), Tecnologia 0 (Total +3), Tratamento 0 (Total +3), Veículos 6 (Total +10).


VANTAGENS (23 pontos)

Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Assustar, Ataque A Distância 4, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Benefício (Riqueza) 2, Equipamento 7, Estrangular, Idiomas (Arakki, Inglês), Liderança, Rastrear, Tolerância Maior.


PODERES (109 pontos)
Grandão: Crescimento 4 (Fixos: Inato +1. Falhas: Permanente -0) • 9 pontos
  • • Tamanho 1, Massa +4 • Força +4, Vigor 4, • Intimidação +2. • Defesas Ativas -2, Furtividade -4. • Velocidade +0.
Sangue Ácido: Efeitos Ligados • 56 pontos
  • Dano 7 (Extras: Reação +3 [Ao ser ferido]. Falhas: Resistível -1 [Esquiva]. Descritores: Ácido, Mutante) • 21 pontos
  • Enfraquecer 7 (Resistência. Extras: Afeta Objetos +1, Efeito Secundário +1, Reação +3 [Ao ser ferido]. Falhas: Resistível -1 [Esquiva]. Descritores: Ácido, Mutante) • 35 pontos
Tocar Sangue: Efeitos Ligados • 44 pontos
  • Dano 6 (Fixos: Alcance Diminuído -3, Peculiaridade -2 [Exige ter ao menos uma condição de Machucado]. Extras: Distância Aumentada +1, Efeito Secundário +1, Multiataque +1. Descritores: Ácido) • 19 pontos
  • Enfraquecer 6 (Resistência. Fixos: Alcance Diminuído -3, Peculiaridade -2 [Exige ter ao menos uma condição de Machucado]. Extras: Afeta Objetos +1, Distância Aumentada +1, Efeito Secundário +1, Multiataque +1. Descritores: Ácido) • 25 pontos

EQUIPAMENTOS (35 pontos)
  • Navio de Blackmore • 35 pontos
    • Tamanho: Descomunal.
    • Força: 12.
    • Resistência: 11.
    • Defesa: 4
    • Poderes:
      • Canhões: Dano 8 (Extras: Área +1 [Explosão] [Parcial: -2], Distância Aumentada +1. Descritores: Balístico) • 22 pontos
      • Natação 8 • 8 pontos
        • Velocidade aquática de 2 km.
    • Cômodos: Área Comum, Prisão (com +50% de Resistência).

OFENSIVA
  • Iniciativa 1
  • Corpo-a-corpo: Bônus +7
    • Desarmado: Bônus +7, Crit 20 (CD 22 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +7, Crit 20 (CD 17 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Sangue Ácido - Dano: Bônus +7, Crit 20 (CD 22 vs Resistência)
    • Sangue Ácido - Enfraquecer: Bônus +7, Crit 20 (CD 17 vs Fortitude)
  • À Distância: Bônus +8
    • Arremesso: Bônus +8, Crit 20 (CD 22 vs Resistência)
    • Tocar Sangue - Dano: Bônus +8, Crit 20 (CD 21 vs Resistência)
    • Tocar Sangue - Enfraquecer: Bônus +8, Crit 20 (CD 16 vs Fortitude)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 54 + Defesas 19 + Perícias 19 (38 graduações) + Vantagens 23 + Poderes 109 = 224 pontos

Idiomas

Nativo: Arakki. Adicionais: Inglês.


Outras Características
  • Carga: 4 toneladas.
  • Tamanho: Grad. -1, até 4 m.
  • Velocidade Terrestre: 8 m/ação de movimento - 4 km/hora.

Complicações
  • Acidente: Muitas vezes Blackmore não escolhe quando fica ferido, portanto, seu sangue jorrar para locais mais frágeis e destruir o chão ao seu redor é uma ocorrência comum.
  • Inimigo (Solem): Sevyr é responsável por destruir a vila de Solem e o escravizar, além de ensinar tudo que sabe. Quando veio a hora, Solem enganou Sevyr e cortou seu nariz. Desde então, Sevyr o quer morto.
  • Motivação: Sevyr é um pirata no coração, gostando de saquear e destruir coisas,

Outro mutante de Arakko, com poder de sangue ácido. Um pirata, torturador e assassino, Sevyr sequestrou Solem quando não conseguiu o matar quando criança e o treinou para o assassino que é hoje. Finalmente, Solem o traiu e, quando Krakoa trouxe Arakko, Sevyr estava solto no mundo para causar caos.

Maioria das características que coloquei para ele foi pensando no histórico de pirata dele e seu combate atirado de se jogar com peso em tudo. Ele é pode ser um desafio enfrentado sozinho, mas tanto Solem quanto Wolverine facilmente crescem acima dele. Antes eu deixei o sangue dele tão forte que fui a 300 pontos, mas não era algo que chegava a assustar o Wolverine, por mais doloroso que fosse e sendo até capaz de destruir as lâminas de Muramasa. Não chega a poder destruir adamandium, mas, de qualquer forma, o sangue dele é muito letal para qualquer um perto.

Créditos: God's Corpse.

Solem (Marvel)

Solem

NP 11 (255 pontos)

HABILIDADES (86 pontos)
• Força 4
• Vigor 5
• Agilidade 6
• Destreza 5
• Luta 9
• Intelecto 5
• Prontidão 4
• Presença 5

DEFESAS (24 pontos)
Esquiva Bônus +9 (Total +15)
Aparar Bônus +6 (Total +15)
Resistência Bônus +0 (Total Imune)
Fortitude Bônus +2 (Total +7)
Vontade Bônus +7 (Total +11)

PERÍCIAS (41 pontos)

Acrobacias 8 (Total +14), Atletismo 9 (Total +13), Combate Corpo-a-corpo: Lâminas 6 (Total +15) [Espada], Enganação 13 (Total +18), Furtividade 7 (Total +13), Intimidação 2 (Total +7), Intuição 4 (Total +8), Investigação 0 (Total +5), Percepção 3 (Total +7), Persuasão 8 (Total +13), Prestidigitação 16 (Total +21), Tecnologia 2 (Total +7), Tratamento 0 (Total +5), Veículos 4 (Total +9).


VANTAGENS (20 pontos)

Armação, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Atraente, Bem Informado, Bem Relacionado, De Pé, Defesa Aprimorada, Equipamento, Evasão, Fascinar (Enganação), Ferramentas Improvisadas, Finta Ágil, Idiomas (Arakki, Francês, Inglês), Maestria em Perícia (Prestidigitação), Redirecionar, Saque Rápido, Tolerância Maior, Zombar.


PODERES (84 pontos)
Longividade: Imunidade 1 (Envelhecimento 1. Descritores: Mutante) • 1 pontos
Pele de Adamantium: Imunidade 80 (Efeitos de Resistência 80. Descritores: Mutante) • 80 pontos
Salto 2 (Descritores: Treinamento) • 2 pontos
  • Salta um total de 8 m.
Velocidade 1 (Descritores: Treinamento) • 1 pontos
  • Velocidade terrestre de 15 m/movimento e 8 km/hora.

EQUIPAMENTOS (4 pontos)
  • Espada: Dano baseado em Força 3 (Fixos: Perigosa +1. Descritores: Cortante) • 4 pontos

OFENSIVA
  • Iniciativa 6
  • Corpo-a-corpo: Bônus +9
    • Desarmado: Bônus +9, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +9, Crit 20 (CD 14 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Espada: Bônus +15, Crit 19-20 (CD 22 vs Resistência)
  • À Distância: Bônus +5
    • Arremesso: Bônus +5, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 86 + Defesas 24 + Perícias 41 (82 graduações) + Vantagens 20 + Poderes 84 = 255 pontos

Idiomas

Nativo: Arakki. Adicionais: Francês, Inglês.

NP 10 (150 pontos)

HABILIDADES (46 pontos)
• Força 2
• Vigor 4
• Agilidade 3
• Destreza 0
• Luta 8
• Intelecto 2
• Prontidão 1
• Presença 3

DEFESAS (27 pontos)
Esquiva Bônus +9 (Total +12)
Aparar Bônus +4 (Total +12)
Resistência Bônus +0 (Total +4)
Fortitude Bônus +5 (Total +9)
Vontade Bônus +9 (Total +10)

PERÍCIAS (19 pontos)

Acrobacias 8 (Total +11), Atletismo 5 (Total +7), Combate Corpo-a-corpo: Lâminas 2 (Total +10) [Espada], Enganação 5 (Total +8), Furtividade 5 (Total +8), Intimidação 0 (Total +3), Intuição 4 (Total +5), Investigação 0 (Total +2), Percepção 3 (Total +4), Persuasão 0 (Total +3), Prestidigitação 6 (Total +6), Tecnologia 0 (Total +2), Tratamento 0 (Total +2), Veículos 0 (Total +0).


VANTAGENS (7 pontos)

Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Destemido, Equipamento, Evasão, Finta Ágil, Idiomas (Arakki, Inglês).


PODERES (51 pontos)
Pele de Adamandium: Múltiplos Efeitos • 49 pontos
  • Resistência Impenetrável: Defesa Impenetrável 9 (Resistência) • 9 pontos
    • Você ignora efeitos com graduação menor ou igual a 5.
  • Imunidade a Resistência Parcial: Imunidade 80 (Efeitos de Resistência 80. Falhas: Limitado à Metade do Efeito -1) • 40 pontos
Salto 1 • 1 pontos
  • Salta um total de 4 m.
Velocidade 1 • 1 pontos
  • Velocidade terrestre de 15 m/movimento e 8 km/hora.

EQUIPAMENTOS (4 pontos)
  • Espada: Dano baseado em Força 3 (Fixos: Perigosa +1. Descritores: Cortante) • 4 pontos

OFENSIVA
  • Iniciativa 3
  • Corpo-a-corpo: Bônus +8
    • Desarmado: Bônus +8, Crit 20 (CD 17 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +8, Crit 20 (CD 12 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Espada: Bônus +10, Crit 19-20 (CD 20 vs Resistência)
  • À Distância: Bônus +0
    • Arremesso: Bônus +0, Crit 20 (CD 17 vs Resistência)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 46 + Defesas 27 + Perícias 19 (38 graduações) + Vantagens 7 + Poderes 51 = 150 pontos

Idiomas

Nativo: Arakki. Adicionais: Inglês.


Complicações
  • Inimigo (Sevyr Blackmore): Sevyr é responsável pela morte da vila de Solem e por sua escravidão
  • Motivação (Heidonista): Solem gosta de se divertir, o que inclui transar, lutar, roubar, enganar, manipular, assassinar, etc. etc.
  • Rivalidade (Wolverine): Solem escolheu Wolverine para pregar algumas peças. E ele quer MUITO f**** o Wolverine, biblicamente falando.
  • Vulnerabilidade (Ataques Magnéticos): Ainda que não seja pesado, a pele de Solem é totalmente feita do metal adamantium e, portanto, vulnerável à ataques magnéticos.
  • Vulnerabilidade (Lâminas de Muramasa): A única coisa capaz de cortar Adamandium e fatores de cura são as lâminas de Muramasa, criadas a partir de fragmentos de almas.

Solem é uma nova criação do Jonathan Hickman e Pepe Larraz durante o evento "X de Espadas", dos X-Men. Ele é foi introduzido como um vilão "Loki-esco" para o Wolverine. Conceitualmente, eu não gostei quando ouvi, mas depois aprendi a gostar um pouco dele. É certamente um personagem que gostaria de jogar.

Sua pele de adamandium o faz incapaz de tomar dano para praticamente qualquer coisa. Infelizmente, Solem teve só umas sete aparições para eu poder escalar o nível de resistência dele, mas usei em maior parte como referência as edições 15 e 16 do volume 7 do Wolverine, qual conta a história do Solem. Ele pode ainda sofrer de cansaço, fome e sede e afins. Alguém forte pode prendê-lo ou empurrá-lo, recuo ainda acontece com ele de ser arremessado, mas fisicamente, ele consegue ignorar praticamente tudo que não as lâminas de Muramasa.

Portanto, fui direto em Imunidade a Resistência. Por padrão, os Danos sempre implicam algo físico, mesmo os de energia, então imagino que pelo escopo de descritores e do sistema, maioria cai em Resistência mesmo. Se fizer outro tipo de Dano com salvamento alternativo, totalmente plausível machucar o garoto. Para ficha de jogador, tentei ao máximo manter a Imunidade de oitenta pontos, mas no fim teve que ser menor. As graduações de impenetrável servem para superar qualquer dano sobressalente depois da imunidade parcial e espera-se que seja o suficiente.

Quanto ao restante das características, o que joga ele ao NP 11 é a Prestidigitação dele, que é muito enfatizada pelos personagens como ele pode escapar de qualquer coisa. Presença, Enganação e Persuasão também, pois até aqueles que ele traiu ficam com um gostinho pelo cara. Baseei-me na ficha do Loki e espelhei ele para essas características.

Créditos: God's Corpse.

quarta-feira, 27 de abril de 2022

Respawn (DC)

Esta ficha contém spoilers para revistas mais recentes da DC: Batman Vol 3 #122 em diante, Deathstroke Inc. Vol 1, Robin Vol 3, Shadow War: Alpha.

Respawn

NP 9 (143 pontos)


HABILIDADES (60 pontos)
• Força 2
• Vigor 5
• Agilidade 5
• Destreza 4
• Luta 12
• Intelecto 2/3
• Prontidão 0/1
• Presença 0

DEFESAS (15 pontos)
Esquiva Bônus +8 (Total +13)
Aparar Bônus +1 (Total +13)
Resistência Bônus +0 (Total +5)
Fortitude Bônus +2 (Total +7)
Vontade Bônus +4 (Total +5)

PERÍCIAS (30 pontos)

Acrobacias 7 (Total +12), Atletismo 7 (Total +9), Combate À Distância: Arremesso 4 (Total +8) [Arremesso], Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 2 (Total +14) [Desarmado], Enganação 5 (Total +5), Furtividade 5 (Total +10), Intimidação 8 (Total +8), Intuição 2 (Total +3), Investigação 2 (Total +5), Percepção 6 (Total +7), Persuasão 0 (Total +0), Prestidigitação 0 (Total +4), Tecnologia 6 (Total +9), Tratamento 0 (Total +3), Veículos 5 (Total +9).


VANTAGENS (8 pontos)

Ação de Movimento, Agarrar Preciso, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Estrangular, Finta Ágil, Idiomas (Árabe, Inglês), Saque Rápido.


PODERES (30 pontos)
Capacidade Cerebral Aprimorada: Efeitos Ligados • 4 pontos
  • Mente Aprimorada: Característica Aumentada 3 (Intelecto +1. Memória Eidética) • 3 pontos
  • Rapidez 2 (Falhas: Limitado a Um Tipo -1 [Mental]) • 1 pontos
Kusarigama Personalizada (Facilmente Removível): Dispositivo • 7 pontos
  • Correntes: Arranjo (Poder Base: Alcance Extra) • 4 pontos
    • EA: Alcance Extra: Feitos de Força 2 (Fixos: Alcance +2 [4.5 m]) • 3 pontos
    • EA: Swing: Movimento 1 (Balançar-se 1) • 2 pontos
  • Golpe das Lâminas: Dano baseado em Força 3 (Fixos: Alcance +2 [4.5 m], Dividido +1, Perigosa +1) • 7 pontos
Reflexos Aprimorados: Característica Aumentada 2 (Evasão 2) • 2 pontos
Regeneração 2 • 2 pontos
Sentidos Aprimorados: Múltiplos Efeitos • 10 pontos
  • Prontidão Aumentada: Característica Aumentada 2 (Prontidão +1) • 2 pontos
  • Sentidos 8 (Aguçado 1 [Olfato], Estendido 1 [Audição], Estendido 1 [Visão], Rápido 1 [Audição], Rápido 1 [Visão], Sentido de Perigo 1, Visão no Escuro 2) • 8 pontos
Velocidade Aprimorada: Múltiplos Efeitos • 5 pontos
  • Iniciativa Aprimorada: Característica Aumentada 1 (Iniciativa Aprimorada) • 1 pontos
  • Rapidez 1 • 1 pontos
  • Velocidade 3 • 3 pontos
    • Velocidade terrestre de 60 m/movimento e 30 km/hora.

OFENSIVA
  • Iniciativa 9
  • Corpo-a-corpo: Bônus +12
    • Desarmado: Bônus +14, Crit 20 (CD 17 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +12, Crit 20 (CD 12 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Alcance Extra: Bônus +12, Crit 20 (CD 12 vs Resistência)
    • Golpe das Lâminas: Bônus +12, Crit 19-20 (CD 20 vs Resistência)
  • À Distância: Bônus +4
    • Arremesso: Bônus +8, Crit 20 (CD 17 vs Resistência)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 60 + Defesas 15 + Perícias 30 (59 graduações) + Vantagens 8 + Poderes 30 = 143 pontos

Idiomas

Nativo: Árabe. Adicionais: Inglês.


Outras Características
  • Carga: 120 kg.
  • Velocidade Terrestre: 60 m/ação de movimento - 30 km/hora.

Complicações
  • Inimigo (Ra's Al Ghul): Ra's Al Ghul é responsável por sua vida, desde sua criação como filho genético de Talia Al Ghul e Slade Wilson, e seu treinamento agregado com tortura física e psicológica para estudar seus limites.
  • Relacionamento (Rose Wilson): Rose é sua irmã genética e, logo que ela descobriu sua identidade, buscou ajudá-lo em sua jornada. Entretanto, Respawn escolheu Slade acima de sua irmã e agora são oponentes.
  • Relacionamento (Slade Wilson): Respawn é filho genético de Slade Wilson e, assim que o conheceu, foi imediatamente aceito e abraçado por seu pai. O garoto aceitou perfeitamente e agora obedece cegamente ao Exterminador.
  • Relacionamento (Talia Al Ghul): Respawn é filho genético de Talia Al Ghul, mas não tem muitos sentimentos positivos a respeito dela.
  • Rivalidade (Damian Wayne): Ra's fez questão de provocar Respawn durante seus anos de tortura que ele sempre seria um inferior ao Damian, o que fez que crescesse um sentimento de amargura e vê seu "irmão" como um rival a ser derrotado.

Respawn é um personagem bem recente na DC que achei interessante (adoro adolescentes geneticamente modificados). Ele é filho genético do Slade Wilson e Talia Al Ghul, criado em laboratório pelo Ra's usando o DNA de ambos, com o soro de super-soldado do Slade sendo o diferencial para ele existir. Durante anos, foi treinado e torturado pelo Cabeça do Demônio e sua Liga de Assassinos, até se soltar e ir para o Campeonato de Lázarus para competir e matar Damian, ou Ra's, ou sei lá, não ficou tão claro.

Basicamente, peguei a ficha da Devastadora e do Damian Wayne e misturei os dois para formar ele. Ele é um pouco pior que o Damian em combate, tem nada das bugigangas, mas compensa um pouco tendo o sangue do Exterminador Slade Wilson para formar características adicionais.

Créditos: God's Corpse.

Robin (Damian Wayne) (DC)

Damian Wayne

NP 8 (Jabroniville)

NP 8 (153 pontos)


HABILIDADES (72 pontos)
• Força 2
• Vigor 3
• Agilidade 6
• Destreza 5
• Luta 13
• Intelecto 4
• Prontidão 3
• Presença 0

DEFESAS (12 pontos)
Esquiva Bônus +7 (Total +13)
Aparar Bônus +0 (Total +13)
Resistência Bônus +0 (Total +3)
Fortitude Bônus +2 (Total +5)
Vontade Bônus +3 (Total +6)

PERÍCIAS (35 pontos)

Acrobacias 8 (Total +14), Atletismo 9 (Total +11), Combate À Distância: Arremesso 5 (Total +14) [Batarangs, Arremesso], Enganação 10 (Total +10), Especialidade: Ciência 3 (Total +7), Especialidade: Manha das Ruas 2 (Total +6), Especialidade: Negócios 5 (Total +9), Furtividade 5 (Total +11), Intimidação 0 (Total +0), Intuição 2 (Total +5), Investigação 4 (Total +8), Percepção 5 (Total +8), Persuasão 0 (Total +0), Prestidigitação 0 (Total +5), Tecnologia 8 (Total +12), Tratamento 0 (Total +4), Veículos 4 (Total +9).


VANTAGENS (34 pontos)

Agarrar Preciso, Agarrar Rápido, Ataque A Distância 4, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Camuflagem), Crítico Aprimorado: Bastão [Bastão], Crítico Aprimorado: Desarmado [Desarmado], Defesa Aprimorada, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Equipamento 9, Esquiva Fabulosa, Evasão, Finta Ágil, Idiomas (Árabe, Inglês), Iniciativa Aprimorada, Maestria em Perícia (Acrobacias), Quebrar Aprimorado, Rastrear, Sorte de Principiante.


EQUIPAMENTOS (45 pontos)
  • Algemas • 1 pontos
  • Bastão: Dano baseado em Força 2 (Descritores: Contundente.)• 2 pontos
  • Batcicleta • 11 pontos
    • Tamanho: Médio.
    • Força: 1.
    • Resistência: 8.
    • Defesa: 10
    • Características: Controle remoto.
    • Poderes:
      • Velocidade 6 • 6 pontos
        • Velocidade terrestre de 500 m/movimento e 250 km/hora.
  • Binóculos • 1 pontos
  • Câmera Fotográfica • 1 pontos
  • Cinto de Utilidades • 17 pontos.
    • Batarangs: Dano baseado em Força 3 (Fixos: Alcance Diminuído -1, Ricochetear +1, Teleguiado +1. Extras: Distância Aumentada +1 [Grads. de Força +2], Multiataque +1 [Grads. de Força +2].)• 14 pontos
    • Granada de Fumaça: Camuflagem 2 (Visual (Um Sentido) 2. Extras: Distância Aumentada +1, Ataque +0 [Esquiva], Área +1 [Nuvem].)• 8 pontos
    • Granada de Gás Lacrimogêneo: Aflição 4 (1 grau: Tonto e Visão Prejudicada. 2 grau: Atordoado e Visão Desabilitada. 3º grau: Incapacitado. Fixos: Alcance Diminuído -1. Extras: Área +1 [Nuvem], Condição Extra +1, Distância Aumentada +1. Descritores: .)• 15 pontos
  • Comunicador • 1 pontos
  • Gravador de áudio • 1 pontos
  • Lanterna • 1 pontos
  • Máscara de Gás • 1 pontos
  • Mini-rastreador • 1 pontos
  • Multiferramenta • 1 pontos
  • Óculos de Visão Noturna • 2 pontos
  • Tocha de Corte: Efeitos Ligados • 3 pontos
    • Dano 1 • 1 pontos
    • Enfraquecer 1 (Resistência. Extras: Afeta Objetos +1.)• 2 pontos
  • Tubo de Gás Respirável • 1 pontos

OFENSIVA
  • Iniciativa 10
  • Corpo-a-corpo: Bônus +13
    • Desarmado: Bônus +13, Crit 19-20 (CD 17 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +13, Crit 20 (CD 12 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Bastão: Bônus +13, Crit 19-20 (CD 19 vs Resistência)
  • À Distância: Bônus +9
    • Arremesso: Bônus +14, Crit 20 (CD 17 vs Resistência)
    • Batarangs: Bônus +14, Crit 20 (CD 20 vs Resistência)
    • Granada de Fumaça (CD 12 vs Esquiva. CD 12 vs Esquiva para metade do efeito em Área Nuvem de 8 m de altura, comprimento e largura)
    • Granada de Gás Lacrimogêneo (CD 14 vs Fortitude. CD 14 vs Esquiva para metade do efeito em Área Nuvem de 8 m de altura, comprimento e largura)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 72 + Defesas 12 + Perícias 35 (70 graduações) + Vantagens 34 + Poderes 0 = 153 pontos

Idiomas

Nativo: Árabe. Adicionais: Inglês.


Outras Características
  • Carga: 120 kg.
  • Tamanho: Grad. -2, até 2 m.
  • Velocidade Terrestre: 8 m/ação de movimento - 4 km/hora.

Complicações
  • Inimigo (Coringa, Penguim, etc.): Todos inimigos do Batman também querem o Garoto Maravilha morto.
  • Relacionamento (Batman e Talia): Damian é filho de Bruce Wayne e Talia Al Ghul.
  • Reputação (babaca): Quase todo outro super-herói vivo não gosta ou não confia em Damian. Na melhor das hipóteses, acham ele humorosamente irritante.

Créditos: Jabroniville.

NP 9 (Thorpacolyse)

NP 9 (199 pontos)


HABILIDADES (82 pontos)
• Força 2
• Vigor 3
• Agilidade 6
• Destreza 6
• Luta 13
• Intelecto 7
• Prontidão 2
• Presença 2

DEFESAS (15 pontos)
Esquiva Bônus +7 (Total +13)
Aparar Bônus +0 (Total +13)
Resistência Bônus +2 (Total +5/4 vulnerável)
Fortitude Bônus +3 (Total +6)
Vontade Bônus +5 (Total +7)

PERÍCIAS (48 pontos)

Acrobacias 9 (Total +15), Atletismo 8 (Total +10), Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 2 (Total +15) [Desarmado], Enganação 9 (Total +11), Especialidade: Manha das Ruas 3 (Total +10), Especialidade: Negócios 6 (Total +13), Furtividade 12 (Total +18), Intimidação 8 (Total +10), Intuição 0 (Total +2), Investigação 8 (Total +15), Percepção 11 (Total +13), Persuasão 0 (Total +2), Prestidigitação 7 (Total +13), Tecnologia 8 (Total +15), Tratamento 0 (Total +7), Veículos 5 (Total +11).


VANTAGENS (36 pontos)

Ação de Movimento, Agarrar Preciso, Ataque A Distância 7, Ataque Dominó 2, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado: Desarmado 2 [Desarmado], Equipamento 11, Evasão, Faz-Tudo, Idiomas 2 (Árabe, Francês, Inglês, Mandarim, Russo, Urdu), Iniciativa Aprimorada, Memória Eidética, Redirecionar, Rolamento Defensivo, Saque Rápido, Sorte de Principiante.


PODERES (18 pontos)
Imitação de Vozes: Ilusão 2 (Audição.)• 2 pontos
  • Área num total de volume igual a 120 litros.
Traje de Robin (Removível): Dispositivo • 16 pontos
  • Capa: Movimento 1 (Queda Suave 1.)• 2 pontos
  • Máscara: Múltiplos Efeitos • 12 pontos
    • Comunicador: Comunicação 3 (Audição-. Fixos: Sutil +1. Falhas: Limitado -1 [Apenas Bat Família].)• 10 pontos
      • Longo: Dentro do mesmo Estado (ou de uma nação pequena)
    • Sentidos 2 (Infravisão 1, Visão na Penumbra 1.)• 2 pontos
  • Tecido de Kevlar: Múltiplos Efeitos • 5 pontos
    • Proteção 1 • 1 pontos
    • Proteção Balística: Imunidade 2 (Acertos Críticos 2. Falhas: Limitado -1 [Apenas Balístico].)• 1 pontos
    • Proteção Calor: Imunidade 5 (Efeito de Dano 5 [Dano de Fogo]. Falhas: Limitado à Metade do Efeito -1.)• 3 pontos

EQUIPAMENTOS (55 pontos)
  • Arma de Gancho: Mover Objetos 2 (Falhas: Direção Limitada -1 [Puxar para Perto].)• 3 pontos
    • Levanta um total de 120 kg.
    • EA: Balançar com Cabo: Movimento 1 (Balançar-se 1.)• 2 pontos
  • Batcicleta • 14 pontos
    • Tamanho: Médio.
    • Força: 1.
    • Resistência: 8.
    • Defesa: 10
    • Características: Compartimentos escondidos, Controle remoto, Sistema de navegação.
    • Poderes:
      • Piloto Automático: Característica 1 • 1 pontos
      • Velocidade 6 • 6 pontos
        • Velocidade terrestre de 500 m/movimento e 250 km/hora.
  • Cinto de Utilidades • 30 pontos.
    • Algemas • 1 pontos
    • Boleadeira: Aflição 3 (1 grau: Impedido e Vulnerável. 2 grau: Indefeso e Imobilizado. Extras: Cumulativo +1, Condição Extra +1. Falhas: Grau Limitado -1. Descritores: .)• 6 pontos
    • Discos de Arremesso: Dano baseado em Força 2 (Extras: Distância Aumentada +1 [Grads. de Força +2], Multiataque +1 [Grads. de Força +2]. Descritores: Contundente.)• 10 pontos
    • Granada de Flash-bang: Aflição 6 (1 grau: Audição e Visão Prejudicada. 2 grau: Audição e Visão Desabilitada. 3º grau: Audição e Visão Desatenta. Extras: Cumulativo +1, Distância Aumentada +1.)• 18 pontos
    • Granada de Fumaça: Camuflagem 2 (Visual (Um Sentido) 2. Extras: Distância Aumentada +1, Ataque +0 [Esquiva], Área +1 [Nuvem].)• 8 pontos
    • Granada de Gás Lacrimogêneo: Aflição 6 (1 grau: Tonto e Visão Prejudicada. 2 grau: Atordoado e Visão Desabilitada. 3º grau: Incapacitado. Extras: Área +1 [Nuvem], Condição Extra +1, Distância Aumentada +1. Descritores: .)• 24 pontos
    • Shuriken R: Dano 2 (Extras: Distância Aumentada +1, Multiataque +1. Descritores: Perfurante.)• 6 pontos
  • Espada: Dano baseado em Força 3 (Fixos: Perigosa +1. Descritores: Cortante.)• 4 pontos
  • Lâminas do Robin: Dano baseado em Força 2 (Fixos: Duplo +1, Perigosa +1. Descritores: Cortante.)• 4 pontos

OFENSIVA
  • Iniciativa 10
  • Corpo-a-corpo: Bônus +13
    • Desarmado: Bônus +15, Crit 18-20 (CD 17 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +13, Crit 20 (CD 12 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Espada: Bônus +13, Crit 19-20 (CD 20 vs Resistência)
    • Lâminas do Robin: Bônus +13, Crit 19-20 (CD 19 vs Resistência)
  • À Distância: Bônus +13
    • Arremesso: Bônus +13, Crit 20 (CD 17 vs Resistência)
    • Arma de Gancho: Bônus +13, Crit 20 (CD 12 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Boleadeira: Bônus +13, Crit 20 (CD 13 vs Esquiva)
    • Discos de Arremesso: Bônus +13, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)
    • Granada de Flash-bang: Bônus +13, Crit 20 (CD 16 vs Esquiva)
    • Granada de Fumaça (CD 12 vs Esquiva. CD 12 vs Esquiva para metade do efeito em Área Nuvem de 8 m de altura, comprimento e largura)
    • Granada de Gás Lacrimogêneo (CD 16 vs Fortitude. CD 16 vs Esquiva para metade do efeito em Área Nuvem de 8 m de altura, comprimento e largura)
    • Shuriken R: Bônus +13, Crit 20 (CD 17 vs Resistência)
  • Percepção
    • Imitação de Vozes em Alcance Percepção (CD 12 vs Vontade)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 82 + Defesas 15 + Perícias 48 (96 graduações) + Vantagens 36 + Poderes 18 = 199 pontos

Idiomas

Nativo: Árabe. Adicionais: Francês, Inglês, Mandarim, Russo, Urdu.


Outras Características
  • Carga: 120 kg.
  • Tamanho: Grad. -2, até 2 m.
  • Velocidade Terrestre: 8 m/ação de movimento - 4 km/hora.

Complicações
  • Identidade Secreta: Ele tem uma identidade secreta de Damian Wayne, filho de Bruce Wayne e Talia Al Ghul.
  • Inimigo: A Casa de Al Ghul.
  • Irritante: Ele está melhorando, mas por causa de sua educação, ele tem muito poucas habilidades sociais, é teimoso e condescendente.
  • Relacionamentos: Ele se aproximou de Dick Grayson durante seu período como Batman e sempre teve respeito por seu pai. Apesar de suas diferenças, ele também ama sua mãe, Talia Al Ghul.
  • Rivalidade: Ele tem uma grande rivalidade com Red Robin (Tim Drake), Batgirl e Spoiler.
  • Temperamento: Seu temperamento impulsivo o coloca em muitos problemas.

Créditos: Thorpacolyse.

NP 10 - PJ (Thorpacolyse)

NP 10 (150 pontos)


HABILIDADES (68 pontos)
• Força 2
• Vigor 3
• Agilidade 5
• Destreza 4
• Luta 13
• Intelecto 6
• Prontidão 1
• Presença 0

DEFESAS (16 pontos)
Esquiva Bônus +8 (Total +13)
Aparar Bônus +0 (Total +13)
Resistência Bônus +2 (Total +5)
Fortitude Bônus +3 (Total +6)
Vontade Bônus +5 (Total +6)

PERÍCIAS (38 pontos)

Acrobacias 7 (Total +12), Atletismo 7 (Total +9), Combate À Distância: Arremesso 9 (Total +13) [Arremesso, Shuriken R, Discos de Arremesso], Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 2 (Total +16) [Desarmado], Enganação 5 (Total +5), Furtividade 11 (Total +16), Intimidação 8 (Total +8), Intuição 2 (Total +3), Investigação 5 (Total +11), Percepção 9 (Total +10), Persuasão 0 (Total +0), Prestidigitação 0 (Total +4), Tecnologia 6 (Total +12), Tratamento 0 (Total +6), Veículos 5 (Total +9).


VANTAGENS (26 pontos)

Ação de Movimento, Agarrar Preciso, Ataque Corpo-a-corpo, Ataque Dominó 2, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado: Desarmado [Desarmado], Equipamento 13, Faz-Tudo, Finta Ágil, Idiomas (Árabe, Inglês), Memória Eidética, Saque Rápido, Sorte de Principiante.


PODERES (2 pontos)
Imitação de Vozes: Ilusão 2 (Audição.)• 2 pontos
  • Área num total de volume igual a 120 litros.

EQUIPAMENTOS (62 pontos)
  • Arma de Gancho: Mover Objetos 2 (Falhas: Direção Limitada -1 [Puxar para Perto].)• 3 pontos
    • Levanta um total de 120 kg.
    • EA: Balançar com Cabo: Movimento 1 (Balançar-se 1.)• 2 pontos
  • Batcicleta • 14 pontos
    • Tamanho: Médio.
    • Força: 1.
    • Resistência: 8.
    • Defesa: 10
    • Características: Compartimentos escondidos, Controle remoto, Sistema de navegação.
    • Poderes:
      • Piloto Automático: Característica 1 • 1 pontos
      • Velocidade 6 • 6 pontos
        • Velocidade terrestre de 500 m/movimento e 250 km/hora.
  • Capa: Movimento 1 (Queda Suave 1.)• 2 pontos
  • Cinto de Utilidades • 30 pontos.
    • Algemas • 1 pontos
    • Boleadeira: Aflição 3 (1 grau: Impedido e Vulnerável. 2 grau: Indefeso e Imobilizado. Extras: Cumulativo +1, Condição Extra +1. Falhas: Grau Limitado -1. Descritores: .)• 6 pontos
    • Discos de Arremesso: Dano baseado em Força 2 (Extras: Distância Aumentada +1 [Grads. de Força +2], Multiataque +1 [Grads. de Força +2]. Descritores: Contundente.)• 10 pontos
    • Granada de Flash-bang: Aflição 6 (1 grau: Audição e Visão Prejudicada. 2 grau: Audição e Visão Desabilitada. 3º grau: Audição e Visão Desatenta. Extras: Cumulativo +1, Distância Aumentada +1.)• 18 pontos
    • Granada de Fumaça: Camuflagem 2 (Visual (Um Sentido) 2. Extras: Distância Aumentada +1, Ataque +0 [Esquiva], Área +1 [Nuvem].)• 8 pontos
    • Granada de Gás Lacrimogêneo: Aflição 6 (1 grau: Tonto e Visão Prejudicada. 2 grau: Atordoado e Visão Desabilitada. 3º grau: Incapacitado. Extras: Área +1 [Nuvem], Condição Extra +1, Distância Aumentada +1. Descritores: .)• 24 pontos
    • Shuriken R: Dano 2 (Extras: Distância Aumentada +1, Multiataque +1. Descritores: Perfurante.)• 6 pontos
  • Espada: Dano baseado em Força 3 (Fixos: Perigosa +1. Descritores: Cortante.)• 4 pontos
  • Lâminas do Robin: Dano baseado em Força 2 (Fixos: Duplo +1, Perigosa +1. Descritores: Cortante.)• 4 pontos
  • Máscara: Sentidos 2 (Infravisão 1, Visão na Penumbra 1.)• 2 pontos
  • Traje de Robin • 3 pontos.
    • Imunidade 2 (Acertos Críticos 2. Falhas: Limitado -1 [Apenas Balístico].)• 1 pontos
    • Proteção 2 • 2 pontos

OFENSIVA
  • Iniciativa 5
  • Corpo-a-corpo: Bônus +14
    • Desarmado: Bônus +16, Crit 19-20 (CD 17 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +14, Crit 20 (CD 12 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Espada: Bônus +14, Crit 19-20 (CD 20 vs Resistência)
    • Lâminas do Robin: Bônus +14, Crit 19-20 (CD 19 vs Resistência)
  • À Distância: Bônus +4
    • Arremesso: Bônus +13, Crit 20 (CD 17 vs Resistência)
    • Arma de Gancho: Bônus +4, Crit 20 (CD 12 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Boleadeira: Bônus +4, Crit 20 (CD 13 vs Esquiva)
    • Discos de Arremesso: Bônus +13, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)
    • Granada de Flash-bang: Bônus +4, Crit 20 (CD 16 vs Esquiva)
    • Granada de Fumaça (CD 12 vs Esquiva. CD 12 vs Esquiva para metade do efeito em Área Nuvem de 8 m de altura, comprimento e largura)
    • Granada de Gás Lacrimogêneo (CD 16 vs Fortitude. CD 16 vs Esquiva para metade do efeito em Área Nuvem de 8 m de altura, comprimento e largura)
    • Shuriken R: Bônus +13, Crit 20 (CD 17 vs Resistência)
  • Percepção
    • Imitação de Vozes em Alcance Percepção (CD 12 vs Vontade)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 68 + Defesas 16 + Perícias 38 (76 graduações) + Vantagens 26 + Poderes 2 = 150 pontos

Idiomas

Nativo: Árabe. Adicionais: Inglês.


Outras Características
  • Carga: 120 kg.
  • Tamanho: Grad. -2, até 2 m.
  • Velocidade Terrestre: 8 m/ação de movimento - 4 km/hora.

Complicações
  • Identidade Secreta: Ele tem uma identidade secreta de Damian Wayne, filho de Bruce Wayne e Talia Al Ghul.
  • Inimigo: A Casa de Al Ghul.
  • Irritante: Ele está melhorando, mas por causa de sua educação, ele tem muito poucas habilidades sociais, é teimoso e condescendente.
  • Relacionamentos: Ele se aproximou de Dick Grayson durante seu período como Batman e sempre teve respeito por seu pai. Apesar de suas diferenças, ele também ama sua mãe, Talia Al Ghul.
  • Rivalidade: Ele tem uma grande rivalidade com Red Robin (Tim Drake), Batgirl e Spoiler.
  • Temperamento: Seu temperamento impulsivo o coloca em muitos problemas.

Créditos: Thorpacolyse.

terça-feira, 26 de abril de 2022

Electro (Marvel)

Electro

NP 11

NP 11 (156 pontuação)


HABILIDADES (32 pontos)
• Força 2
• Vigor 3
• Agilidade 3
• Destreza 3
• Luta 5
• Intelecto 0
• Prontidão 0
• Presença 0

DEFESAS (19 pontos)
Esquiva Bônus +7 (Total +10)
Aparar Bônus +5 (Total +10)
Resistência Bônus +0 (Total +3)
Fortitude Bônus +3 (Total +6)
Vontade Bônus +4 (Total +4)

PERÍCIAS (19 pontos)

Acrobacias 0 (Total +3), Atletismo 4 (Total +6), Combate À Distância: Poderes Elétricos 7 (Total +10)], Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 3 (Total +8) [Desarmado], Enganação 5 (Total +5), Especialidade: Criminoso 5 (Total +5), Especialidade: Eletricista 6 (Total +6), Furtividade 0 (Total +3), Intimidação 7 (Total +7), Intuição 0 (Total +0), Investigação 0 (Total +0), Percepção 1 (Total +1), Persuasão 0 (Total +0), Prestidigitação 0 (Total +3), Tecnologia 0 (Total +0), Tratamento 0 (Total +0), Veículos 0 (Total +3).


VANTAGENS (8 pontos)

Assustar, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado: Poderes Elétricos 2], Iniciativa Aprimorada, Mira Aprimorada, Quebrar Aprimorado.


PODERES (78 pontos)
Aura Elétrica: Dano 3 (Extras: Reação +3 [Ao ser tocado desarmado ou agarrado/agarrando].)• 12 pontos
Imunidade Elétrica: Imunidade 10 (Descritor Comum 10 [Efeitos Elétricos].)• 10 pontos
Sentidos Elétricos: Sentidos 3 (À Distância 1 [Detectar Eletricidade], Aguçado 1 [Detectar Eletricidade], Detecção 1 [Eletricidade].)• 3 pontos
Poderes Elétricos: Arranjo (Poder Base: Rajada Elétrica) • 53 pontos
  • EA: Andar nos Cabos: Velocidade 4 (Falhas: Limitado -1 [Apenas surfando cabos de força].)• 2 pontos
    • Velocidade terrestre de 120 m/movimento e 60 km/hora.
  • EA: Aprimorar Força e Resistência: Característica Aumentada 14 (Dinâmico. Força +4, Vigor +3.)• 14 pontos
  • EA: Aprimorar Velocidade e Agilidade: Característica Aumentada 8 (Dinâmico. Agilidade +2, Esquiva +2, Aparar +2.)• 8 pontos
  • EA: Aura Elétrica Aprimorada: Dano 8 (Dinâmico. Extras: Reação +3 [Ao ser tocado desarmado ou agarrado/agarrando].)• 32 pontos
  • EA: Controlar Máquinas: Aflição 10 (3º grau: Controlado.1 grau: Transe. 2 grau: Compelido. 3º grau: Controlado. Extras: Afeta Apenas Objetos +0, Distância Aumentada +1. Falhas: Limitado -1 [Apenas Máquinas], Limitado a Terceiro Grau -1.)• 5 pontos
  • EA: Curto Circuito: Nulificar 10 (Dinâmico. Dispositivos e Energias Eletrônicas. Extras: Amplo +1, Área +1 [Explosão], Concentração +1. Falhas: Distância Reduzida -1.)• 30 pontos
  • EA: Explosão Elétrica: Dano 11 (Dinâmico. Extras: Área +1 [Explosão].)• 22 pontos
  • EA: Fritar Cérebro: Aflição 10 (Dinâmico. 1 grau: Tonto. 2 grau: Atordoado. 3º grau: Incapacitado. Extras: Distância Aumentada +1.)• 20 pontos
  • EA: Ionizar Metais: Mover Objetos 10 (Extras: Área +1 [Explosão]. Falhas: Limitação Material -1 [Metais].)• 20 pontos
    • Levanta um total de 30 toneladas.
  • EA: Múltiplos Raios: Dano 10 (Dinâmico. Extras: Distância Aumentada +1, Multiataque +1.)• 30 pontos
  • EA: Raio Elétrico: Dano 11 (Dinâmico. Extras: Área +2 [Linha].)• 33 pontos
  • EA: Rajada Elétrica: Dano 11 (Dinâmico. Fixos: Dividido +1, Penetrante +10. Extras: Distância Aumentada +1.)• 33 pontos

OFENSIVA
  • Iniciativa 7
  • Corpo-a-corpo: Bônus +5
    • Desarmado: Bônus +8, Crit 20 (CD 17 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +5, Crit 20 (CD 12 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Aura Elétrica: Bônus +5, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)
    • Aura Elétrica Aprimorada: Bônus +5, Crit 18-20 (CD 23 vs Resistência)
    • Curto Circuito (CD 20 vs Fortitude. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)
    • Explosão Elétrica (CD 26 vs Resistência. CD 21 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)
    • Raio Elétrico (CD 26 vs Resistência. CD 21 vs Esquiva para metade do efeito em Área Linha de 4 m de largura por 15 m de comprimento.)
  • À Distância: Bônus +3
    • Arremesso: Bônus +3, Crit 20 (CD 17 vs Resistência)
    • Controlar Máquinas: Bônus +10, Crit 18-20 (CD 20 vs Perícia Tecnologia ou Vontade)
    • Fritar Cérebro: Bônus +10, Crit 18-20 (CD 20 vs Fortitude)
    • Ionizar Metais (CD 20 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)
    • Múltiplos Raios: Bônus +10, Crit 18-20 (CD 25 vs Resistência)
    • Rajada Elétrica: Bônus +10, Crit 18-20 (CD 26 vs Resistência)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 32 + Defesas 19 + Perícias 19 (38 graduações) + Vantagens 8 + Poderes 78 = 156 pontos

Idiomas

Nativo: Inglês.


Complicações
  • Inimigo (Homem-Aranha)
  • Motivação (Ganância)
  • Perda de Poder (Vários Poderes): Os poderes de Electro diminuem e fluem com os ventos. Ele pode agir como um NP 12 às vezes, mas geralmente age como um NP 10. Seus poderes e façanhas são levadas ao máximo um dia, então desaparecem em sua próxima aparição. Quaisquer novos poderes que Electro obtém com Pontos Heroicos normalmente desaparecem após algumas aventuras.
  • Perda/Fraqueza de Potência (Eletricidade): As potências elétricas podem ser mais ou menos efetivas dependendo de vários fatores. Não condutores, como borracha, pedra ou teias do Homem-Aranha, são relativamente imunes a seus poderes. O Aranha pode usar seus punhos para acertar Electro como resultado. A água também o deixará totalmente em curto se ele estiver "carregado", e muitas vezes o nocauteará.
  • Responsabilidade (Complexo de Inferioridade): Max foi levado à baixa auto-estima por sua mãe superprotetora e está convencido de que não é bom em nada. Tentativas de superar isso podem motivá-lo, mas acaba sendo seu calcanhar de Aquiles.

Créditos: Jabroniville.

NP 10

NP 10 (154 pontuação)


HABILIDADES (40 pontos)
• Força 4
• Vigor 4
• Agilidade 2
• Destreza 3
• Luta 5
• Intelecto 0
• Prontidão 1
• Presença 1

DEFESAS (17 pontos)
Esquiva Bônus +7 (Total +9)
Aparar Bônus +4 (Total +9)
Resistência Bônus +3 (Total +7/4 vulnerável)
Fortitude Bônus +2 (Total +6)
Vontade Bônus +4 (Total +5)

PERÍCIAS (14 pontos)

Acrobacias 0 (Total +2), Atletismo 1 (Total +5), Combate À Distância: Poderes Elétricos 5 (Total +8)], Enganação 4 (Total +5), Especialidade: Criminoso 5 (Total +5), Especialidade: Eletricista 6 (Total +6), Furtividade 0 (Total +2), Intimidação 7 (Total +8), Intuição 0 (Total +1), Investigação 0 (Total +0), Percepção 0 (Total +1), Persuasão 0 (Total +1), Prestidigitação 0 (Total +3), Tecnologia 0 (Total +0), Tratamento 0 (Total +0), Veículos 0 (Total +3).


VANTAGENS (5 pontos)

Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo 3.


PODERES (78 pontos)
Aura Elétrica: Dano 5 (Extras: Reação +3 [Ao ser tocado desarmado ou agarrado/agarrando].)• 20 pontos
Desfibrilador Humano: Característica 1 • 1 pontos
  • Descrição: Você pode agir como um desfibrilador para tratar vítimas de ataque cardíaco, estabilizando automaticamente sua condição.
Eletricidade Estática: Característica 1 • 1 pontos
  • Descrição: Você pode gerar eletricidade estática suficiente para mover pequenos objetos ao alcance do braço, pesando não mais que meio quilo (graduação de peso -5) ou mais.
Imunidade Elétrica: Imunidade 10 (Descritor Comum 10 [Efeitos Elétricos].)• 10 pontos
Ligação Direta: Característica 1 • 1 pontos
  • Descrição: Você é capaz de dar partida ou reiniciar um dispositivo incapacitado que tenha um sistema elétrico.
Poderes Elétricos: Arranjo (Poder Base: Rajada Elétrica) • 41 pontos
  • EA: Andar na Corrente: Velocidade 10 (Falhas: Limitado -1 [Apenas surfando cabos de força].)• 5 pontos
    • Velocidade terrestre de 8 km/movimento e 4.000 km/hora.
  • EA: Aura Elétrica Aprimorada: Dano 7 (Extras: Reação +3 [Ao ser tocado desarmado ou agarrado/agarrando].)• 28 pontos
  • EA: Controlar Máquinas: Aflição 12 (3º grau: Controlado.1 grau: Transe. 2 grau: Compelido. 3º grau: Controlado. Extras: Afeta Apenas Objetos +0, Distância Aumentada +1. Falhas: Limitado -1 [Apenas Máquinas], Limitado a Terceiro Grau -1.)• 6 pontos
  • EA: Drenagem Elétrica: Enfraquecer 12 (Energia Elétrica. Extras: Afeta Apenas Objetos +0, Amplo +1, Distância Aumentada +1. Falhas: Limitado -1 [Dispositivos eletrônicos].)• 24 pontos
  • EA: Múltiplos Raios: Dano 10 (Extras: Distância Aumentada +1, Multiataque +1.)• 30 pontos
  • EA: Rajada Elétrica: Dano 12 (Dinâmico. Fixos: Penetrante +10. Extras: Distância Aumentada +1.)• 34 pontos
  • EA: Taser: Aflição 12 (1 grau: Tonto. 2 grau: Atordoado. 3º grau: Incapacitado. Extras: Distância Aumentada +1.)• 24 pontos
Sentidos Elétricos: Sentidos 3 (À Distância 1 [Detectar Eletricidade], Aguçado 1 [Detectar Eletricidade], Detecção 1 [Eletricidade].)• 3 pontos
Soldador Humano: Característica 1 • 1 pontos
  • Descrição: Você pode fazer soldagem por pontos por toque, como um soldador de arco. Isso também pode ser uma capacidade de efeitos de Dano Elétrico Preciso.

OFENSIVA
  • Iniciativa 6
  • Corpo-a-corpo: Bônus +5
    • Desarmado: Bônus +5, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +5, Crit 20 (CD 14 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Aura Elétrica: Bônus +5, Crit 20 (CD 20 vs Resistência)
    • Aura Elétrica Aprimorada: Bônus +5, Crit 20 (CD 22 vs Resistência)
  • À Distância: Bônus +3
    • Arremesso: Bônus +3, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)
    • Controlar Máquinas: Bônus +8, Crit 20 (CD 22 vs Perícia Tecnologia ou Vontade)
    • Drenagem Elétrica: Bônus +8, Crit 20 (CD 22 vs Fortitude)
    • Múltiplos Raios: Bônus +8, Crit 20 (CD 25 vs Resistência)
    • Rajada Elétrica: Bônus +8, Crit 20 (CD 27 vs Resistência)
    • Taser: Bônus +8, Crit 20 (CD 22 vs Fortitude)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 40 + Defesas 17 + Perícias 14 (28 graduações) + Vantagens 5 + Poderes 78 = 154 pontos

Idiomas

Nativo: Inglês.


Complicações
  • Fraqueza: Substâncias não condutoras, como borracha, pedra ou teias do Homem-Aranha, são relativamente imunes aos seus poderes. A água também irá "curtá-lo" se ele estiver carregado, fazendo com que seus poderes falhem e deixando-o desabilitado ou incapacitado em pouco tempo
  • Inimigo (Homem-Aranha, Demolidor)
  • Motivação: Max quer dinheiro, poder e reconhecimento.
  • Perda de Poder: Ele precisa de eletricidade para manter suas reservas de energia cheias. A negação sustentada disso pode enfraquecer muito ou eliminar seus poderes.

Créditos: Thorpacolyse.

NP 11 - v2

NP 11 (165 pontuação)


HABILIDADES (32 pontos)
• Força 2
• Vigor 3
• Agilidade 3
• Destreza 3
• Luta 5
• Intelecto 0
• Prontidão 0
• Presença 0

DEFESAS (19 pontos)
Esquiva Bônus +7 (Total +10)
Aparar Bônus +5 (Total +10)
Resistência Bônus +0 (Total +3)
Fortitude Bônus +3 (Total +6)
Vontade Bônus +4 (Total +4)

PERÍCIAS (19 pontos)

Acrobacias 0 (Total +3), Atletismo 4 (Total +6), Combate À Distância: Poderes Elétricos 7 (Total +10)], Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 3 (Total +8) [Desarmado], Enganação 5 (Total +5), Especialidade: Criminoso 5 (Total +5), Especialidade: Eletricista 6 (Total +6), Furtividade 0 (Total +3), Intimidação 7 (Total +7), Intuição 0 (Total +0), Investigação 0 (Total +0), Percepção 1 (Total +1), Persuasão 0 (Total +0), Prestidigitação 0 (Total +3), Tecnologia 0 (Total +0), Tratamento 0 (Total +0), Veículos 0 (Total +3).


VANTAGENS (8 pontos)

Assustar, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado: Poderes Elétricos 2], Iniciativa Aprimorada, Mira Aprimorada, Quebrar Aprimorado.


PODERES (87 pontos)
Aura Elétrica: Dano 3 (Extras: Reação +3 [Ao ser tocado desarmado ou agarrado/agarrando].)• 12 pontos
Imunidade Elétrica: Imunidade 10 (Descritor Comum 10 [Efeitos Elétricos].)• 10 pontos
Poderes Elétricos: Arranjo (Poder Base: Rajada Elétrica) • 52 pontos
  • EA: Aprimorar Força e Resistência: Característica Aumentada 14 (Dinâmico. Força +4, Vigor +3.)• 14 pontos
  • EA: Aprimorar Velocidade e Agilidade: Característica Aumentada 8 (Dinâmico. Agilidade +2, Esquiva +2, Aparar +2.)• 8 pontos
  • EA: Aura Elétrica Aprimorada: Dano 8 (Dinâmico. Extras: Reação +3 [Ao ser tocado desarmado ou agarrado/agarrando].)• 32 pontos
  • EA: Controlar Máquinas: Aflição 10 (3º grau: Controlado.1 grau: Transe. 2 grau: Compelido. 3º grau: Controlado. Extras: Afeta Apenas Objetos +0, Distância Aumentada +1. Falhas: Limitado -1 [Apenas Máquinas], Limitado a Terceiro Grau -1.)• 5 pontos
  • EA: Curto Circuito: Nulificar 10 (Dinâmico. Dispositivos e Energias Eletrônicas. Extras: Amplo +1, Área +1 [Explosão], Concentração +1. Falhas: Distância Reduzida -1.)• 30 pontos
  • EA: Explosão Elétrica: Dano 11 (Dinâmico. Extras: Área +1 [Explosão].)• 22 pontos
  • EA: Fritar Cérebro: Aflição 10 (Dinâmico. 1 grau: Tonto. 2 grau: Atordoado. 3º grau: Incapacitado. Extras: Distância Aumentada +1.)• 20 pontos
  • EA: Ionizar Metais: Mover Objetos 10 (Extras: Área +1 [Explosão]. Falhas: Limitação Material -1 [Metais].)• 20 pontos
    • Levanta um total de 30 toneladas.
  • EA: Múltiplos Raios: Dano 10 (Dinâmico. Extras: Distância Aumentada +1, Multiataque +1.)• 30 pontos
  • EA: Raio Elétrico: Dano 11 (Dinâmico. Extras: Área +2 [Linha].)• 33 pontos
  • EA: Rajada Elétrica: Dano 11 (Dinâmico. Fixos: Dividido +1, Penetrante +10. Extras: Distância Aumentada +1.)• 33 pontos
Sentidos Elétricos: Sentidos 3 (À Distância 1 [Detectar Eletricidade], Aguçado 1 [Detectar Eletricidade], Detecção 1 [Eletricidade].)• 3 pontos
Propulsão Elétrica: Voo 5 • 10 pontos
  • Velocidade de voo de 250 m/ação de movimento e 120 km/hora.

OFENSIVA
  • Iniciativa 7
  • Corpo-a-corpo: Bônus +5
    • Desarmado: Bônus +8, Crit 20 (CD 17 vs Resistência)
    • Agarrar: Bônus +5, Crit 20 (CD 12 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
    • Aura Elétrica: Bônus +5, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)
    • Aura Elétrica Aprimorada: Bônus +5, Crit 20 (CD 23 vs Resistência)
    • Curto Circuito (CD 20 vs Fortitude. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)
    • Explosão Elétrica (CD 26 vs Resistência. CD 21 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)
    • Raio Elétrico (CD 26 vs Resistência. CD 21 vs Esquiva para metade do efeito em Área Linha de 4 m de largura por 15 m de comprimento.)
  • À Distância: Bônus +3
    • Arremesso: Bônus +3, Crit 20 (CD 17 vs Resistência)
    • Controlar Máquinas: Bônus +10, Crit 20 (CD 20 vs Perícia Tecnologia ou Vontade)
    • Fritar Cérebro: Bônus +10, Crit 20 (CD 20 vs Fortitude)
    • Ionizar Metais (CD 20 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)
    • Múltiplos Raios: Bônus +10, Crit 20 (CD 25 vs Resistência)
    • Rajada Elétrica: Bônus +10, Crit 20 (CD 26 vs Resistência)

PONTOS DE PODER:
Habilidades 32 + Defesas 19 + Perícias 19 (38 graduações) + Vantagens 8 + Poderes 87 = 165 pontos

Idiomas

Nativo: Inglês.


Outras Características
  • Carga: 120 kg.
  • Tamanho: Grad. -2, até 2 m.
  • Velocidade Terrestre: 8 m/ação de movimento - 4 km/hora.
  • Velocidade de Voo: 120 m/ação de movimento - 60 km/hora.

Complicações
  • Inimigo (Homem-Aranha)
  • Motivação (Ganância)
  • Perda de Poder (Vários Poderes): Os poderes de Electro diminuem e fluem com os ventos. Ele pode agir como um NP 12 às vezes, mas geralmente age como um NP 10. Seus poderes e façanhas são levadas ao máximo um dia, então desaparecem em sua próxima aparição. Quaisquer novos poderes que Electro obtém com Pontos Heroicos normalmente desaparecem após algumas aventuras.
  • Perda/Fraqueza de Potência (Eletricidade): As potências elétricas podem ser mais ou menos efetivas dependendo de vários fatores. Não condutores, como borracha, pedra ou teias do Homem-Aranha, são relativamente imunes a seus poderes. O Aranha pode usar seus punhos para acertar Electro como resultado. A água também o deixará totalmente em curto se ele estiver "carregado", e muitas vezes o nocauteará.
  • Responsabilidade (Complexo de Inferioridade): Max foi levado à baixa auto-estima por sua mãe superprotetora e está convencido de que não é bom em nada. Tentativas de superar isso podem motivá-lo, mas acaba sendo seu calcanhar de Aquiles.

Dei uma mexida de leve na versão do Jabroniville e adicionei Voo.


Créditos: Jabroniville + GodsCorpse.