AHRI
AHRI - NP 10 (175pp)
HABILIDADES: FOR: 10 (+0) DES: 22 (+6) CON: 14 (+2) INT: 20 (+5) SAB: 18 (+4) CAR: 18/28 (+4/+9)
PERÍCIAS: Acrobacia +6 (+12), Arte da Fuga +4 (+10), Blefar +8/+12 (+17/+21), Concentração +6 (+10), Conhecimento [Arcano] +4 (+9), Diplomacia +6/+10 (+15/+19), Furtividade +6 (+12), Intimidar +2 (+8), Intuir Intuição +8 (+12), Notar +6 (+10), Performance [Dança] +8 (+17), Prestidigitação +4 (+10).
PERÍCIAS: Acrobacia +6 (+12), Arte da Fuga +4 (+10), Blefar +8/+12 (+17/+21), Concentração +6 (+10), Conhecimento [Arcano] +4 (+9), Diplomacia +6/+10 (+15/+19), Furtividade +6 (+12), Intimidar +2 (+8), Intuir Intuição +8 (+12), Notar +6 (+10), Performance [Dança] +8 (+17), Prestidigitação +4 (+10).
FEITOS: Ação em Movimento, Alvo Esquivo, Ataque Defensivo, Atraente, Blefe Acrobático, Crítico Aprimorado (Orb of Deception), Distrair (Blefar), Evasão, Fascinar (Performance [Dança]), Foco em Ataque (À Distância) 6, Foco em Esquiva 4, Iniciativa Aprimorada, Ritualista, Rolamento Defensivo 6, Truque Aprimorado, Zombar.
PODERES:
• Alma de Kitsune 3 [Recipiente. Feitos: Inato. Extra: Contínuo. Falha: Permanente] - 16pp {
• Adicional [9 rabos] - 1pp
• Carisma Aumentado 10 - 10pp
• Supersentidos 4 [Audição normal (Estendida), Visão Normal (Estendida), Faro, Visão na Penumbra]
}//Fim de Beleza da Raposa
• Essence Theft & Orb of Deception 10 (Dano 10. Extra: Área (Linha, Geral), Efeito Secundário, Vampírico. Falha: Vampírico Limitado - Requer nove acertos com seus poderes antes de seu uso] - 30pp + 3 PAs = 33pp
• PA: Fox-Fire 10 [Extra: Ação (Movimento), Alcance (Estouro). Falha: Limitado - Máximo 3 alvos. Desvantagem: Não pode escolher alvos] - 1pp
• PA: Charm 10 [Controle Mental 10. Extra: Ação (Movimento), Área (Linha), Independente (+0). Falha: Alcance (Toque, -2), Limitado - Apenas o primeiro alvo atingido, Uma Ordem ("Venha até mim")] Ligado À Controle Emocional 10 [Extra: Área (Linha), Independente (+0). Falha: Alcance (Toque, -2), Limitado - Apenas o primeiro alvo atingido, Uma Emoção (Amor)] - 1pp
• PA: Spirit Rush 10 [Extra: Ação (Livre, +2), Alcance (Estouro), Penetrante. Falha: Inconstante - 3 usos, Limitado - Máximo 3 alvos. Desvantagem: Não pode escolher alvos.
Ligado à Rush (Equivalente a Deslocamento de Imagem [Camuflagem Visual Limitada])] - 1pp
EQUIPAMENTO (0pe): -x-
COMBATE: Ataque Base +4, À Distância +10, Agarrar +5 [Danos: Desarmado +1, Orb of Essence +10 crit 19-20]; Defesa 22 (14 desprevenido); Iniciativa +0; Recuo -0.
SALVAMENTOS: Resistência +8 (+2 desprevenida), Fortitude +3 (+5), Reflexo +4 (+10), Vontade +6 (+10).
DESVANTAGENS: -x-
Habilidades 42 + Perícias 16 (64 graduações) + Feitos 31 + Poderes 49 + Combate 24 + Salvamentos 13 – Desvantagens 00 = 175pp
Notas: Essa era outra que estava na minha cabeça por bastante tempo. Foi quando pensei em Linha Ligado a Trilha que comecei a desenvolver ela, mas vi que era longe dessa simplicidade. E é bem complicado mesmo. Então, vamos aos porquês.
• Os rabos: Por que eu coloquei em Adicional se tem Membros Adicionais? Os rabos da personagem são mais cosméticos que qualquer coisa. Ela, no máximo, desliza o Orb dela pelos rabos, mas eles não dão nenhum benefício como o do Membro Adicional, que permite tu usar como membros "semi-apteis".• Além disso, botei outras características comuns de Kitsunes, como ter os sentidos aguçados de gatos.
• Essence Theft: É Vampírico para o Dano do Orb. Coloquei a limitação que contra-elimina o custo do Extra em cima da mecânica de ter que acertar 9 cargas.
• Orb of Deception: A escolha de Dano com Alcance Toque foi em cima do funcionamento da habilidade. Coloquei como Geral, pois poderiam desviar.
• Fox-Fire: A partir desse poder, fiquei meio decepcionado com o resto. Coloquei Área dado que é personagens ao arredor dela e tem o limite de inimigos afetados. O certo de acerto deve ser Geral. Fiz com Ação de Movimento para "encaixar com combos", podendo fazer a ação deste poder, trocando para um PA e usando o Poder Alternativo.
• Charm: Primeiro, Controle Mental para fazer o personagem vir e, segundo, Controle Emocional para simular o "amor" que estão sentindo por ela. Tudo de Área Linha para simular seu funcionamento no jogo e a limitação do primeiro alvo também.
• Spirit Rush: Ação Livre com Inconstante para limitar o jogador. 3 usos apenas na vez. O que achei bacana foi a ideia do "Rush": Como o personagem desvia ao usar o poder, fica difícil de ser Acertado. Portanto, para simular isso, coloquei Camuflagem Visual, mas que ainda é "visível". Restante, é igual ao Fox-Fire.
• (14/10) - Esqueci completamente o "Efeito Secundário". É melhor de simular a ida e volta do Orb.
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