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quarta-feira, 14 de outubro de 2015

Superman - NP 15 (260pp)


SUPERMAN (Clark Kent/Kal-El)


SUPERMAN - NP 15 (258pp)

HABILIDADES: FOR: 16/50 (+3/+20) DES: 14 (+2) CON: 16/40 (+3/+15) INT: 16 (+3) SAB: 18 (+4) CAR: 20 (+5)

PERÍCIAS: Concentração +6 (+10), Conhecimento [Atualidades] +7 (+10), Conhecimento [Tecnologia] +4 (+7), Diplomacia +8 (+13) [Diplomacia em Combate], Idiomas [Base: Kriptoniano. Inglês] +1, Investigar +7 (+10), Notar +4 (+8), Procurar +6 (+9), Profissão [Repórter] +5 (+9).

FEITOS: Ataque Acurado, Ataque Dominó, Desafio (Diplomacia em Combate), Esforço Supremo (Vontade), Equipamento 5, Foco em Esquiva 2, Iniciativa Aprimorada, Inspirar 3, Interpor-se, Liderança, Na Hora, Sem Medo, Sorte.

FEITOS AUMENTADOS: Esforço Supremo (Resistência), Foco em Esquiva 2, Memória Eidética, Sorte, Sorte de Principiante.

PODERES:
 Força Aumentada 34 - 34pp
 Constituição Aumentada 24 - 24pp
 Resistência Impenetrável 8 - 8pp
 Proteção 3 [Extra: Impenetrável] - 6pp
 Imunidade 11 [Suporte vital; Fome/Sede, Envelhecimento. Falha: Limitado] - 11pp
 Visão de Calor 14 [Raio 14. Feitos: Dinâmico, Preciso] - 30pp + 2 PA + 1 PAD = 34pp
     PA: Controle de Frio 14 [Armadilha 14. Extra: Área (Cone). Falha: Distrativo] - 1pp
     PA: Supersopro 14 [Derrubar 14. Extra: Área (Cone), Recuo. Falha: Distrativo] - 1pp
     PAD: Supersentidos 29 [Audição Normal (Estendido 5), Detectar Vida (Visual), Visão normal (Estendida 5), Visão de Raio X (Estendida 4. Falha: Limitada - não penetra chumbo), Infravisão (Estendida 4), Visão Microscópica (Estendida 4), Ultra Audição (Estendida 3), Ultra Visão (Estendida 3)] - 2pp
  Feitos Aumentados 6 [Esforço Supremo (Resistência), Foco em Esquiva 2, Memória Eidética, Sorte, Sorte de Principiante] - 6pp
 Mais Forte que uma Locomotiva 4 [Proteção 4. Feitos: Dinâmico] - 5pp + 1 PAD = 7pp
     PAD: Mais Rápido que uma Bala 4 [Escudo 4- 1pp 
 Voo 10 [30km/mov. Feitos: Dinâmico] - 21pp + 2 PAD = 25pp
    • PAD: Velocidade 10 & Rapidez 10 - 2pp
     PAD: Superforça 9 [+45 em Força de carga] - 2pp
 Viagem Espacial 2 - 2pp
 Regeneração 8 [Taxa: Machucado 1/rodada, Ferido 3/1 minuto, Desabilitado 3/20 minutos. Feitos: Duro de Matar. Falha: Fonte - Luz Solar] - 4pp

EQUIPAMENTO (25pe):
Fortaleza da Solidão - 25pe {
    Tamanho: Enorme.
    Resistência: 20
    Adicionais: Alojamentos, Biblioteca, Camuflado, Comunicações, Enfermaria, Isolado, Laboratório, Oficina, Rede de Computadores, Sistema de Força, Sistema de Segurança 3 (Teste de Força, CD 30).
    Poderes: Supermovimento 1 (Dimensional [Zona Fantasma]. Extra: Portal).
}//Fim de Fortaleza da Solidão

COMBATE: Ataque Base +10, Agarrar com Força Total +37 [Danos: Desarmado +18, Visão de Calor +12]; Defesa 18 (13 desprevenido, 22 com Escudo); Iniciativa +6; Recuo -14 (-16 com Proteção total).

SALVAMENTOS: Resistência +18 (+11 Impenetrável, +22 com Proteção total) [Esforço Supremo], Fortitude +3 (+18), Reflexo +0 (+2), Vontade +7 (+10) [Esforço Supremo].

DESVANTAGENS:
• Perda de Poder - Todos poderes, quando exposto a Kriptonita e/ou sol vermelho (Incomum, maior; -5).
• Vulnerabilidade - Magia (25% de vulnerabilidade. Incomum, menor), também elimina Proteção Impenetrável (Incomum, menor; -2).
• Fraqueza - Envenenamento por kriptonita. -2 de Constituição por minuto, pode ser fatal (Incomum, maior; -6).

Habilidades 40 + Perícias 12 (48 graduações) + Feitos 20 + Poderes 159 + Combate 32 + Salvamentos 10 – Desvantagens 13 = 260pp

Notas: Ando sem notas. Uma apenas a fazer é sobre sua visão de calor e terem PAs completamente diferentes nela. Isso fica muito em questão do mestre. Acredito que funciona no contexto do personagem.

Créditos: Thorpacolyse.

Um comentário:

  1. Sou muito fã do super e sua famila com S no peito. Deixo aqui umas dicas de kriptonita que o livro dos M&M da DC usam. DC Adventures - Heroes & Villains Vol 2 pág 218

    Superman’s greatest weakness is the radioactive remains of his home planet Krypton, known as “kryptonite.” It comes in
    a number of forms:
    Green kryptonite is by far the most common. Its radiation saps the Strength and powers of Kryptonians, leaving them
    impaired, disabled, and eventually debilitated in terms of Strength and power effects. Long-term exposure (usually a
    matter of minutes, less for a large-enough amount) imposes the dying condition and may lead to death. Green kryptonite
    radiation has little effect on humans unless they are exposed to it over a long period of time, in which case radiation sickness
    or related diseases like cancer can result.
    Red kryptonite has unpredictable effects on Kryptonians, typically an Affliction, usually with a transformed final result.
    This can range from making a subject tiny or giant to turning a Kryptonian into an intangible wraith or ant-headed creature.
    The effects wear off in a day or two.
    Gold kryptonite temporarily removes Kryptonian powers and reduces their abilities to normal human levels for time
    rank 1 (about 15 seconds) or two action rounds. This is often enough time for a foe to take advantage of the momentarily
    powerless victim.
    Blue kryptonite has no effect on anyone other than Bizarros, who become clear-minded, polite and compassionate
    under its effects.
    Black kryptonite splits its subject into two aspects of their personality. For example, it might split Kal-El into his Superman
    and Clark Kent identities, each a separate individual. It often splits a subject into “good” and “evil” personalities.
    Silver kryptonite affects Kryptonians like a powerful psychoactive: causing hallucinations, paranoid delusions or similar
    unbalanced behavior. A second exposure to silver kryptonite can reverse the effects.
    A DC Adventures Gamemaster should feel free to introduce other forms of kryptonite as challenges in the game as desired.
    Experiments with existing samples of kryptonite and attempts to synthesize it can have unexpected effects.

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